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« Jeu vidéo au Japon » : différence entre les versions

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[[Fichier:Daiichhisega.jpg|vignette|Salle d'arcade GiGO Akihabara, Tokyo]]
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Le '''jeu vidéo au Japon''' est une industrie majeure. On fait communément correspondre le développement de cette industrie au Japon à l'âge d'or des jeux vidéo en général. Des compagnies comme [[Nintendo]], [[Sega]], [[Sony Interactive Entertainment|Sony Computer Entertainment]] ainsi que [[Taito (entreprise)|Taito]], [[Namco]], [[Capcom]], [[Square Enix]], [[Konami]], [[NEC]] et [[SNK Corporation|SNK]] figurent parmi les grands noms qui ont marqué le secteur.
Le '''jeu vidéo au Japon''' est une industrie majeure. On fait communément correspondre le développement de cette industrie au Japon à l'âge d'or des jeux vidéo en général. Des compagnies comme [[Nintendo]], [[Sega]], [[Sony Interactive Entertainment|Sony Computer Entertainment]] ainsi que [[Taito (entreprise)|Taito]], [[Namco]], [[Capcom]], [[Square Enix]], [[Konami]], [[NEC]] et [[SNK Corporation|SNK]] figurent parmi les grands noms qui ont marqué le secteur.
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La culture d'arcade est une influence majeure chez les jeunes Japonais, [[Akihabara]] étant un lien majeur de la soi-disant culture [[otaku]] au Japon, qui possède un fort lien avec les jeux vidéo. Le [[jeu de rôle]] japonais est un genre de jeu issu du Japon mais qui reste populaire tant au niveau national qu'international, avec des titres comme [[Final Fantasy]] et [[Dragon Quest]] se vendant à des millions d'exemplaires. Le pays compte environ 67,6 millions de joueurs en 2018<ref>{{Lien web |langue=en |titre=Japan Games Market 2018 |url=https://newzoo.com/insights/infographics/japan-games-market-2018/ |site=Newzoo |consulté le=2021-08-12}}</ref>.
La culture d'arcade est une influence majeure chez les jeunes Japonais, [[Akihabara]] étant un lien majeur de la soi-disant culture [[otaku]] au Japon, qui possède un fort lien avec les jeux vidéo. Le [[jeu de rôle]] japonais est un genre de jeu issu du Japon mais qui reste populaire tant au niveau national qu'international, avec des titres comme [[Final Fantasy]] et [[Dragon Quest]] se vendant à des millions d'exemplaires. Le pays compte environ 67,6 millions de joueurs en 2018<ref>{{Lien web |langue=en |titre=Japan Games Market 2018 |url=https://newzoo.com/insights/infographics/japan-games-market-2018/ |site=Newzoo |consulté le=2021-08-12}}</ref>.


== Contexte ==

'''Contexte'''


En 1966, [[Sega]] introduisit un [[jeu électronique]] nommé [[:en:Periscope (arcade game)|Periscope]] <ref name="worldcat.org">{{Ouvrage|prénom1=Steve L.|nom1=Kent|titre=The first quarter : a 25-year history of video games|éditeur=BWD Press|date=2000|isbn=0-9704755-0-0|isbn2=978-0-9704755-0-3|oclc=45849134|lire en ligne=https://www.worldcat.org/oclc/45849134|consulté le=2022-05-04}}</ref>- un [[simulateur de sous-marin]]<ref>{{Chapitre|prénom1=J. F.|nom1=DiMarzio|titre chapitre=What Is an Arcade Game?|titre ouvrage=Android Arcade Game App|éditeur=Apress|date=2012|isbn=978-1-4302-4545-2|lire en ligne=http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4302-4546-9_2|consulté le=2022-05-04|passage=7–11}}</ref> qui utilisait des lumières et vagues en plastique pour simuler le naufrage d’un navire depuis un sous-marin<ref>{{Ouvrage|prénom1=Steve L.|nom1=Kent|titre=The ultimate history of video games : from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world|éditeur=Prima Pub|date=2001|isbn=0-7615-3643-4|isbn2=978-0-7615-3643-7|oclc=47254175|lire en ligne=https://www.worldcat.org/oclc/47254175|consulté le=2022-05-04}}</ref>. Le simulateur devint un succès instantané au Japon, en Europe et aux États-Unis<ref name="ReferenceA">{{Ouvrage|prénom1=Mark J. P.|nom1=Wolf|titre=The video game explosion : a history from PONG to Playstation and beyond|éditeur=Greenwood Press|date=2008|isbn=978-0-313-08243-6|isbn2=0-313-08243-X|isbn3=978-0-313-33868-7|oclc=191863509|lire en ligne=https://www.worldcat.org/oclc/191863509|consulté le=2022-05-04}}</ref>, où il était le premier jeu d’arcade à coûter [[Pièce d'un quart de dollar américain|un quart de dollar américain]] par partie<ref name="worldcat.org" />, ce qui deviendra le prix standard pour des jeux d’arcades dans les années à venir<ref name="ReferenceA" />.
En 1966, [[Sega]] introduisit un [[jeu électronique]] nommé [[:en:Periscope (arcade game)|Periscope]] <ref name="worldcat.org">{{Ouvrage|prénom1=Steve L.|nom1=Kent|titre=The first quarter : a 25-year history of video games|éditeur=BWD Press|date=2000|isbn=0-9704755-0-0|isbn2=978-0-9704755-0-3|oclc=45849134|lire en ligne=https://www.worldcat.org/oclc/45849134|consulté le=2022-05-04}}</ref>- un [[simulateur de sous-marin]]<ref>{{Chapitre|prénom1=J. F.|nom1=DiMarzio|titre chapitre=What Is an Arcade Game?|titre ouvrage=Android Arcade Game App|éditeur=Apress|date=2012|isbn=978-1-4302-4545-2|lire en ligne=http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4302-4546-9_2|consulté le=2022-05-04|passage=7–11}}</ref> qui utilisait des lumières et vagues en plastique pour simuler le naufrage d’un navire depuis un sous-marin<ref>{{Ouvrage|prénom1=Steve L.|nom1=Kent|titre=The ultimate history of video games : from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world|éditeur=Prima Pub|date=2001|isbn=0-7615-3643-4|isbn2=978-0-7615-3643-7|oclc=47254175|lire en ligne=https://www.worldcat.org/oclc/47254175|consulté le=2022-05-04}}</ref>. Le simulateur devint un succès instantané au Japon, en Europe et aux États-Unis<ref name="ReferenceA">{{Ouvrage|prénom1=Mark J. P.|nom1=Wolf|titre=The video game explosion : a history from PONG to Playstation and beyond|éditeur=Greenwood Press|date=2008|isbn=978-0-313-08243-6|isbn2=0-313-08243-X|isbn3=978-0-313-33868-7|oclc=191863509|lire en ligne=https://www.worldcat.org/oclc/191863509|consulté le=2022-05-04}}</ref>, où il était le premier jeu d’arcade à coûter [[Pièce d'un quart de dollar américain|un quart de dollar américain]] par partie<ref name="worldcat.org" />, ce qui deviendra le prix standard pour des jeux d’arcades dans les années à venir<ref name="ReferenceA" />.
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Sega produisit ensuite des jeux de tir qui utilisaient une image de [[projection arrière]], de manière similaire à celle employée pour les anciens [[zootrope]]s pour produire des images animées sur un écran<ref>{{Chapitre|prénom1=Leslie|nom1=Stratyner|titre chapitre=“‘The Mayor of Shark City’: Political Power in Jaws”|titre ouvrage=The Politics of Horror|éditeur=Springer International Publishing|date=2020|isbn=978-3-030-42014-7|lire en ligne=http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-42015-4_16|consulté le=2022-05-04|passage=209–218}}</ref>. Le premier de ces jeux, le [[jeu de tir]] [[Duck Hunt]]<ref name="dx.doi.org">{{Article|prénom1=Harryette|nom1=Mullen|prénom2=Erica|nom2=Hunt|titre=Arcade|périodique=The Antioch Review|volume=56|numéro=2|date=1998|issn=0003-5769|doi=10.2307/4613694|lire en ligne=http://dx.doi.org/10.2307/4613694|consulté le=2022-05-04|pages=244}}</ref>, apparut en 1969; il comprenait des cibles animées mouvantes sur un écran, imprimait le score du joueur sur un ticket et possédait des effets sonores dont le volume était réglable<ref name="dx.doi.org"/>. Une autre parution en 1969 chez Sega, ''Missile'', un [[Jeu de tir|shooter]], comprenait des sons électroniques et une bande mouvante pour représenter les cibles sur un écran de projection<ref>{{Lien web |titre=Missile - Arcade by Sega |url=https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=10600 |site=www.arcade-museum.com |consulté le=2022-05-04}}</ref>.
Sega produisit ensuite des jeux de tir qui utilisaient une image de [[projection arrière]], de manière similaire à celle employée pour les anciens [[zootrope]]s pour produire des images animées sur un écran<ref>{{Chapitre|prénom1=Leslie|nom1=Stratyner|titre chapitre=“‘The Mayor of Shark City’: Political Power in Jaws”|titre ouvrage=The Politics of Horror|éditeur=Springer International Publishing|date=2020|isbn=978-3-030-42014-7|lire en ligne=http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-42015-4_16|consulté le=2022-05-04|passage=209–218}}</ref>. Le premier de ces jeux, le [[jeu de tir]] [[Duck Hunt]]<ref name="dx.doi.org">{{Article|prénom1=Harryette|nom1=Mullen|prénom2=Erica|nom2=Hunt|titre=Arcade|périodique=The Antioch Review|volume=56|numéro=2|date=1998|issn=0003-5769|doi=10.2307/4613694|lire en ligne=http://dx.doi.org/10.2307/4613694|consulté le=2022-05-04|pages=244}}</ref>, apparut en 1969; il comprenait des cibles animées mouvantes sur un écran, imprimait le score du joueur sur un ticket et possédait des effets sonores dont le volume était réglable<ref name="dx.doi.org"/>. Une autre parution en 1969 chez Sega, ''Missile'', un [[Jeu de tir|shooter]], comprenait des sons électroniques et une bande mouvante pour représenter les cibles sur un écran de projection<ref>{{Lien web |titre=Missile - Arcade by Sega |url=https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=10600 |site=www.arcade-museum.com |consulté le=2022-05-04}}</ref>.



== Notes et références ==
=== Années 1970 / début des années 80 ===
Le premier [[Jeu d'arcade|jeu vidéo d'arcade]], ''[[Pong]]'' de [[Atari Inc.|Atari]], fut lancé aux États-Unis en 1972, et mena à la création par de nouveaux fabricants américains de leurs propres jeux d'arcade pour surfer sur la vague. Plusieurs de ces fabricants avaient des partenaires au Japon, et ces entreprises japonaises purent ainsi se tenir au courant de cette nouvelle technologie, ce qui eut pour résultat que plusieurs fabricants japonais de cabinets électroniques fonctionnant avec des pièces à s'intéresser également au marché du jeu d'arcade.<ref name="gamestudies geemu">{{Article|auteur1=Picard|prénom1=Martin|titre=The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games|périodique=[[Game Studies]]|volume=13|numéro=2|issn=1604-7982|lire en ligne=http://www.gamestudies.org/1302/articles/picard}}</ref> [[Taito (entreprise)|Taito]] et [[Namco]] furent parmi les pionniers des jeux d'arcade au Japon, d'abord en distribuant des jeux américains, puis en développant leurs propres jeux. [[Nintendo]], qui à l'époque fabriquait principalement des jeux traditionnels et électroniques, fit également son apparition sur le marché du jeu d'arcade à la fin des années 1970.<ref name="gamestudies geemu" />

Comme ce fut le cas aux États-Unis, un grand nombre de jeux japonais d'arcade [[Clone de jeu vidéo|clonaient]] simplement le gameplay d'un titre populaire pour en dériver un nouveau jeu.<ref name="gamestudies geemu">{{Article|auteur1=Picard|prénom1=Martin|titre=The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games|périodique=[[Game Studies]]|volume=13|numéro=2|issn=1604-7982|lire en ligne=http://www.gamestudies.org/1302/articles/picard}}</ref> Cependant, ces jeux développés aux Japon firent aussi naître plusieurs nouveaux concepts, qui rencontrèrent le succès à la fois au Japon et, sous des versions sous licence, aux États-Unis, comme ce fut le cas des jeux Taito ''Speed Race'' et ''[[Gun Fight]]'' en 1975. En particulier, la version américaine par [[Midway Games]] de ''Gun Fight'' fut le premier jeu d'arcade utilisant un [[microprocesseur]] plutôt que des composants électroniques séparés.<ref name="gamestudies geemu" /> Le jeu [[Sega]] de boxe en noir et blanc ''[[Heavyweight Champ]]'' (sorti en 1976) fut le premier [[Jeu de combat|jeu vidéo de combat]].<ref>{{Ouvrage|prénom1=Brian|nom1=Ashcraft|titre=Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan's Game Centers|passage=94|éditeur=Kodansha International|année=2008}}</ref> Parmi les premiers [[Jeu d'infiltration|jeux d'infiltration]] on compte les jeux de Hiroshi Suzuki ''Manbiki Shounen'' (1979)<ref>{{Ouvrage|prénom1=John|nom1=Szczepaniak|titre=The Untold History of Japanese Game Developers: Volume 1|passage=7|éditeur=SMG Szczepaniak|année=2014|isbn=978-0-9929260-0-7|extrait=First ever stealth game, ''Manbiki Shounen''}} [http://www.hardcoregaming101.net/books/the-untold-history-of-japanese-game-developers-volume-1/ Selected Contents]</ref><ref>{{Ouvrage|prénom1=John|nom1=Szczepaniak|titre=The Untold History of Japanese Game Developers: Volume 1|éditeur=SMG Szczepaniak|année=2014|pages totales=604–605|isbn=978-0-9929260-0-7|extrait=SUZUKI, Hiroshi ... ''Manbiki Shounen (Shoplifting Boy)'' – PET2001 (1979/11)}} [http://www.hardcoregaming101.net/books/the-untold-history-of-japanese-game-developers-volume-1/ Selected Contents]</ref> et ''Manbiki Shoujo'' (1980), le ''[[Lupin III#Jeux vidéo|Lupin III]]'' de [[Taito (entreprise)|Taito]] (1980),<ref>{{Ouvrage|prénom1=John|nom1=Szczepaniak|titre=The Untold History of Japanese Game Developers: Volume 1|éditeur=SMG Szczepaniak|année=2014|pages totales=604–615|isbn=978-0-9929260-0-7}} [http://www.hardcoregaming101.net/books/the-untold-history-of-japanese-game-developers-volume-1/ Selected Contents]</ref> et ''[[005]]'' de [[Sega]] (1981).<ref name="Popularplay">{{Lien web |titre=005 from Sega |url=http://www.popularplay.com/a/61/005-from-Sega-.php |éditeur=Popularplay |consulté le=2009-08-20}}</ref>
[[Fichier:TV_Tennis_Electrotennis.jpg|lien=//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/35/TV_Tennis_Electrotennis.jpg/220px-TV_Tennis_Electrotennis.jpg|vignette|Le TV Tennis Electrotennis de [[Epoch (entreprise)|Epoch]], la première console de salon du Japon.]]
[[Fichier:Nintendo-Color-TV-Game-Blockbreaker-FL.jpg|lien=//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e0/Nintendo-Color-TV-Game-Blockbreaker-FL.jpg/220px-Nintendo-Color-TV-Game-Blockbreaker-FL.jpg|vignette|Le jeu Burokku Kuzushi (un casse-briques) pour [[Color TV-Game]].]]
Indépendamment, la première console de jeu vidéo de salon, la [[Magnavox Odyssey]], sortit aux États-Unis en 1971, pour laquelle l'accessoire du [[pistolet optique]] fut fabriqué en partenariat avec Nintendo ; et Atari commença à distribuer des versions "console de salon" de ''Pong'' en 1975. La première console de salon au Japon fut la [[Consoles de jeux vidéo de première génération|TV Tennis Electrotennis]] de [[Epoch (entreprise)|Epoch]]. Elle fut suivie de la première console japonaise à rencontrer le succès, la [[Color TV-Game|Color TV Game]] de Nintendo, en 1977, créée en partenariat avec [[Mitsubishi Electric|Mitsubishi Electronics]]. De nombreuses autres consoles de salon furent développées en majorité par des fabricants de télévision, et ces systèmes furent vite appelés ''TV geemu'' ou ''terebi geemu'' au Japon.<ref name="gamestudies geemu">{{Article|auteur1=Picard|prénom1=Martin|titre=The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games|périodique=[[Game Studies]]|volume=13|numéro=2|issn=1604-7982|lire en ligne=http://www.gamestudies.org/1302/articles/picard}}</ref>
[[Fichier:Tomohiro-nishikado.jpg|lien=//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/10/Tomohiro-nishikado.jpg/220px-Tomohiro-nishikado.jpg|vignette|[[Tomohiro Nishikado]], créateur du [[jeu de tir]] ''[[Space Invaders]]''.]]
La sortie en arcades en 1978 de [[Space Invaders|''Space Invaders'']] constitua le premier succès de grande envergure pour le jeu vidéo au Japon. Créé par Nishikado pour la [[Taito (entreprise)|Taito Corporation]], ''Space Invaders'' plaçait le joueur contre de nombreux ennemis descendant du haut de l'écran de plus en plus vite.<ref name="1UP-10things">{{Lien web |auteur=Edwards, Benj |titre=Ten Things Everyone Should Know About Space Invaders |url=http://www.1up.com/do/feature?cId=3168373 |série=[[1UP.com]] |consulté le=2008-07-11}}</ref> Le jeu utilisait des créatures extraterrestres inspirées par ''[[La Guerre des mondes]]'' (de [[H. G. Wells]]) car les développeurs n'arrivèrent pas à retranscrire les mouvements d'un vaisseau ; et les extraterrestres remplacèrent des ennemis humains car la Taito Corporation s'inquiétait de la moralité de représenter des meurtres d'humains. Tout comme les [[Shoot 'em up|''shoot 'em ups'']] qui suivirent à l'époque, le jeu se déroulait dans l'espace car la technologie de l'époque ne permettait qu'un fond noir. Le jeu introduit également le concept de donner des "[[Point de vie|vies]]" au joueur. Il popularisa un style de gameplay plus interactif, avec les ennemis répondant au mouvement du canon contrôlé par le joueur,<ref name="RG-3">{{Cite magazine|magazine=[[Retro Gamer]]}}</ref> et fut le premier jeu vidéo à populariser le concept d'un [[Score (nombre de points)|''high score'']],<ref name="IGN-10">{{Lien web |auteur=Geddes, Ryan |auteur2=Hatfield, Daemon |titre=IGN's Top 10 Most Influential Games |url=http://games.ign.com/articles/840/840621p1.html |série=IGN |date=2007-12-10 |consulté le=2008-07-11 |archive-url=https://web.archive.org/web/20080723145213/http://games.ign.com/articles/840/840621p1.html |archive-date=2008-07-23 |url-status=dead}}</ref><ref name="GS-SI-Hall">{{Lien web |auteur=Kevin Bowen |titre=The Gamespy Hall of Fame: Space Invaders |url=http://archive.gamespy.com/legacy/halloffame/spaceinvaders.shtm |éditeur=[[GameSpy]] |consulté le=2010-01-27 |archive-url=https://web.archive.org/web/20080408152913/http://archive.gamespy.com/legacy/halloffame/spaceinvaders.shtm |archive-date=2008-04-08 |url-status=live}}</ref><ref name="GWR08-2">{{Ouvrage|titre=Guinness World Records Gamer's Edition 2008|éditeur=Guinness|collection=[[Guinness World Records]]|date=2008-03-11|pages totales=[https://archive.org/details/guinnessworldrec00guin_0/page/106 106–107]|isbn=978-1-904994-21-3|titre chapitre=Record Breaking Games: Shooting Games Roundup}}</ref> car ce fut le premier à [[Sauvegarde (jeu vidéo)|sauvegarder]] le score du joueur.<ref name="IGN-10" /> Les extraterrestres de Space Invaders répliquent et tirent vers le protagoniste, les premières cibles de jeu d'arcade à le faire.<ref>{{Cite magazine|magazine=[[Electronic Games]]|date=March 1982|pages=34–45 [44]|access-date=1 February 2012|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20120402222727/http://archive.org/stream/electronic-games-magazine-1982-03/Electronic_Games_Issue_02_Vol_01_02_1982_Mar|archive-date=2 April 2012}}</ref> Le jeu créa le moule du genre ''shoot 'em up'',<ref name="1UP-50">{{Lien web |titre=Essential 50: Space Invaders |url=http://www.1up.com/features/essential-50-space-invaders |série=[[1UP.com]] |consulté le=2011-03-26}}</ref> et a eu un impact sur la plupart des jeux de tir créés par la suite.<ref name="1UP-10things" />
[[Fichier:Donkey_Kong_arcade.png|lien=//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3f/Donkey_Kong_arcade_at_the_QuakeCon_2005.png/170px-Donkey_Kong_arcade_at_the_QuakeCon_2005.png|vignette|[[Borne d'arcade]]''[[Donkey Kong (jeu vidéo, 1981)|Donkey Kong]]'' ]]
Ce ''[[Space Invaders]]'' de Taito fut donc le premier jeu vidéo d'arcade [[Blockbuster|à grand succès]], en 1978.<ref>{{Ouvrage|prénom1=Chris|nom1=Kohler|titre=Power-up: how Japanese video games gave the world an extra life|passage=18|lieu=Indianapolis, Indiana|éditeur=[[BradyGames]]|année=2005|isbn=0-7440-0424-1|lire en ligne=https://books.google.com/books?id=auMTAQAAIAAJ|consulté le=27 March 2011}}</ref> Son succès représente le début de l'[[âge d'or des jeux vidéo d'arcade]]. Les salles d'arcade apparurent dans les centres commerciaux, ainsi que des espaces dédiés à l'arcade dans des restaurants, des épiceries, des bars, et des cinémas partout au Japon et dans d'autres pays vers la fin des années 70 et début des années 80. Des jeux comme ''Space Invaders'' (1978), ''Galaxian'' (1979), ''Pac-Man'' (1980) et ''[[Bosconian]]'' (1981) étaient particulièrement populaires. En 1981, l'industrie du jeu vidéo d'arcade était évaluée à 8 milliards de dollars<ref>{{Cite news|access-date=13 March 2012|newspaper=[[The Philadelphia Inquirer]]|date=3 February 1984}}</ref> (l'équivalent de 23,8 milliards de dollars de 2021). Certains jeux de cette époque eurent tellement de succès qu'ils entrèrent dans la [[culture populaire]] ; le premier à le faire fut ''Space Invaders''. Le jeu rencontra un si grand succès lors de sa sortie en 1978 qu'une légende urbaine circulait qu'il était responsable d'une pénurie de pièces de 100 yen à l'échelle du Japon, et que la production de ces pièces fut augmentée pour subvenir à la demande induite par le jeu<ref name="GWR08-2a">{{Ouvrage|titre=Guinness World Records Gamer's Edition 2008|éditeur=Guinness|collection=[[Guinness World Records]]|date=March 11, 2008|pages totales=[https://archive.org/details/guinnessworldrec00guin_0/page/106 106–107]|isbn=978-1-904994-21-3|titre chapitre=Record Breaking Games: Shooting Games Roundup}}</ref><ref name="guardian">{{Cite news|date=July 24, 2005|access-date=May 22, 2008}}</ref> (en réalité, la production de pièces de 100 yen fut plus basse en 1978 et 1979 que les années d'avant ou d'après,<ref name="coinguide">{{Lien web |titre=JAPAN 100 Yen Y# 82 Yr.42(1967)-Yr.63(1988) |url=http://www.ngccoin.com/poplookup/WorldCoinPrices.aspx?category=54449&worldcoinid=147774 |série=World Coin price Guide |éditeur=[[Numismatic Guaranty Corporation]] |consulté le=February 27, 2013}}</ref><ref name="WCN39-2">{{Article|auteur1=Fox|prénom1=Mark|titre=Space Invaders targets coins|périodique=World Coin News|volume=39|numéro=2|éditeur=Krause Publications|année=2012|lire en ligne=https://www.academia.edu/2568838|consulté le=11 March 2013|pages=35–37}}</ref> et cette légende ne fait aucun sens, car les opérateurs allaient bien évidemment déposer les pièces à la banque, ce qui remettrait les pièces en circulation).<ref name="WCN39-2" /> Les bornes de ces jeux vidéo japonais se vendaient également par dizaines de milliers, comme ''[[Ms. Pac-Man]]'' (plus de 115 000 bornes vendues), ''[[Donkey Kong (jeu vidéo, 1981)|Donkey Kong]]'' (plus de 60 000), ''[[Galaxian]]'' (40 000), ''[[Donkey Kong Jr.]]'' (35 000),<ref name="Kent-352" /> et ''[[Mr. Do!]]'' (30 000).

D'autres jeux d'arcade japonais proposèrent de nouveaux concepts qui devinrent fondamentaux dans le jeu vidéo. L'utilisation de graphismes en couleur et les ennemis individualisés furent considérés comme des "concepts forts pour l'évolution" des jeux de tir dans l'espace.<ref name="joystick_10">{{Article|titre=Arcade Games|périodique=Joystick|volume=1|numéro=1|date=September 1982|pages=10}}</ref> ''[[Galaxian]]'', de Namco (1979), fut le premier à utiliser des sprites animés multicolores.<ref name="Boost">{{Ouvrage|prénom1=Nick|nom1=Montfort|prénom2=Ian|nom2=Bogost|titre=Racing the Beam: The Atari Video Computer System|éditeur=MIT Press|date=9 January 2009|isbn=9780262261524|lire en ligne=https://books.google.com/books?id=DqePfdz_x6gC&pg=PA68|via=Google Books}}</ref> La même année, le premier shoot 'em up de [[SNK Corporation|SNK]], ''[[Ozma Wars]]'', fut le premier [[jeu d'action]] avec une réserve d'énergie, sous forme d'une [[Point de vie|barre de vie]], une mécanique devenue répandue dans la majorité des jeux d'action modernes.<ref>[https://web.archive.org/web/20060621135712/http://www.1up.com/do/feature?cId=3151392 Playing With Power: Great Ideas That Have Changed Gaming Forever], [[1UP.com|1UP]]</ref> Le jeu comportait aussi des [[Scrolling (jeu vidéo)|scrollings]] verticaux pour l'arrière-plan et les ennemis.

