SimCity (jeu vidéo, 2013)

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SimCity
Éditeur Electronic Arts, Aspyr
Développeur Maxis
Concepteur Will Wright

Date de sortie Icons-flag-us.png 5 mars 2013
Icons-flag-eu.png 7 mars 2013
Icons-flag-jp.png 7 mars 2013
Genre Jeu de gestion
Mode de jeu Un joueur, multijoueur
Plate-forme Windows, Mac
Média DVD, téléchargement
Contrôle Clavier, Souris

Évaluation PEGI : 7
ESRB : (pas encore noté)
Configuration recommandée - PC
Système d’exploitation Windows Xp, Windows Vista, Windows 7 et Windows 8
Processeur intel core I5
Mémoire vive Go de RAM
Carte graphique ATI 5850 ou plus nVidia GTX 275 ou plus avec 256 Mo de RAM minimum compatible Shader 3.0 ou supérieur
Espace disque 10 Go d'espace disque
Réseau Connexion internet à haut débit (256 Kbps pour le téléchargement, 64 Kbps pour l'upload)
Configuration recommandée - MAC
Système d’exploitation Mac OS X 10.6.4
Processeur Intel Core 2 Duo
Mémoire vive Go de RAM
Carte graphique nVidia 9400M ou Intel HD3000
Espace disque 10 Go d’espace libre sur le disque dur

SimCity (parfois désigné comme SimCity 5 ou SimCity 2013 pour éviter la confusion avec le premier opus portant le même nom) est un jeu vidéo développé par Maxis et édité par Electronic Arts. Il s’agit d'un jeu de gestion sorti en dans le monde[1] sur Windows. La version Mac sortie le 29 août 2013. Il est le cinquième épisode de la série SimCity sur PC.

Au début de l'année 2012, Electronic Arts a prévu via son site une annonce spéciale et une surprise lors de la EA Game Changers le 6 mars 2012, arborant même un compte à rebours cette même page. Lors de cette conférence, Lucy Bradshaw, la vice-présidente de Maxis, a annoncé officiellement le retour de SimCity pour 2013.

Le jeu est disponible en plusieurs versions : Limitée ou Deluxe. Une autre version qui était disponible en précommande existe aussi, l'édition digitale Deluxe. Il existe de plus de nombreuses extensions payantes.

Présentation[modifier | modifier le code]

SimCity reste dans le même univers que ses prédécesseurs  : l'objectif est de bâtir une ville en tenant compte de différents critères (pollution, électricité...) et en satisfaisant la population. Cependant, cet opus a pour particularité d'être en trois dimensions, d'être le premier à comporter un volet multijoueur et de ne plus porter de numéro comme les précédents (2000, 3000, 4). Il est en outre nécessaire de posséder un compte Origin ainsi qu'une connexion internet permanente pour jouer. Depuis mars 2014, un mode solo a été ajouté, permettant d'éviter la connexion internet permanente.

Univers[modifier | modifier le code]

Le multijoueur[modifier | modifier le code]

Il permet d'avoir accès à des classements, de faire évoluer le prix des matières premières ou de jouer avec ses amis. Il est obligatoire et impose une connexion permanente. Il permettra aussi l'accès à des concours mondiaux, et il permet de stoker les villes dans le "cloud", ce dernier point étant souvent sujet de bug. Ce stockage empêche aussi le joueur d'accéder à ces villes si son serveur est en panne, et ce même si d'autres serveurs sont disponibles. Il peut aussi obliger un joueur à quitter un serveur où il avait créé plusieurs régions s'il devient saturé, toute création de région étant alors impossible.

Région[modifier | modifier le code]

Villes[modifier | modifier le code]

Comme dans SimCity 4, les villes sont intégrées dans des régions. Cette fois-ci, chaque décision prise sur une ville a un impact sur la région et sur les villes voisines (le crime pourra par exemple se transmettre de villes en villes). Les villes peuvent interagir naturellement (les sims pourront travailler dans une ville et habiter dans une autre) ou via des accords entre maires. De plus, ils peuvent proposer des véhicules de service (voiture de police, ambulance...) aux villes alentours. Notez également que plusieurs autoroutes peuvent traverser certaines grandes régions et que certaines villes ne peuvent donc pas faire des accords entre elles, on peut néanmoins remédier à une partie de ce problème en utilisant des transport alternatif (comme les trains et les ferrys) pour transporter des marchandises et des sims. De plus, il est nécessaire, lors de la création d'une ville, de la connecter à la sortie d'autoroute pour que les sims puissent s'installer.

Lors de la création d'une région, le joueur a le choix entre 8 régions pré-créées (de taille et de caractéristiques variables) puis doit choisir une des villes pour commencer à y jouer. Il peut en outre décider si sa région est publique (tous les joueurs y ont accès librement) ou privée (les joueurs qui y auront accès devront avoir une invitation de l'hôte). En effet, une région peut être développée par plusieurs joueurs si chacun d'entre eux possède une ou plusieurs villes dans celle-ci. Il peut également choisir le mode bac à sable, où l'on commence avec un million de simflouz et avec tout les bâtiments débloqués.

