E.Y.E.: Divine Cybermancy

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E.Y.E: Divine Cybermancy
Éditeur Streum On Studio
Développeur Streum On Studio

Date de sortie 29 juillet 2011
Genre Tir subjectif / Rôle
Mode de jeu Solo, Multijoueur
Plate-forme Windows
Média Téléchargement
Langue Français
Contrôle Clavier / souris

Moteur Source Engine
Configuration recommandée - PC
Système d’exploitation Windows XP, Vista ou 7
Processeur Core 2 Duo 2,4 GHz Athlon 64 X2 4600+
Mémoire vive XP : 1 Go / Vista : 2 Go
Carte graphique 256 Mo compatible DirectX 9.0c avec Shaders 3.0 . NVidia 7600, ATI X1600 ou mieux
Espace disque 6 Go

E.Y.E: Divine Cybermancy est un FPS/RPG développé par Streum on Studio. Le jeu utilise le moteur Source de Valve.

L'histoire d'E.Y.E: Divine Cybermancy prend place dans un futur dystopique et inclut des mécaniques de gameplay telles que les pouvoirs Psy, les augmentations cybernétiques, et le piratage[1]. Le jeu s'inspire du jeu de rôle sur table A.V.A. développé par Streum On Studio en 1998[2],[3].

Mode solo[modifier | modifier le code]

La campagne solo se déroule sur 21 chapitres de pure action. Durant cette aventure, votre personnage de la Secreta Secretorum devra mener à bien, ou non, les missions qui lui sont confiées. Dans tous les cas, le joueur aura à vivre avec toute les décisions qu'il aura prises, chacun de ses échecs et toutes les conséquences de ses actes. En effet, si votre personnage décide de polluer une réserve d'eau durant une mission par exemple, ceci aura des répercutions sur le reste de son histoire. En corrélation, l'échec même d'une mission entraîne son lot de conséquences. Si vous ne parvenez pas à réussir une mission, vous changerez de chapitre tout de même et vos objectifs seront évalués au fur et à mesure du temps passé dans le jeu. Le comportement des NPC à votre égard ainsi que celui des forces ennemies auront été modifiés pour suivre les évènements que vous aurez engendrés.

À tout ceci vient se rajouter une vaste série de missions facultatives. En fait, une fois une certaine quantité de chapitres complétés, vous pourrez retourner dans la zone ou se déroulait les précédents chapitres et jouer l'une des multiples missions optionnelles, chargées aléatoirement, que propose cette zone particulière (environ 14 missions optionnelles par zone).

De plus, il n'y a pas que vos actions qui ont une répercution à long terme, la mort de votre personnage entraînera des modifications irréversibles comme par exemple certaines faiblesses là où il a été particulièrement touché, une vitesse de réaction moins grande, etc.

Les développeurs ont voulu donner une importance particulière à tout ce que le joueur choisira et commettra, donnant ainsi une touche de réalisme particulière à ce jeu.

Mode coopération[modifier | modifier le code]

Le mode coopératif permet pour 2 à 4 joueurs (2 joueurs étant le nombre recommandé par les développeurs) de faire évoluer les personnages dans la campagne de l'hôte. Tout évènement durant cette campagne influencera l'histoire de l'hôte, les bons coups et les erreurs du ou des invité(s) auront une répercution immédiate sur le développement de l'aventure de celui qui invite (même lors de sa future session en solo). En somme, le joueur hôte utilise sa campagne à laquelle se greffent pour un certain temps plus de membres de la Secreta Secretorum.

Tous les joueurs voient leur personnage affecté lors de cette aventure. En effet, le porte-feuille, l'expérience, le karma et les conséquences dues a la mort d'un personnage sont sauvegardés. Donc, les joueurs invités devront évoluer dans le jeu en gardant ces critères à l'esprit.

Lors de cette campagne à plusieurs joueurs, le niveau de difficulté est réévalué en fonction du nombre de participants. Cette modification ne rend pas les ennemis plus puissants, mais augmente leur nombre. Le reste se fait du côté des joueurs, ces derniers deviennent moins résistants aux blessures (chutes, tirs alliés, tirs ennemis, etc...)

Mode multijoueur[modifier | modifier le code]

Le mode multijoueur est conseillé pour un groupe de joueurs formé de 4 à 8 participants (8 étant la quantité suggérée par les développeurs). Ce mode offre au joueurs une vaste quantité de missions aux objectifs divers n'affectant pas l'histoire de chacun des personnages, ni celle de l'hôte à la différence de la campagne en mode coopératif. Ces missions sont en fait les missions optionnelles proposées lors de la campagne.