=== Des années 80 au début des années 2000 ===
[[Fichier:Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.png|lien=//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/4c/Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.png/220px-Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.png|vignette|La Family Computer (couramment nommée[[Nintendo Entertainment System|Famicom]])]]
Entre 1980 et 1991, Nintendo produisit une gamme de [[Jeu électronique de poche|jeux électroniques de poche]] sous le nom ''[[Game and Watch|Game & Watch]]''. Leur création est l'œuvre du concepteur de jeux vidéo [[Gunpei Yokoi]]. Chaque ''Game & Watch'' contient un unique jeu qui se joue sur un [[Écran à cristaux liquides|écran LCD]]. Ce fut le premier produit Nintendo à rencontrer un grand succès.<ref>{{Lien web |titre=Wii.com - Iwata Asks: Super Mario Bros. 25th Anniversary |url=http://us.wii.com/iwata_asks/mario25th/vol2_page1.jsp |éditeur=Us.wii.com |consulté le=2011-03-23}}</ref>

Mega Man, connu sous le nom de Rockman (ロックマン, Rokkuman) au Japon, est une série de jeux vidéo japonaise de science-fiction, dont le personnage principal est une série de robots tous portant le nom "Mega Man". "Mega Man", qui sortit sur la Nintendo Entertainment System en 1987, fut le premier opus d'une série qui comporte désormais plus de 50 jeux sur plusieurs systèmes. Au 31 mars 2021 on estimait que cette série de jeux s'était vendue à 36 millions d'exemplaires dans le monde.[1]

''[[Scramble (jeu vidéo)|Scramble]]'' de [[Konami]], sorti en 1981, est un jeu de tir [[Jeu vidéo à défilement horizontal|à défilement horizontal]] automatique. Ce fut le premier jeu de tir à défilement avec plusieurs [[Niveau (jeu vidéo)|niveaux]] différents.<ref name="lecture">[[iarchive:podcast_interactive-game-design_game-genres-shmups_1000107147516|Podcast de Jim Whitehead sur les Shoot em ups]]</ref><ref>{{Ouvrage|prénom1=John|nom1=Glass|titre=Things To Do At Disneyland 2014: The Ultimate Unauthorized Adventure Guide|passage=113|éditeur=Alternative Travel Press|date=2014|lire en ligne=https://books.google.com/books?id=Xw3iAgAAQBAJ&pg=PA113|consulté le=15 December 2018|editor1-first=Linda}}</ref> Les jeux de tir à défilement vertical apparurent à la même époque. ''[[Xevious]]'', de Namco, sorti en 1982, est souvent cité comme le premier jeu de tir à défilement vertical ; même si il y eut en réalité quelques prédecesseurs dans ce genre, il est considéré comme l'un de ceux qui a eu le plus d'impact.<ref name="lecture" />

Le premier [[jeu de plates-formes]] à utiliser des graphismes [[Scrolling (jeu vidéo)|avec défilement]] fut ''[[Jump Bug]]'' (1981), un simple jeu de plates-formes et [[Jeu de tir|de tir]] développé par [[ADK (entreprise)|Alpha Denshi]].<ref>{{Lien web |titre=ジャンプバグ レトロゲームしま専科 |url=http://www.ne.jp/asahi/retro/retro/review/sa/jumpbug.html |consulté le=2008-06-18 |archive-url=https://web.archive.org/web/20080211104613/http://www.ne.jp/asahi/retro/retro/review/sa/jumpbug.html |archive-date=2008-02-11 |url-status=dead}}</ref>

L'industrie du jeu vidéo nord-américain fut dévastée par le [[Krach du jeu vidéo de 1983]], mais au Japon, il s'agit plutôt une surprise pour les développeurs, et cet évènement est connu au Japon sous le nom de "choc de Atari". Après le crash du marché du jeu vidéo, les analystes doutèrent du potentiel à long terme de l'industrie du jeu vidéo.<ref>{{Lien web |titre=Gainesville Sun - Google News Archive Search |url=https://news.google.com/newspapers?nid=1320&dat=19821212&id=L2tWAAAAIBAJ&pg=1609,4274079&hl=en |série=news.google.com}}</ref> Au même moment, après une série de succès dans les [[Jeu d'arcade|arcades]] au début des années 1980, Nintendo démarra le projet de créer une console à cartouches appelée la Famicom, contraction de Family Computer. Masayuki Uemura conçut le système.<ref>{{Lien web |titre=How Nintendo Made The NES (And Why They Gave It A Gun) |url=http://kotaku.com/an-insiders-memories-of-making-the-nintendo-entertainme-1737014878 |série=Kotaku |date=October 16, 2015 |archive-url=https://web.archive.org/web/20151016230249/http://kotaku.com/an-insiders-memories-of-making-the-nintendo-entertainme-1737014878 |archive-date=October 16, 2015}}</ref><ref>{{Lien web |titre=7 things I learned from the designer of the NES |url=https://www.theverge.com/2015/10/18/9554885/nintendo-entertainment-system-famicom-history-masayuki-uemura |série=The Verge |date=October 18, 2015 |archive-url=https://web.archive.org/web/20151019130146/http://www.theverge.com/2015/10/18/9554885/nintendo-entertainment-system-famicom-history-masayuki-uemura |archive-date=October 19, 2015}}</ref> La console sortit le 15 juillet 1983, avec 3 [[Portage informatique|portages]]<nowiki/>de jeux vidéo Nintendo qui avaient rencontré le succès en salles d'arcade, ''[[Donkey Kong (jeu vidéo, 1981)|Donkey Kong]]'', ''[[Donkey Kong Jr.]]'' et ''[[Popeye (jeu vidéo)|Popeye]]''. La Famicom connut un démarrage poussif ; des composants défectueux causaient des [[Plantage|crash]] sur la première version du système. Après un [[rappel de produit]] et la sortie d'une nouvelle version avec une nouvelle [[carte mère]], la popularité de la Famicom grimpa en flèche, faisant d'elle la console la plus vendue du Japon dès fin 1984.<ref>{{Ouvrage|prénom1=Steven L.|nom1=Kent|lien auteur1=Steven L. Kent|titre=The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World|lieu=Roseville, California|éditeur=Prima Publishing|année=2001|pages totales=[https://archive.org/details/ultimatehistoryv00kent/page/n294 279], 285|isbn=0-7615-3643-4|lire en ligne=https://archive.org/details/ultimatehistoryv00kent|accès url=limited}}</ref> En 1988, les observateurs de l'industrie déclarèrent que la popularité de la NES avait grandi tellement vite que le marché des cartouches Nintendo était plus grand que celui des programmes pour micro-ordinateurs.<ref name="cgw198806">{{Cite magazine|magazine=Computer Gaming World|date=June 1988}}</ref><ref>{{Ouvrage|prénom1=Steven L.|nom1=Kent|lien auteur1=Steven L. Kent|titre=The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond- The Story That Touched Our Lives and Changed the World|passage=[https://archive.org/details/ultimatehistoryv00kent/page/n362 347]|lieu=Roseville, California|éditeur=Prima Publishing|année=2001|année première édition=2001|isbn=0-7615-3643-4|lire en ligne=https://archive.org/details/ultimatehistoryv00kent|accès url=limited}}</ref> À la mi-1986, 19% (6,5 millions) des foyers japonais avaient une Famicom ;<ref name="takiff19860620a">{{Cite news|access-date=10 April 2012|newspaper=[[The Vindicator]]|date=June 20, 1986}}</ref> un tiers à la mi-1988.<ref name="keiser198806">{{Article|auteur1=Keiser|prénom1=Gregg|titre=One Million Sold in One Day|périodique=[[Compute!]]|volume=10|lieu=New York City|éditeur=COMPUTE! Publications|date=June 1998|issn=0194-357X|lire en ligne=https://archive.org/stream/1988-JUn-compute-magazine/Compute_Issue_097_1988_JUn#page/n7/mode/2up|consulté le=November 10, 2013|pages=7|department=News & Notes}}</ref> En juin 1989, le vice-président marketing de Nintendo of America, Peter Main, déclara que la Famicom était présente dans 37% des foyers japonais.<ref name="How Nintendo Can Help A.T.&T">{{Cite news|newspaper=International New York Times|date=June 8, 1989|access-date=February 7, 2015}}</ref> En fin de compte, plus de 60 millions de NES ont été vendues dans le monde.<ref name="sales">{{Lien web |titre={{!}} Nintendo - Corporate Information {{!}} Company History |url=https://www.nintendo.com/corp/history.jsp |série=Nintendo.com |consulté le=November 2, 2015}}</ref> En 1990 Nintendo surpassa Toyota pour devenir la plus grande entreprise japonaise.<ref name="liedholm3">{{Lien web |auteur=Liedholm |prénom=Marcus |auteur2=Liedholm |prénom2=Mattias |titre=A new era – (1990–97) |url=http://www.nintendoland.com/home2.htm?history/hist3.htm |série=Nintendo Land |consulté le=February 12, 2006 |archive-url=https://web.archive.org/web/20090728053848/http://www.nintendoland.com/home2.htm?history%2Fhist3.htm |archive-date=July 28, 2009 |url-status=dead}}</ref><ref>{{Ouvrage|prénom1=Frank|nom1=Koelsch|titre=The Infomedia Revolution: How it is Changing Our World and Your Life|passage=87|éditeur=McGraw-Hill Ryerson|date=1995|isbn=0075518473}}</ref>

Étant donné que la NES sortit après le "crash de l'industrie vidéoludique" du début des années 80, beaucoup de magasins et d'adultes pensaient que les jeux vidéo étaient une mode qui allait s'estomper,<ref>{{Ouvrage|prénom1=Steven L.|nom1=Kent|lien auteur1=Steven L. Kent|titre=The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond- The Story That Touched Our Lives and Changed the World|passage=[https://archive.org/details/ultimatehistoryv00kent/page/n295 280]|lieu=Roseville, California|éditeur=Prima Publishing|année=2001|année première édition=2001|isbn=0-7615-3643-4|lire en ligne=https://archive.org/details/ultimatehistoryv00kent|accès url=limited}}</ref> et beaucoup pensaient au départ que l'intérêt pour la NES allait disparaître.<ref name="keizer198907">{{Cite news|date=July 1989|access-date=November 11, 2013}}</ref> Avant la NES/Famicom, Nintendo était connu comme un fabricant japonais avec un succès modeste dans le domaine des jouets et des cartes à jouer, mais la popularité de la NES/Famicom aida l'entreprise à devenir un nom reconnu à l'international, représentant le jeu vidéo comme Atari avant elle,<ref>{{Cite news|access-date=July 1, 2010|date=December 4, 1988}}</ref> et initia la suprématie du Japon dans l'industrie du jeu vidéo.<ref>{{Citation épisode|url=https://www.npr.org/templates/story/story.php?storyId=5011925|série=Talk of the Nation|series-link=Talk of the Nation|réseau=National Public Radio}}</ref> Avec la NES, Nintendo changea également la relation entre [[Console de jeux vidéo|fabriquants de console]] et développeurs externes de jeux en forçant les développeurs à obtenir leur accord avant de pouvoir publier et distribuer un programme. Ceci mena à une amélioration de la qualité des titres, et donc un changement d'attitude chez le public, qui avait été échaudé par les jeux mal faits pour les générations précédentes de systèmes informatiques.<ref name="Genesisn't">{{Ouvrage|prénom1=Steven L.|nom1=Kent|lien auteur1=Steven L. Kent|titre=The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond- The Story That Touched Our Lives and Changed the World|lieu=Roseville, California|éditeur=Prima Publishing|année=2001|année première édition=2001|pages totales=[https://archive.org/details/ultimatehistoryv00kent/page/n321 306]–307|isbn=0-7615-3643-4|lire en ligne=https://archive.org/details/ultimatehistoryv00kent|accès url=limited}}</ref> Les contraintes matérielles du système menèrent à des principes de conception qui influencent toujours le développement des jeux vidéo modernes. De nombreuses sérirs et franchises de jeux vidéo démarrèrent sur NES, comme par exemple les séries Nintendo ''[[Mario (franchise)|Super Mario Bros.]]'',{{Sfn|Kohler|2005|p=57}} ''[[The Legend of Zelda]]''<ref>{{Ouvrage|prénom1=Steven L.|nom1=Kent|lien auteur1=Steven L. Kent|titre=The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World|passage=[https://archive.org/details/ultimatehistoryv00kent/page/n368 353]|lieu=Roseville, California|éditeur=Prima Publishing|année=2001|isbn=0-7615-3643-4|lire en ligne=https://archive.org/details/ultimatehistoryv00kent|accès url=limited}}</ref> et ''[[Metroid]]'',<ref>{{Ouvrage|prénom1=Steven L.|nom1=Kent|lien auteur1=Steven L. Kent|titre=The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World|passage=[https://archive.org/details/ultimatehistoryv00kent/page/n372 357]|lieu=Roseville, California|éditeur=Prima Publishing|année=2001|isbn=0-7615-3643-4|lire en ligne=https://archive.org/details/ultimatehistoryv00kent|accès url=limited}}</ref> la série ''[[Mega Man]]''<ref>{{Lien web |auteur=Turner |prénom=Benjamin |auteur2=Christian Nutt |titre=8-Bit Memories, 1988–1994 |url=http://archive.gamespy.com/articles/july03/famicom/index20.shtml |série=GameSpy.com |date=July 18, 2003 |consulté le=June 30, 2010 |page=20 |archive-url=https://web.archive.org/web/20090520014618/http://archive.gamespy.com/articles/july03/famicom/index20.shtml |archive-date=May 20, 2009}}</ref> de [[Capcom]], les ''[[Castlevania]]''<ref>{{Ouvrage|prénom1=Steven L.|nom1=Kent|lien auteur1=Steven L. Kent|titre=The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World|passage=[https://archive.org/details/ultimatehistoryv00kent/page/n373 358]|lieu=Roseville, California|éditeur=Prima Publishing|année=2001|isbn=0-7615-3643-4|lire en ligne=https://archive.org/details/ultimatehistoryv00kent|accès url=limited}}</ref> de [[Konami]], les ''[[Final Fantasy]]'' de [[Square (entreprise)|Square]],{{Sfn|Kohler|2005|p=95}} et la série ''[[Dragon Quest]]'' de [[Enix (entreprise)|Enix]].{{Sfn|Kohler|2005|p=222}}

Après la sortie de la Famicom / Nintendo Entertainment System, l'industrie mondiale du jeu vidéo commença à se remettre, avec des ventes annuelles de plus de 2,3 milliards de dollars en 1988, avec 70% du marché dominé par Nintendo. En 1986, le président de Nintendo [[Hiroshi Yamauchi]] déclara que "Atari s'était effondré car ils avaient donné trop de latitude aux développeurs tiers et le marché était saturé de jeux bons pour la poubelle". En réponse, Nintendo limita le nombre de jeux que les développeurs tiers pouvaient sortir chaque année, et mit l'accent sur son "cachet de la qualité" ("[[Nintendo|Seal of Quality]]"), dont il autorisait l'utilisation sur les jeux et les périphériques des éditeurs qui répondaient aux standards de qualité Nintendo.<ref name="takiff19860620">{{Cite news|last=Takiff|first=Jonathan|title=Video Games Gain in Japan, Are Due For Assault on U.S.|url=https://news.google.com/newspapers?id=QBhcAAAAIBAJ&pg=2846,1271636|access-date=April 10, 2012|newspaper=[[The Vindicator]]|date=June 20, 1986|page=2}}</ref>

Les premiers [[Ordinateur personnel|micro-ordinateurs personnels]]<nowiki/>japonais apparurent tôt, le [[Sord Computer Corporation|Sord M200]] en 1977 et le [[Sharp MZ|Sharp MZ-80K]] en 1978. Au Japon, les ordinateurs devinrent aussi un marché majeur ; les consoles étaient dominées par Nintendo, mais les ordinateurs étaient dominés par les modèles de [[NEC]] [[PC-88]] (1981) et [[PC-98]] (1982). Une différence majeure entre les ordinateurs japonais et occidentaux de l'époque était la [[Définition d'écran|résolution des écrans]], : les systèmes japonais utilisaient une résolution plus grande, 640x400, pour pouvoir afficher des [[Écritures du japonais|caractères japonaist]] , ce qui affectait également le game design et ouvrait la porte à des graphismes plus détaillés. Les ordinateurs japonais utilisaient également des [[Carte son|puces et cartes son]] [[Yamaha]] pour la [[synthèse FM]] et ce dès le début des années 80. À l'époque des [[Consoles de jeux vidéo de quatrième génération|16-bits]], le PC-98, le [[Sharp X68000]] et le [[FM Towns]] devinrent populaires au Japon. Le X68000 et le FM Towns pouvaient produire des [[Sprite (jeu vidéo)|sprites]] et une qualité sonore quasiment au niveau de ceux produits par les [[Jeu d'arcade|bornes d'arcade]] dès leur sortie dans la deuxième moitié des années 1980.<ref name="Retro" />

La série ''[[Wizardry]]'' (traduite par [[ASCII (entreprise)|ASCII Entertainment]]) devint plus populaire et eut plus d'impact au Japon que dans son pays d'origine.<ref name="maher20140625">{{Lien web |auteur=Maher, Jimmy |titre=Of Wizards and Bards |url=http://www.filfre.net/2014/06/of-wizards-and-bards/ |série=The Digital Antiquarian |date=2014-06-25 |consulté le=11 July 2014}}</ref> Les développeurs japonais créèrent le sous-genre de l'[[Action-RPG|action RPG]] au début des années 1980, en combinant des éléments de [[Jeu vidéo de rôle|RPG]] avec des éléments des genres [[Jeu d'arcade|arcade]] d'[[Jeu d'action|action]] et d'[[Jeu d'action-aventure|action-aventure]].<ref name="1up_parish">{{Lien web |auteur=Jeremy Parish |titre=What Happened to the Action RPG? |url=http://www.1up.com/features/what-happened-action-rpg.html |série=[[1UP.com|1UP]] |année=2012 |consulté le=2015-01-14}}</ref> Le fait de combiner des éléments de jeux de rôle avec des mécanismes d'action de type arcade fut popularisé par ''[[The Tower of Druaga]]'',<ref name="1up_parish" /> un [[jeu d'arcade]] de [[Namco]] sorti en juin 1984. Même si les éléments RPG de Druaga étaient très subtils, son succès au Japon inspira le développement simultané de 3 jeux pionniers de l'[[Action-RPG|action RPG]], qui combinaient le gameplay [[Hack 'n' slash|hack-and-slash]] en temps réel avec des mécanismes de RPG plus marqués ; ces trois titres, ''[[Dragon Slayer]]'', ''[[Courageous Perseus]]'', et ''[[Hydlide (jeu vidéo)|Hydlide]],'' sortirent tous les trois fin 1984. Une rivalité se développa entre ces trois jeux, et ''Dragon Slayer'' et ''Hydlide'' continuèrent leur rivalité dans les jeux qui suivirent.<ref>John Szczepaniak (2015), ''The Untold History Of Japanese Game Developers: Volume 2'', pages 38–49 {{ISBN|978-1-5186553-1-9}}. [http://www.hardcoregaming101.net/books/the-untold-history-of-japanese-game-developers-volume-2/ Selected Contents]</ref> ''The Tower of Druaga'', ''Dragon Slayer'' et ''Hydlide'' jetèrent les fondations du genre action RPG au Japon, influençant des jeux comme ''[[Ys (série de jeux vidéo)|Ys]]'' et ''[[The Legend of Zelda]]''.<ref>John Szczepaniak (2015), ''The Untold History Of Japanese Game Developers: Volume 2'', page 38 {{ISBN|978-1-5186553-1-9}}. [http://www.hardcoregaming101.net/books/the-untold-history-of-japanese-game-developers-volume-2/ Selected Contents]</ref><ref name="dragon_slayer">{{Lien web |auteur=Kalata |prénom=Kurt |titre=Dragon Slayer |url=http://www.hardcoregaming101.net/dragonslayer/dragonslayer.htm |série=Hardcore Gaming 101 |archive-url=https://web.archive.org/web/20110723142515/http://www.hardcoregaming101.net/dragonslayer/dragonslayer.htm |archive-date=23 July 2011 |url-status=dead}}</ref>

Le jeu d'[[Action-RPG|action RPG]] ''[[Hydlide (jeu vidéo)|Hydlide]]'' (1984) était un des premiers exemples de jeux à monde ouvert,<ref>{{Lien web |titre=However I was shocked when I first saw "HYDLIDE" on PC, which had the world there. I hope u can feel the same in open-world MGS GZ. |url=https://twitter.com/hideo_kojima_en/status/470783176634163200 |date=May 25, 2014}}</ref> où l'exploration de l'environnement était encouragée et récompensée.<ref>{{Lien web |titre=IGN India discusses game design: Combat in open world games |url=http://in.ign.com/india/82586/feature/ign-india-discusses-game-design-combat-in-open-world-games |date=2 November 2015}}</ref> ''Hydlide'' influença ''[[The Legend of Zelda (jeu vidéo)|The Legend of Zelda]]'' (1986), un jeu fondateur du genre "monde ouvert".<ref>{{Cite magazine|archive-url=https://web.archive.org/web/20140330200302/http://techland.time.com/2012/11/15/all-time-100-video-games/slide/the-legend-of-zelda-1986/|archive-date=2014-03-30|magazine=[[TIME]]|date=2012-11-15|access-date=2014-08-12}}</ref><ref>{{Lien web |auteur=Mc Shea, Tom |titre=The Legend of Zelda 25th Anniversary A Look Back |url=http://www.gamespot.com/articles/the-legend-of-zelda-25th-anniversary-a-look-back/1100-6347962/ |série=[[GameSpot]] |date=2011-12-21 |consulté le=2014-08-12}}</ref> ''Zelda'' était basé sur un monde ouvert vaste et cohérent, ce qui inspira de nombreux jeux par la suite.<ref>{{Lien web |titre=How The Legend of Zelda Changed Video Games |url=http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/16779-How-The-Legend-of-Zelda-Changed-Gaming |consulté le=25 March 2018}}</ref>

''[[Bokosuka Wars]]'' (1983) est considéré comme un prototype du genre [[Jeu de stratégie en temps réel|stratégie en temps réel (RTS)]].<ref name="1UP-Druaga">{{Lien web |titre=Dru Hill: The Chronicle of Druaga |url=http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=1&cId=3135870 |série=[[1UP.com|1UP]] |consulté le=25 March 2018 |archive-url=https://archive.today/20050119105913/http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=1&cId=3135870 |archive-date=19 January 2005 |url-status=dead}}</ref> ''[[Herzog (jeu vidéo)|Herzog]]'' de [[Tecno Soft|TechnoSoft]] (1988) est désigné comme un précurseur du RTS, étant le prédécesseur de ''Herzog Zwei'' et étant plutôt similaire à ce dernier. Mais c'est ''[[Herzog Zwei]]'', sorti sur [[Mega Drive|Sega Mega Drive/Genesis]] en 1989, qui est reconnu comme étant le plus vieux jeu avec un gameplay et des fonctionnalités qui correspondent à la définition moderne du RTS.<ref name="hzweifirstrts">{{Lien web |titre=Are Real Time Strategy Games At Their Peak? |url=http://gamespy-archives.quaddicted.com/sites/www.strategyplanet.com/features/articles/strategypeak/index.html |éditeur=[[GameSpy]] |date=May 9, 2001 |consulté le=December 14, 2014}}</ref><ref name="zzap">Zzap! Issue 68, December 1990, p.45 – {{Lien web |titre=Amiga Reviews: Battlemaster |url=http://www.classicgaming.com/amigareviews/battlema.htm |consulté le=December 17, 2006 |archive-url=https://web.archive.org/web/20060211022753/http://www.classicgaming.com/amigareviews/battlema.htm |archive-date=February 11, 2006}}</ref>

On attribue à ''[[Karate Champ]]'' de [[Data East]], sorti en 1984, la paternité et popularisation du genre du [[jeu de combat]] en un contre 1 ; le jeu inspira plus tard ''[[Yie Ar Kung-Fu]]'' de [[Konami]] (1985).<ref name="games.ign.com">{{Lien web |auteur=Ryan Geddes |auteur2=Daemon Hatfield |titre=IGN's Top 10 Most Influential Games |url=http://games.ign.com/articles/840/840621p1.html |série=IGN |date=2007-12-10 |consulté le=2009-04-14 |archive-url=https://web.archive.org/web/20120214180351/http://games.ign.com/articles/840/840621p1.html |archive-date=2012-02-14 |url-status=dead}}</ref> ''[[Street Fighter (série de jeux vidéo)|Street Fighter]]'' de [[Capcom]] (1987), inaugura le concept de coups spéciaux qui ne pouvaient être découverts qu'en explorant les combinaisons de touches. ''[[Street Fighter II: The World Warrior|Street Fighter II]]'' (1991) instaura les conventions du jeu de combat, et permit aux joueurs de jouer l'un contre l'autre.<ref name="sfhistory">{{Lien web |titre=The History of Street Fighter |url=http://www.gamespot.com/features/vgs/universal/sfhistory/history.html |série=GameSpot |consulté le=2008-10-11 |archive-url=https://web.archive.org/web/20090204224001/http://www.gamespot.com/features/vgs/universal/sfhistory/history.html |archive-date=2009-02-04 |url-status=dead}}</ref>

En 1985, le jeu de [[Sega-AM2|Sega AM2]] ''[[Hang-On (jeu vidéo)|Hang-On]]'', conçu par [[Yū Suzuki|Yu Suzuki]] et tournant sur le hardware de [[Space Harrier (jeu vidéo)|Sega Space Harrier]], fut le premier circuit intégré par Sega de la famille "Super Scaler" qui permettait des effets [[2,5D|pseudo-3D]] de [[Sprite (jeu vidéo)|redimensionnement de sprites]] à un grand nombre d'[[images par seconde]].<ref>{{Lien web |titre=IGN Presents the History of SEGA |url=http://www.ign.com/articles/2009/04/21/ign-presents-the-history-of-sega?page=3 |date=21 April 2009 |consulté le=25 March 2018}}</ref> La technique de redimensionnement pseudo-3D de [[Sprite (jeu vidéo)|sprites]]/[[Tuile (jeu vidéo)|tuile]] se retrouva ensuite appliquée aux [[Texture (image de synthèse)|textures]] des [[Infographie tridimensionnelle|jeux 3D]] à polygones des années 1990.<ref name="pseudo">{{Lien web |titre=Extentofthejam.com |url=http://www.extentofthejam.com/pseudo/ |éditeur=Extentofthejam.com |date=2013-05-03 |consulté le=2018-01-08}}</ref> Conçue par [[Yū Suzuki|Yu Suzuki]] de [[Sega-AM2|Sega AM2]], il déclara que ses "modèles étaient toujours en 3D depuis le début. Tous les calculs du système étaient en 3D, même pour Hang-On. Je calculais la position, l'échelle, et le taux de zoom en 3D et je revenais ensuite à la 2D. Donc je pensais toujours en 3D."<ref name="suzuki">{{Lien web |titre=The Disappearance of Yu Suzuki: Part 1 |url=http://www.1up.com/features/disappearance-suzuki-part-1?pager.offset=2 |consulté le=2018-01-08 |archive-url=https://web.archive.org/web/20131113174154/http://www.1up.com/features/disappearance-suzuki-part-1?pager.offset=2 |archive-date=13 November 2013 |url-status=dead}}</ref> La [[borne d'arcade]] ressemblait à une [[moto]], et le joueur contrôlait le jeu en penchant la moto avec son corps. Ce fut alors le début de la mode "Taikan", avec de nombreuses bornes d'arcade basées sur des systèmes hydrauliques contrôlés par le mouvement, avec de nombreux exemples de tels jeux à la fin des années 80, plus de vingt ans avant que les contrôles basés sur le mouvement connaissent leur heure de gloire sur consoles.<ref>{{Lien web |titre=The Disappearance of Yu Suzuki: Part 1 |url=http://www.1up.com/features/disappearance-suzuki-part-1?pager.offset=1 |éditeur=Archive.is |consulté le=2018-01-08 |archive-url=https://archive.today/20131113173854/http://www.1up.com/features/disappearance-suzuki-part-1?pager.offset=1 |archive-date=13 November 2013 |url-status=dead}}</ref>

''[[Space Harrier (jeu vidéo)|Space Harrier]]'', de Sega, un jeu de tir sur rails sorti en 1985, repoussa les limites graphiques de l'époque, et sa pléthore de variations sur plusieurs niveaux offrait plus de défis qu'un simple high score aux joueurs. En 1985, il y eut aussi la sortie de ''[[Gradius]]'' par Konami, qui donnait aux joueurs plus de contrôle sur le choix des armements, ce qui ajoutait une couche supplémentaire de stratégie. Le jeu fut également le premier à exiger des joueurs qu'ils mémorisent les niveaux pour avancer un tant soit peu.{{Sfn|Ashcraft|2008|p=76}} Gradius, et son protagoniste culte, devint le mètre étalon du shoot 'em up à défilement horizontal, et lança une série qui s'étendit sur de nombreux épisodes. L'année suivante marque la sortie d'une des séries les plus connues de Sega, ''[[Fantasy Zone]]''. Le jeu fut acclamé par la critique pour ses graphismes surréalistes et son personnage principal, Opa-Opa, devint un temps la [[mascotte]] officieuse de Sega. Le jeu empruntait à ''Defender'' le principe de permettre au joueur de contrôler la direction de vol, et il constitue avec ''[[TwinBee (jeu vidéo)|TwinBee]]'' (sorti un peu avant, en 1985) un des premiers exemples du sous-genre "cute 'em up".<ref name="lecture" />

''[[Hydlide (jeu vidéo)|Hydlide II: Shine of Darkness]]'' (1985) comporte l'une des premières jauges de moralité, et le joueur pouvait avoir un [[Alignement (jeu de rôle)|alignement]] "juste", "normal", ou "méchant", alignement changeant selon si le joueur tue des monstres malfaisants, des monstres gentils, ou des humains, ceci affectanr également les réactions des villageois vis-à-vis du joueur.<ref name="kalata_hydlide">{{Lien web |auteur=Kalata |prénom=Kurt |auteur2=Greene |prénom2=Robert |titre=Hydlide |url=http://www.hardcoregaming101.net/hydlide/hydlide.htm |série=Hardcore Gaming 101}}</ref> La même année, [[Yūji Horii|Yuji Horii]] et son équipe à [[Spike Chunsoft|Chunsoft]] démarrèrent la production de ''[[Dragon Quest]]'' (''Dragon Warrior'').<ref name="1up_dw">{{Lien web |auteur=Gifford |prénom=Kevin |titre=The Essential 50 Part 20 – Dragon Warrior |url=http://www.1up.com/features/essential-50-dragon-warrior |série=[[1UP.com]] |consulté le=15 May 2011 |archive-url=https://archive.today/20130102043453/http://www.1up.com/features/essential-50-dragon-warrior |archive-date=2 January 2013 |url-status=dead}}</ref> Après sa publication par [[Enix (entreprise)|Enix]] début 1986, le jeu devint le modèle pour le genre RPG sur console.<ref name="gspy_dwhof">{{Lien web |auteur=Cassidy |prénom=William |titre=The GameSpy Hall of Fame: Dragon Warrior |url=http://www.gamespy.com/articles/492/492001p1.html |éditeur=[[GameSpy]] |consulté le=2005-05-29 |archive-url=https://web.archive.org/web/20040616041901/http://www.gamespy.com/articles/492/492001p1.html |archive-date=16 June 2004 |url-status=dead}}</ref> L'intention de Horii pour ''Dragon Quest'' était de créer un RPG qui plairait à un public plus large, qui ne connaîtrait pas bien le genre ou même le jeu vidéo en général. Ceci passa par la création d'un nouveau genre de RPG, qui ne s'appuyait pas sur les règles Donjons & Dragons, ne demandait pas de [[Grinding|passer des centaines d'heures dans des combats répétitifs]], et pourrait plaire à tous types de joueurs.<ref name="1up_dw" /> Le gameplay épuré de ''Dragon Quest'' rendit ainsi le jeu plus accessible que les jeux vidéo de rôle précédents.<ref name="1up_dq">{{Lien web |auteur=Jeremy Parish |titre=Solid Gold: The Best of NES |url=http://www.1up.com/features/solid-gold-nes |série=[[1UP.com]] |date=27 October 2005 |consulté le=2011-05-18 |archive-url=https://web.archive.org/web/20121019184211/http://www.1up.com/features/solid-gold-nes |archive-date=19 October 2012 |url-status=dead}}</ref> Le jeu donnait aussi plus d'importance sur l'aspect narratif et l'implication du joueur sur un plan émotionnel,<ref name="npinterview">{{Ouvrage|titre=Nintendo Power volume 221|éditeur=[[Future US]]|année=2007|pages totales=78–80|extrait=At the time I first made ''Dragon Quest'', computer and video game RPGs were still very much in the realm of hardcore fans and not very accessible to other players. So I decided to create a system that was easy to understand and emotionally involving, and then placed my story within that framework.}}</ref> allant plus loin que le jeu précédent de Horii ''Portopia Serial Murder Case'', en mettant en scène des personnages [[Passage à l'âge adulte|passant à l'âge adulte]] avec lesquels les joueurs pourraient s'identifier, et en représentant cet aspect à l'aide du gameplay de RPG avec passage au niveau supérieur.<ref name="gotemba_iwamoto">{{Ouvrage|nom1=Goro Gotemba & Yoshiyuki Iwamoto|titre=Japan on the upswing: why the bubble burst and Japan's economic renewal|passage=201|éditeur=Algora Publishing|année=2006|isbn=0-87586-462-7|lire en ligne=https://books.google.com/books?id=eGA9qByeQH0C&pg=PA201|consulté le=2011-05-06}}</ref> Le jeu comportait également des éléments qui sont toujours présents dans la plupart des RPG sur console, comme le fait de mélanger des mini-quêtes avec les quêtes principales, un système de magie par niveaux,{{Sfn|Vestal|1998|loc="Dragon Quest"}} une [[Demoiselle en détresse|damoiselle en détresse]],<ref>{{Lien web |titre=15 Most Influential Games |url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p11_01.html |série=GameSpot |année=2005 |consulté le=1 September 2009 |archive-url=https://web.archive.org/web/20090610012514/http://gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p11_01.html |archive-date=10 June 2009}}</ref> et des éléments de romance (thèmes que l'on rencontre souvent dans ce genre),<ref>{{Lien web |auteur=Bailey |prénom=Kat |titre=The Uncanny Valley of Love: The challenges and rewards of crafting a video game romance |url=http://www.1up.com/features/uncanny-valley-love |série=[[1UP.com]] |date=February 2010 |consulté le=12 September 2011 |archive-url=https://archive.today/20120906135353/http://www.1up.com/features/uncanny-valley-love |archive-date=2012-09-06 |url-status=dead}}</ref> tout cela aux cotés de graphismes de style [[anime]] par [[Akira Toriyama]] et une bande originale aux accents [[Musique classique|classiques]] par [[Kōichi Sugiyama|Koichi Sugiyama]] qui fut considérée comme une révolution pour la [[musique de jeu vidéo]]<nowiki/>sur consoles.<ref name="1up_dw" /> ''Dragon Quest'' devint extrêmement populaire au Japon, tant et si bien que des municipalités furent forcées de mettre en place des restrictions sur quand et où le jeu pouvait être vendu ;{{Sfn|Vestal|1998|loc="Dragon Quest"}} la série ''[[Dragon Quest]]'' est toujours considérée comme un baromètre du marché du jeu vidéo japonais.<ref name="1up_dqbell">{{Lien web |auteur=Parish |prénom=Jeremy |titre=Why the tiniest Dragon Quest is the biggest deal |url=http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=7692573 |série=[[1UP.com]] |date=12 December 2006 |consulté le=2010-10-06 |archive-url=https://web.archive.org/web/20121019184632/http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=7692573 |archive-date=19 October 2012 |url-status=dead}}</ref>