Chaque ville d'une région a des ressources fossiles (pétrole, minerai, charbon) et renouvelables (eau, vent) dont la quantité est définie au préalable.

Grands travaux[modifier | modifier le code]

Chaque région possède au moins un espace dédié aux grands travaux. Les villes connectées à cet espace peuvent participer à l'élaboration d'une grande infrastructure (aéroport, centrale solaire par exemple) qui leur apportera des ressources (touristes, électricité peu chère) bénéfiques à leur économie. Pour cela, elles se mettent en général d'accord sur le projet (qui doit préalablement être débloqué), puis elles envoient via des dons, des cotisations afin de lancer la construction (chaque projet revenant presque deux fois moins cher que le prix de la Tour Eiffel) et enfin elles doivent envoyer les sources et la main d'œuvre nécessaire pour la construction. Néanmoins, si une ville a assez d'argent pour lancer la construction à elle toute seule, elle peut lancer la construction sans aucun accord de la part des autres maires.

Vie dans la ville[modifier | modifier le code]

Mairie[modifier | modifier le code]

Ce bâtiment est extrêmement important. Une fois la ville sur de bons rails (électricité et eau fournie aux résidents), le joueur peut placer un hôtel de ville et contrôler les taux d'imposition généraux. Une fois les 5 000 habitants atteints, il peut améliorer son hôtel de ville en mairie pour pouvoir contrôler les impôts de chaque catégorie (résidentielle, commerciale et industrielle) et emprunter plus d'argent.

Il peut en outre, et ce à chaque amélioration de mairie, ajouter un ministère et débloquer pour toute la région de nouveaux bâtiments ou le contrôle des taxes par niveaux de richesses.

Habitants[modifier | modifier le code]

Grâce au moteur Glassbox, chaque habitant est géré individuellement et possède un lieu de résidence, de travail et de loisir défini. En sélectionnant un Sim, son nom, son état, son humeur et son action en cours seront dévoilés. Leur humeur change désormais en fonction de leur état physique (s'il est malade ou pas), des achats qu'ils peuvent faire dans les commerces, des parcs qu'ils peuvent visiter, et de leur état social (s'il est chômeur, qu'il travaille ou qu'il soit sans abri). Les sims enfants sont désormais représentés plus petits.

Services publics[modifier | modifier le code]

Comme toujours le joueur devra s'occuper de l'alimentation en électricité en construisant des centrales, mais aussi de l'eau, des eaux usées et des déchets. Désormais, le joueur doit désormais acheter ou produire certaines ressources nécessaires au fonctionnement d'une centrale (comme le charbon d'une centrale à charbon). De plus, le centre de recyclage peut produire de matières premières comme le plastique, le métal ou l'alliage.

Routes[modifier | modifier le code]

Les routes peuvent à présent être courbes. De plus, des guides sont à disposition du joueur pour mieux les placer. Il existe 4 types de routes : route de terre, route à faible densité, route à moyenne densité, route à forte densité ; et 3 avenues: avenues à densité moyenne, avenues à densité élevée, avenues à tram à densité élevée.

Les avenues gèrent un meilleur trafic que les routes mais coûtent plus chers et prennent plus de place. De plus, comme les véhicules entrants sur l'avenue ne peuvent pas traverser son terre-plein, ils doivent rouler dans la direction imposée qui les éloignent parfois de leur destination, ce qui accroit le trafic et les embouteillages et qui ralentit les services d'urgence.

L'électricité, l'eau et les eaux usées passent par des canalisations construites automatiquement sous les routes.

Transports[modifier | modifier le code]

Les moyens de transports sont moins étoffés que dans SimCity 4, il y aura :

  • Les Bus ou navettes : Il/elles viennent chercher aux arrêts de bus des habitants peu fortunés. Par rapport à SimCity 4, les arrêts de bus se placent sur la route et non plus à coté, ce qui rend leur intégration plus facile.
  • Les tramways : Ils sont chargés des trajets internes à la ville, il se place au milieu des avenues à tram à densité élevée qui pourront être prolongées par des rails de tramways indépendants des routes où on ne peut pas placer d'arrêt.
  • Les trains et ferry : Pour le transport entre villes. Il faut se relier à un réseau de rails déjà existant (dans la région) pour les trains ou disposer d'un plan d'eau pour les ferry. Chaque terminal de ferry peut être amélioré pour accueillir des touristes.
  • Des aéroports : Pour le transport des touristes, il existe deux types d'aéroport, l'aéroport régional et international, seul le premier peut être placé dans la ville et amélioré (via des extensions) par le joueur, le second faisant partie des grands travaux.

Zones RCI[modifier | modifier le code]

Elles sont gratuites à délimiter. Leur densité évoluera si les zones sont satisfaites (habitants heureux, commerces et industries prospères) et sera conditionnée par la capacité des routes (faible, moyenne ou forte densité). Le joueur peut aussi bloquer la croissance d'une zone sans la détruire, en dézonant les bâtiments à conserver. Les bâtiments de SimCity 2013 pourront également se transformer en ruines qui devront être détruites, ou être abandonnés par leur propriétaire si leur bonheur est trop bas ou que le bâtiments a été incendié.