Par contre, ce mode affectera le personnage de chaque joueur, que ce soit pour les ressources monétaires ou encore leur niveau de personnage. Les effets irréversibles de la mort et l'utilisation trop fréquente du resurector auront eux aussi le même impact que lors d'un partie en campagne solo.

En somme, les personnages sont perpétuellement affectés par une session de jeu (quelle soit en solo, coop ou multijoueur), mais l'histoire des personnages n'est pas affectée par ce mode de jeu (à la différence du mode coop).

Mécanique du jeu[modifier | modifier le code]

E.Y.E: Divine Cybermancy possède une campagne solo détenant 21 chapitres. Ceux-ci sont constitués de missions diverses qui influenceront l'évolution du scénario de ce jeu.

Le joueur a, à sa disposition, un inventaire complet d'armes et d'équipements. Chaque chapitre offre au joueur une station d'armement où ce dernier peut modifier son équipement et faire le plein de munition.

Entre chaque mission, le joueur retourne au quartier général de L'E.Y.E. À cet endroit, ce dernier peut acheter de nouveaux équipements, pouvoirs psychiques et implants cybernétiques. Il sera aussi en mesure de faire certaines missions optionnelles sur les zones qu'il aura déjà visité. Ces missions seront choisies de façon aléatoire et rapporteront de l'argent et des points d'expérience.

Chaque mission principale est dynamique, le jeu continue donc malgré le fait qu'une mission soit un échec ou non. Si le joueur échoue dans une mission, la partie n'est pas terminée, mais le résultat influe sur l'historique du héros.

Ce jeu possède deux modes multijoueurs : campagne en coopératif (2 à 4 joueurs) et missions coopératives (4 à 8 joueurs)

La progression[modifier | modifier le code]

Dans ces deux modes de jeu, le personnage voit ses compétences et ses niveaux évoluer. Ce dernier peut configurer son évolution de deux façons : de façon automatique d'une part, où les compétences principalement utilisées augmenteront et une façon manuelle, où le personnage reçoit des points que le joueur peut distribuer à sa guise.

Le personnage possède aussi des implants cybernétiques à sa disposition lui permettant d'augmenter ses capacités mais également d'avoir accès à des pouvoirs spéciaux. Le joueur peut améliorer ses implants avec de l'argent accumulé après avoir tué certain PNJs, complété certaines missions ou après avoir gagné un tournoi multijoueur.

La difficulté[modifier | modifier le code]

Le joueur peut choisir parmi quatre niveaux de difficulté. Ce niveau détermine la quantité de dommages que le héros peut supporter, le nombre de résurrections que le personnage peut utiliser (ce qui ramène le personnage à la vie) et l'efficacité des adversaires. En multijoueur, cette valeur est modifiée en fonction du nombre de participants.

Les principes des Personnages Non Joueurs et de leur opération[modifier | modifier le code]

L'une des grandes forces de ce jeu réside dans la gestion de ses PNJ. La plupart des endroits où les PNJ apparaissent sont aléatoires tout comme leur comportement. D'une partie à l'autre, les adversaires ne seront jamais les mêmes, aux mêmes endroits, avec les mêmes armes.

Le jeu génère des itinéraires de patrouille aléatoire, donc les ennemis sont moins prévisibles.

L'intelligence artificielle permet aux ennemis d'adopter une douzaine de stratégies de combat, rendant ces dernières dynamiques en fonction de l'approche de chaque joueur.

Les différentes factions d'ennemis fonctionnent de manière indépendante les unes des autres avec pour bénéfice de rendre le jeu plus aléatoire.

Tout comme les joueurs, les PNJs ont un champ de vision, une ouïe et même certains ont l'odorat. De plus, les PNJs et le personnage sont sujets à la localisation des dommages qu'ils reçoivent sur 7 parties du corps grâce au moteur "Source" de Valve.

Sauvegarde et principe de roulement[modifier | modifier le code]

Pour conserver le plus possible l'immersion et l'histoire crédible, les développeurs ont créé une méthode de sauvegarde innovatrice : le jeu est sauvegardé de façon automatique toutes les 3 minutes et à chaque déconnexion du joueur. Lorsque le joueur revient à sa partie, il recommence la mission la où il l'avait laissée.

La psychologie et les traumatismes[modifier | modifier le code]

Le personnage possède une compétence appelée l'équilibre mental qui détermine sa santé mentale. Cette compétence est diminuée lorsque certains évènements traumatisent le personnage. L'utilisation du resurector, la mort d'un allié et les blessures de certaines créatures en sont des exemples.

À chaque déséquilibre mental, un test est effectué en fonction de niveau de cette compétence. Si le test échoue, une ou plusieurs folies passagères peuvent survenir pendant une durée proportionnelle à la santé mentale du personnage.