Les shoot 'em up avec des personnages se déplaçant à pied, au lieu de vaisseaux, devinrent populaires vers le milieu des années 80 en même temps que les [[Film d'action|films d'action]] comme ''[[Rambo 2 : La Mission|Rambo 2]].'' Les origines du genre sont à aller chercher dans ''[[Sheriff (jeu vidéo)|Sheriff]]'' de Nintendo, sorti en 1979. ''[[Front Line (jeu vidéo)|Front Line]]'' (Taito, 1982) fut le premier avec un scrolling vers le haut, concept popularisé par la suite par ''[[Commando (jeu vidéo)|Commando]]'' ([[Capcom]], 1985), et ''[[Ikari Warriors (jeu vidéo)|Ikari Warriors]]'' ([[SNK Corporation|SNK]], 1986). ''Commando'' fut comparé à [[Rambo (série de films)|Rambo]] et les critiques contemporaines considéraient que le thème militaire et les protagonistes similaires à Rambo ou [[Arnold Schwarzenegger|Schwarzenegger]] étaient centraux au genre du shoot 'em up, par opposition au genre d'[[Jeu d'action-aventure|action-aventure]].<ref name="ysguide2" /> En 1986, [[Arsys Software]] sortit ''[[Arsys Software|WiBArm]]'', un jeu de tir / RPG qui alternait entre une vue 2D avec défilement pour les phases extérieures, et une vue en 3D polygonale et [[Vue à la troisième personne|en troisième personne]] à l'intérieur des bâtiments, tandis que les combats de boss se déroulaient dans une arène en 2D ; le jeu avait également de nombeuses armes et équipements, ainsi qu'une [[mini-carte]] qui se remplissait automatiquement.<ref name="retro_4">{{Référence Harvard sans parenthèses|John Szczepaniak "Retro Japanese Computers"|p=[http://www.hardcoregaming101.net/JPNcomputers/Japanesecomputers4.htm 4]}}</ref>

La période de la fin des années 80 / début des années 90 est considérée comme l'âge d'or du jeu vidéo sur ordinateurs au Japon, qui prospéra jusqu'à son déclin vers le milieu de la décennie 90, moment où les consoles finirent par dominer le marché japonais.<ref name="retro_3">{{Référence Harvard sans parenthèses|John Szczepaniak "Retro Japanese Computers"|p=[http://www.hardcoregaming101.net/JPNcomputers/Japanesecomputers3.htm 3]}}</ref> ''WiBArm'' est un jeu particulièrement notable de l'époque, le premier RPG avec des [[Infographie tridimensionnelle|graphismes polygonaux en 3D]]. Il fut publié par [[Arsys Software]] sur [[PC-88]] en 1986, puis porté sur [[MS-DOS]] et publié en Occident par [[Brøderbund Software|Brøderbund]]. Au contraire des RPG à la première personne de l'époque, dans lesquels ont ne pouvait tourner que de 90 degrés, les polygones en 3D de WiBArm permettaient un mouvement bien plus libre.<ref name="4gamer_wibarm">{{Lien web |titre=【リリース】プロジェクトEGGから3月25日に「ウィバーン」発売 |url=http://www.4gamer.net/games/008/G000896/20080325040/ |éditeur=4Gamer.net |consulté le=2011-03-05}} ([https://translate.google.com/translate?hl=en&sl=ja&u=http://www.4gamer.net/games/008/G000896/20080325040/ Translation])</ref>
[[Fichier:PC-Engine-Console-Set.jpg|vignette|La [[PC-Engine|PC Engine]], sortie en 1987.]]
Le 30 octobre 1987, la [[PC-Engine|PC Engine]] sortit sur le marché japonais et connut un succès retentissant. La console avait un design élégant et qui attirait l'œil, et était très petite par rapport à la compétition.<ref name="Gamasutra">{{Lien web |auteur=Christian Nutt |titre=Stalled engine: The TurboGrafx-16 turns 25 |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/225466/stalled_engine_the_turbografx16_.php?print=1 |série=Gamasutra |date=September 12, 2014}}</ref> La PC-Engine, ou TurboGrafx-16 dans le reste du monde, était le fruit d'une collaboration entre [[Hudson Soft]], créateur de jeux vidéo, et [[NEC]], une compagnie importante qui dominait le marché des [[Ordinateur personnel|ordinateurs personnels]] japonais avec leurs [[PC-88]] et [[PC-98]].<ref>{{Lien web |auteur=Video Game Trader Magazine |titre=Video Game Trader #3, March 2008 |url=http://www.videogametrader.com/2009/03/16/nec-the-hudson-bee-and-turbografx-16-from-japan-to-the-usa-a-turbocharged-competition/ |série=Videogametrader.com |date=March 16, 2009 |consulté le=July 5, 2011 |archive-url=https://web.archive.org/web/20110717200000/http://www.videogametrader.com/2009/03/16/nec-the-hudson-bee-and-turbografx-16-from-japan-to-the-usa-a-turbocharged-competition/ |archive-date=July 17, 2011}}</ref>

''[[R-Type (jeu vidéo)|R-Type]]'', un shoot 'em up à défilement horizontal acclamé par la critique, développé par [[Irem (entreprise)|Irem]], et sorti en 1987, avait un scrolling plus lent qu'à l'accoutumée, et ses niveaux difficiles demandaient des stratégies méthodiques. ''[[Raiden (jeu vidéo)|Raiden]]'', en 1990, est une autre série de jeu qui démarra et rencontra le succès à cette période. En 1987, le ''[[3-D WorldRunner]]'' de Square était un jeu de tir en 3D stéréoscopique en vue à la troisième personne,<ref>{{Lien web |titre=3-D WorldRunner |url=https://www.allgame.com/game.php?id=1136 |série=[[All Media Network#AllGame|AllGame]] |archive-url=https://web.archive.org/web/20140101010101/https://www.allgame.com/game.php?id=1136 |archive-date=2014-01-01 |url-status=dead}}</ref> fsuivi la même année par sa suite ''[[3-D WorldRunner|JJ]]'',<ref>{{Lien web |titre=JJ: Tobidase Daisakusen Part II [Japanese] |url=https://www.allgame.com/game.php?id=14936 |série=[[All Media Network#AllGame|AllGame]] |archive-url=https://web.archive.org/web/20140101010101/https://www.allgame.com/game.php?id=14936 |archive-date=2014-01-01 |url-status=dead}}</ref> et l'année suivante par ''[[Space Harrier 3-D]]'' qui utilisaient les lunettes SegaScope [[Lunette à obturation LC|à obturation LC]].<ref>{{Lien web |titre=Space Harrier 3-D |url=https://www.allgame.com/game.php?id=11730 |série=[[All Media Network#AllGame|AllGame]] |archive-url=https://web.archive.org/web/20140101010101/https://www.allgame.com/game.php?id=11730 |archive-date=2014-01-01 |url-status=dead}}</ref> Également en 1987, Konami créa ''[[Probotector (jeu vidéo, 1987)|Contra]]'', un jeu d'arcade noté en particulier pour le système de visée multidirectionnel et le gameplay coopératif à deux joueurs.

''[[Digital Devil Story: Megami Tensei (jeu vidéo)|Digital Devil Story: Megami Tensei]]'' de [[Atlus]] pour la Nintendo Famicom abandonna les atmosphères classiques de fantasy médiévale / [[Heroic fantasy#Définition|heroic fantasy]] , optant pour un cadre moderne et des thématiques de science-fiction et d'horreur. Il introduisit également des mécanismes pour [[Animal de compagnie virtuel|attraper des monstres]] via son système pour commander des démons, qui permettait au joueur de recruter des ennemis dans son équipe au moyen d'un système de conversation qui donnait le choix au joueur de tuer ou épargner un ennemi et permettait de démarrer une conversation avec n'importe quel ennemi.<ref name="HardcoreMegaten">{{Lien web |auteur=Kurt Kalata |auteur2=Christopher J. Snelgrove |titre=Megami Tensei |url=http://www.hardcoregaming101.net/megaten/megaten.htm |série=Hardcore Gaming 101 |date=2010-08-08 |consulté le=2011-03-06}}</ref> Le premier [[Phantasy Star (jeu vidéo)|''Phantasy Star'']] de [[Sega]] pour la [[Master System]] mariait science-fiction et fantasy, se démarquant des univers type Donjons et Dragons, qui étaient majoritaires.<ref name="cvg_phantasy" /> Ce fut aussi l'un des premiers jeux avec un personnage principal féminin et des animations lors des rencontres avec les monstres,<ref name="cvg_phantasy">{{Lien web |titre=Time Machine: Phantasy Star |url=http://www.computerandvideogames.com/281081/features/time-machine-phantasy-star/ |éditeur=[[ComputerAndVideoGames.com]] |date=2 January 2011 |consulté le=15 May 2011}}</ref> et donnait la possibilité de voyages interplanétaires entre trois planètes.<ref>{{Lien web |auteur=John |prénom=McCarroll |titre=RPGFan Previews – Phantasy Star Collection |url=http://www.rpgfan.com/previews/psc.html |éditeur=RPGFan |date=20 August 2002 |consulté le=15 May 2011 |archive-url=https://www.webcitation.org/6FLIKDGyU?url=http://www.rpgfan.com/previews/psc.html |archive-date=2013-03-23 |url-status=dead}}</ref> Un autre jeu de 1987, ''[[Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord]]'' était un RPG en [[vue à la troisième personne]] avec un [[monde ouvert]] et une [[mini-carte]] dans un coin de l'écran.<ref>{{Lien web |auteur=Kalata |prénom=Kurt |titre=Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord / Haja no fuuin |url=http://www.hardcoregaming101.net/miraclewarriors/miraclewarriors.htm |série=Hardcore Gaming 101 |consulté le=15 May 2011}}</ref>

Selon le développeur de ''[[Wizardry]]'' Roe R. Adams, les premiers [[Jeu d'action-aventure|jeux d'action-aventure]] "étaient essentiellement des jeux d'arcade dans un cadre de [[fantasy]]," citant ''[[Castlevania]]'' (1986) et ''[[Trojan (jeu vidéo)|Trojan]]'' (1986) comme exemples. [[IGN (site web)|IGN UK]] déploie l'argument que ''[[The Legend of Zelda (jeu vidéo)|The Legend of Zelda]]'' (1986) "aida à cimenter un nouveau sous-genre de l'action-aventure", devenant un succès grâce à la façon dont il combinait des éléments de plusieurs genres pour faire un hybride intéressant, comme l'exploration, les [[Casse-tête|énigmes]]<nowiki/>basées sur l'inventaire comme dans les jeux d'aventure, une composante action, un [[système monétaire]], , et un système pour gagner des niveaux comme dans un RPG mais sans [[Expérience (jeu de rôle)|points d'expérience]].<ref>{{Lien web |auteur=Travis Fahs |titre=IGN Presents the History of Zelda - Retro Feature at IGN |url=http://uk.retro.ign.com/articles/939/939361p1.html |éditeur=Uk.retro.ign.com |date=2010-08-27 |consulté le=2011-01-25}}</ref> ''[[The Legend of Zelda]]'' fut la série de jeux d'action-aventure la plus prolifique jusqu'aux années 2000.<ref>{{Lien web |titre=Most-prolific action-adventure video game series |url=http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/6000/most-prolific-action-adventure-video-game-series |série=[[Guinness World Records]] |date=1 Jan 2007 |consulté le=17 April 2012}}</ref>

Le premier salon [[Nintendo Space World]] se déroula le 28 juillet 1989.<ref>{{Lien web |titre=Japanese Secrets! |url=http://www.chrismcovell.com/secret/SFC_1989Q3.html |série=chrismcovell.com |consulté le=January 9, 2017}}</ref> Il s'agissait d'un [[Salon (événementiel)|salon]] de jeux vidéo organisé par Nintendo jusqu'en 2001. La même année, ''[[Phantasy Star II]]'' sur [[Mega Drive]] posa un certain nombre de conventions du genre RPG, comme par exemple une histoire épique, dramatique, centrée sur les personnages et des thèmes sérieux, et un système de combat basé sur la stratégie.<ref name="cvg_phantasy">{{Lien web |titre=Time Machine: Phantasy Star |url=http://www.computerandvideogames.com/281081/features/time-machine-phantasy-star/ |éditeur=[[ComputerAndVideoGames.com]] |date=2 January 2011 |consulté le=15 May 2011}}</ref><ref name="gspot_phanstar2" /> Le scénario du jeu était également unique, renversant l'histoire classique d'une invasion alien et présentant plutôt les terriens comme les envahisseurs adverses que comme les protagonistes défenseurs.<ref name="cvg_phantasy" /><ref name="gspot_phanstar2">{{Lien web |auteur=Kasavin |prénom=Greg |titre=The Greatest Games of All Time: Phantasy Star II – Features at GameSpot |url=http://www.gamespot.com/features/6129293/index.html |série=[[GameSpot]] |consulté le=2010-09-13 |archive-url=https://web.archive.org/web/20050718001919/http://www.gamespot.com/features/6129293/index.html |archive-date=18 July 2005 |url-status=dead}}</ref> ''[[Sweet Home (jeu vidéo)|Sweet Home]]'' de [[Capcom]], sur NES, avait un thème d'[[J-Horror|horreur japonaise]] moderne, et prépara le terrain pour le genre du [[survival horror]] , servant d'inspiration principale pour ''[[Resident Evil]]'' (1996).<ref name="GameSpy">{{Lien web |auteur=Bert |prénom=Max |titre=GOTW: Sweet Home |url=http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=GameMuseum.Detail&id=27 |éditeur=[[GameSpy]] |consulté le=2009-08-28 |archive-url=https://web.archive.org/web/20100311021955/http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=GameMuseum.Detail&id=27 |archive-date=11 March 2010 |url-status=dead}}</ref><ref name="gspy_resevil">{{Ouvrage|prénom1=Thomas Nowlin|nom1=Harrison|titre=The Sweet Home of Resident Evil|année=2006}}</ref> ''[[Tengai Makyō|Tengai Makyo: Ziria]]'', qui sortit sur [[PC-Engine|PC Engine CD]] la même année, était le premier RPG sur [[CD-ROM]] , et le premier du genre avec [[Scène cinématique|cinématiques]] et doublages. Le scénario du jeu était également original, se déroulant dans le [[Histoire du Japon|Japon féodal]] avec une bonne dose d'humour ; les personnages et l'histoire étaient inspirés par le conte japonais ''[[Jiraiya|Jiraiya Goketsu Monogatari]]''. La musique du jeu fut également composée par le musicien reconnu [[Ryūichi Sakamoto|Ryuichi Sakamoto]].<ref>{{Lien web |auteur=Kalata |prénom=Kurt |titre=Tengai Makyou: Ziria |url=http://hardcoregaming101.net/tengai/tengai.htm |série=Hardcore Gaming 101 |consulté le=7 September 2011}}</ref>

Les années 90 sont souvent désignées comme l'âge d'or des RPG sur console.<ref name="gradar_jrpgs">{{Lien web |auteur=PSM3 UK |titre=Are JRPGs dead? |url=http://www.gamesradar.com/f/are-jrpgs-dead/a-20100219164128881050/p-2 |éditeur=[[GamesRadar]] |date=16 March 2010 |consulté le=2010-09-05}}</ref>{{Sfn|Barton|2008|p=228}} Les RPG sur console se distinguèrent un peu plus des RPG sur ordinateur au début des années 90. Ils placèrent un plus grand accent sur l'histoire que les RPG sur ordinateur, avec l'une des plus grandes différences étant la représentation des personnages : les jeux de rôle américains de l'époque avaient des personnages sans histoire ou personnalité, faits pour servir d'[[Avatar (informatique)|avatar]] pour le joueur et ses interactions avec le monde, tandis que les jeux de rôle japonais sur console avaient des personnages prédéfinis avec des personnalités, tempéraments, et rapports avec les autres bien distincts, comme dans ''[[Final Fantasy]]'' et ''[[Lufia]]'' - les joueurs jouaient alors le rôle de personnages qui avaient des sentiments envers les autres, tombaient amoureux, ou avaient des familles. En particulier, le thème de l'amour était très courant dans les RPG console, mais une bizarrerie dans les RPG sur ordinateurs de l'époque. Les RPG japonais sur console avaient également un rythme plus enlevé et ressemblant à l'[[Jeu d'action-aventure|action-adventure]] par rapport à leurs équivalents américains sur ordinateur.<ref name="joyq_evw">{{Lien web |auteur=Kaiser |prénom=Rowan |titre=East Is West: How Two Classic RPGs Prove the Stereotypes False |url=http://www.joystiq.com/2012/02/16/east-is-west-how-two-classic-rpgs-prove-the-stereotypes-false/ |éditeur=[[Joystiq]] |date=16 February 2012 |consulté le=19 February 2012 |archive-url=https://web.archive.org/web/20150128182859/http://www.joystiq.com/2012/02/16/east-is-west-how-two-classic-rpgs-prove-the-stereotypes-false/ |archive-date=28 January 2015 |url-status=dead}}</ref> Pendant les années 90, les RPG sur console prirent l'ascendant.<ref>{{Lien web |auteur=Barton |prénom=Matt |titre=The History of Computer Role-Playing Games Part III: The Platinum and Modern Ages (1994–2004) |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/1571/the_history_of_computer_.php |série=[[Gamasutra]] |date=11 April 2007 |consulté le=2010-09-05 |page=12}}</ref>

En 1990, ''[[Dragon Quest IV : L'Épopée des élus|Dragon Quest IV]]'' inaugura un nouveau principe narratif, celui de séparer le scénario en des chapitres distincts.{{Sfn|Vestal|1998|loc="Dragon Quest IV"}}{{Sfn|Harris|2009|p=8}} Le jeu introduit également un système d'[[Intelligence artificielle dans le jeu vidéo|intelligence artificielle]] appelé "Tactiques", qui permettait au joueur de modifier les stratégies utilisées par les compagnons du héros, tout en gardant un contrôle total du héros.<ref>{{Lien web |auteur=Kalata |prénom=Kurt |titre=The History of Dragon Quest |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/3520/the_history_of_dragon_quest.php?page=5 |série=Gamasutra |date=4 February 2008 |consulté le=14 July 2011 |page=5}}</ref> ''[[Final Fantasy III]]'' inventa le désormais classique "[[Lexique du jeu vidéo|système de métiers]]", un système de progression pour les personnages qui permettait au joueur de changer la [[Classe de personnage|classe d'un personnage]], ainsi que d'obtenir des nouvelles classes plus avancées, et combiner les capacités des classes, tout au long du jeu.<ref name="se_ff3">{{Lien web |titre=Final Fantasy III |url=http://na.square-enix.com/ff3/ |éditeur=Na.square-enix.com |consulté le=2010-09-13 |archive-url=https://web.archive.org/web/20080625120148/http://na.square-enix.com/ff3/ |archive-date=25 June 2008 |url-status=dead}}</ref><ref name="square_ffmanual">{{Ouvrage|titre=Final Fantasy Anthology North American instruction manual|éditeur=Square Enix Co.|année=1999|pages totales=17–18|id=SLUS-00879GH}}</ref> La même année sortit le jeu de Nintendo ''[[Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light|Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi]]'', un jeu qui devint le modèle pour le genre du [[Tactical RPG|RPG tactique]], et le premier épisode de la série ''[[Fire Emblem]]''.{{Sfn|Harris|2009|p=14}} Un autre RPG de stratégie à noter cette année-là fut ''[[Bandit Kings of Ancient China]]'' de [[Koei]], qui réussit à marier les genres "RPG de stratégie" et "[[jeu de gestion]]" s'inspirant de leur propre série de jeux ''[[Nobunaga's Ambition]]'' dont le premier épisode sortit en 1983.{{Sfn|Vestal|1998|loc="Dragon Quest IV"}} Toujours la même année, les premiers RPG se déroulant dans un futur [[Science-fiction post-apocalyptique|post-apocalyptique]] sortirent, comme ''[[Digital Devil Story: Megami Tensei II]]'',<ref name="HardcoreMegaten">{{Lien web |auteur=Kurt Kalata |auteur2=Christopher J. Snelgrove |titre=Megami Tensei |url=http://www.hardcoregaming101.net/megaten/megaten.htm |série=Hardcore Gaming 101 |date=2010-08-08 |consulté le=2011-03-06}}</ref><ref name="GamaList">{{Lien web |auteur=Kalata, Kurt |titre=A Japanese RPG Primer: The Essential 20 |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/131985/a_japanese_rpg_primer_the_.php |série=Gamasutra |date=2008-03-19 |consulté le=2014-03-14 |page=8 |archive-url=https://web.archive.org/web/20141111040047/http://www.gamasutra.com/view/feature/131985/a_japanese_rpg_primer_the_.php |archive-date=2014-11-11 |url-status=live}}</ref> et ''[[Crystalis]]'',{{Sfn|Vestal|1998|loc="Crystalis"}} inspiré par le film d'Hayao Miyazaki ''[[Nausicaä de la Vallée du Vent (film d'animation)|Nausicaä de la vallée du vent]]''. ''Crystalis'' fit aussi progresser le sous-genre de l'action RPG, en tant que véritable action RPG qui mariait l'action et combats en temps réel et le [[monde ouvert]] de ''[[The Legend of Zelda (jeu vidéo)|The Legend of Zelda]]'' avec des niveaux et des sortilèges inspirés par les RPG traditionnels comme ''Final Fantasy''.<ref name="1up_console_vs_handheld">{{Lien web |titre=Console vs Handheld : Crystalis |url=http://www.1up.com/do/feature?cId=3133565 |éditeur=1up.com |consulté le=2007-10-23 |archive-url=https://archive.today/20130101222434/http://www.1up.com/do/feature?cId=3133565 |archive-date=2013-01-01 |url-status=dead}}</ref> Il y eut aussi cette année-là ''[[Phantasy Star III: Generations of Doom]]'', avec son scénario original et innovant avec différentes branches, s'étendant sur trois générations de personnages et avec des changements selon le personnage auquel se marie le protagoniste de chacune des générations,<ref>{{Lien web |titre=Phantasy Star III: Generations of Doom Review |url=http://uk.wii.ign.com/articles/869/869255p1.html |série=IGN |date=25 April 2008}}</ref> donnant lieu à quatre fins différentes possibles.<ref name="cvg_phantasy">{{Lien web |titre=Time Machine: Phantasy Star |url=http://www.computerandvideogames.com/281081/features/time-machine-phantasy-star/ |éditeur=[[ComputerAndVideoGames.com]] |date=2 January 2011 |consulté le=15 May 2011}}</ref>

EIn 1991, ''[[Final Fantasy IV]]'' fut l'un des premiers jeux de rôle avec un scénario complexe et engageant,<ref name="rpgfan_ffii">{{Lien web |auteur=Bahamut |titre=Reviews–Final Fantasy II |url=http://www.rpgfan.com/reviews/finalfantasy4/Final_Fantasy_2_US-4.html |éditeur=RPGFan |consulté le=2006-03-06}}</ref> mettant bien plus l'accent sur l'évolution des personnages, les relations interpersonnelles, et un style de narration dramatique.<ref name="gspot_ffiv">{{Lien web |auteur=Kasavin |prénom=Greg |titre=Final Fantasy IV Advance Review |url=http://www.gamespot.com/gba/rpg/finalfantasyiv/review.html |série=[[GameSpot]] |date=12 December 2005 |consulté le=2006-09-10 |archive-url=https://web.archive.org/web/20110628234445/http://www.gamespot.com/gba/rpg/finalfantasyiv/review.html |archive-date=28 June 2011 |url-status=dead}}</ref> Il inventa également un nouveau [[Jeu vidéo de rôle|système de combats]] : le système "[[Tour par tour|Active Time Battle]]", développé par [[Hiroyuki Itō|Hiroyuki Ito]],<ref name="gt_ff_retrospective_xiii">{{Lien web |titre=Final Fantasy Retrospective Part XIII |url=http://www.gametrailers.com/video/part-xiii-final-fantasy/27455 |éditeur=[[GameTrailers]] |date=2 November 2007 |consulté le=2009-03-30}}</ref> dans lequel le temps ne s'arrête pas.<ref name="Vestal-IV">{{Lien web |auteur=Andrew Vestal |titre=The History of Final Fantasy — Final Fantasy IV |url=http://www.gamespot.com/features/vgs/universal/finalfantasy_hs/sec1_4_2.html |série=Gamespot |consulté le=December 31, 2008 |archive-url=https://web.archive.org/web/20100513063712/http://www.gamespot.com/features/vgs/universal/finalfantasy_hs/sec1_4_2.html |archive-date=2010-05-13}}</ref> Le fait que les ennemis pouvaient attaquer ou être attaqués à n'importe quel moment contribua à rendre les combats plus prenants et frénétiques.<ref name="Vestal-IV" /> Ce système de combat était révolutionnaire en tant qu'hybride entre les combats au tour par tour et ceux en temps réel, et le fait de requérir des joueurs plus de rapidité dans leurs réactions plaisait aux joueurs habitués aux [[Jeu d'action|jeux d'action]].{{Sfn|Loguidice|Barton|2009|p=82}}
[[Fichier:Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.jpg|vignette|La [[Super Nintendo|Super Famicom]], sortie le 21 novembre 1990.]]
Les dirigeants de Nintendo n'avaient au départ pas très envie de concevoir un nouveau système, mais à mesure que le marché transitionnait vers du matériel plus récent, Nintendo vit sa part de marché, construite par le succès de la NES, s'effriter.<ref>{{Ouvrage|prénom1=Steven L.|nom1=Kent|lien auteur1=Steven L. Kent|titre=The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World|lieu=Roseville, California|éditeur=Prima Publishing|année=2001|pages totales=413–414|isbn=0-7615-3643-4}}</ref> La console de quatrième génération de Nintendo, la Super Famicom, sortit au Japon le 21 novembre 1990 ; la première livraison de Nintendo, 300 000 unités, fut épuisée en quelques heures.<ref>{{Cite magazine|magazine=Rolling Stone|access-date=2017-06-26}}</ref> Malgré une compétition féroce de la [[Mega Drive|Mega Drive/Genesis]], la Super Nintendo finit par passer en tête des ventes, avec 49,1 millions d'unités vendues dans le monde<ref name="consolidatedsales">{{Lien web |titre=Consolidated Sales Transition by Region |url=https://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e0912.pdf |éditeur=Nintendo |date=January 27, 2010 |consulté le=September 29, 2011 |archive-url=https://web.archive.org/web/20110224231633/http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e0912.pdf |archive-date=February 24, 2011 |url-status=dead}}</ref> et continua à être populaire même après la sortie de la [[Consoles de jeux vidéo de cinquième génération|cinquième génération de consoles]].<ref>{{Cite magazine|magazine=PC World|date=December 22, 2006|access-date=July 15, 2007}}</ref> Le positionnement de Nintendo sur le marché mettait l'accent sur les capacités audio et visuelles améliorées de ler machine,<ref>{{Lien web |auteur=Jeremy Parish |titre=PS1 10th Anniversary retrospective |url=http://www.1up.com/do/feature?cId=3143409 |série=1UP.com |date=September 6, 2005 |consulté le=May 27, 2007 |archive-url=https://web.archive.org/web/20070927200615/http://www.1up.com/do/feature?cId=3143409 |archive-date=September 27, 2007 |url-status=dead}}</ref> ainsi que la présence d'exclusivités Nintendo comme ''[[Super Mario World]]'', ''[[The Legend of Zelda: A Link to the Past]]'' et ''[[Super Metroid]]''.

