Postcyberpunk

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Le postcyberpunk est un genre de science-fiction censé avoir émergé du mouvement cyberpunk. Tout comme son prédécesseur, le postcyberpunk se concentre sur les développements technologiques dans des sociétés du futur proche, typiquement en examinant les impacts sociaux de la télécommunication tous azimuts, de la génétique et de la nanotechnologie. À la différence du cyberpunk « classique », les œuvres postcyberpunk mettent en scène des personnages qui essaient d’améliorer les conditions sociales ou au moins d’empêcher les choses d’empirer. Durant les années 1990, certains artistes du monde de l'art performance tels que Stelarc, Eduardo Kac, Orlan, Zhu Yu ou André Éric Létourneau ont fait sortir ces paradigmes du monde livresque et cinématographique.

Définition[modifier | modifier le code]

Le terme « postcyberpunk » a été utilisé pour la première fois aux alentours de 1991 pour décrire le roman de science-fiction de Neal Stephenson Le Samouraï virtuel (Snow Crash). Lawrence Person arguait que ce terme devrait être appliqué à un genre émergent, qu’il a entrepris d’identifier. En 1998, il publia un article appelé Notes pour un manifeste postcyberpunk [1] dans le magazine à faible tirage Nova Express ; l’année suivante, il signalait l’article au fameux site Web Slashdot. L'article identifiait l'émergence d'un courant postcyberpunk à l'évolution du genre de science-fiction cyberpunk, populaire à la fin des années 1970 et durant les années 1980, et caractérisé par des films tels que Blade Runner et des œuvres telles que le roman de William Gibson Neuromancien :


Comme ses prédécesseurs, le postcyberpunk décrit un futur proche et réaliste plutôt que des futurs lointains se déroulant dans l'espace. L'attention est portée sur les effets sociaux de la technologie déployée sur Terre plutôt que sur les voyages dans l'espace. On peut affirmer que le postcyberpunk est différent du cyberpunk par les éléments suivants :

  • le cyberpunk traite typiquement de solitaires dépendant au sein d'une dystopie. Le postcyberpunk tend à traiter des personnes qui sont plus impliquées dans la société et qui agissent pour défendre un ordre social existant ou pour créer une meilleure société.
  • Avec le cyberpunk, les effets aliénants de la nouvelle technologie sont mis en exergue, tandis qu'avec le postcyberpunk, la technologie est la société (incluant plus de thèmes technocratiques et relatifs au revers de la médaille de la technologie que le cyberpunk).

On peut aussi caractériser le postcyberpunk par les points suivants :

  • Une description plus réaliste des ordinateurs, consistant par exemple à substituer la réalité virtuelle classique en cyberpunk par un super réseau de voix/audio/vidéo/holographie basé sur Internet.
  • L'abandon des implants métalliques au profit de modifications du corps recourant aux biotechnologies (notamment la nanotechnologie).

Le postcyberpunk a probablement émergé du fait que les auteurs de science-fiction et la population en général ont commencé à utiliser les ordinateurs, Internet, les PDA pour eux-mêmes, sans souffrir de la fracture numérique massive prédite dans les années 1970 et 1980.

Exemples de postcyberpunk[modifier | modifier le code]

Romans
Bandes dessinées, comics et manga
Films
Jeux vidéo


Certains auteurs qualifiés par autrui de postcyberpunk ont adopté ce qualificatif. Cependant, la classification est toujours difficile ; de nombreuses œuvres explorent les thèmes du postcyberpunk d'une manière dystopique par exemple Féerie de Paul J. McAuley ou, de manière moins sombre, Demolition Man. Certains auteurs sont difficiles à classer. Ainsi, l’œuvre de Greg Egan est si inventive qu'elle défie une quelconque classification en « mouvement » ou « sous-genre ».


Les jeux de rôle suivants incarnent particulièrement les concepts postcyberpunk :


Notes et références[modifier | modifier le code]