Folies passagères[modifier | modifier le code]

Pour chaque type de folie passagère, la vision du personnage change, elle devient floue et étrange.

  • Paranoïa : Le personnage tire de façon intermittente et ce, sans l'accord du joueur.
  • Inhibition : Le personnage ne peut plus faire feu.
  • Terreur paralysante : Le personnage ne peut plus bouger.
  • Hallucination visuelle : Le joueur voit des explosions qui n'existent pas, des alliés qui meurent ou encore des créatures.
  • Hallucination auditive : Le joueur entend des sons étranges et mystérieux qui n'existent pas.

Blessure mortelle[modifier | modifier le code]

Avec chaque blessure mortelle, le personnage risque d'être blessé de façon permanente et de subir des lésions irréversibles. Ceci est représenté par la perte de points de compétence mais rendra le personnage unique, avec son propre passé et ses blessures particulières.

La psychologie et le Karma[modifier | modifier le code]

L'équilibre mental d'un personnage évolue constamment durant les sessions de jeu en solo ou en multijoueur, transformant ainsi le héros psychologiquement. Faible ou fort devant l'adversité, cette façon de procéder donne une touche humaine à l'immersion du jeu. Les actions du joueur, bonnes ou mauvaises, seront sanctionnées par le Karma qui influencera sa destinée et modifiera ses compétences.

Les recherches[modifier | modifier le code]

Dans cette univers cyberpunk, le joueur peut faire procéder à certaines recherches scientifiques à l'aide d'un menu spécial où il pourra déterminer la quantité de scientifiques qui travailleront sur le projet pour la somme investie. Plus de scientifiques travailleront sur le projet, plus le coût sera élevé.

Les recherches permettent au personnage d'augmenter ses cybertechnologies et son équipement.

Le personnage commence la partie avec la possibilité de 2 champs de recherche. La quantité de recherches disponible augmente en fonction des objets récupérés sur certains PNJs et par les recherches complétées auparavant.

Survol[modifier | modifier le code]

  • 25 armes, 14 implants cybernétiques, 10 pouvoirs cybernétiques, 9 pouvoirs psychiques, 10 compétences définissant le personnage et évoluant avec l'expérience, environ 20 PNJs ennemis, 21 chapitres jouables en solo et en coopératif, environ 50 recherches scientifiques à découvrir.
  • Gestion des dommages et de l'armure localisés par zone.
  • Missions principales dynamiques
  • La mort ne représente pas la fin de la progression permettant aux joueurs vétérans comme aux non initiés des défis appréciables.
  • Les capacités du joueur sont plus importantes que les compétences du personnage.
  • De très grandes zones de jeu, jusqu'à 1 à 2 heures de jeu sur chaque zone, sans chargement à l'intérieur d'une zone.
  • Langage sonore spécialement inventé et créé pour une immersion plus poussée.

Accueil[modifier | modifier le code]

Lors de sa sortie le jeu a reçu des critiques très contrastées de la part notamment de Destructoid et de GameSpy qui lui décerneront un 8/10 pour la fraîcheur de son gameplay et l'originalité de son univers, tandis que dans le même temps Edge Magazine et Gameblog.fr lui donneront un 4/10, reprochant en outre: son manque de finition global, la faiblesse de sa narration et le peu de cohérence de son univers.

Au final bien que la qualité globale du titre soit controversée, les joueurs comme les testeurs professionnels salueront la nervosité et les sensations procurées par le gameplay tout en regrettant l'inconstance dans la qualité du level-design, la médiocrité des dialogues et la confusion globale du titre lié à son caractère très ambitieux.

Le jeu récoltera un score de 60 sur Metacritic et restera dans le top 20 meilleures ventes de Steam durant 3 semaines d’affilées.

Allusions[modifier | modifier le code]

Le jeu a pour particularité d'afficher un grand nombre de références dont voici une liste non exhaustive :

À New Eden, la première conversation avec le tenancier du bar est la réplique du dialogue du film Akira se déroulant également dans un bar sordide.

Dans le premier niveau, le grand bâtiment à la verrière endommagée et au centre duquel se trouve un tank doté de pattes évoque la scène finale du film Ghost in the Shell.

Références[modifier | modifier le code]

  1. « E.Y.E: Divine Cybermancy Gameplay Trailer #2 », GamersHell,‎ 9 février 2011 (consulté le 15 février 2011)
  2. Rainier, « 'E.Y.E : Divine Cybermancy' - New Screens », Worthplaying,‎ 28 janvier 2011 (consulté le 15 février 2011)
  3. « E.Y.E: Divine Cybermancy - Game Details », Streum On Studios (consulté le 30 juillet 2011)

Liens externes[modifier | modifier le code]