Le début des années 1990 vit une grosse résurgence de l'arcade, amenée par la sortie en 1991 de ''[[Street Fighter II: The World Warrior|Street Fighter II]]'' de [[Capcom]],<ref>{{Ouvrage|nom1=Shanna Compton|titre=Gamers: writers, artists & programmers on the pleasures of pixels|passage=119|éditeur=[[Soft Skull Press]]|année=2004|isbn=1-932360-57-3|lire en ligne=https://books.google.com/books?id=-sCO-gODwy4C&pg=PA119}}</ref> qui popularisa les [[Jeu de combat|jeux de combat]] compétitifs et redonna à l'arcade une popularité jamais vue depuis l'époque ''Pac-Man'', ce qui créa une renaissance pour l'industrie de l'arcade au début des années 1990.<ref>{{Lien web |auteur=June |prénom=Laura |titre=For Amusement Only: the life and death of the American arcade |url=https://www.theverge.com/2013/1/16/3740422/the-life-and-death-of-the-american-arcade-for-amusement-only |série=The Verge |date=2013-01-16 |consulté le=2018-01-08}}</ref> Son succès amena une vague de nouveaux titres, la plupart dans le genre du jeu de combat, comme ''[[Fatal Fury: King of Fighters]]'' (1992) de [[SNK Corporation|SNK]], ''[[Virtua Fighter]]'' (1993) de [[Sega|SEGA]], et ''[[The King of Fighters]]'' (1994–2005) de SNK. En 1993, ''[[Electronic Games]]'' déclarait que "quand les historiens s'intéresseront aux salles d'arcade des années 90, un des points essentiels de la forme artistique du jeu vidéo sera sans doute les thèmes de combat et d'arts martiaux", et les décrivit comme "la colonne vertébrale de l'industrie" de l'époque.<ref>{{Lien web |auteur=Jay Carter |titre=Insert Coin Here: Getting a Fighting Chance |url=https://archive.org/stream/Electronic-Games-1993-07/Electronic%20Games%201993-07#page/n15/mode/2up |date=July 1993 |consulté le=16 December 2014}}</ref>

Un nouveau type de shoot 'em up émergea au début des années 90 : connu sous les noms de "bullet hell", "manic shooters", "maniac shooters" et {{Japonais|''danmaku''|弾幕||"barrage"}}, ces jeux exigeaient des joueurs qu'ils évitent un raz de marée de projectiles ennemis et demandait aux joueurs d'avoir des réactions encore plus précises et calibrées.{{Sfn|Ashcraft|2008|p=77}} Les jeux bullet hell naquirent de la nécessité pour les développeurs de shoot 'em up en 2D de résister à la vague de popularité des jeux 3D : le grand nombre de missiles sur l'écran simultanément était là pour impressionner les joueurs.{{Sfn|Ashcraft|2008|p=77}} ''[[Batsugun]]'' de [[Toaplan]] (1993) fut le précurseur et le moule du genre,<ref>{{Lien web |auteur=Davison |prénom=Pete |titre=Curtains for You: The History of Bullet Hell |url=https://www.usgamer.net/articles/curtains-for-you-the-history-of-bullet-hell |date=June 8, 2013}}</ref><ref>{{Lien web |titre=Bullet hell - Glitchwave video games database |url=https://glitchwave.com/games/genre/bullet-hell/ |série=glitchwave.com}}</ref> et [[Cave (entreprise)|Cave]] (fondé par des anciens employés de Toaplan, dont le créateur de Batsugun Tsuneki Ikeda, après la faillite de cette dernière) formalisant le genre en 1995 avec ''[[DonPachi]]''.{{Sfn|Ashcraft|2008|p=78–80}} Les jeux bullet hell furent un palier pour le genre shoot 'en up, qui commença à se consacrer aux joueurs les plus dévoués.<ref name="lecture" />{{Sfn|Ashcraft|2008|p=77}} Les jeux comme ''Gradius'' étaient plus difficiles que ''Space Invaders'' ou ''Xevious'',{{Sfn|Ashcraft|2008|p=76}} mais les jeux bullet hell marquaient un recentrage du genre sur les fans du genre qui cherchaient encore plus de challenge.<ref name="lecture" />{{Sfn|Ashcraft|2008|p=77–78}} Tandis que les jeux de tirs avec protagonistes à pied évoluèrent vers la 3D, les séries populaires avec un certain historique comme ''[[Contra (série de jeux vidéo)|Contra]]'' et ''[[Metal Slug]]'' continuèrent de sortir des nouveaux épisodes.<ref>{{Lien web |titre=Contra Q&A - GameSpot |url=https://web.archive.org/web/20131021033640/http://www.gamespot.com/articles/contra-qanda/1100-2882026/ |site=web.archive.org |date=2013-10-21 |consulté le=2022-12-18}}</ref> Les rail shooters sont un genre qui n'a pas passé le cap de l'an 2000, avec juste ''[[Rez]]'' et ''[[Panzer Dragoon Orta]]'' qui rencontrèrent un succès d'estime.

En 1992, ''[[Dragon Quest V : La Fiancée céleste|Dragon Quest V]]'', sortit, un jeu remarqué pour son scénario touchant et émouvant, centré sur la famille et divisé par plusieurs périodes temporelles, un concept novateur à l'époque qui est resté relativement inédit depuis.<ref name="gamasutra_dq">{{Lien web |auteur=Kalata |prénom=Kurt |titre=The History of Dragon Quest |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/3520/the_history_of_dragon_quest.php |série=Features |éditeur=Gamasutra |consulté le=22 February 2011}}</ref><ref name="hg_dqv">{{Lien web |auteur=Kurt Kalata |titre=Dragon Quest V |url=http://hardcoregaming101.net/dragonquest/dragonquest.htm |année=2007 |consulté le=29 January 2008}}</ref> Ce fut aussi le premier jeu vidéo où les joueurs pouvaient incarner une femme enceinte, un concept qui est apparu depuis dans des jeux comme ''[[Harvest Moon (série de jeux vidéo)|Story of Seasons]]''.<ref>{{Lien web |auteur=Glasser |prénom=AJ |titre=Knocked Up: A Look At Pregnancy In Video Games |url=http://kotaku.com/5149307/knocked-up-a-look-at-pregnancy-in-video-games |éditeur=Kotaku |date=9 February 2009 |consulté le=15 May 2011}}</ref> Les mécanismes de type "collectionez les monstres" dans ''Dragon Quest V'', où les monstres peuvent être vaincus, capturés, ajoutés à l'équipe, et peuvent gagner des points d'expérience et des niveaux, influença plus tard plusieurs franchises comme ''[[Pokémon]]'', ''[[Digimon]]'' et ''[[Dokapon: Monster Hunter|Dokapon]]''. Par la suite, le concept de tout collectionner dans un jeu, en termes de [[Succès (jeu vidéo)|succès]] ou autres récompenses, est devenu très commun dans les jeux vidéo.<ref>{{Lien web |titre=Gaming's most important evolutions |url=http://www.gamesradar.com/f/gamings-most-important-evolutions/a-20101008102331322035/p-6 |éditeur=[[GamesRadar]] |date=10 October 2010 |consulté le=15 May 2011}}</ref> ''[[Megami Tensei|Shin Megami Tensei]]'', Shin Megami Tensei, sorti en 1992 sur Super Nintendo, innova avec un système d'[[Alignement (jeu de rôle)|alignment]] moral qui influençait la direction et le résultat de l'histoire, ce qui menait à plusieurs cheminements dans l'histoire et plusieurs fins. Ceci devint par la suite un concept-phare de la série ''[[Megami Tensei]]''.<ref name="HardcoreMegaten">{{Lien web |auteur=Kurt Kalata |auteur2=Christopher J. Snelgrove |titre=Megami Tensei |url=http://www.hardcoregaming101.net/megaten/megaten.htm |série=Hardcore Gaming 101 |date=2010-08-08 |consulté le=2011-03-06}}</ref> Un autre RPG non-linéaire sorti cette année-là était ''[[Romancing SaGa|Romancing Saga]]'', un RPG à monde ouvert de Square qui proposait de nombreux choix et permettait aux joueurs de terminer les [[Quête (jeu de rôle)|quêtes]] dans n'importe quel ordre, et la décision de faire une quête ou pas influençait la fin du jeu. Le jeu offrait également le choix entre huit personnages, chacun avec leur propre histoire, démarrant dans des lieux différents, et avec des résultats différents.<ref name="ign_romancing_saga">{{Lien web |auteur=Sullivan |prénom=Meghan |titre=Romancing SaGa Review |url=http://ps2.ign.com/articles/799/799108p2.html |série=IGN |date=11 October 2005 |consulté le=15 May 2011}}</ref> ''[[Glory of Heracles|Heracles no Eikō III]]'' de [[Data East]], écrit par [[Kazushige Nojima]], était centré sur un [[Immortalité|immortel]] sans nom et souffrant d'[[amnésie]], thème que Nojima revisita plus tard dans ''Final Fantasy VII'' et ''[[Glory of Heracles]]''.<ref>{{Lien web |auteur=Gann |prénom=Patrick |titre=RPGFan Reviews – Glory of Heracles |url=http://www.rpgfan.com/reviews/gloryofheracles/index.html |éditeur=RPGFan |date=6 February 2010 |consulté le=15 May 2011 |archive-url=https://web.archive.org/web/20181206053422/http://www.rpgfan.com/reviews/gloryofheracles/index.html |archive-date=2018-12-06 |url-status=dead}}</ref> Le portage [[PC-Engine|TurboGrafx-CD]] de ''[[Dragon Knight II]]'' de la même année est notable pour être le premier avec du contenu [[Eroge|érotique]] sur consoles,<ref>{{Lien web |auteur=darkfact |titre=HonestGamers – Dragon Knight II review |url=http://www.honestgamers.com/reviews/3210/Dragon-Knight-II.html |éditeur=HonestGamers |date=10 January 2005 |consulté le=15 May 2011}}</ref>{{Référence nécessaire|date=July 2011}} bien que le contenu érotique étair courant dans les RPG japonais sur ordinateurs depuis le début des années 80.<ref name="retro_3">{{Référence Harvard sans parenthèses|John Szczepaniak "Retro Japanese Computers"|p=[http://www.hardcoregaming101.net/JPNcomputers/Japanesecomputers3.htm 3]}}</ref> La même année, [[Game Arts]] démarra la série des ''[[Lunar]]'' sur [[Mega-CD|Sega CD]] avec ''[[Lunar: The Silver Star]]'', un des premiers JRPG sur CD-ROM à succès, avec des répliques doublées, et considéré comme l'un des meilleurs RPG de l'époque.<ref name="gamefan_lunar">{{Ouvrage|nom1=Skid|titre=Lunar: The Silver Star|volume=2|éditeur=DieHard Gamers Club|numéro dans collection=12|date=December 1993|lire en ligne=http://www.workingdesigns.com/museum/sega_cd/ourgames/lunar-tss/reviews/lun-gmfn.htm|consulté le=2011-05-16|archive-url=https://web.archive.org/web/20050126093118/http://www.workingdesigns.com/museum/sega_cd/ourgames/lunar-tss/reviews/lun-gmfn.htm|archive-date=26 January 2005}}</ref> Le jeu fut également remarqué pour sa bande originale, son scénario avec une grande résonance émotionnelle, et ses personnages bien définis.<ref>{{Lien web |auteur=Sanachan |titre=RPGFan Reviews – Lunar: The Silver Star |url=http://www.rpgfan.com/reviews/lunartss/Lunar_TSS-3.html |éditeur=RPGFan |consulté le=15 May 2011 |archive-url=https://web.archive.org/web/20181206053314/http://www.rpgfan.com/reviews/lunartss/Lunar_TSS-3.html |archive-date=2018-12-06 |url-status=dead}}</ref> Il inventa également une forme d'ajustement au niveau, avec des boss rendus plus forts selon le niveau du protagoniste,<ref>{{Lien web |titre=RPGFan Reviews – Lunar: Silver Star Story Complete |url=http://www.rpgfan.com/reviews/lunarsssc/Lunar_SSSC-9.html |éditeur=RPGFan |consulté le=15 May 2011}}</ref> un mécanisme utilisé plus tard dans ''[[The 7th Saga]]''<ref>{{Lien web |auteur=jaraph |titre=The 7th Saga – Review |url=http://www.rpgamer.com/games/other/snes/7saga/reviews/7sagardrev1.html |éditeur=RPGamer |consulté le=15 May 2011 |archive-url=https://web.archive.org/web/20120328042422/http://www.rpgamer.com/games/other/snes/7saga/reviews/7sagardrev1.html |archive-date=28 March 2012 |url-status=dead}}</ref> de Enix et généralisé à tous les ennemis dans ''Romancing Saga 3'' de Square et plus tard à ''Final Fantasy VIII''.<ref name="rpgfan_romancingsaga3">{{Lien web |auteur=Yazarc420 |titre=RPGFan Reviews – Romancing SaGa 3 |url=http://www.rpgfan.com/reviews/romancingsaga3/Romancing_SaGa_3.html |éditeur=RPGFan |consulté le=15 May 2011 |archive-url=https://web.archive.org/web/20110715210204/http://www.rpgfan.com/reviews/romancingsaga3/Romancing_SaGa_3.html |archive-date=2011-07-15 |url-status=dead}}</ref>

Les [[Infographie tridimensionnelle|graphismes polygonaux en 3D]] furent popularisés par les jeux Sega Model 1 ''[[Virtua Racing (jeu vidéo)|Virtua Racing]]'' (1992) et ''[[Virtua Fighter (jeu vidéo)|Virtua Fighter]]'' (1993),<ref name="vracing">{{Lien web |titre=Virtua Racing – Arcade (1992) |url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p13_01.html |série=15 Most Influential Games of All Time |éditeur=[[GameSpot]] |date=14 March 2001 |consulté le=19 January 2014 |archive-url=https://web.archive.org/web/20111213013602/http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p13_01.html |archive-date=13 December 2011 |url-status=dead}}</ref> suivis par des [[Jeu vidéo de course|jeux de course]] comme le jeu pour [[System 22|Namco System 22]] ''[[Ridge Racer]]'' (1993) et celui pour Sega Model 2 ''[[Daytona USA (jeu vidéo)|Daytona USA]]'', et les [[Tir au pistolet optique|jeux de tir au pistolet optique]] comme ''[[Virtua Cop (jeu vidéo)|Virtua Cop]]'' de Sega (1994), qui eurent tous un succès considérable sur bornes d'arcade.<ref name="tao2" />

En 1993, ''[[Secret of Mana]]'' de Square, deuxième épisode de la série des ''Mana'', intégra pour la première fois dans le genre de l'[[Action-RPG|action RPG]] la possibilité de jouer en [[mode coopératif]]. . Le jeu fut créé par l'équipe qui créa les trois premiers épisodes de ''Final Fantasy'' : [[Nasir Gebelli]], [[Kōichi Ishii|Koichi Ishii]], et [[Hiromichi Tanaka]].<ref name="1up_seiken">{{Lien web |auteur=Parish |prénom=Jeremy |auteur2=Frank Cifaldi |auteur3=Kevin Gifford |titre=Classics Column #1: Desperately Seeking Seiken |url=http://www.1up.com/do/feature?cId=3113932 |série=[[1UP.com]] |éditeur=[[Ziff Davis]] |date=December 2003 |consulté le=26 July 2007}}</ref> Le jeu fut acclamé par la critique,<ref name="eurog_mana" /> pour son système innovant de combat en temps réel qu'il était possible de mettre en pause,<ref>{{Lien web |auteur=Grand Rabite |titre=RPGFan Reviews – Secret of Mana |url=http://www.rpgfan.com/reviews/secretofmana/Secret_of_Mana-2.html |éditeur=RPGFan |consulté le=15 May 2011 |archive-url=https://web.archive.org/web/20131101174523/http://www.rpgfan.com/reviews/secretofmana/Secret_of_Mana-2.html |archive-date=2013-11-01 |url-status=dead}}</ref><ref name="apple_mana" /> son système de menus "[[Menu circulaire|Ring Command]]",<ref name="apple_mana">{{Lien web |titre=Secret of Mana for iPhone, iPod touch and iPad on the iTunes App Store |url=https://itunes.apple.com/nz/app/secret-of-mana/id407949800?mt=8 |éditeur=Apple.com}}</ref> son gameplay innovant en [[Multijoueur|multijoueur coopératif]],<ref name="eurog_mana">{{Lien web |auteur=Dutton |prénom=Fred |titre=Secret of Mana hits App Store this month |url=http://www.eurogamer.net/articles/2010-12-17-secret-of-mana-hits-app-store-this-month |série=[[Eurogamer]] |date=17 December 2010 |consulté le=15 May 2011}}</ref> où le deuxième et troisième joueur pouvaient rejoindre ou partir du jeu à n'importe quel moment plutôt qu'un système où tous les joueurs doivent être présents au début,<ref name="nowgamer_dungeon_siege_iii" /> et les paramètres modifiables pour les IA des alliés contrôlés par les ordinateurs.<ref>{{Lien web |auteur=Karge |prénom=Anthony |titre=Secret of Mana – SNES review at Thunderbolt Games |url=http://www.thunderboltgames.com/reviews/article/secret-of-mana-review-for-snes.html |éditeur=Thunderbolt Games |date=27 May 2005 |consulté le=15 May 2011 |archive-url=https://web.archive.org/web/20130729211353/http://thunderboltgames.com/reviews/article/secret-of-mana-review-for-snes.html |archive-date=2013-07-29 |url-status=dead}}</ref> Le jeu eut une influence sur de nombreux jeux action RPG ultérieurs.<ref name="nowgamer_dungeon_siege_iii">{{Lien web |auteur=Mackenzie |prénom=Gavin |titre=Dungeon Siege III Developer Interview |url=http://www.nowgamer.com/features/1127/dungeon-siege-iii-developer-interview |éditeur=NowGamer |date=14 December 2010 |consulté le=15 May 2011 |archive-url=https://web.archive.org/web/20110102110139/http://www.nowgamer.com/features/1127/dungeon-siege-iii-developer-interview |archive-date=2 January 2011}}</ref>{{Sfn|Barton|2008|p=220}} La même année, ''[[Phantasy Star IV: The End of the Millennium]]'', introduisit le concept de manoeuvres de combat programmables, des "macros", pour que le joueur puisse calibrer l'IA de son groupe pour faire des combos d'attaque personnalisés.<ref name="cvg_phantasy">{{Lien web |titre=Time Machine: Phantasy Star |url=http://www.computerandvideogames.com/281081/features/time-machine-phantasy-star/ |éditeur=[[ComputerAndVideoGames.com]] |date=2 January 2011 |consulté le=15 May 2011}}</ref> ''[[Romancing SaGa 2|Romancing Saga 2]]'', , la même année, approfondit le gameplay non-linéaire de son prédecesseur. Alors que dans le premier jeu les scénarios changeaient selon les choix de dialogues pendant les conversations, ''Romancing Saga 2'' allait plus loin en proposant des histoires uniques pour chaque personnage qui pouvaient changer selon les actions du joueur, selon qui est choisi  ce qui a été dit dans une conversation, quels évènements se sont passés, et la compostion de l'équipe.<ref>{{Lien web |auteur=IGN staff |titre=Square, The Final Frontier |url=http://psx.ign.com/articles/062/062293p1.html |série=IGN |date=18 February 1997 |consulté le=2008-12-13}}</ref> ''[[PCGamesN]]'' a écrit que ''Romancing SaGa 2'' a jeté les bases du RPG japonais moderne, avec sa conception en [[monde ouvert]], progressif, et non-linéaire, et ses thèmes subversifs.<ref>{{Cite news|date=January 29, 2018}}</ref>

En 1994, ''[[Final Fantasy VI]]'' se détacha du cadre [[Moyen Âge|mediéval]] de ses prédécesseurs, se déroulant plutôt dans un cadre [[steampunk]].<ref name="NPC in Jidor">{{Citation jeu vidéo|développeur=Square Co., Ltd.|éditeur=Square Soft, Inc.|date=11 October 1994}}</ref> Le jeu fut acclamé par la critique et est considéré comme l'un des plus grands RPG de tous les temps,<ref>{{Lien web |titre=Top 100 RPGs of All Time - IGN.com |url=https://www.ign.com/lists/top-100-rpgs}}</ref> avec des améliorations comme des thèmes encore plus larges,<ref name="nintendopower2">{{Ouvrage|titre=Final Fantasy III|éditeur=[[Nintendo Power]] 65, page 27|date=October 1994}}</ref> ses personnages, son scénario à choix multiples,<ref name="Scary1994">{{Cite magazine|date=November 1994|magazine=GamePro|pages=192–194}}</ref> et ses variations de gameplay.<ref name="nintendopower3">{{Ouvrage|titre=Now Playing|éditeur=[[Nintendo Power]] 65, page 103|date=October 1994}}</ref> ''Final Fantasy VI'' traitait de thèmes adultes comme le [[suicide]], les [[Crime de guerre|crimes de guerre]], [[Abandon d'enfant|l'abandon parental]], [[Grossesse de l'adolescente|la grossesse à l'adolescence]], et faire le deuil de la mort de proches.<ref>{{Lien web |titre=A love letter to Final Fantasy VI - Reader's Feature |url=https://metro.co.uk/2014/10/26/a-love-letter-to-final-fantasy-vi-readers-feature-4920787/ |date=October 26, 2014}}</ref> Le jeu de Square ''[[Live A Live]]'', sorti au Japon sur Super Famicom, avait 8 personnages et histoires différentes, les 7 premières histoires se déroulant dans n'importe quel ordre choisi par le joueur, ainsi que 4 fins différentes.<ref name="gtell_bestsnes" /> Le chapitre du [[ninja]], en particulier, était un des premiers exemples d'éléments d'[[Jeu d'infiltration|infiltration]] dans un RPG, demandant au joueur de pénétrer dans un château et le récompensant si le chapitre était complété en évitant tous les combats.<ref name="gtell_bestsnes">{{Lien web |auteur=Lada |prénom=Jenni |titre=Important Importables: Best SNES role-playing games |url=http://www.gamertell.com/gaming/comment/important-importables-best-snes-rpgs |éditeur=Gamer Tell |date=1 February 2008 |consulté le=2009-09-11}}</ref> Les autres chapitres avaient des innovations similaires, comme le chapitre d'Akira dans lequel le personnage utilise des pouvoirs télépathiques pour découvrir des informations.<ref name="gtell_bestsnes" /> ''[[Robotrek]]'' de [[Quintet (entreprise)|Quintet]] et [[Ancient (entreprise)|Ancient]] était un prédécesseur de ''Pokémon'', au sens où le protagoniste ne combat pas lui-même, mais envoie ses robots au combat. Comme dans ''Pokémon'', ''Robotrek'' était fait pour un public jeune, permettait de composer sa propre équipe, et chaque robot était stocké dans une balle.<ref name="nextgen_kaiser">{{Lien web |auteur=Kaiser, Joe |titre=Unsung Inventors |url=http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=336&Itemid=2 |série=[[Next Generation Magazine|Next-Gen.biz]] |date=8 July 2005 |consulté le=2010-04-02 |archive-url=https://web.archive.org/web/20051028224610/http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=336&Itemid=2 |archive-date=28 October 2005}}</ref>

[[FromSoftware]] sortit son premier jeu vidéo, [[King's Field|''King's Field'']], présent dans le line-up de lancement de la [[PlayStation (marque)|PlayStation]] en 1994.<ref>{{Lien web |auteur=Ciolek |prénom=Todd |titre=The History of From Software |url=http://www.ign.com/articles/2015/03/16/the-history-of-from-software |série=ign.com |date=March 16, 2015 |consulté le=April 7, 2018}}</ref> On attribua plus tard la paternité du jeu au fondateur de l'entreprise, Naotoshi Zin, qui fut une figure majeure dans la création de la série.<ref name="RollingMiyazaki" /> Le succés rencontré par le premier ''King's Field'' mena à la création de suites, créant de fait la série des ''[[King's Field]]''.<ref name="IGNhistory">{{Lien web |auteur=Ciolek, Todd |titre=The History of FromSoftware |url=http://www.ign.com/articles/2015/03/16/the-history-of-from-software |série=[[IGN]] |date=2015-03-16 |consulté le=2018-07-03 |archive-url=https://web.archive.org/web/20150318103835/http://www.ign.com/articles/2015/03/16/the-history-of-from-software |archive-date=2015-03-18 |url-status=live}}</ref><ref name="KingsInterview">{{Ouvrage|langue=ja|éditeur=Life Inc.|date=1996|pages totales=77–90|isbn=4-7973-2010-9}}</ref> Le game design de ''King's Field'' influença plus tard d'autres jeux de From Software comme ''[[Shadow Tower]]'', ''[[Demon's Souls]]'', et la série des ''[[Dark Souls (trilogie)|Dark Souls]]'', qui propulsa FromSoftware vers une renommée internationale.<ref name="IGNhistory" /><ref name="RollingMiyazaki">{{Cite magazine|magazine=[[Rolling Stone]]|date=2016-10-05|access-date=2018-07-03|archive-url=https://web.archive.org/web/20161005123700/http://www.rollingstone.com/culture/news/dark-souls-creator-miyazaki-on-zelda-sequels-w443435|archive-date=2016-10-05|url-status=dead}}</ref><ref>{{Lien web |langue=ja |url=http://www.4gamer.net/games/080/G008001/20090319002/ |éditeur=[[4Gamer.net]] |date=2009-03-19 |consulté le=2018-07-03 |archive-url=https://web.archive.org/web/20090322020106/http://www.4gamer.net/games/080/G008001/20090319002/ |archive-date=2009-03-22 |script-title=ja:なぜいまマゾゲーなの? ゲーマーの間で評判の“即死ゲー”「Demon's Souls」(デモンズソウル)開発者インタビュー |url-status=live}}</ref>

En 1995, ''[[Romancing SaGa 3|Romancing Saga 3]]'' de Square montrait une histoire pouvant être racontée différemment selon les points de vue de 8 personnaged, et créa un système d'ajustement du niveau des ennemis, qui se renforcent à mesure que le joueur gagne en niveau,<ref name="rpgfan_romancingsaga3">{{Lien web |auteur=Yazarc420 |titre=RPGFan Reviews – Romancing SaGa 3 |url=http://www.rpgfan.com/reviews/romancingsaga3/Romancing_SaGa_3.html |éditeur=RPGFan |consulté le=15 May 2011 |archive-url=https://web.archive.org/web/20110715210204/http://www.rpgfan.com/reviews/romancingsaga3/Romancing_SaGa_3.html |archive-date=2011-07-15 |url-status=dead}}</ref> une mécanique qui fut utilisée plus tard par de nombreux RPG comme ''[[Final Fantasy VIII]]''.<ref name="rpgamer_ffviii">{{Lien web |auteur=Cunningham |prénom=Michael |titre=Final Fantasy VIII – Staff Retroview |url=http://www.rpgamer.com/games/ff/ff8/reviews/ff8strev5.html |éditeur=RPGamer |consulté le=15 May 2011 |archive-url=https://web.archive.org/web/20110715205642/http://www.rpgamer.com/games/ff/ff8/reviews/ff8strev5.html |archive-date=15 July 2011 |url-status=dead}}</ref> ''[[Sakura Wars]]'' de Sega pour la [[Saturn (console de jeux vidéo)|Saturn]] combinait des combats en tactical RPG avec des éléments de [[Jeu de drague|dating sim]] et de [[visual novel]], dont un système de dialogues [[Gameplay non linéaire|à embranchements]] en temps réel où le joueur doit durant un évènement ou une conversation [[Arbre de dialogue|choisir une action]] ou une réplique en temps limité ou ne rien faire ; le choix (ou non) du joueur affecte les relations de [[Personnage joueur|son personnage]] avec les autres, et donc la performance des personnages en combat, la direction de l'histoire, et la fin. Les épisodes suivants ajoutèrent plusieurs variations, dont une jauge d'action qui peut être augmentée ou diminuée selon la situation, et une jauge manipulable avec le [[stick analogique]] selon la situation.<ref>{{Lien web |titre=Sakura Wars ~So Long My Love~ Interview |url=http://www.rpgamer.com/games/sakura/sakura5/sakura5int.html |éditeur=RPGamer |année=2010 |consulté le=2011-03-30 |archive-url=https://web.archive.org/web/20120511131711/http://www.rpgamer.com/games/sakura/sakura5/sakura5int.html |archive-date=2012-05-11 |url-status=dead}}</ref> Le succès de ''Sakura Wars'' donna naissance à une vague de jeux combinant les genres du RPG et des dating sim, comme ''[[Thousand Arms]]'' en 1998, ''[[Riviera : La Terre Promise|Riviera: The Promised Land]]'' en 2002, et ''[[Luminous Arc]]'' en 2007.<ref>{{Lien web |auteur=Jeremy Parish |titre=Sakura Wars Comes to America, But is it Too Late to Matter? |url=http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=8988084 |série=[[1UP.com]] |date=8 May 2009 |consulté le=2011-05-18 |archive-url=https://archive.today/20120718064655/http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=8988084 |archive-date=18 July 2012 |url-status=dead}}</ref>

Le [[Genre de jeu vidéo|genre]] du [[survival horror]] fut fondé par ''[[Resident Evil (jeu vidéo, 1996)|Resident Evil]]'' de [[Capcom]] (1996), qui fut à l'origine du terme et codifia le genre.<ref name="GSREH">{{Lien web |auteur=Justin Speer |auteur2=Cliff O'Neill |titre=The History of Resident Evil |url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/res_evil/index.html |série=[[GameSpot]] |consulté le=2009-04-17 |archive-url=https://web.archive.org/web/20080906213420/http://gamespot.com/gamespot/features/video/res_evil/index.html |archive-date=2008-09-06 |url-status=dead}}</ref> Le jeu était inspiré par ''[[Sweet Home (jeu vidéo)|Sweet Home]]'' de Capcom (1989), auquel on appliqua rétroactivement la dénomination de survival horror.<ref name="UGOsweethome">{{Lien web |titre=Top 11 Survival Horror Games: Sweet Home |url=http://www.ugo.com/games/survival-horror-games-top-11/?cur=Sweet-home |éditeur=[[UGO Networks]] |date=2008-05-21 |consulté le=2009-04-17 |archive-url=https://web.archive.org/web/20080608012310/http://www.ugo.com/games/survival-horror-games-top-11/?cur=Sweet-home |archive-date=2008-06-08 |url-status=dead}}</ref>