Bâtiments[modifier | modifier le code]

Le joueur pourra comme précédemment placer lui-même les bâtiments municipaux tels que les postes de police, les casernes, les cliniques ou les parcs qui se construiront instantanément. Certains bâtiments sont personnalisables ce qui permet de faire évoluer les fonctionnalités ou les aspects de ceux-ci en ajoutant des modules. Par rapport à SimCity 4, la gestion du budget est moins précise : le joueur peut seulement activer ou désactiver un bâtiment ou ses modules.

Catastrophes[modifier | modifier le code]

Toutes les catastrophes sont aléatoires, y compris les grandes comme les tremblements de terre, et peuvent détruire tout type de bâtiment. Le joueur devra les débloquer avec des trophées pour pouvoir les provoquer artificiellement. Il peut également désactiver les catastrophes aléatoires.

Spécialisation de ville[modifier | modifier le code]

Le maire peut spécialiser sa ville selon ses ressources. Il existe différentes spécialisations :

  • Éducation : Une ville basée sur l'éducation aura une population qualifiée et donc des usines de haute technologie. Une université peut aussi être placée et on y peut développer une technologie pour débloquer un nouveau bâtiment ou un nouveau module (comme un centre chirurgical pour l'hôpital).
  • Commerce : Une ville commerciale fera des bénéfices en vendant des ressources (achetées ou bien extraites) au marché mondial. L'utilisation du commerce (sans vendre des ressources produites dans la ville) n'est devenue possible qu'à partir de la mise à jour 4.0 avec l'introduction de la fluctuation des prix des matères premières en fonction de l'offre et de la demande. Le joueur peut alors acheter une ressource et la revendre quand son prix aura augmenté.
  • Forage : Une ville pétrolière tentera d'extraire son or noir pour le vendre brut, ou en le transformant en mazout ou plastique, plus chers à vendre.
  • Extraction : Comme le pétrole, il existe aussi le minerai et le charbon. Le joueur peut extraire ces ressources du sol de sa ville, les vendre bruts ou les transformer en métal ou en alliage de plus grande valeur.
  • Jeu : Une ville sur le jeu tentera d'attirer des touristes et de les faire jouer dans des casinos pour s'enrichir.
  • Culture : Cette spécialisation contient des parcs d'attractions[2], des stades (pour organiser des concerts de rock par exemple) et divers bâtiments touristiques (comme la Tour Eiffel[2]) qui peuvent modifier l'aspect architectural des batiments aux alentours.
  • Électronique : Une ville sur l'électronique fabriquera des processeurs, mais en se développant pourra fabriquer des téléviseurs ou ordinateurs. Ils pourront être vendus très chers sur le marché mondial, ce qui la rend la plus rentable des spécialisations.

Les ressources produites peuvent être vendues ou utilisées pour les grands travaux. En cliquant sur "Me guider", le joueur annonce sa spécialisation à la région et recevra des missions.


Des spécialisations peuvent être croisées (comme commerce et extraction), mais une seule pourra utiliser "Me Guider".

Les ressources fossiles nécessaires au spécialisations de forage et d'extraction peuvent s'épuiser mais le joueur ne sera pas obligé de changer de spécialisation car la production de matières secondaire dans les fonderies et les raffineries pourront continuer en achetant le pétrole, le minerai ou le charbon sur le marché mondial.

Réception[modifier | modifier le code]

SimCity reçoit des critiques médiocres à sa sortie alors que les sites spécialisés dans les jeux vidéo semblaient optimistes. Le site jeuxvideo.com par exemple, avait un avis provisoire Très bon, mais à la sortie du jeu la note définitive passe à 12/20 avec en guise de conclusion "LA déception de ce début d'année". On peut dire la même chose de Gamekult qui après des aperçus encourageant nota le jeu 6/10. Gameblog nota le jeu 2.5/5 en disant "Trop facile, trop limité, trop vite oublié".

Les critiques internationales accordent sur Metacritic une note moyenne de 64/100 basés sur 75 revues de presse.

Les critiques des joueurs sont catastrophiques avec notamment 2/10 sur Metacritic, basés sur plus de 4000 avis. Le lancement catastrophique fut très mal apprécié, et la déception immense quand le jeu fut jouable.

Les principaux défauts évoqués sont la taille des villes très restreintes, les bugs présents, l'absence d'outils pour modifier le paysage (dit "Terraforming"), la facilité de certains points du gameplay (surtout dans l'économie) et le fait que le jeu ne soit utilisable en mode "hors-ligne".

Cependant, il faut interpréter ces avis avec précaution car ils datent des jours suivant la sortie du jeu. De nombreux points ont depuis été corrigés ou rétablis comme les capacités des serveurs ou les classements. Mais certains restent sans solution comme la taille des villes.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. « SimCity sortira en France le 7 mars 2013 », urbanews.fr,‎ 24 octobre 2012 (consulté le 24 octobre 2012)
  2. a et b Ces batiments sont réservés aux joueurs ayants achetés certains pack

Game-Guide a pu réaliser un entretien exclusif avec Kip Katsarelis, producteur principal de SimCity.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

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