Le premier [[Tokyo Game Show]] fut organisé en [[1996 en jeu vidéo|1996]].<ref>{{Lien web |titre=Tokyo Game Show |url=http://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2006/english/news/index.html |éditeur=Expo.nikkeibp.co.jp |consulté le=2010-10-14}}</ref> Entre 1996 et 2002, le salon se tenait deux fois par an, au printemps et à l'automne (dans le Tokyo Big Sight).<ref>{{Lien web |titre=TOKYO GAME SHOW 2001 AUTUMN |url=http://www.cesa.or.jp/english/topics/tgs01a_e1012.html |éditeur=Cesa.or.jp |date=2001-10-12 |consulté le=2010-10-14 |archive-url=https://web.archive.org/web/20101008015313/http://www.cesa.or.jp/english/topics/tgs01a_e1012.html |archive-date=2010-10-08 |url-status=dead}}</ref> Le salon se tient une fois par an depuis 2002. Le nombre de visiteurs grandit chaque année : le salon de 2011 attira 200 000 visiteurs, celui de 2012 223 753, et la plus grande affluence fut en 2016 avec 271 224 visiteurs et 614 entreprises avec un stand.<ref>{{Lien web |titre=東京ゲームショウ2016結果速報 |url=http://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2016/pdf/release_20160918.pdf |éditeur=Tokyo Game Show |date=September 18, 2016 |consulté le=September 20, 2018}}</ref> Le salon a été organisé chaque année depuis 1996 sans interruption.<ref>{{Lien web |titre=東京ゲームショウ2016開幕直前情報 |url=https://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2016/pdf/release_20160907.pdf |éditeur=Tokyo Game Show |date=September 7, 2016 |consulté le=September 20, 2018}}</ref>

La [[FM Towns Marty]] de [[Fujitsu]] est considérée comme la première console 32 bits au monde (avant l'[[Amiga CD32]] et la [[3DO Interactive Multiplayer|3DO]]), et [[Fujitsu]] la sortit uniquement au Japon, le 20 février 1993. Cependant, elle n'eut que peu d'impact sur le marché de par son prix important par rapport à d'autres consoles et son incapacité à rivaliser avec les micro-ordinateurs.<ref>{{Lien web |titre=FM Towns Marty/FM Towns Marty 2 Console Information |url=http://www.consoledatabase.com/consoleinfo/fujitsufmtownsmarty/index.html |éditeur=Consoledatabase.com |consulté le=August 17, 2009 |archive-url=https://web.archive.org/web/20050507184255/http://www.consoledatabase.com/consoleinfo/fujitsufmtownsmarty/index.html |archive-date=May 7, 2005}}</ref><ref>{{Ouvrage|prénom1=Mark J. P.|nom1=Wolf|titre=Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, Volumen 1|passage=296|éditeur=[[ABC-CLIO]]|date=2012|isbn=978-0313379369|lire en ligne=https://books.google.com/books?id=deBFx7QAwsQC&pg=PA296|consulté le=4 December 2018}}</ref> Vers le milieu des années 90, la [[Consoles de jeux vidéo de cinquième génération|cinquiète génération]] de consoles de salon, la [[Saturn (console de jeux vidéo)|Sega Saturn]], la [[PlayStation]], et la [[Nintendo 64]], étaient capables d'afficher de la [[Infographie tridimensionnelle|vraie 3D]], ainsi que du son et des graphismes 2D améliorés par rapport à la génération précédente. Vers 1995, les ordinateurs personnels rattrapèrent ce retard, avec les [[Processeur graphique|cartes accélératrices 3D]]. Cela étant, les [[Jeu vidéo d'arcade|bornes d'arcade]] comme la [[Model 3|Sega Model 3]] continuaient à aller bien plus loin que les consoles et PC de la fin des années 1990.<ref>{{Article|titre=News: Virtua Fighter 3|périodique=[[Computer and Video Games]]|numéro=174|date=May 1996|pages=10–1}}</ref><ref>{{Lien web |auteur=THG.RU |titre=Second Hand Smoke - One up, two down |url=http://www.thg.ru/smoke/19991022/print.html |éditeur=THG.RU |date=2000-01-01 |consulté le=2018-01-08}}</ref>

La révolution suivante vint avec la popularisation des [[Infographie tridimensionnelle|graphismes en 3D]] et des [[Disque optique|disques optiques]] dans les [[Consoles de jeux vidéo de cinquième génération|consoles de cinquième génération]]. Les conséquences pour les RPG furent énormes - des quêtes plus longues et plus exigeantes, une meilleure qualité audio, et de la [[Full motion video|full-motion video]]. Un exemple majeur de ces améliorations fut le succès phénoménal de ''[[Final Fantasy VII]]'' en 1997, considéré comme l'un des jeux les plus importants de tous les temps,<ref name="1up_ffvii" />{{Sfn|Loguidice|Barton|2009|p=84}} comparable à ''[[Star Wars]]'' dans l'industrie du cinéma. Avec un budget de production de 45 millions de dollars, un record,<ref name="1up_ffvii">{{Lien web |titre=The Essential 50 Part 38: Final Fantasy VII from 1UP.com |url=http://www.1up.com/features/essential-50-final-fantasy-vii |série=[[1UP.com]] |consulté le=15 May 2011 |archive-url=https://archive.today/20120721091308/http://www.1up.com/features/essential-50-final-fantasy-vii |archive-date=21 July 2012 |url-status=dead}}</ref> l'étendue des ambitions de Final Fantasy VII mit la barre encore plus haut pour le genre, avec un monde à explorer encore plus grand,{{Sfn|Loguidice|Barton|2009|p=77}} une quête principale encore plus longue, des quêtes annexes encore plus nombreuses,<ref name="1up_ffvii" /> des douzaines de minijeux, et une qualité de production encore plus grande, avec des innovations comme l'utilisation de personnages en 3D sur des fonds précalculés,{{Sfn|Loguidice|Barton|2009|p=78}} des batailles avec plusieurs angles de vue au lieu d'un seul, et pour la première fois des vidéos d'animation précalculées mais intégrées dans le gameplay,{{Sfn|Loguidice|Barton|2009|p=84}} et tout au long du jeu.<ref name="1up_ffvii" /> Les innovations de gameplay comprenaient le système de matérias, qui permettaient une grande variété de personnalisation et de flexibilité via les matérias qui pouvaient être combinées de plusieurs façons et échangées entre personnages n'importe quand ; ainsi que le concept de limite, des attaques spéciales utilisables quand une jauge de limite d'un personnage est remplie, après avoir pris suffisamment de coups ennemis.{{Sfn|Loguidice|Barton|2009|p=84}} ''Final Fantasy VII'' continue de figurer sur les listes de meilleurs jeux vidéo de tous les temps, abec son gameplay bien rôdé, sa jouabilité, sa production qui ne lésinait pas sur les moyens, son scénario complexe,{{Sfn|Loguidice|Barton|2009|p=78}} et une histoire émouvante explorant des thèmes plus sombres et plus sophistiqués de la plupart des autres RPG.{{Sfn|Loguidice|Barton|2009|p=86}} La narration et l'évolution des personnages furent considérés comme une avancée majeure dans la narration dans le jeu vidéo, et on les compara à l'époque à des romans ou des films.<ref>{{Lien web |auteur=Boyer |prénom=Brandon |auteur2=Cifaldi |prénom2=Frank |titre=The Gamasutra Quantum Leap Awards: Storytelling |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/1788/the_gamasutra_quantum_leap_awards_.php?page=5 |série=Gamasutra |date=3 November 2006 |consulté le=15 May 2011}}</ref>

L'un des RPG japonais les plus anciens, ''[[The Dragon and Princess]]'' de [[Koei]] (1982),<ref name="oh_fm7">{{Lien web |titre=ランダム・アクセス・メモ |url=http://www.retropc.net/fm-7/random_access_memo/04.html |série=[[:jp:Oh!FM|Oh! FM-7]] |date=4 August 2001 |consulté le=19 September 2011 |page=4}} ([https://translate.google.com/translate?sl=ja&tl=en&js=n&prev=_t&hl=en&ie=UTF-8&layout=2&eotf=1&u=http%3A%2F%2Fwww.retropc.net%2Ffm-7%2Frandom_access_memo%2F04.html&act=url Translation])</ref> avait un système de [[Jeu de tactique au tour par tour|combat tactique au tour par tour]].<ref name="dragon-princess">{{Lien web |titre=Dark Age of JRPGs (1): The Dragon & Princess (1982) |url=http://blog.hardcoregaming101.net/2013/04/dark-age-of-jrpgs-dragon-princess-1982.html |série=blog.hardcoregaming101.net |consulté le=25 March 2018}}</ref><ref>{{Lien web |auteur=Pepe |prénom=Felipe |titre=1982-1987 - The Birth of Japanese RPGs, re-told in 15 Games |url=http://www.gamasutra.com/blogs/FelipePepe/20161010/282896/19821987__The_Birth_of_Japanese_RPGs_retold_in_15_Games.php |série=Gamasutra |éditeur=UBM Techweb |date=2016-10-10 |consulté le=2016-11-26}}</ref> ''Bokosuka Wars'' de Koji Sumii, à l'origine sorti sur l'ordinateur [[Sharp X1]] en 1983<ref name="gspot_bokosuka">{{Lien web |titre=Bokosuka Wars |url=http://www.gamespot.com/x1/strategy/bokosukawars/index.html |série=[[GameSpot]]}}</ref> puis porté sur NES en 1985,<ref name="nintendo_bokosuka">{{Lien web |titre=Bokosuka Wars |url=https://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_bw/index.html |série=[[Virtual Console]] |éditeur=[[Nintendo]] |consulté le=2011-05-16}} ([https://translate.google.com/translate?hl=en&sl=ja&tl=en&u=http%3A%2F%2Fwww.nintendo.co.jp%2Fwii%2Fvc%2Fvc_bw%2Findex.html translation])</ref> est reconnu comme fondateur du genre [[tactical RPG]] , appelé au Japon "simulation RPG", qui mélange des notions de RPG à des élements de [[jeu de stratégie]].<ref name="Nintendo-Bokosuka">{{Lien web |titre=VC ボコスカウォーズ |url=https://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_bw/index.html |série=www.nintendo.co.jp |consulté le=25 March 2018}}</ref> Le genre naquit avec le jeu qui fit office de modèle pour les tactical RPG, ''[[Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light|Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi]]'' (1990).<ref name="Fire-Emblem">{{Lien web |titre=Game Design Essentials: 20 RPGs |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/4066/game_design_essentials_20_rpgs.php?page=14 |consulté le=25 March 2018}}</ref>

Le shoot 'em up de Treasure ''[[Radiant Silvergun]]'' (1998), introduisit un élément narratif peu commun dans le genre. Il fut acclamé par la critique pour son design, mais sortit uniquement au Japon, et reste un objet très recherché par les collectionneurs. Son successeur ''[[Ikaruga]]'' (2001) avait des graphismes améliorés et fut lui aussi considéré comme l'un des meilleurs jeux du genre. Ces deux jeux furent plus tard publiés sur le [[Xbox Live Arcade]].<ref name="igntop10" /><ref name="lecture" /><ref name="2dspace">Staff, [http://uk.xbox.ign.com/articles/770/770899p1.html Top 10 Tuesday: 2D Space Shooters] {{webarchive|url=https://web.archive.org/web/20090903222751/http://uk.xbox.ign.com/articles/770/770899p1.html|date=2009-09-03}}, IGN, March 6, 2007. Accessed February 13, 2009</ref> La série des ''[[Touhou Project]]'' , qui s'étale sur 22 ans et 27 jeux jusqu'à 2018, figure dans le [[livre Guinness des records]] depuis octobre 2010 en tant que "série de jeux de tirs faits par des fans avec le plus d'épisodes".<ref>{{Lien web |titre=Most prolific fan-made shooter series |url=http://www.guinnessworldrecords.com/records-8000/most-prolific-fan-made-shooter-series/ |éditeur=[[Guinness World Records]] |consulté le=2011-09-24 |archive-url=https://web.archive.org/web/20130424041751/http://www.guinnessworldrecords.com/records-8000/most-prolific-fan-made-shooter-series/ |archive-date=2013-04-24 |url-status=live}}</ref> Le genre renaquit de ses cendres grâce aux services en ligne de la [[Xbox 360]], de la [[PlayStation 3]] et de la [[Wii]], mais les shoot 'em ups sont toujours populaires dans les salles d'arcade japonaises auprès d'une niche de passionnés.{{Sfn|Ashcraft|2008|p=88}} ''[[Geometry Wars: Retro Evolved]]'' sortit sur Xbox Live Arcade en 2005 et se démarqua des jeux [[Casual game|casual]] et des ré-éditions disponibles sur le service. Sur PC, il y eut également un certain nombre de shoot 'em ups dōjin comme ''[[Crimzon Clover]]'', ''[[Jamestown: Legend of the Lost Colony]]'', ''Xenoslaive Overdrive'', et la série des eXceed. Cependant, malgré le fait que le genre est toujours populaire auprès d'un petit groupe de mordus du genre, les développeurs de shoot 'em up ont de plus en plus de mal à joindre les deux bouts et rivaliser avec les consoles de salon puissantes et la concurrence d'autres genres.{{Sfn|Ashcraft|2008|p=88}}<ref>{{Lien web |titre=State of the Shoot ëEm Up - Edge Magazine |url=http://www.next-gen.biz/features/state-shoot-%C3%ABem |éditeur=Next-gen.biz |date=2008-11-17 |consulté le=2011-09-06}}</ref>

=== 2005–2015 ===
[[Fichier:GitarFreaks_and_DrumMania_V_cabinets_and_player.jpg|vignette|Un homme jouant à un [[jeu d'arcade]] de batterie (''[[GuitarFreaks et DrumMania|Drummania]]'') à [[Tsukuba]], dans l'Ibaraki, en 2005.]]
[[Fichier:Girls_playing_video_games_in_Japan.jpg|vignette|Un [[Femme dans l'univers du jeu vidéo|groupe de femmes]] jouant à ''[[The House of the Dead III]]'' dans une [[salle d'arcade]] japonaise en 2005.]]
[[Fichier:Tokyo_Game_Show_2006_-_PS3.jpg|droite|vignette|La [[PlayStation 3]] au [[Tokyo Game Show]] en 2006]]
En 2002, l'industrie vidéoludique japonaise pesait pour 50% du marché mondial ; ce nombre déclina à environ 10% en 2010.<ref name="Cieslak">{{Cite news|date=2010-11-04|access-date=2010-11-06}}</ref> Cette contraction de leur part de marché fut attribuée à une différence de goûts entre les publics japonais et occidentaux,<ref name="Cieslak" /><ref>{{Cite news|date=2008-10-08|access-date=2010-11-06}}</ref> ainsi que la [[Crise économique mondiale de 2008|récession économique]] du pays.<ref name="capcom_market1">{{Lien web |titre=Market Data |url=http://www.capcom.co.jp/ir/english/business/market.html |série=[[Capcom]] Investor Relations |date=14 October 2011 |consulté le=14 April 2012}}</ref>

Nintendo vit des revenus, ventes, et profits atteindre des records en 2009 après la sortie de la [[Nintendo DS]] en 2004 et de la [[Wii]] en 2006,<ref>{{Lien web |titre=Nintendo defies recession with record profits |url=https://www.smh.com.au/business/nintendo-defies-recession-with-record-profits-20090507-awdo.html |série=The Sydney Morning Herald |date=May 7, 2009 |consulté le=September 9, 2018}}</ref><ref>{{Lien web |auteur=Harris |prénom=Craig |titre=Official Nintendo DS Launch Details |url=http://www.ign.com/articles/2004/09/21/official-nintendo-ds-launch-details |série=IGN |date=September 20, 2004 |consulté le=September 9, 2018}}</ref><ref name="2009 Annual Financial">{{Cite report|access-date=September 3, 2015}}</ref> mais leurs revenus diminuèrent dans les années suivantes.<ref>{{Cite magazine|date=January 17, 2014|magazine=Time|access-date=March 1, 2019|archive-url=https://web.archive.org/web/20191214192209/http://business.time.com/2014/01/17/nintendo-chief-we-failed/|archive-date=December 14, 2019|url-status=dead}}</ref><ref>{{Cite magazine|date=May 7, 2015|magazine=Time|access-date=March 1, 2019}}</ref>

En 2009, [[FromSoftware]] publia ''[[Demon's Souls]]'' sur[[PlayStation 3]], ce qui leur donna une renommée internationale. Son successeur spirituel, ''[[Dark Souls]]'', sortit en 2011. ''[[Dark Souls II]]'' sortit en mars 2014, et ''[[Dark Souls III]]'' en.<ref>{{Lien web |titre=Dark Souls 3 confirmed, coming early 2016 |url=http://www.polygon.com/2015/6/15/8782845/dark-souls-3-announced-e3-2015-from-software |série=Polygon |date=June 15, 2015 |consulté le=October 2, 2015}}</ref> D'autres jeux FromSoftware inspirés par la série des ''Dark Souls'', ''[[Bloodborne]]'' (2015) et ''[[Elden Ring]]'' (2022), furent salués par la critique et se vendirent très bien.<ref>{{Lien web |langue=en-US |titre=Elden Ring shipments and digital sales top 16.6 million |url=https://www.gematsu.com/2022/08/elden-ring-shipments-and-digital-sales-top-16-6-million |série=Gematsu |date=2022-08-18 |consulté le=2022-08-18}}</ref> Ces jeux ont aussi reçu de nombreux prix, principalement dans la catégorie [[Jeu vidéo de rôle|RPG]], dont plusieurs prix "RPG de l'année" et "[[Jeu vidéo de l'année|Jeu de l'année]]".<ref>{{Lien web |auteur=den Ouden |prénom=Adriaan |titre=RPG of the Year |url=http://www.rpgamer.com/awards/2009/results/rpg_oty.html |éditeur=RPGamer |consulté le=March 26, 2010 |archive-url=https://web.archive.org/web/20100401203901/http://www.rpgamer.com/awards/2009/results/rpg_oty.html |archive-date=April 1, 2010 |url-status=dead}}</ref><ref>{{Lien web |auteur=Marchello |prénom=Sam |titre=Best Graphics |url=http://www.rpgamer.com/awards/2009/results/graphics.html |éditeur=RPGamer |consulté le=March 26, 2010 |archive-url=https://web.archive.org/web/20100410020905/http://www.rpgamer.com/awards/2009/results/graphics.html |archive-date=April 10, 2010 |url-status=dead}}</ref><ref>{{Lien web |auteur=Staples |prénom=Ken |titre=Best PS3 |url=http://www.rpgamer.com/awards/2009/results/ps3.html |éditeur=RPGamer |consulté le=March 26, 2010 |archive-url=https://web.archive.org/web/20100406011933/http://www.rpgamer.com/awards/2009/results/ps3.html |archive-date=April 6, 2010 |url-status=dead}}</ref><ref>{{Lien web |titre=Community Choice Game of the Year |url=http://www.gamerevolution.com/news/community-choice-game-of-the-year-10205 |série=[[Game Revolution]] |date=December 23, 2011 |consulté le=December 31, 2011 |archive-url=https://web.archive.org/web/20130402080913/http://www.gamerevolution.com/news/community-choice-game-of-the-year-10205 |archive-date=April 2, 2013 |url-status=dead}}</ref> Depuis leur sortie, ''Dark Souls'' et ''Bloodborne'' ont été nommés par plusieurs publications comme parmi les meilleurs jeux de tous les temps.<ref>{{Lien web |auteur=Polygon Staff |titre=The 500 Best Video Games of All Time |url=https://www.polygon.com/features/2017/11/27/16158276/polygon-500-best-games-of-all-time-500-401 |série=[[Polygon (website)|Polygon.com]] |date=November 27, 2017 |consulté le=December 1, 2017}}</ref><ref>{{Cite magazine|magazine=[[Game Informer]]|date=April 2018}}</ref><ref>{{Cite magazine|magazine=[[Edge (magazine)|Edge]]|date=August 2017}}</ref>

Le déclin de l'industrie des développeurs de jeux vidéo japonais pendant cette période fut partiellement attribué au processus de développement traditionnel. Les entreprises japonaises furent critiquées pour leurs longs temps de développement et des jeux qui tardaient à sortir sur les [[Console de jeux vidéo|consoles de salon]], leur sous-utilisation de [[Moteur de jeu|moteurs de jeux externes]], et leur insularité et incapacité à plaire à un marché mondialisé.<ref>{{Cite news|title=Why do Japanese developers keep us waiting?|work=[[The Japan Times]]|url=http://search.japantimes.co.jp/cgi-bin/nc20111005ba.html|access-date=2011-10-09}}</ref> [[Yōichi Wada|Yoichi Wada]] déclara en 2009 que l'industrie vidéoludique japonaise était devenue "presque xénophobe."<ref name="Squenix_acquisitions">{{Cite news|title=Square Enix eyes further acquisitions|work=[[Financial Times]]|url=http://www.ft.com/cms/s/f80645a6-3343-11de-8f1b-00144feabdc0,Authorised=false.html?_i_location=http%3A%2F%2Fwww.ft.com%2Fcms%2Fs%2F0%2Ff80645a6-3343-11de-8f1b-00144feabdc0.html&_i_referer=http%3A%2F%2Fby156w.bay156.mail.live.com%2Fmail%2FInboxLight.aspx%3Fn%3D1741142849#axzz1k6JmlCDg|access-date=2012-01-21}}</ref> Il déclara également : "le retard par rapport aux États-Unis est très clair. L'industrie vidéoludique américaine n'était pas bonne par le passé mais désormais elle a attiré des gens de l'industrie du génie logiciel et de [[Cinéma américain|Hollywood]], ce qui a mené à une croissance forte."<ref name="Squenix_acquisitions" /><ref>{{Ouvrage|prénom1=Gerry|nom1=Johnson|prénom2=Richard|nom2=Whittington|prénom3=Kevan|nom3=Scholes|prénom4=Duncan|nom4=Angwin|auteur5=Regnér|titre=Exploring Strategy, 10th Ed, Pearson Education, 2014: Organization|passage=357|éditeur=[[Pearson Education]]|date=2014|lire en ligne=https://books.google.com/books?id=LqpfDwAAQBAJ&pg=PA357|consulté le=15 December 2018}}</ref> Au [[Tokyo Game Show]] de 2010, [[Keiji Inafune]] déclara que "Tout le monde fait des jeux mauvais - le Japon a au moins 5 ans de retard" et que "le Japon est isolé dans le monde du jeu vidéo. Si rien ne change, on court à la catastrophe", ajoutant que les développeurs japonais devaient importer les approches occidentales de création de jeu vidéo pour pouvoir espérer faire un comeback.<ref name="Cieslak">{{Cite news|title=Is the Japanese gaming industry in crisis?|work=BBC|date=2010-11-04|url=http://news.bbc.co.uk/1/hi/programmes/click_online/9159905.stm|access-date=2010-11-06}}<cite class="citation news cs1" data-ve-ignore="true" id="CITEREFCieslak2010">Cieslak, Marc (November 4, 2010). [http://news.bbc.co.uk/1/hi/programmes/click_online/9159905.stm "Is the Japanese gaming industry in crisis?"]. ''BBC''<span class="reference-accessdate">. Retrieved <span class="nowrap">2010-11-06</span></span>.</cite></ref>

Cette réputation d'isolationisme tenait aussi au fait que les jeux développés dans des pays occidentaux ne rencontrèrent pas le succès au Japon, alors que les occidentaux étaient prêts à jouer aux jeux japonais.<ref>{{Cite news|title=Video games that get lost in translation|work=[[NBC News]]|date=April 28, 2004|url=http://www.nbcnews.com/id/4780423/ns/technology_and_science-games/|access-date=June 19, 2014}}</ref><ref>{{Cite news|title=Local heroes take Japanese video games to the world|work=[[The Japan Times]]|date=June 29, 2011|url=http://www.japantimes.co.jp/life/2011/06/29/digital/local-heroes-take-japanese-video-games-to-the-world/|access-date=June 19, 2014}}</ref><ref>{{Cite news|title=Top game designers going social|work=[[The Japan Times]]|date=August 3, 2011|url=http://www.japantimes.co.jp/life/2011/08/03/digital/top-game-designers-going-social/|access-date=June 19, 2014}}</ref><ref>{{Cite news|title=Japan's gamers are starting to shoot 'em up|work=[[The Japan Times]]|date=May 2, 2012|url=http://www.japantimes.co.jp/life/2012/05/02/digital/japans-gamers-are-starting-to-shoot-em-up/|access-date=June 19, 2014}}</ref> Les jeux étrangers se vendent généralement moins bien au Japon à cause de différences d'attentes entre les cultures en terms d'expériences d'[[Évasion (sociologie)|évasion]].<ref>{{Cite news|work=[[Japan Times]]|title=Gunslinging the Japanese way|date=September 5, 2012|url=http://www.japantimes.co.jp/life/2012/09/05/digital/gunslinging-the-japanese-way/|access-date=June 19, 2014}}</ref> Les efforts de Microsoft pour la promotion de sa [[Xbox]] et [[Xbox 360]] au Japon ne recontrèrent pas le succès, et ils eurent du mal à rester dans la course avec Sony et Nintendo sur ce marché.<ref>{{Lien web |auteur=Yin-Poole |prénom=Wesley |titre=Why Xbox failed in Japan |url=https://www.eurogamer.net/articles/2012-12-13-why-xbox-failed-in-japan |série=[[Eurogamer]] |date=November 17, 2013 |consulté le=September 18, 2018}}</ref>

Cependant, comme mentionné ci-dessus, les jeux console japonais devinrent moins populaires, même dans leur propre pays, à partir de 2013.<ref>{{Lien web |titre=Inafune: Japanese game industry is not fine |url=http://www.destructoid.com/inafune-japanese-game-industry-is-not-fine-250765.phtml.japan |série=Destructoid |date=2013-04-04 |consulté le=2013-07-28}}</ref><ref>{{Cite news|title=Itagaki: japanese game industry dying|publisher=G4tv|date=2010-08-09|url=http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/706794/itagaki-japanese-game-industry-dying/|access-date=2013-07-28|last1=Johnson|first1=Stephen}}</ref><ref>{{Lien web |auteur=Robinson |prénom=Martin |titre=The truth about Japan: a postcard from the Japanese games industry |url=http://www.eurogamer.net/articles/2012-10-10-tokyo-story-a-postcard-from-the-japanese-games-industry |série=Eurogamer |date=2012-10-10 |consulté le=2013-07-28}}</ref>

Dans le paysage vidéoludique japonais, les salles d'arcade continuent d'être populaires de nos jours. En 2009, les salles d'arcade générèrent 6 milliards de dollars, sur les 20 milliards de dollars du marché du jeu vidéo ; ceci représentait le secteur le plus important, devant les jeux consoles (3.5 milliards) et les [[Jeu mobile|jeux mobile]] (2 milliards).<ref>{{Lien conférence|author=Sambe|first=Yukiharu|doi=10.1007/978-3-642-04052-8_62|publisher=Springer|title=Entertainment Computing - ICEC 2009, 8th International Conference, Paris, France, September 3-5, 2009. Proceedings|volume=5709|year=2009}}</ref> Par exemple, en 2005, la majorité des revenus de [[Namco]] provenait des salles d'arcade dont ils étaient propriétaires/opérateurs.<ref>{{Lien web |auteur=Carless |prénom=Simon |titre=Namco, Bandai To Merge |url=http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=5405 |série=Gamasutra |date=2 May 2005 |consulté le=13 March 2012}}</ref> Avec le retrait de plusieurs compagnies du marché de l'arcade, par exemple [[Capcom]], [[Sega]] devint l'acteur dominant dans le secteur, contrôlant 60% du marché en 2006.<ref>{{Lien web |titre=Video Games Daily {{!}} Yu Suzuki: The Kikizo Interview (Page 2) |url=http://archive.videogamesdaily.com/features/sega_yu_suzuki_iv_feb06_p2.asp |série=archive.videogamesdaily.com |consulté le=28 June 2015}}</ref> Malgré le déclin de l'arcade dans le monde, les entreprises japonaises eurent des revenus records pendant 3 années consécutives durant cette période.<ref>{{Lien web |titre=Rapport annuel Sega 2008 |url=https://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/printing_annual/2008/e_2008_annual.pdf |extrait=Page 16: " The domestic market has continued to expand for five years and has set new records for three consecutive years."}}</ref> Cependant, à cause de la [[Crise économique mondiale de 2008|crise économique]], l'industrie de l'arcade au Japon est aussi sur le déclin, passant de 702,9 milliards de yen (8,7 milliards de dollars) en 2007 à 504,3 milliards de yens (6,2 milliards de dollars) en 2010,<ref name="capcom_market1">{{Lien web |titre=Market Data |url=http://www.capcom.co.jp/ir/english/business/market.html |série=[[Capcom]] Investor Relations |date=14 October 2011 |consulté le=14 April 2012}}<cite class="citation web cs1" data-ve-ignore="true">[http://www.capcom.co.jp/ir/english/business/market.html "Market Data"]. ''[[Capcom]] Investor Relations''. October 14, 2011<span class="reference-accessdate">. Retrieved <span class="nowrap">2012-04-14</span></span>.</cite></ref> et 470 milliards de yens en 2013.<ref name="capcom_market1" />

Dans les années 2010, les RPG japonais redevinrent populaires sur PC, avec une croissante importante de RPG japonais publiés sur la plateforme [[Steam]]. Ceci démarra avec la sortie en 2010 du jeu doujin/indépendant ''[[Recettear: An Item Shop's Tale|Recettear]]'' (2007) sur Steam,<ref name="pcgamer-japan">{{Cite magazine|magazine=Pc Gamer|date=April 10, 2017}}</ref> qui se vendit à plus de 500 000 exemplaires sur la platforme.<ref>{{Lien web |titre=Recettear: An Item Shop's Tale |url=http://steamspy.com/app/70400 |série=[[Steam Spy]] |consulté le=October 12, 2017}}</ref> Ceci mena la voie à d'autres jeux japonais doujin/indépendants qui sortirent sur Steam les années suivantes.<ref name="pcgamer-japan" />

Mais ce ne fut pas limité aux titres indépendants ; 2012 marqua un tournant avec la sortie de la série des ''[[Ys (série de jeux vidéo)|Ys]]'' de [[Nihon Falcom]] sur Steam, puis la sortie Steam de ''[[Dark Souls]]'' de [[FromSoftware|From Software]], , qui se vendit à des millions d'exemplaires sur la plateforme. D'autres RPG japonais apparurent ensuite sur Steam, comme ''[[Valkyria Chronicles]],'' auparavant un titre de niche qui se vendit à plus d'un million d'exemplaires sur la platetorme, ainsi que d'autres jeux qui se vendirent à des centaines de milliers d'exemplaires comme la traduction en 2014 de ''[[The Legend of Heroes: Trails in the Sky]]'' et les portages de nombreux jeux ''[[Final Fantasy]]''. Les développeurs japonais commencent alors à considérer Steam comme une plateforme de vente viable, et de nombreux RPG japonais y firent leur apparition.<ref name="pcgamer-japan">{{Cite magazine|magazine=Pc Gamer|date=April 10, 2017}}<cite class="citation magazine cs1" data-ve-ignore="true" id="CITEREFFenlon2017">Fenlon, Wes (April 10, 2017). [https://www.pcgamer.com/how-japan-learned-to-love-pc-gaming-again/ "How Japan learned to love PC gaming again"]. ''Pc Gamer''.</cite></ref>

En 2015, le Japon était le quatrième marché le plus important pour le [[Jeu sur ordinateur personnel|jeu PC]], derrière la [[Chine]], les [[États-Unis]], et la [[Corée du Sud]].<ref>{{Lien web |titre=PC games revenue to hit $42 billion in 2020 - DFC |url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2016-08-02-pc-games-revenue-to-hit-usd42-billion-in-2020-dfc |série=[[GamesIndustry.biz]] |consulté le=August 2, 2016}}</ref> Le moteur de jeu japonais [[RPG Maker]] avait également rencontré un grand succès sur Steam, avec des centaines de jeux commerciaux réalisés avec RPG Maker sortant sur Steam chaque année.<ref>{{Cite magazine|magazine=[[PC Gamer]]|date=April 12, 2017}}</ref>

De nos jours, le Japon est le plus grand marché pour le [[jeu mobile]] au monde.<ref>{{Lien web |auteur=Negishi |prénom=Mayumi |titre=Japan Tops World In Mobile Apps Revenue |url=https://www.wsj.com/articles/SB10001424052702303330204579251221692606100 |éditeur=Wsj.com |date=2013-12-11 |consulté le=2015-04-16}}</ref> Le marché japonais actuellement devient de plus en plus dominé par le jeu mobile, qui généra par exemple plus de revenus en 2013 (5,1 milliards de dollars) que le marché de la console.<ref>{{Lien web |auteur=Johnson |prénom=Erik |titre=Japanese console market down as mobile gaming takes over &#124; Games industry news &#124; MCV |url=http://www.mcvuk.com/news/read/japanese-console-market-down-as-mobile-gaming-takes-over/0136110 |éditeur=Mcvuk.com |date=July 30, 2014 |consulté le=2015-04-16}}</ref>

Les anciens rivaux de l'industrie de l'arcade, [[Konami]], [[Taito (entreprise)|Taito]], [[Bandai Namco Entertainment]] et [[Sega]], travaillent maintentenant ensemble à ce que le marché de l'arcade reste vibrant. Cela se voit par le partage des réseaux d'arcade, et le fait que les salles d'arcade aient des bornes de toutes les entreprises plutôt que seulement des bornes de leurs propres studios.<ref>{{Lien web |auteur=Russell |prénom=Danny |titre=Interview: Takenobu Mitsuyoshi |url=http://www.tssznews.com/2013/03/28/interview-takenobu-mitsuyoshi/ |série=TSSZ News |consulté le=28 June 2015 |archive-url=https://web.archive.org/web/20130331094607/http://www.tssznews.com/2013/03/28/interview-takenobu-mitsuyoshi/ |archive-date=31 March 2013 |url-status=dead}}</ref>

=== Depuis 2016 ===
[[Fichier:Japanese_shmup_arcade.jpg|vignette|Des joueurs japonais dans une salle d'arcade de [[shoot 'em up]] de [[Akihabara|Akihabara, à Tokyo]]. (2017)]]
[[Fichier:Switch,_Wii_U,_and_PS4_first-year_sales_in_Japan.png|vignette|Un graphe montrant les ventes durant la première année de la [[Nintendo Switch]] (rouge), [[Wii U]] (vert), and [[PlayStation 4]] (bleu) au Japon.]]
La [[Consoles de jeux vidéo de huitième génération|huitième génération de consoles]] comporte principalement les consoles de salon [[Wii U]] sortie en 2012, la famille des [[PlayStation 4]] en 2013; les [[Console portable|consoles portables]] [[Nintendo 3DS]] (2011), [[Nintendo 2DS]] (2013), et [[PlayStation Vita]] (2011); ainsi que la première console hybride, la [[Nintendo Switch]], sortie en 2017, qui se jouait comme une console portable mais pouvait être insérée dans un [[Station d'accueil|"dock"]] et être jouée comme une console de salon. À la différence des générations précédentes, cette génération ne se distingue pas vraiment par des grandes nouveautés matérielles innovantes. Sony continua de produire des nouveaux systèmes similaires aux précédents en termes de fonctionnalités et de look, mais avec une plus grande performance (vitesse de processeur, graphismes haute résolution, agrandissement de la capacité de stockage) qui amena les consoles plus près d'une confluence avec les ordinateurs, et continuant d'explorer la [[distribution numérique]] des jeux et les [[Jeu vidéo en tant que service|jeux de type "service"]](avec serveurs, abonnements, mises à jour, etc.). Les jeux contrôlés par le mouvement comme ceux vus pour la septième génération n'étaient plus aussi populaires, mais les consoles se préparaient pour les avancées promises par la [[réalité virtuelle]] ; Sony sortit le [[PlayStation VR]] en 2016.<ref>{{Lien web |titre=PlayStation Boss: 'One In 20' PS4 Buyers Also Bought PSVR |url=https://uploadvr.com/playstation-boss-one-in-20-ps4-buyers-also-bought-psvr/ |série=UploadVR |date=2019-06-05 |consulté le=2020-07-18}}</ref><ref>{{Lien web |auteur=Bol |prénom=Mike |titre=Data Point of the Week: 5 Million PSVRs? |url=https://arinsider.co/2019/06/10/data-point-of-the-week-5-million-psvrs/ |série=AR Insider |date=2019-06-10 |consulté le=2020-07-18}}</ref>

Bien que les cycles précédents de générations de consoles duraient entre 5 et 6 ans, la transition entre la septième et la huitième génération dura environ 8 ans.<ref name="buzz">{{Cite news|access-date=June 11, 2011}}</ref> La transition fut aussi inhabituelle en cela que la console la plus vendue de la septième génération, la Wii, fut la première à être remplacée dans la huitième génération.<ref name="buzz" /> En 2011, Sony se considéraient comme à la moitié d'un cycle de 10 ans pour leur septième génération.<ref>{{Lien web |auteur=Brightman |prénom=James |titre=PlayStation 4 in the Works, Sony Confirms |url=http://www.industrygamers.com/news/playstation-4-in-the-works-sony-confirms/ |série=IndustryGamers.com |éditeur=Eurogamer Network Ltd. |date=May 26, 2011 |archive-url=https://web.archive.org/web/20110528232651/http://www.industrygamers.com/news/playstation-4-in-the-works-sony-confirms/ |archive-date=May 28, 2011 |url-status=dead}}</ref><ref>{{Lien web |langue=en |prénom=David M. |nom=Ewalt |titre=PlayStation Chief Jack Tretton: How To Sell Vita, Navigate Clouds, And Debut The PS4 |url=https://www.forbes.com/sites/davidewalt/2011/06/17/playstation-chief-jack-tretton-how-to-sell-vita-navigate-clouds-and-debut-the-ps4/ |site=Forbes |consulté le=2022-12-18}}</ref> Le président de Nintendo [[Satoru Iwata]] avait déclaré que son entreprise sortirait la Wii U à cause du déclin de la septième génération de consoless et que "le marché est en attente de propositions nouvelles pour les consoles de salon".<ref name="Iwata">{{Lien web |auteur=Yin-Poole |prénom=Wesley |titre=Nintendo: market is now waiting for new home consoles |url=http://www.eurogamer.net/articles/2012-01-27-nintendo-market-is-now-waiting-for-new-home-consoles |série=[[Eurogamer]] |date=January 27, 2012 |consulté le=January 27, 2012}}</ref> Sony envisagea faire de sa nouvelle console une machine qui ne lirait que des jeux au format numérique, mais se ravisa par crainte des grandes différences dans les vitesses de connexion à travers le monde, en particulier dans les [[pays en développement]].<ref>{{Cite news|date=May 30, 2012|accessdate=subscription|access-date=May 31, 2012|archive-url=https://archive.today/20200314195405/https://www.wsj.com/articles/SB10001424052702303640104577436261084921778|archive-date=March 14, 2020|url-status=live}}</ref>

Nintendo annonça le 13 septembre 2012 que la Wii U sortirait au Japon le 8 décembre 2012.<ref>{{Lien web |auteur=Ashcraft |prénom=Brian |titre=Wii U Goes On Sale In Japan On December 8 |url=http://kotaku.com/5942871/wii-u-goes-on-sale-in-japan-on-december-8 |éditeur=Kotaku |date=September 13, 2012 |consulté le=September 15, 2012}}</ref> La PlayStation 4 et la Wii U utilisent des [[Processeur graphique|processeurs graphiques]] [[Advanced Micro Devices|AMD]], et la PlayStation 4 utilise également des processeurs de calcul AMD sur une architecture [[X64|x86-64]], similaire à la plupart des [[Ordinateur personnel|ordinateurs personnels]] (par opposition à l'architecture IBM [[PowerPC]] de la génération précédente). Nintendo et Sony ne savaient pas qu'ils utilisaient tous les deux du matériel AMD avant d'annoncer leurs consoles.<ref name="e12a">{{Lien web |auteur=Gorman |prénom=Michael |titre=AMD's Saeid Moshkelani on building custom silicon for PlayStation 4 and Wii U |url=https://www.engadget.com/2013/06/12/amd-vp-saeid-moshkelani-interview/ |série=[[Engadget]] |date=June 12, 2013}}</ref> Cette décision fut considérée comme une bonne chose pour le développement [[Logiciel multiplateforme|multi-platformes]], grâce aux similarités grandissantes entre le matériel des PC et celui des consoles.<ref name="v21a">{{Lien web |titre=AMD won the next-gen console war, and PC gamers could reap the reward |url=https://www.theverge.com/2013/6/21/4452488/amd-sparks-x86-transition-for-next-gen-game-consoles |série=[[The Verge]] |date=June 21, 2013}}</ref>

En octobre 2013, le site marchand Play.com annonça que ses ventes de Wii U avaient cru de 75%. L'entreprise prédit aussi que la Wii U serait plus populaire chez les enfants pour la période des fêtes de fin d'année que ses rivales la [[PlayStation 4]] et la [[Xbox One]].<ref>{{Lien web |auteur=Parfitt |prénom=Ben |titre=Play.com predicts Wii U dominance this Christmas |url=http://www.mcvuk.com/news/read/play-com-predicts-wii-u-dominance-this-christmas/0125450 |éditeur=MCV UK |consulté le=December 12, 2013}}</ref> Après la sortie de ''[[Wii Party U]]'' le 31 octobre au Japon, les ventes hebdomadaires de la Wii U attinrent un pic de 38 802 unités vendues.<ref>{{Lien web |auteur=Haywald |prénom=Justin |titre=Wii U sales in Japan surpass PS3, Vita, and Xbox 360 this week |url=http://www.gamespot.com/articles/wii-u-sales-in-japan-surpass-ps3-vita-and-xbox-360-this-week/1100-6416036/ |éditeur=GameSpot |consulté le=December 19, 2013}}</ref> Pendant les deux premières semaines de décembre, la Wii U était la console la plus vendue au Japon, avec 123 665 ventes.<ref>{{Lien web |auteur=Cook |prénom=Dave |titre=Japanese game charts: Puzzles & Dragons Z tops software, Wii U sales up |url=http://www.vg247.com/2013/12/18/japanese-game-charts-puzzles-dragons-z-tops-software-wii-u-sales-up/ |éditeur=VG247 |date=December 18, 2013 |consulté le=December 19, 2013}}</ref> Pendant l'[[Exercice comptable|année fiscale]] 2013 (jusqu'au premier trimestre de l'année calendaire), Nintendo vendit 23,7 millions de consoles.<ref name="consolidatedsales_2013">{{Lien web |titre=Consolidated Sales Transition by Region |url=https://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e1306.pdf |éditeur=Nintendo |date=July 30, 2013 |consulté le=July 31, 2013 |archive-url=https://web.archive.org/web/20130810035526/http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e1306.pdf |archive-date=August 10, 2013 |url-status=dead}}</ref> Au 26 février 2014, led ventes de Wii U avaient dépassé celles de la [[Xbox 360]] au Japon.<ref>{{Lien web |auteur=Whitehead |prénom=Thomas |titre=Wii U Lifetime Sales in Japan Overtake the Xbox 360 |url=http://www.nintendolife.com/news/2014/02/wii_u_lifetime_sales_in_japan_overtake_the_xbox_360 |éditeur=Nintendo Life |date=February 26, 2014 |consulté le=May 17, 2014}}</ref> Cependant, en juin 2015, la production de la Wii U basique s'arrêta et fut remplacée par une version "Premium" 32Go avec une console blanche et une Wii Remote Plus.<ref>{{Lien web |titre=Basic Wii U to be discontinued in Japan |url=http://www.ign.com/articles/2015/05/21/basic-wii-u-model-to-be-discontinued-in-japan |série=IGN |éditeur=Wesley Copeland |date=May 21, 2015 |consulté le=May 22, 2015}}</ref><ref>{{Lien web |auteur=Dent |prénom=Steve |titre=Nintendo kills off the basic Wii U in Japan |url=https://www.engadget.com/2015/05/21/nintendo-kills-off-the-basic-wii-u-in-japan/ |série=Engadget |consulté le=May 22, 2015}}</ref> Nintendo annonça mi-novembre 2016 que la production au Japon de la Wii U s'arrêterait "dans un futur proche".<ref>{{Lien web |auteur=Osborn |prénom=Alex |titre=Nintendo Officially Announces Wii U Production is Ending |url=http://www.ign.com/articles/2016/11/10/nintendo-officially-announces-wii-u-production-is-ending-in-japan |série=[[IGN]] |date=November 11, 2016 |consulté le=November 11, 2016}}</ref>

La PS4 sortit le 22 février 2014 au Japon pour un prix de 39 980 yens. En septembre 2015, Sony réduisit le prix de la PS4 au Japon à 34 980 yens,<ref>{{Lien web |auteur=Vincent |prénom=James |titre=Sony announces PS4 price drop in Japan |url=https://www.theverge.com/2015/9/15/9329211/sony-ps4-price-drop-japan |série=theverge.com |date=September 15, 2015 |consulté le=July 28, 2017 |archive-url=https://web.archive.org/web/20170221221951/http://www.theverge.com/2015/9/15/9329211/sony-ps4-price-drop-japan |archive-date=February 21, 2017 |url-status=live}}</ref> accompagné par des baisses de prix similaires dans les autres marchés de l'Asie du Sud-Est.<ref>{{Lien web |auteur=Barker |prénom=Sammy |titre=TGS 2015: PS4's Price Drop Extends to Asia As Well |url=http://www.pushsquare.com/news/2015/09/tgs_2015_ps4s_price_drop_extends_to_asia_as_well |série=pushsquare.com |date=September 16, 2015 |consulté le=July 28, 2015 |archive-url=https://web.archive.org/web/20150919040010/http://www.pushsquare.com/news/2015/09/tgs_2015_ps4s_price_drop_extends_to_asia_as_well |archive-date=September 19, 2015 |url-status=live}}</ref> Pendant les deux premières semaines après sa sortie au Japon, 322 083 consoles se vendirent. Le nombre de jeux PS4 vendus dépassa 20,5 millions le 13 avril 2014.<ref name="7mil_gem">{{Lien web |auteur=Romano |prénom=Sal |titre=PlayStation 4 sales top 7 million worldwide |url=http://gematsu.com/2014/04/playstation-4-sales-top-seven-million-worldwide |éditeur=gematsu.com |date=April 16, 2014 |consulté le=April 27, 2014 |archive-url=https://web.archive.org/web/20140421110208/http://gematsu.com/2014/04/playstation-4-sales-top-seven-million-worldwide |archive-date=April 21, 2014 |url-status=live}}</ref> Pendant l'[[Exercice comptable|année fiscale]] japonaise 2013, la demande soutenue pour les PS4 plaça Sony à la tête des ventes mondiales, surpassant Nintendo pour la première fois en 8 ans..<ref name="PS4sales">{{Cite news|title=Sony tops game consoles for 1st time in 8 years|url=http://asia.nikkei.com/Business/Consumers/Sony-tops-game-console-sales-for-1st-time-in-8-years|date=June 7, 2014|access-date=December 8, 2015|website=[[The Nikkei|Nikkei Asian Review]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20151210224154/http://asia.nikkei.com/Business/Consumers/Sony-tops-game-console-sales-for-1st-time-in-8-years|archive-date=December 10, 2015|url-status=live}}</ref>

Depuis 2016, les jeux vidéo japonais vivent une résurgence,<ref name="gamerevolution2016">{{Lien web |titre=2017: The Year Japanese RPGs Caught Up To Western RPGs - GameRevolution |url=http://www.gamerevolution.com/features/13902-2017-the-year-japanese-rpgs-caught-up-to-western-rpgs |date=27 March 2017 |consulté le=25 March 2018}}</ref><ref name="usgamer2016">{{Lien web |titre=The JRPG is Doing Just Fine, Thanks |url=http://www.usgamer.net/articles/the-jrpg-is-doing-just-fine-thanks |série=USgamer.net |date=December 21, 2016 |consulté le=25 March 2018}}</ref><ref name="technobuffalo2016">{{Lien web |titre=Did 2016 truly hold up as a comeback year for the JRPG genre? |url=https://www.technobuffalo.com/2016/12/27/did-2016-truly-hold-up-as-a-comeback-year-for-the-jrpg-genre/ |date=December 27, 2016 |consulté le=25 March 2018}}</ref> accompagnée d'une renaissance de l'industrie vidéoludique japonaise.<ref name="verge2016">{{Lien web |titre=How Japanese video games made a comeback in 2017 |url=https://www.theverge.com/2017/6/30/15894404/japan-video-game-comeback-zelda-resident-evil-e3-2017 |date=June 30, 2017 |consulté le=25 March 2018}}</ref><ref>{{Lien web |titre=Yakuza, Nioh and the New Japan Renaissance |url=https://www.pcauthority.com.au/feature/yakuza-nioh-and-the-new-japan-renaissance-453105 |série=PC & Tech Authority |consulté le=2018-02-19 |archive-url=https://web.archive.org/web/20171026105505/https://www.pcauthority.com.au/feature/yakuza-nioh-and-the-new-japan-renaissance-453105 |archive-date=2017-10-26 |url-status=dead}}</ref> En 2017, les jeux vidéo japonais eurent encore plus de succès commercial et critique.<ref name="gamerevolution2016" /><ref name="verge2016" /> En 2016, le succès mondial de''[[Pokémon Go]]'' aida ''[[Pokémon Soleil et Lune]]'' à battre des records à travers le monde.<ref name="usgamer2016" /> ''[[Final Fantasy XV]]'' fut aussi un grand succès, se vendant par millions d'exemplaires. D'autres RPG japonais la même année rencontrèrent un succès commercial ou critique comme ''[[Dragon Quest VII : La Quête des vestiges du monde]]'', ''[[Shin Megami Tensei IV: Apocalypse]]'', ''[[Bravely Second: End Layer|Bravely Second]]'', ''[[Fire Emblem Fates]]'', ''[[Dragon Quest Builders]]'', ''[[World of Final Fantasy]]'', ''[[Exist Archive|Exist Archive: The Other Side of the Sky]]'' et ''[[I Am Setsuna]]''.<ref name="technobuffalo2016" />

Anticipant la sortie de sa nouvelle console, la[[Nintendo Switch]], une console hybride, Nintendo avait planifié de diminuer la production de la Wii U. Nintendo annonça la fin de sa production le 31 janvier 2017.<ref>{{Lien web |auteur=Carter |prénom=Chris |titre=Wii U production is dead in Japan, long live the Wii U |url=https://www.destructoid.com/wii-u-production-is-dead-in-japan-long-live-the-wii-u-415771.phtml |série=[[Destructoid]] |date=January 31, 2017 |consulté le=January 31, 2017 |archive-url=https://web.archive.org/web/20170202112620/https://www.destructoid.com/wii-u-production-is-dead-in-japan-long-live-the-wii-u-415771.phtml |archive-date=February 2, 2017 |url-status=live}}</ref><ref name="kotaku eol2">{{Cite news|date=January 31, 2017|access-date=January 31, 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20170131102343/http://kotaku.com/wii-u-production-has-officially-ended-for-japan-1791813878|archive-date=January 31, 2017|url-status=live}}</ref> Les résultats de l'entreprise montraient un déficit en 2012 pour la première fois depuis sa transition vers une entreprise de jeux vidéo, avant la sortie de la [[Wii U]], ainsi que les années suivantes à cause des ventes faibles de la console.<ref>{{Cite news|access-date=November 21, 2018}}</ref> Le ''[[The New York Times|New York Times]]'' attribua la baisse des prédictions financières de Nintendo 2014 aux ventes faibles de consoles face au marché du [[jeu mobile]].<ref>{{Lien web |auteur=Wingfield |prénom=Nick |titre=Resisting Mobile Hurts Nintendo's Bottom Line |url=https://www.nytimes.com/2014/01/18/technology/resisting-mobile-hurts-nintendos-bottom-line.html?_r=0 |série=[[New York Times]] |date=January 18, 2014 |consulté le=December 9, 2016 |archive-url=https://web.archive.org/web/20170728200642/https://www.nytimes.com/2014/01/18/technology/resisting-mobile-hurts-nintendos-bottom-line.html?_r=0 |archive-date=July 28, 2017 |url-status=live}}</ref> Avant cela, l'entreprise hésitait à entrer sur le marché du mobile, avec son président [[Satoru Iwata]] allant même jusqu'à déclarer qu'ils "ne seraient plus Nintendo" et qu'ils perdraient leur identité si ils tentaient d'y entrer.<ref>{{Lien web |auteur=Thomas |prénom=Lucas M. |titre=Nintendo + Smartphones? Iwata Says "Absolutely Not" |url=http://www.ign.com/articles/2011/09/14/nintendo-smartphones-iwata-says-absolutely-not |série=[[IGN]] |éditeur=[[Ziff Davis]] |date=September 13, 2011 |consulté le=September 3, 2015 |archive-url=https://web.archive.org/web/20170730121534/http://www.ign.com/articles/2011/09/14/nintendo-smartphones-iwata-says-absolutely-not |archive-date=July 30, 2017 |url-status=live}}</ref> Trois ans avant la sortie de la Switch, Iwata, [[Tatsumi Kimishima]], [[Genyo Takeda]], et [[Shigeru Miyamoto]] créèrent une stratégie pour revitaliser le modèle commercial de Nintendo, ce qui comprenait une entrée sur le marché du mobile, une nouvelle console, et "maximiser leur propriété intellectuelle".<ref name="bloomberg">{{Cite news|date=October 28, 2016|access-date=December 9, 2016|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20161220064153/https://www.bloomberg.com/news/articles/2016-10-28/nintendo-s-big-switch-q-a-with-president-tatsumi-kimishima|archive-date=December 20, 2016}}</ref> Avant sa mort, Iwata parvint à négocier une alliance avec le portail de jeu sur mobile [[DeNA]] pour qu'ils développent des jeux mobiles basés sur les franchises Nintendo, ce qui selon eux ne compromettrait pas leur identité.<ref>{{Cite magazine|magazine=[[Time (magazine)|Time]]|date=March 18, 2015|access-date=July 13, 2015|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20150423091350/http://time.com/3748920/nintendo-mobile-games/|archive-date=April 23, 2015}}</ref><ref>{{Lien web |auteur=Makuch |prénom=Eddie |titre=Players More Important Than Money, Nintendo Pres. Says About Smartphone Deal |url=http://www.gamespot.com/articles/players-more-important-than-money-nintendo-pres-sa/1100-6426003/ |série=[[GameSpot]] |éditeur=[[CBS Interactive]] |date=March 18, 2015 |consulté le=July 21, 2015 |archive-url=https://web.archive.org/web/20170729002851/https://www.gamespot.com/articles/players-more-important-than-money-nintendo-pres-sa/1100-6426003/ |archive-date=July 29, 2017 |url-status=live}}</ref> Après la mort d'Iwata en juillet 2015, Kimishima fut nommé président de Nintendo, et Miyamoto fut promu au rang de "Creative Fellow".<ref name="bloomberg" />

La Switch sortit officiellement le 3 mars 2017 au Japon au prix recommandé de 29 980 yens.<ref name="cnbc">{{Lien web |auteur=Choudhury |prénom=Saheli Roy |titre=Nintendo Switch to launch globally on March 3, to cost $300 in the US |url=https://www.cnbc.com/2017/01/12/nintendo-switch-to-launch-globally-on-march-3-at-300-dollars.html |série=[[CNBC]] |date=January 13, 2017 |consulté le=January 13, 2017 |archive-url=https://web.archive.org/web/20170114201154/https://www.cnbc.com/2017/01/12/nintendo-switch-to-launch-globally-on-march-3-at-300-dollars.html |archive-date=January 14, 2017 |url-status=live}}</ref> Le design de la Switch avait pour idée d'homogénéiser un marché polarisé avec une console qui pourrait jouer des jeux vidéo "de détente" ainsi que des jeux demandant un engagement plus profond, selon Shinya Takahashi et [[Yoshiaki Koizumi]], respectivement directeur général et directeur général adjoint de la branche [[Nintendo Entertainment Planning & Development|Entertainment Planning & Development Division]] (EPD) de Nintendo.<ref name="glixel history">{{Lien web |auteur=Hester |prénom=Blake |titre=How the Polarization Of Video Games Spurred the Creation of the Switch |url=https://www.rollingstone.com/glixel/news/nintendo-talks-origins-and-development-of-the-switch-w514671 |série=[[Glixel]] |date=December 26, 2017 |consulté le=December 26, 2017 |archive-url=https://web.archive.org/web/20171226184539/https://www.rollingstone.com/glixel/news/nintendo-talks-origins-and-development-of-the-switch-w514671 |archive-date=December 26, 2017 |url-status=live}}</ref> Cette approche s'appliquerait aussi aux différences de culture et d'habitudes de jeu entre les joueurs japonais et occidentaux ; les joueurs japonais ont tendance à jouer à plusieurs ou en transit, alors que les joueurs occidentaux jouent tous seuls chez eux.<ref name="time feb2017">{{Cite magazine|date=February 6, 2017|access-date=February 6, 2017|magazine=[[Time (magazine)|Time]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20170206223053/http://time.com/4661055/nintendo-switch-interview/|archive-date=February 6, 2017}}</ref> Le design de la Switch plairait aux deux cultures, et certains jeux, comme ''[[1-2-Switch]]'', pourraient potentiellement rendre le jeu vidéo en groupe plus acceptable dans la culture occidentale.<ref name="time kimishima">{{Cite magazine|date=February 7, 2017|access-date=February 7, 2017|magazine=[[Time (magazine)|Time]]|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20170207192823/http://time.com/4662446/nintendo-president-switch-interview/|archive-date=February 7, 2017}}</ref> Deux élements clés pour toucher ce marché mixte étaient le fait que la console pouvait être jouée sur une télévision ou en mode portable, et l'utilisation de manettes détachables.<ref name="glixel history" /> Au Japon, les ventes du premier weekend furent supérieures à 330 000 unités, environ le même chiffre que celui du lancement de la [[PlayStation 4]].<ref name="JP-twoday">{{Lien web |auteur=Grubb |prénom=Jeff |titre=Nintendo sells 313,700 Switch consoles in Japan over launch weekend |url=https://venturebeat.com/2017/03/06/nintendo-sells-313700-switch-consoles-in-japan-over-launch-weekend/ |série=[[Venture Beat]] |date=March 6, 2017 |consulté le=March 6, 2017 |archive-url=https://web.archive.org/web/20170307062319/http://venturebeat.com/2017/03/06/nintendo-sells-313700-switch-consoles-in-japan-over-launch-weekend/ |archive-date=March 7, 2017 |url-status=live}}</ref><ref name="JP-threeday">{{Lien web |auteur=Frank |prénom=Allegra |titre=Nintendo Switch launch sales are good news&nbsp;— but not great news yet |url=http://www.polygon.com/2017/3/7/14844406/nintendo-switch-sales-numbers |série=[[Polygon (website)|Polygon]] |éditeur=[[Vox Media]] |date=March 7, 2017 |consulté le=March 9, 2017 |archive-url=https://archive.today/20170308040820/http://www.polygon.com/2017/3/7/14844406/nintendo-switch-sales-numbers |archive-date=March 8, 2017 |url-status=dead}}</ref> [[Media Create]] estima que plus de 500 000 Switch se vendirent au Japon le premier mois, dépassant le score de la PlayStation 4.<ref>{{Lien web |auteur=Handrahan |prénom=Matthew |titre=Nintendo Switch reaches 500,000 sales in Japan |url=http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-03-30-nintendo-switch-reaches-500-000-sales-in-japan |série=[[GamesIndustry.biz]] |date=March 30, 2017 |consulté le=March 30, 2017 |archive-url=https://web.archive.org/web/20170330101734/http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-03-30-nintendo-switch-reaches-500-000-sales-in-japan |archive-date=March 30, 2017 |url-status=live}}</ref>

Les ventes de console au Japon, qui avaient stagné à cause du marché du jeu mobile florissant, eut une croissance de 14,8% en 2017 avec le lancement de la Switch.<ref>{{Lien web |auteur=Kerr |prénom=Chris |titre=Japanese console market grows for the first time in three years |url=http://www.gamasutra.com/view/news/301064/Japanese_console_market_grows_for_the_first_time_in_three_years.php |série=Gamasutra |date=July 4, 2017 |consulté le=July 4, 2017 |archive-url=https://web.archive.org/web/20170708131703/http://www.gamasutra.com/view/news/301064/Japanese_console_market_grows_for_the_first_time_in_three_years.php |archive-date=July 8, 2017 |url-status=live}}</ref> Grâce à ses ventes la première année, la Switch fut considérée comme la console de jeu vidéo se vendant le plus vite dans l'histoire, et ce dans de nombreuses régions. En particulier au Japon, où d'après Media Create, les ventes de l'année 2017, de 3,2 millions d'unités, dépassèrent les 3 millions de [[PlayStation 2]] vendues la première année,<ref>{{Lien web |auteur=Miucin |prénom=Filip |titre=Nintendo Switch Sets New Sales Milestone |url=http://www.ign.com/articles/2017/12/28/nintendo-switch-sets-new-sales-milestones |série=[[IGN]] |date=December 28, 2017 |consulté le=December 28, 2017 |archive-url=https://web.archive.org/web/20171228201319/http://www.ign.com/articles/2017/12/28/nintendo-switch-sets-new-sales-milestones |archive-date=December 28, 2017 |url-status=live}}</ref><ref>{{Lien web |auteur=Vincent |prénom=Brittany |titre=The Switch has officially sold more than the PlayStation 2 in its first year |url=https://dotesports.com/the-op/news/nintendo-switch-sales-playstation-2-19777 |série=[[Dot Esports]] |date=December 28, 2017 |consulté le=August 15, 2018}}</ref> tandis que ''[[Famitsu]]'' rapporta que ces ventes avaient dépassé le nombre total de Wii U vendues dans le pays,<ref>{{Lien web |auteur=Good |prénom=Owen |titre=Nintendo Switch eclipses Wii U lifetime sales in Japan |url=https://www.polygon.com/2018/1/6/16857494/nintendo-switch-wii-u-lifetime-sales |série=[[Polygon (website)|Polygon]] |date=January 6, 2018 |consulté le=January 6, 2018 |archive-url=https://web.archive.org/web/20180106193825/https://www.polygon.com/2018/1/6/16857494/nintendo-switch-wii-u-lifetime-sales |archive-date=January 6, 2018 |url-status=live}}</ref> et contribuèrent à la première année de croissance du marché console au Japon en 11 ans.<ref>{{Lien web |auteur=Ashcroft |prénom=Brian |titre=For The First Time In 11 Years, The Japanese Console Game Market Has Grown |url=https://kotaku.com/for-the-first-time-in-11-years-the-japanese-console-ga-1821941997 |série=[[Kotaku]] |date=January 10, 2018 |consulté le=January 10, 2018 |archive-url=https://web.archive.org/web/20180110151642/https://kotaku.com/for-the-first-time-in-11-years-the-japanese-console-ga-1821941997 |archive-date=January 10, 2018 |url-status=live}}</ref> En Mai 2019, la Switch s'était plus vendue que la PS4 au Japon.<ref>{{Lien web |auteur=Craddock |prénom=Ryan |titre=Nintendo Switch Overtakes PS4's Lifetime Sales In Japan |url=http://www.nintendolife.com/news/2019/05/nintendo_switch_overtakes_ps4s_lifetime_sales_in_japan2 |série=Nintendo Life |date=May 15, 2019 |consulté le=May 18, 2019}}</ref>

En 2017, les RPG japonais connurent un succès commercial et critique encore plus important.<ref name="gamerevolution2016">{{Lien web |titre=2017: The Year Japanese RPGs Caught Up To Western RPGs - GameRevolution |url=http://www.gamerevolution.com/features/13902-2017-the-year-japanese-rpgs-caught-up-to-western-rpgs |date=27 March 2017 |consulté le=25 March 2018}}<cite class="citation web cs1" data-ve-ignore="true">[http://www.gamerevolution.com/features/13902-2017-the-year-japanese-rpgs-caught-up-to-western-rpgs "2017: The Year Japanese RPGs Caught Up To Western RPGs - GameRevolution"]. March 27, 2017<span class="reference-accessdate">. Retrieved <span class="nowrap">2018-03-25</span></span>.</cite></ref><ref name="verge2016">{{Lien web |titre=How Japanese video games made a comeback in 2017 |url=https://www.theverge.com/2017/6/30/15894404/japan-video-game-comeback-zelda-resident-evil-e3-2017 |date=June 30, 2017 |consulté le=25 March 2018}}<cite class="citation web cs1" data-ve-ignore="true">[https://www.theverge.com/2017/6/30/15894404/japan-video-game-comeback-zelda-resident-evil-e3-2017 "How Japanese video games made a comeback in 2017"]. June 30, 2017<span class="reference-accessdate">. Retrieved <span class="nowrap">2018-03-25</span></span>.</cite></ref> L'année commença bien avec ''[[Gravity Rush 2]]'',<ref name="verge2016" /> suivi de ''[[Yakuza Zero|Yakuza 0]]'', que certains critiques considèrent comme le meilleur épisode de la série ''[[Yakuza (série de jeux vidéo)|Yakuza]]'', ''[[Nioh]]'' et l'un des meilleurs systèmes de combat de la huitième génération, puis ''[[Nier: Automata|Nier Automata]]'' avec l'un des meilleurs gameplay et narration des dernières années.<ref name="gamerevolution2016" /> ''[[Persona 5]]'' gagna le prix de Meilleur RPG aux [[The Game Awards 2017|Game Awards 2017]].<ref>{{Lien web |titre=Awards |url=http://thegameawards.com/awards/ |série=[[The Game Awards]] |consulté le=December 16, 2017 |archive-url=https://web.archive.org/web/20180226060713/http://thegameawards.com/awards/ |archive-date=February 26, 2018 |url-status=dead}}</ref> Certains RPG japonais que l'on considérait auparavant comme des produis de niche devinrent des jeux mainstream dépassant le million de ventes en 2017, dont ''Persona 5'', ''Nier: Automata'',<ref name="verge2016" /> ''Nioh'',<ref>{{Lien web |titre=Nioh: Complete Edition Coming to PC - IGN |url=https://www.ign.com/articles/2017/10/02/nioh-complete-edition-coming-to-pc}}</ref> et ''[[Xenoblade Chronicles 2]]'' sur la [[Nintendo Switch]].<ref>{{Lien web |auteur=Handrahan |prénom=Matthew |titre=Nintendo's revenue rockets as Switch nears 15m sold |url=http://www.gamesindustry.biz/articles/2018-01-31-nintendos-revenue-rockets-as-switch-nears-15m-sold |série=GamesIndustry.biz |date=January 31, 2018 |consulté le=January 31, 2018}}</ref> D'autres sorties notables de RPG japonais en 2017 furent ''[[Dragon Quest : L'Odyssée du roi maudit|Dragon Quest VIII]]'' sur [[Nintendo 3DS]], ''[[Tales of Berseria]]'', ''[[Valkyria Revolution]]'', ''[[Ever Oasis]]'', ''[[Final Fantasy XII|Final Fantasy XII: The Zodiac Age]]'', ''[[Ys VIII: Lacrimosa of Dana|Ys VIII]]'', ''[[Etrian Odyssey V: Beyond the Myth|Etrian Odyssey V]]'', ''[[Dragon Quest Heroes II]]'', ''[[The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd]]'', ''[[Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia]]'', ''[[Final Fantasy XIV: Stormblood]]'', and ''[[Tokyo Xanadu]]''.<ref>{{Lien web |auteur=Schreier |prénom=Jason |titre=The Year In JRPGs, 2017 |url=https://kotaku.com/the-year-in-jrpgs-2017-1821535533 |série=[[Kotaku]] |date=December 25, 2017}}</ref> En 2018, ''[[Monster Hunter: World]]'' se vendit à plus de 10{{Spaces}}millions d'exemplaires,<ref>{{Lien web |titre=Monster Hunter World Sales Reach At Least 10 Million |url=https://www.playstationlifestyle.net/2018/08/14/monster-hunter-world-sales-10-million/ |série=PlayStation LifeStyle |date=August 14, 2018}}</ref> devenant le jeu le plus vendu de Capcom,<ref>{{Lien web |auteur=Kerr |prénom=Chris |titre=Monster Hunter: World is now the best-selling title in Capcom history |url=https://www.gamasutra.com/view/news/315203/Monster_Hunter_World_is_now_the_bestselling_title_in_Capcom_history.php |série=Gamasutra |date=March 5, 2018 |consulté le=March 5, 2018}}</ref> et ''[[Octopath Traveler]]'' de [[Square Enix]] se vendit à plus d'un million d'exemplaires.<ref>{{Lien web |auteur=Kent |prénom=Emma |titre=Octopath Traveler sells 1m copies worldwide |url=https://www.eurogamer.net/articles/2018-08-03-octopath-traveller-sells-1-million-units-worldwide |série=Eurogamer |date=August 3, 2018 |consulté le=August 3, 2018}}</ref>

Sony sortit la [[PlayStation 5]] en 2020, en mettant l'accent sur le fait qu'ils voulaient une transition en douceur, avec les jeux PlayStation 4 directement rétro-compatibles sur cette nouvelle console.<ref name="wired ps5 april2019">{{Cite magazine|date=April 16, 2019|access-date=April 16, 2019|magazine=[[Wired (magazine)|Wired]]}}</ref> Sony déclara que "la grande majorité" des jeux PlayStation 4 pourraient être joués sur PlayStation 5, et nombre d'entre eux tourneraient à des résolutions et fréquences de rafraîchissement améliorées.<ref>{{Lien web |auteur=Wales |prénom=Matt |titre=Sony clarifies "overwhelming majority" of PS4 games will be backward compatible on PS5 |url=https://www.eurogamer.net/articles/2020-03-20-sony-clarifies-overwhelming-majority-of-ps4-games-will-be-backward-compatible-on-ps5 |série=[[Eurogamer]] |date=March 20, 2020 |consulté le=April 8, 2020}}</ref>

== Voir aussi ==

* [[Joypolis]]
* [[Sega World]]
* [[Warehouse Kawasaki]]

== Bibliographie ==

{{Références}}
{{Références}}


; Sources

* {{Ouvrage|prénom1=Matt|nom1=Barton|titre=Dungeons & Desktops: The History of Computer Role-Playing Games|éditeur=[[A K Peters, Ltd.]]|année=2008|isbn=978-1-56881-411-7|lire en ligne=https://books.google.com/books?id=IMXu61GbTqMC|consulté le=2010-09-08}}
* {{Lien web |auteur=Harris |prénom=John |titre=Game Design Essentials: 20 RPGs |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/4066/game_design_essentials_20_rpgs.php |série=[[Gamasutra]] |date=2 July 2009}}
* {{Ouvrage|prénom1=Bill|nom1=Loguidice|prénom2=Matt|nom2=Barton|titre=Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time|éditeur=[[Focal Press]]|année=2009|isbn=978-0-240-81146-8|lire en ligne=https://books.google.com/books?id=M_bFdsP9L7oC}}
* {{Lien web |auteur=Vestal |prénom=Andrew |titre=The History of Console RPGs |url=http://www.gamespot.com/features/vgs/universal/rpg_hs/index.html |série=[[GameSpot]] |date=1998-11-02 |consulté le=2009-09-10 |archive-url=https://web.archive.org/web/20090802000558/http://www.gamespot.com/features/vgs/universal/rpg_hs/index.html |archive-date=2009-08-02 |url-status=dead}}

== Liens externes ==

* {{Lien web |auteur=Szczepaniak |prénom=John |titre=History of Japanese computer games |url=http://gamasutra.com/blogs/JohnSzczepaniak/20140304/212177/History_of_Japanese_computer_games.php |série=Gamasutra |éditeur=Think Services |date=4 March 2014}}


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Version du 18 décembre 2022 à 08:39

Salle d'arcade GiGO Akihabara, Tokyo

Le jeu vidéo au Japon est une industrie majeure. On fait communément correspondre le développement de cette industrie au Japon à l'âge d'or des jeux vidéo en général. Des compagnies comme Nintendo, Sega, Sony Computer Entertainment ainsi que Taito, Namco, Capcom, Square Enix, Konami, NEC et SNK figurent parmi les grands noms qui ont marqué le secteur.

Le jeu vidéo au Japon est connu pour ses catalogues issues de grand éditeurs, qui ont tous concouru sur les marchés des consoles de jeux vidéo et des salles d'arcade à divers point. Nintendo, un ancien vendeur de carte hanafuda, prends de l'importance dans les années 1980 avec la sortie de sa console de jeu vidéo Famicom, qui devient un hit majeur, connu sous le nom de Nintendo Entertainment System ou "NES" à l’international. Sony, déjà l'un des plus grands fabricants d'électronique au monde, est entré sur le marché en 1994 avec la PlayStation, l'une des premières consoles de salon à proposer des graphismes 3D, s'affirmant comme un éditeur majeur dans du marché. Shigeru Miyamoto reste internationalement reconnu comme un « père du jeu vidéo » et est à ce jour le seul développeur de jeux à recevoir la plus haute distinction civile japonaise pour les artistes, le 文化功労者 bunka kōrōsha ou Personne de Mérite Culturel.

La culture d'arcade est une influence majeure chez les jeunes Japonais, Akihabara étant un lien majeur de la soi-disant culture otaku au Japon, qui possède un fort lien avec les jeux vidéo. Le jeu de rôle japonais est un genre de jeu issu du Japon mais qui reste populaire tant au niveau national qu'international, avec des titres comme Final Fantasy et Dragon Quest se vendant à des millions d'exemplaires. Le pays compte environ 67,6 millions de joueurs en 2018[1].

Contexte

En 1966, Sega introduisit un jeu électronique nommé Periscope [2]- un simulateur de sous-marin[3] qui utilisait des lumières et vagues en plastique pour simuler le naufrage d’un navire depuis un sous-marin[4]. Le simulateur devint un succès instantané au Japon, en Europe et aux États-Unis[5], où il était le premier jeu d’arcade à coûter un quart de dollar américain par partie[2], ce qui deviendra le prix standard pour des jeux d’arcades dans les années à venir[5].

Sega produisit ensuite des jeux de tir qui utilisaient une image de projection arrière, de manière similaire à celle employée pour les anciens zootropes pour produire des images animées sur un écran[6]. Le premier de ces jeux, le jeu de tir Duck Hunt[7], apparut en 1969; il comprenait des cibles animées mouvantes sur un écran, imprimait le score du joueur sur un ticket et possédait des effets sonores dont le volume était réglable[7]. Une autre parution en 1969 chez Sega, Missile, un shooter, comprenait des sons électroniques et une bande mouvante pour représenter les cibles sur un écran de projection[8].


Années 1970 / début des années 80

Le premier jeu vidéo d'arcade, Pong de Atari, fut lancé aux États-Unis en 1972, et mena à la création par de nouveaux fabricants américains de leurs propres jeux d'arcade pour surfer sur la vague. Plusieurs de ces fabricants avaient des partenaires au Japon, et ces entreprises japonaises purent ainsi se tenir au courant de cette nouvelle technologie, ce qui eut pour résultat que plusieurs fabricants japonais de cabinets électroniques fonctionnant avec des pièces à s'intéresser également au marché du jeu d'arcade.[9] Taito et Namco furent parmi les pionniers des jeux d'arcade au Japon, d'abord en distribuant des jeux américains, puis en développant leurs propres jeux. Nintendo, qui à l'époque fabriquait principalement des jeux traditionnels et électroniques, fit également son apparition sur le marché du jeu d'arcade à la fin des années 1970.[9]

Comme ce fut le cas aux États-Unis, un grand nombre de jeux japonais d'arcade clonaient simplement le gameplay d'un titre populaire pour en dériver un nouveau jeu.[9] Cependant, ces jeux développés aux Japon firent aussi naître plusieurs nouveaux concepts, qui rencontrèrent le succès à la fois au Japon et, sous des versions sous licence, aux États-Unis, comme ce fut le cas des jeux Taito Speed Race et Gun Fight en 1975. En particulier, la version américaine par Midway Games de Gun Fight fut le premier jeu d'arcade utilisant un microprocesseur plutôt que des composants électroniques séparés.[9] Le jeu Sega de boxe en noir et blanc Heavyweight Champ (sorti en 1976) fut le premier jeu vidéo de combat.[10] Parmi les premiers jeux d'infiltration on compte les jeux de Hiroshi Suzuki Manbiki Shounen (1979)[11][12] et Manbiki Shoujo (1980), le Lupin III de Taito (1980),[13] et 005 de Sega (1981).[14]

Le TV Tennis Electrotennis de Epoch, la première console de salon du Japon.
Le jeu Burokku Kuzushi (un casse-briques) pour Color TV-Game.

Indépendamment, la première console de jeu vidéo de salon, la Magnavox Odyssey, sortit aux États-Unis en 1971, pour laquelle l'accessoire du pistolet optique fut fabriqué en partenariat avec Nintendo ; et Atari commença à distribuer des versions "console de salon" de Pong en 1975. La première console de salon au Japon fut la TV Tennis Electrotennis de Epoch. Elle fut suivie de la première console japonaise à rencontrer le succès, la Color TV Game de Nintendo, en 1977, créée en partenariat avec Mitsubishi Electronics. De nombreuses autres consoles de salon furent développées en majorité par des fabricants de télévision, et ces systèmes furent vite appelés TV geemu ou terebi geemu au Japon.[9]

Tomohiro Nishikado, créateur du jeu de tir Space Invaders.

La sortie en arcades en 1978 de Space Invaders constitua le premier succès de grande envergure pour le jeu vidéo au Japon. Créé par Nishikado pour la Taito Corporation, Space Invaders plaçait le joueur contre de nombreux ennemis descendant du haut de l'écran de plus en plus vite.[15] Le jeu utilisait des créatures extraterrestres inspirées par La Guerre des mondes (de H. G. Wells) car les développeurs n'arrivèrent pas à retranscrire les mouvements d'un vaisseau ; et les extraterrestres remplacèrent des ennemis humains car la Taito Corporation s'inquiétait de la moralité de représenter des meurtres d'humains. Tout comme les shoot 'em ups qui suivirent à l'époque, le jeu se déroulait dans l'espace car la technologie de l'époque ne permettait qu'un fond noir. Le jeu introduit également le concept de donner des "vies" au joueur. Il popularisa un style de gameplay plus interactif, avec les ennemis répondant au mouvement du canon contrôlé par le joueur,[16] et fut le premier jeu vidéo à populariser le concept d'un high score,[17][18][19] car ce fut le premier à sauvegarder le score du joueur.[17] Les extraterrestres de Space Invaders répliquent et tirent vers le protagoniste, les premières cibles de jeu d'arcade à le faire.[20] Le jeu créa le moule du genre shoot 'em up,[21] et a eu un impact sur la plupart des jeux de tir créés par la suite.[15]

Borne d'arcadeDonkey Kong

Ce Space Invaders de Taito fut donc le premier jeu vidéo d'arcade à grand succès, en 1978.[22] Son succès représente le début de l'âge d'or des jeux vidéo d'arcade. Les salles d'arcade apparurent dans les centres commerciaux, ainsi que des espaces dédiés à l'arcade dans des restaurants, des épiceries, des bars, et des cinémas partout au Japon et dans d'autres pays vers la fin des années 70 et début des années 80. Des jeux comme Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Pac-Man (1980) et Bosconian (1981) étaient particulièrement populaires. En 1981, l'industrie du jeu vidéo d'arcade était évaluée à 8 milliards de dollars[23] (l'équivalent de 23,8 milliards de dollars de 2021). Certains jeux de cette époque eurent tellement de succès qu'ils entrèrent dans la culture populaire ; le premier à le faire fut Space Invaders. Le jeu rencontra un si grand succès lors de sa sortie en 1978 qu'une légende urbaine circulait qu'il était responsable d'une pénurie de pièces de 100 yen à l'échelle du Japon, et que la production de ces pièces fut augmentée pour subvenir à la demande induite par le jeu[24][25] (en réalité, la production de pièces de 100 yen fut plus basse en 1978 et 1979 que les années d'avant ou d'après,[26][27] et cette légende ne fait aucun sens, car les opérateurs allaient bien évidemment déposer les pièces à la banque, ce qui remettrait les pièces en circulation).[27] Les bornes de ces jeux vidéo japonais se vendaient également par dizaines de milliers, comme Ms. Pac-Man (plus de 115 000 bornes vendues), Donkey Kong (plus de 60 000), Galaxian (40 000), Donkey Kong Jr. (35 000),[28] et Mr. Do! (30 000).

D'autres jeux d'arcade japonais proposèrent de nouveaux concepts qui devinrent fondamentaux dans le jeu vidéo. L'utilisation de graphismes en couleur et les ennemis individualisés furent considérés comme des "concepts forts pour l'évolution" des jeux de tir dans l'espace.[29] Galaxian, de Namco (1979), fut le premier à utiliser des sprites animés multicolores.[30] La même année, le premier shoot 'em up de SNK, Ozma Wars, fut le premier jeu d'action avec une réserve d'énergie, sous forme d'une barre de vie, une mécanique devenue répandue dans la majorité des jeux d'action modernes.[31] Le jeu comportait aussi des scrollings verticaux pour l'arrière-plan et les ennemis.

Des années 80 au début des années 2000

La Family Computer (couramment nomméeFamicom)

Entre 1980 et 1991, Nintendo produisit une gamme de jeux électroniques de poche sous le nom Game & Watch. Leur création est l'œuvre du concepteur de jeux vidéo Gunpei Yokoi. Chaque Game & Watch contient un unique jeu qui se joue sur un écran LCD. Ce fut le premier produit Nintendo à rencontrer un grand succès.[32]

Mega Man, connu sous le nom de Rockman (ロックマン, Rokkuman) au Japon, est une série de jeux vidéo japonaise de science-fiction, dont le personnage principal est une série de robots tous portant le nom "Mega Man". "Mega Man", qui sortit sur la Nintendo Entertainment System en 1987, fut le premier opus d'une série qui comporte désormais plus de 50 jeux sur plusieurs systèmes. Au 31 mars 2021 on estimait que cette série de jeux s'était vendue à 36 millions d'exemplaires dans le monde.[1]

Scramble de Konami, sorti en 1981, est un jeu de tir à défilement horizontal automatique. Ce fut le premier jeu de tir à défilement avec plusieurs niveaux différents.[33][34] Les jeux de tir à défilement vertical apparurent à la même époque. Xevious, de Namco, sorti en 1982, est souvent cité comme le premier jeu de tir à défilement vertical ; même si il y eut en réalité quelques prédecesseurs dans ce genre, il est considéré comme l'un de ceux qui a eu le plus d'impact.[33]

Le premier jeu de plates-formes à utiliser des graphismes avec défilement fut Jump Bug (1981), un simple jeu de plates-formes et de tir développé par Alpha Denshi.[35]

L'industrie du jeu vidéo nord-américain fut dévastée par le Krach du jeu vidéo de 1983, mais au Japon, il s'agit plutôt une surprise pour les développeurs, et cet évènement est connu au Japon sous le nom de "choc de Atari". Après le crash du marché du jeu vidéo, les analystes doutèrent du potentiel à long terme de l'industrie du jeu vidéo.[36] Au même moment, après une série de succès dans les arcades au début des années 1980, Nintendo démarra le projet de créer une console à cartouches appelée la Famicom, contraction de Family Computer. Masayuki Uemura conçut le système.[37][38] La console sortit le 15 juillet 1983, avec 3 portagesde jeux vidéo Nintendo qui avaient rencontré le succès en salles d'arcade, Donkey Kong, Donkey Kong Jr. et Popeye. La Famicom connut un démarrage poussif ; des composants défectueux causaient des crash sur la première version du système. Après un rappel de produit et la sortie d'une nouvelle version avec une nouvelle carte mère, la popularité de la Famicom grimpa en flèche, faisant d'elle la console la plus vendue du Japon dès fin 1984.[39] En 1988, les observateurs de l'industrie déclarèrent que la popularité de la NES avait grandi tellement vite que le marché des cartouches Nintendo était plus grand que celui des programmes pour micro-ordinateurs.[40][41] À la mi-1986, 19% (6,5 millions) des foyers japonais avaient une Famicom ;[42] un tiers à la mi-1988.[43] En juin 1989, le vice-président marketing de Nintendo of America, Peter Main, déclara que la Famicom était présente dans 37% des foyers japonais.[44] En fin de compte, plus de 60 millions de NES ont été vendues dans le monde.[45] En 1990 Nintendo surpassa Toyota pour devenir la plus grande entreprise japonaise.[46][47]

Étant donné que la NES sortit après le "crash de l'industrie vidéoludique" du début des années 80, beaucoup de magasins et d'adultes pensaient que les jeux vidéo étaient une mode qui allait s'estomper,[48] et beaucoup pensaient au départ que l'intérêt pour la NES allait disparaître.[49] Avant la NES/Famicom, Nintendo était connu comme un fabricant japonais avec un succès modeste dans le domaine des jouets et des cartes à jouer, mais la popularité de la NES/Famicom aida l'entreprise à devenir un nom reconnu à l'international, représentant le jeu vidéo comme Atari avant elle,[50] et initia la suprématie du Japon dans l'industrie du jeu vidéo.[51] Avec la NES, Nintendo changea également la relation entre fabriquants de console et développeurs externes de jeux en forçant les développeurs à obtenir leur accord avant de pouvoir publier et distribuer un programme. Ceci mena à une amélioration de la qualité des titres, et donc un changement d'attitude chez le public, qui avait été échaudé par les jeux mal faits pour les générations précédentes de systèmes informatiques.[52] Les contraintes matérielles du système menèrent à des principes de conception qui influencent toujours le développement des jeux vidéo modernes. De nombreuses sérirs et franchises de jeux vidéo démarrèrent sur NES, comme par exemple les séries Nintendo Super Mario Bros.,[53] The Legend of Zelda[54] et Metroid,[55] la série Mega Man[56] de Capcom, les Castlevania[57] de Konami, les Final Fantasy de Square,[58] et la série Dragon Quest de Enix.[59]

Après la sortie de la Famicom / Nintendo Entertainment System, l'industrie mondiale du jeu vidéo commença à se remettre, avec des ventes annuelles de plus de 2,3 milliards de dollars en 1988, avec 70% du marché dominé par Nintendo. En 1986, le président de Nintendo Hiroshi Yamauchi déclara que "Atari s'était effondré car ils avaient donné trop de latitude aux développeurs tiers et le marché était saturé de jeux bons pour la poubelle". En réponse, Nintendo limita le nombre de jeux que les développeurs tiers pouvaient sortir chaque année, et mit l'accent sur son "cachet de la qualité" ("Seal of Quality"), dont il autorisait l'utilisation sur les jeux et les périphériques des éditeurs qui répondaient aux standards de qualité Nintendo.[60]

Les premiers micro-ordinateurs personnelsjaponais apparurent tôt, le Sord M200 en 1977 et le Sharp MZ-80K en 1978. Au Japon, les ordinateurs devinrent aussi un marché majeur ; les consoles étaient dominées par Nintendo, mais les ordinateurs étaient dominés par les modèles de NEC PC-88 (1981) et PC-98 (1982). Une différence majeure entre les ordinateurs japonais et occidentaux de l'époque était la résolution des écrans,  : les systèmes japonais utilisaient une résolution plus grande, 640x400, pour pouvoir afficher des caractères japonaist , ce qui affectait également le game design et ouvrait la porte à des graphismes plus détaillés. Les ordinateurs japonais utilisaient également des puces et cartes son Yamaha pour la synthèse FM et ce dès le début des années 80. À l'époque des 16-bits, le PC-98, le Sharp X68000 et le FM Towns devinrent populaires au Japon. Le X68000 et le FM Towns pouvaient produire des sprites et une qualité sonore quasiment au niveau de ceux produits par les bornes d'arcade dès leur sortie dans la deuxième moitié des années 1980.[61]

La série Wizardry (traduite par ASCII Entertainment) devint plus populaire et eut plus d'impact au Japon que dans son pays d'origine.[62] Les développeurs japonais créèrent le sous-genre de l'action RPG au début des années 1980, en combinant des éléments de RPG avec des éléments des genres arcade d'action et d'action-aventure.[63] Le fait de combiner des éléments de jeux de rôle avec des mécanismes d'action de type arcade fut popularisé par The Tower of Druaga,[63] un jeu d'arcade de Namco sorti en juin 1984. Même si les éléments RPG de Druaga étaient très subtils, son succès au Japon inspira le développement simultané de 3 jeux pionniers de l'action RPG, qui combinaient le gameplay hack-and-slash en temps réel avec des mécanismes de RPG plus marqués ; ces trois titres, Dragon Slayer, Courageous Perseus, et Hydlide, sortirent tous les trois fin 1984. Une rivalité se développa entre ces trois jeux, et Dragon Slayer et Hydlide continuèrent leur rivalité dans les jeux qui suivirent.[64] The Tower of Druaga, Dragon Slayer et Hydlide jetèrent les fondations du genre action RPG au Japon, influençant des jeux comme Ys et The Legend of Zelda.[65][66]

Le jeu d'action RPG Hydlide (1984) était un des premiers exemples de jeux à monde ouvert,[67] où l'exploration de l'environnement était encouragée et récompensée.[68] Hydlide influença The Legend of Zelda (1986), un jeu fondateur du genre "monde ouvert".[69][70] Zelda était basé sur un monde ouvert vaste et cohérent, ce qui inspira de nombreux jeux par la suite.[71]

Bokosuka Wars (1983) est considéré comme un prototype du genre stratégie en temps réel (RTS).[72] Herzog de TechnoSoft (1988) est désigné comme un précurseur du RTS, étant le prédécesseur de Herzog Zwei et étant plutôt similaire à ce dernier. Mais c'est Herzog Zwei, sorti sur Sega Mega Drive/Genesis en 1989, qui est reconnu comme étant le plus vieux jeu avec un gameplay et des fonctionnalités qui correspondent à la définition moderne du RTS.[73][74]

On attribue à Karate Champ de Data East, sorti en 1984, la paternité et popularisation du genre du jeu de combat en un contre 1 ; le jeu inspira plus tard Yie Ar Kung-Fu de Konami (1985).[75] Street Fighter de Capcom (1987), inaugura le concept de coups spéciaux qui ne pouvaient être découverts qu'en explorant les combinaisons de touches. Street Fighter II (1991) instaura les conventions du jeu de combat, et permit aux joueurs de jouer l'un contre l'autre.[76]

En 1985, le jeu de Sega AM2 Hang-On, conçu par Yu Suzuki et tournant sur le hardware de Sega Space Harrier, fut le premier circuit intégré par Sega de la famille "Super Scaler" qui permettait des effets pseudo-3D de redimensionnement de sprites à un grand nombre d'images par seconde.[77] La technique de redimensionnement pseudo-3D de sprites/tuile se retrouva ensuite appliquée aux textures des jeux 3D à polygones des années 1990.[78] Conçue par Yu Suzuki de Sega AM2, il déclara que ses "modèles étaient toujours en 3D depuis le début. Tous les calculs du système étaient en 3D, même pour Hang-On. Je calculais la position, l'échelle, et le taux de zoom en 3D et je revenais ensuite à la 2D. Donc je pensais toujours en 3D."[79] La borne d'arcade ressemblait à une moto, et le joueur contrôlait le jeu en penchant la moto avec son corps. Ce fut alors le début de la mode "Taikan", avec de nombreuses bornes d'arcade basées sur des systèmes hydrauliques contrôlés par le mouvement, avec de nombreux exemples de tels jeux à la fin des années 80, plus de vingt ans avant que les contrôles basés sur le mouvement connaissent leur heure de gloire sur consoles.[80]

Space Harrier, de Sega, un jeu de tir sur rails sorti en 1985, repoussa les limites graphiques de l'époque, et sa pléthore de variations sur plusieurs niveaux offrait plus de défis qu'un simple high score aux joueurs. En 1985, il y eut aussi la sortie de Gradius par Konami, qui donnait aux joueurs plus de contrôle sur le choix des armements, ce qui ajoutait une couche supplémentaire de stratégie. Le jeu fut également le premier à exiger des joueurs qu'ils mémorisent les niveaux pour avancer un tant soit peu.[81] Gradius, et son protagoniste culte, devint le mètre étalon du shoot 'em up à défilement horizontal, et lança une série qui s'étendit sur de nombreux épisodes. L'année suivante marque la sortie d'une des séries les plus connues de Sega, Fantasy Zone. Le jeu fut acclamé par la critique pour ses graphismes surréalistes et son personnage principal, Opa-Opa, devint un temps la mascotte officieuse de Sega. Le jeu empruntait à Defender le principe de permettre au joueur de contrôler la direction de vol, et il constitue avec TwinBee (sorti un peu avant, en 1985) un des premiers exemples du sous-genre "cute 'em up".[33]

Hydlide II: Shine of Darkness (1985) comporte l'une des premières jauges de moralité, et le joueur pouvait avoir un alignement "juste", "normal", ou "méchant", alignement changeant selon si le joueur tue des monstres malfaisants, des monstres gentils, ou des humains, ceci affectanr également les réactions des villageois vis-à-vis du joueur.[82] La même année, Yuji Horii et son équipe à Chunsoft démarrèrent la production de Dragon Quest (Dragon Warrior).[83] Après sa publication par Enix début 1986, le jeu devint le modèle pour le genre RPG sur console.[84] L'intention de Horii pour Dragon Quest était de créer un RPG qui plairait à un public plus large, qui ne connaîtrait pas bien le genre ou même le jeu vidéo en général. Ceci passa par la création d'un nouveau genre de RPG, qui ne s'appuyait pas sur les règles Donjons & Dragons, ne demandait pas de passer des centaines d'heures dans des combats répétitifs, et pourrait plaire à tous types de joueurs.[83] Le gameplay épuré de Dragon Quest rendit ainsi le jeu plus accessible que les jeux vidéo de rôle précédents.[85] Le jeu donnait aussi plus d'importance sur l'aspect narratif et l'implication du joueur sur un plan émotionnel,[86] allant plus loin que le jeu précédent de Horii Portopia Serial Murder Case, en mettant en scène des personnages passant à l'âge adulte avec lesquels les joueurs pourraient s'identifier, et en représentant cet aspect à l'aide du gameplay de RPG avec passage au niveau supérieur.[87] Le jeu comportait également des éléments qui sont toujours présents dans la plupart des RPG sur console, comme le fait de mélanger des mini-quêtes avec les quêtes principales, un système de magie par niveaux,[88] une damoiselle en détresse,[89] et des éléments de romance (thèmes que l'on rencontre souvent dans ce genre),[90] tout cela aux cotés de graphismes de style anime par Akira Toriyama et une bande originale aux accents classiques par Koichi Sugiyama qui fut considérée comme une révolution pour la musique de jeu vidéosur consoles.[83] Dragon Quest devint extrêmement populaire au Japon, tant et si bien que des municipalités furent forcées de mettre en place des restrictions sur quand et où le jeu pouvait être vendu ;[88] la série Dragon Quest est toujours considérée comme un baromètre du marché du jeu vidéo japonais.[91]

Les shoot 'em up avec des personnages se déplaçant à pied, au lieu de vaisseaux, devinrent populaires vers le milieu des années 80 en même temps que les films d'action comme Rambo 2. Les origines du genre sont à aller chercher dans Sheriff de Nintendo, sorti en 1979. Front Line (Taito, 1982) fut le premier avec un scrolling vers le haut, concept popularisé par la suite par Commando (Capcom, 1985), et Ikari Warriors (SNK, 1986). Commando fut comparé à Rambo et les critiques contemporaines considéraient que le thème militaire et les protagonistes similaires à Rambo ou Schwarzenegger étaient centraux au genre du shoot 'em up, par opposition au genre d'action-aventure.[92] En 1986, Arsys Software sortit WiBArm, un jeu de tir / RPG qui alternait entre une vue 2D avec défilement pour les phases extérieures, et une vue en 3D polygonale et en troisième personne à l'intérieur des bâtiments, tandis que les combats de boss se déroulaient dans une arène en 2D ; le jeu avait également de nombeuses armes et équipements, ainsi qu'une mini-carte qui se remplissait automatiquement.[93]

La période de la fin des années 80 / début des années 90 est considérée comme l'âge d'or du jeu vidéo sur ordinateurs au Japon, qui prospéra jusqu'à son déclin vers le milieu de la décennie 90, moment où les consoles finirent par dominer le marché japonais.[94] WiBArm est un jeu particulièrement notable de l'époque, le premier RPG avec des graphismes polygonaux en 3D. Il fut publié par Arsys Software sur PC-88 en 1986, puis porté sur MS-DOS et publié en Occident par Brøderbund. Au contraire des RPG à la première personne de l'époque, dans lesquels ont ne pouvait tourner que de 90 degrés, les polygones en 3D de WiBArm permettaient un mouvement bien plus libre.[95]

La PC Engine, sortie en 1987.

Le 30 octobre 1987, la PC Engine sortit sur le marché japonais et connut un succès retentissant. La console avait un design élégant et qui attirait l'œil, et était très petite par rapport à la compétition.[96] La PC-Engine, ou TurboGrafx-16 dans le reste du monde, était le fruit d'une collaboration entre Hudson Soft, créateur de jeux vidéo, et NEC, une compagnie importante qui dominait le marché des ordinateurs personnels japonais avec leurs PC-88 et PC-98.[97]

R-Type, un shoot 'em up à défilement horizontal acclamé par la critique, développé par Irem, et sorti en 1987, avait un scrolling plus lent qu'à l'accoutumée, et ses niveaux difficiles demandaient des stratégies méthodiques. Raiden, en 1990, est une autre série de jeu qui démarra et rencontra le succès à cette période. En 1987, le 3-D WorldRunner de Square était un jeu de tir en 3D stéréoscopique en vue à la troisième personne,[98] fsuivi la même année par sa suite JJ,[99] et l'année suivante par Space Harrier 3-D qui utilisaient les lunettes SegaScope à obturation LC.[100] Également en 1987, Konami créa Contra, un jeu d'arcade noté en particulier pour le système de visée multidirectionnel et le gameplay coopératif à deux joueurs.

Digital Devil Story: Megami Tensei de Atlus pour la Nintendo Famicom abandonna les atmosphères classiques de fantasy médiévale / heroic fantasy , optant pour un cadre moderne et des thématiques de science-fiction et d'horreur. Il introduisit également des mécanismes pour attraper des monstres via son système pour commander des démons, qui permettait au joueur de recruter des ennemis dans son équipe au moyen d'un système de conversation qui donnait le choix au joueur de tuer ou épargner un ennemi et permettait de démarrer une conversation avec n'importe quel ennemi.[101] Le premier Phantasy Star de Sega pour la Master System mariait science-fiction et fantasy, se démarquant des univers type Donjons et Dragons, qui étaient majoritaires.[102] Ce fut aussi l'un des premiers jeux avec un personnage principal féminin et des animations lors des rencontres avec les monstres,[102] et donnait la possibilité de voyages interplanétaires entre trois planètes.[103] Un autre jeu de 1987, Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord était un RPG en vue à la troisième personne avec un monde ouvert et une mini-carte dans un coin de l'écran.[104]

Selon le développeur de Wizardry Roe R. Adams, les premiers jeux d'action-aventure "étaient essentiellement des jeux d'arcade dans un cadre de fantasy," citant Castlevania (1986) et Trojan (1986) comme exemples. IGN UK déploie l'argument que The Legend of Zelda (1986) "aida à cimenter un nouveau sous-genre de l'action-aventure", devenant un succès grâce à la façon dont il combinait des éléments de plusieurs genres pour faire un hybride intéressant, comme l'exploration, les énigmesbasées sur l'inventaire comme dans les jeux d'aventure, une composante action, un système monétaire, , et un système pour gagner des niveaux comme dans un RPG mais sans points d'expérience.[105] The Legend of Zelda fut la série de jeux d'action-aventure la plus prolifique jusqu'aux années 2000.[106]

Le premier salon Nintendo Space World se déroula le 28 juillet 1989.[107] Il s'agissait d'un salon de jeux vidéo organisé par Nintendo jusqu'en 2001. La même année, Phantasy Star II sur Mega Drive posa un certain nombre de conventions du genre RPG, comme par exemple une histoire épique, dramatique, centrée sur les personnages et des thèmes sérieux, et un système de combat basé sur la stratégie.[102][108] Le scénario du jeu était également unique, renversant l'histoire classique d'une invasion alien et présentant plutôt les terriens comme les envahisseurs adverses que comme les protagonistes défenseurs.[102][108] Sweet Home de Capcom, sur NES, avait un thème d'horreur japonaise moderne, et prépara le terrain pour le genre du survival horror , servant d'inspiration principale pour Resident Evil (1996).[109][110] Tengai Makyo: Ziria, qui sortit sur PC Engine CD la même année, était le premier RPG sur CD-ROM , et le premier du genre avec cinématiques et doublages. Le scénario du jeu était également original, se déroulant dans le Japon féodal avec une bonne dose d'humour ; les personnages et l'histoire étaient inspirés par le conte japonais Jiraiya Goketsu Monogatari. La musique du jeu fut également composée par le musicien reconnu Ryuichi Sakamoto.[111]

Les années 90 sont souvent désignées comme l'âge d'or des RPG sur console.[112][113] Les RPG sur console se distinguèrent un peu plus des RPG sur ordinateur au début des années 90. Ils placèrent un plus grand accent sur l'histoire que les RPG sur ordinateur, avec l'une des plus grandes différences étant la représentation des personnages : les jeux de rôle américains de l'époque avaient des personnages sans histoire ou personnalité, faits pour servir d'avatar pour le joueur et ses interactions avec le monde, tandis que les jeux de rôle japonais sur console avaient des personnages prédéfinis avec des personnalités, tempéraments, et rapports avec les autres bien distincts, comme dans Final Fantasy et Lufia - les joueurs jouaient alors le rôle de personnages qui avaient des sentiments envers les autres, tombaient amoureux, ou avaient des familles. En particulier, le thème de l'amour était très courant dans les RPG console, mais une bizarrerie dans les RPG sur ordinateurs de l'époque. Les RPG japonais sur console avaient également un rythme plus enlevé et ressemblant à l'action-adventure par rapport à leurs équivalents américains sur ordinateur.[114] Pendant les années 90, les RPG sur console prirent l'ascendant.[115]

En 1990, Dragon Quest IV inaugura un nouveau principe narratif, celui de séparer le scénario en des chapitres distincts.[116][117] Le jeu introduit également un système d'intelligence artificielle appelé "Tactiques", qui permettait au joueur de modifier les stratégies utilisées par les compagnons du héros, tout en gardant un contrôle total du héros.[118] Final Fantasy III inventa le désormais classique "système de métiers", un système de progression pour les personnages qui permettait au joueur de changer la classe d'un personnage, ainsi que d'obtenir des nouvelles classes plus avancées, et combiner les capacités des classes, tout au long du jeu.[119][120] La même année sortit le jeu de Nintendo Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi, un jeu qui devint le modèle pour le genre du RPG tactique, et le premier épisode de la série Fire Emblem.[121] Un autre RPG de stratégie à noter cette année-là fut Bandit Kings of Ancient China de Koei, qui réussit à marier les genres "RPG de stratégie" et "jeu de gestion" s'inspirant de leur propre série de jeux Nobunaga's Ambition dont le premier épisode sortit en 1983.[116] Toujours la même année, les premiers RPG se déroulant dans un futur post-apocalyptique sortirent, comme Digital Devil Story: Megami Tensei II,[101][122] et Crystalis,[123] inspiré par le film d'Hayao Miyazaki Nausicaä de la vallée du vent. Crystalis fit aussi progresser le sous-genre de l'action RPG, en tant que véritable action RPG qui mariait l'action et combats en temps réel et le monde ouvert de The Legend of Zelda avec des niveaux et des sortilèges inspirés par les RPG traditionnels comme Final Fantasy.[124] Il y eut aussi cette année-là Phantasy Star III: Generations of Doom, avec son scénario original et innovant avec différentes branches, s'étendant sur trois générations de personnages et avec des changements selon le personnage auquel se marie le protagoniste de chacune des générations,[125] donnant lieu à quatre fins différentes possibles.[102]

EIn 1991, Final Fantasy IV fut l'un des premiers jeux de rôle avec un scénario complexe et engageant,[126] mettant bien plus l'accent sur l'évolution des personnages, les relations interpersonnelles, et un style de narration dramatique.[127] Il inventa également un nouveau système de combats : le système "Active Time Battle", développé par Hiroyuki Ito,[128] dans lequel le temps ne s'arrête pas.[129] Le fait que les ennemis pouvaient attaquer ou être attaqués à n'importe quel moment contribua à rendre les combats plus prenants et frénétiques.[129] Ce système de combat était révolutionnaire en tant qu'hybride entre les combats au tour par tour et ceux en temps réel, et le fait de requérir des joueurs plus de rapidité dans leurs réactions plaisait aux joueurs habitués aux jeux d'action.[130]

La Super Famicom, sortie le 21 novembre 1990.

Les dirigeants de Nintendo n'avaient au départ pas très envie de concevoir un nouveau système, mais à mesure que le marché transitionnait vers du matériel plus récent, Nintendo vit sa part de marché, construite par le succès de la NES, s'effriter.[131] La console de quatrième génération de Nintendo, la Super Famicom, sortit au Japon le 21 novembre 1990 ; la première livraison de Nintendo, 300 000 unités, fut épuisée en quelques heures.[132] Malgré une compétition féroce de la Mega Drive/Genesis, la Super Nintendo finit par passer en tête des ventes, avec 49,1 millions d'unités vendues dans le monde[133] et continua à être populaire même après la sortie de la cinquième génération de consoles.[134] Le positionnement de Nintendo sur le marché mettait l'accent sur les capacités audio et visuelles améliorées de ler machine,[135] ainsi que la présence d'exclusivités Nintendo comme Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past et Super Metroid.

Le début des années 1990 vit une grosse résurgence de l'arcade, amenée par la sortie en 1991 de Street Fighter II de Capcom,[136] qui popularisa les jeux de combat compétitifs et redonna à l'arcade une popularité jamais vue depuis l'époque Pac-Man, ce qui créa une renaissance pour l'industrie de l'arcade au début des années 1990.[137] Son succès amena une vague de nouveaux titres, la plupart dans le genre du jeu de combat, comme Fatal Fury: King of Fighters (1992) de SNK, Virtua Fighter (1993) de SEGA, et The King of Fighters (1994–2005) de SNK. En 1993, Electronic Games déclarait que "quand les historiens s'intéresseront aux salles d'arcade des années 90, un des points essentiels de la forme artistique du jeu vidéo sera sans doute les thèmes de combat et d'arts martiaux", et les décrivit comme "la colonne vertébrale de l'industrie" de l'époque.[138]

Un nouveau type de shoot 'em up émergea au début des années 90 : connu sous les noms de "bullet hell", "manic shooters", "maniac shooters" et danmaku (弾幕?, "barrage"), ces jeux exigeaient des joueurs qu'ils évitent un raz de marée de projectiles ennemis et demandait aux joueurs d'avoir des réactions encore plus précises et calibrées.[139] Les jeux bullet hell naquirent de la nécessité pour les développeurs de shoot 'em up en 2D de résister à la vague de popularité des jeux 3D : le grand nombre de missiles sur l'écran simultanément était là pour impressionner les joueurs.[139] Batsugun de Toaplan (1993) fut le précurseur et le moule du genre,[140][141] et Cave (fondé par des anciens employés de Toaplan, dont le créateur de Batsugun Tsuneki Ikeda, après la faillite de cette dernière) formalisant le genre en 1995 avec DonPachi.[142] Les jeux bullet hell furent un palier pour le genre shoot 'en up, qui commença à se consacrer aux joueurs les plus dévoués.[33][139] Les jeux comme Gradius étaient plus difficiles que Space Invaders ou Xevious,[81] mais les jeux bullet hell marquaient un recentrage du genre sur les fans du genre qui cherchaient encore plus de challenge.[33][143] Tandis que les jeux de tirs avec protagonistes à pied évoluèrent vers la 3D, les séries populaires avec un certain historique comme Contra et Metal Slug continuèrent de sortir des nouveaux épisodes.[144] Les rail shooters sont un genre qui n'a pas passé le cap de l'an 2000, avec juste Rez et Panzer Dragoon Orta qui rencontrèrent un succès d'estime.

En 1992, Dragon Quest V, sortit, un jeu remarqué pour son scénario touchant et émouvant, centré sur la famille et divisé par plusieurs périodes temporelles, un concept novateur à l'époque qui est resté relativement inédit depuis.[145][146] Ce fut aussi le premier jeu vidéo où les joueurs pouvaient incarner une femme enceinte, un concept qui est apparu depuis dans des jeux comme Story of Seasons.[147] Les mécanismes de type "collectionez les monstres" dans Dragon Quest V, où les monstres peuvent être vaincus, capturés, ajoutés à l'équipe, et peuvent gagner des points d'expérience et des niveaux, influença plus tard plusieurs franchises comme Pokémon, Digimon et Dokapon. Par la suite, le concept de tout collectionner dans un jeu, en termes de succès ou autres récompenses, est devenu très commun dans les jeux vidéo.[148] Shin Megami Tensei, Shin Megami Tensei, sorti en 1992 sur Super Nintendo, innova avec un système d'alignment moral qui influençait la direction et le résultat de l'histoire, ce qui menait à plusieurs cheminements dans l'histoire et plusieurs fins. Ceci devint par la suite un concept-phare de la série Megami Tensei.[101] Un autre RPG non-linéaire sorti cette année-là était Romancing Saga, un RPG à monde ouvert de Square qui proposait de nombreux choix et permettait aux joueurs de terminer les quêtes dans n'importe quel ordre, et la décision de faire une quête ou pas influençait la fin du jeu. Le jeu offrait également le choix entre huit personnages, chacun avec leur propre histoire, démarrant dans des lieux différents, et avec des résultats différents.[149] Heracles no Eikō III de Data East, écrit par Kazushige Nojima, était centré sur un immortel sans nom et souffrant d'amnésie, thème que Nojima revisita plus tard dans Final Fantasy VII et Glory of Heracles.[150] Le portage TurboGrafx-CD de Dragon Knight II de la même année est notable pour être le premier avec du contenu érotique sur consoles,[151][réf. nécessaire] bien que le contenu érotique étair courant dans les RPG japonais sur ordinateurs depuis le début des années 80.[94] La même année, Game Arts démarra la série des Lunar sur Sega CD avec Lunar: The Silver Star, un des premiers JRPG sur CD-ROM à succès, avec des répliques doublées, et considéré comme l'un des meilleurs RPG de l'époque.[152] Le jeu fut également remarqué pour sa bande originale, son scénario avec une grande résonance émotionnelle, et ses personnages bien définis.[153] Il inventa également une forme d'ajustement au niveau, avec des boss rendus plus forts selon le niveau du protagoniste,[154] un mécanisme utilisé plus tard dans The 7th Saga[155] de Enix et généralisé à tous les ennemis dans Romancing Saga 3 de Square et plus tard à Final Fantasy VIII.[156]

Les graphismes polygonaux en 3D furent popularisés par les jeux Sega Model 1 Virtua Racing (1992) et Virtua Fighter (1993),[157] suivis par des jeux de course comme le jeu pour Namco System 22 Ridge Racer (1993) et celui pour Sega Model 2 Daytona USA, et les jeux de tir au pistolet optique comme Virtua Cop de Sega (1994), qui eurent tous un succès considérable sur bornes d'arcade.[158]

En 1993, Secret of Mana de Square, deuxième épisode de la série des Mana, intégra pour la première fois dans le genre de l'action RPG la possibilité de jouer en mode coopératif. . Le jeu fut créé par l'équipe qui créa les trois premiers épisodes de Final Fantasy : Nasir Gebelli, Koichi Ishii, et Hiromichi Tanaka.[159] Le jeu fut acclamé par la critique,[160] pour son système innovant de combat en temps réel qu'il était possible de mettre en pause,[161][162] son système de menus "Ring Command",[162] son gameplay innovant en multijoueur coopératif,[160] où le deuxième et troisième joueur pouvaient rejoindre ou partir du jeu à n'importe quel moment plutôt qu'un système où tous les joueurs doivent être présents au début,[163] et les paramètres modifiables pour les IA des alliés contrôlés par les ordinateurs.[164] Le jeu eut une influence sur de nombreux jeux action RPG ultérieurs.[163][165] La même année, Phantasy Star IV: The End of the Millennium, introduisit le concept de manoeuvres de combat programmables, des "macros", pour que le joueur puisse calibrer l'IA de son groupe pour faire des combos d'attaque personnalisés.[102] Romancing Saga 2, , la même année, approfondit le gameplay non-linéaire de son prédecesseur. Alors que dans le premier jeu les scénarios changeaient selon les choix de dialogues pendant les conversations, Romancing Saga 2 allait plus loin en proposant des histoires uniques pour chaque personnage qui pouvaient changer selon les actions du joueur, selon qui est choisi  ce qui a été dit dans une conversation, quels évènements se sont passés, et la compostion de l'équipe.[166] PCGamesN a écrit que Romancing SaGa 2 a jeté les bases du RPG japonais moderne, avec sa conception en monde ouvert, progressif, et non-linéaire, et ses thèmes subversifs.[167]

En 1994, Final Fantasy VI se détacha du cadre mediéval de ses prédécesseurs, se déroulant plutôt dans un cadre steampunk.[168] Le jeu fut acclamé par la critique et est considéré comme l'un des plus grands RPG de tous les temps,[169] avec des améliorations comme des thèmes encore plus larges,[170] ses personnages, son scénario à choix multiples,[171] et ses variations de gameplay.[172] Final Fantasy VI traitait de thèmes adultes comme le suicide, les crimes de guerre, l'abandon parental, la grossesse à l'adolescence, et faire le deuil de la mort de proches.[173] Le jeu de Square Live A Live, sorti au Japon sur Super Famicom, avait 8 personnages et histoires différentes, les 7 premières histoires se déroulant dans n'importe quel ordre choisi par le joueur, ainsi que 4 fins différentes.[174] Le chapitre du ninja, en particulier, était un des premiers exemples d'éléments d'infiltration dans un RPG, demandant au joueur de pénétrer dans un château et le récompensant si le chapitre était complété en évitant tous les combats.[174] Les autres chapitres avaient des innovations similaires, comme le chapitre d'Akira dans lequel le personnage utilise des pouvoirs télépathiques pour découvrir des informations.[174] Robotrek de Quintet et Ancient était un prédécesseur de Pokémon, au sens où le protagoniste ne combat pas lui-même, mais envoie ses robots au combat. Comme dans Pokémon, Robotrek était fait pour un public jeune, permettait de composer sa propre équipe, et chaque robot était stocké dans une balle.[175]

FromSoftware sortit son premier jeu vidéo, King's Field, présent dans le line-up de lancement de la PlayStation en 1994.[176] On attribua plus tard la paternité du jeu au fondateur de l'entreprise, Naotoshi Zin, qui fut une figure majeure dans la création de la série.[177] Le succés rencontré par le premier King's Field mena à la création de suites, créant de fait la série des King's Field.[178][179] Le game design de King's Field influença plus tard d'autres jeux de From Software comme Shadow Tower, Demon's Souls, et la série des Dark Souls, qui propulsa FromSoftware vers une renommée internationale.[178][177][180]

En 1995, Romancing Saga 3 de Square montrait une histoire pouvant être racontée différemment selon les points de vue de 8 personnaged, et créa un système d'ajustement du niveau des ennemis, qui se renforcent à mesure que le joueur gagne en niveau,[156] une mécanique qui fut utilisée plus tard par de nombreux RPG comme Final Fantasy VIII.[181] Sakura Wars de Sega pour la Saturn combinait des combats en tactical RPG avec des éléments de dating sim et de visual novel, dont un système de dialogues à embranchements en temps réel où le joueur doit durant un évènement ou une conversation choisir une action ou une réplique en temps limité ou ne rien faire ; le choix (ou non) du joueur affecte les relations de son personnage avec les autres, et donc la performance des personnages en combat, la direction de l'histoire, et la fin. Les épisodes suivants ajoutèrent plusieurs variations, dont une jauge d'action qui peut être augmentée ou diminuée selon la situation, et une jauge manipulable avec le stick analogique selon la situation.[182] Le succès de Sakura Wars donna naissance à une vague de jeux combinant les genres du RPG et des dating sim, comme Thousand Arms en 1998, Riviera: The Promised Land en 2002, et Luminous Arc en 2007.[183]

Le genre du survival horror fut fondé par Resident Evil de Capcom (1996), qui fut à l'origine du terme et codifia le genre.[184] Le jeu était inspiré par Sweet Home de Capcom (1989), auquel on appliqua rétroactivement la dénomination de survival horror.[185]

Le premier Tokyo Game Show fut organisé en 1996.[186] Entre 1996 et 2002, le salon se tenait deux fois par an, au printemps et à l'automne (dans le Tokyo Big Sight).[187] Le salon se tient une fois par an depuis 2002. Le nombre de visiteurs grandit chaque année : le salon de 2011 attira 200 000 visiteurs, celui de 2012 223 753, et la plus grande affluence fut en 2016 avec 271 224 visiteurs et 614 entreprises avec un stand.[188] Le salon a été organisé chaque année depuis 1996 sans interruption.[189]

La FM Towns Marty de Fujitsu est considérée comme la première console 32 bits au monde (avant l'Amiga CD32 et la 3DO), et Fujitsu la sortit uniquement au Japon, le 20 février 1993. Cependant, elle n'eut que peu d'impact sur le marché de par son prix important par rapport à d'autres consoles et son incapacité à rivaliser avec les micro-ordinateurs.[190][191] Vers le milieu des années 90, la cinquiète génération de consoles de salon, la Sega Saturn, la PlayStation, et la Nintendo 64, étaient capables d'afficher de la vraie 3D, ainsi que du son et des graphismes 2D améliorés par rapport à la génération précédente. Vers 1995, les ordinateurs personnels rattrapèrent ce retard, avec les cartes accélératrices 3D. Cela étant, les bornes d'arcade comme la Sega Model 3 continuaient à aller bien plus loin que les consoles et PC de la fin des années 1990.[192][193]

La révolution suivante vint avec la popularisation des graphismes en 3D et des disques optiques dans les consoles de cinquième génération. Les conséquences pour les RPG furent énormes - des quêtes plus longues et plus exigeantes, une meilleure qualité audio, et de la full-motion video. Un exemple majeur de ces améliorations fut le succès phénoménal de Final Fantasy VII en 1997, considéré comme l'un des jeux les plus importants de tous les temps,[194][195] comparable à Star Wars dans l'industrie du cinéma. Avec un budget de production de 45 millions de dollars, un record,[194] l'étendue des ambitions de Final Fantasy VII mit la barre encore plus haut pour le genre, avec un monde à explorer encore plus grand,[196] une quête principale encore plus longue, des quêtes annexes encore plus nombreuses,[194] des douzaines de minijeux, et une qualité de production encore plus grande, avec des innovations comme l'utilisation de personnages en 3D sur des fonds précalculés,[197] des batailles avec plusieurs angles de vue au lieu d'un seul, et pour la première fois des vidéos d'animation précalculées mais intégrées dans le gameplay,[195] et tout au long du jeu.[194] Les innovations de gameplay comprenaient le système de matérias, qui permettaient une grande variété de personnalisation et de flexibilité via les matérias qui pouvaient être combinées de plusieurs façons et échangées entre personnages n'importe quand ; ainsi que le concept de limite, des attaques spéciales utilisables quand une jauge de limite d'un personnage est remplie, après avoir pris suffisamment de coups ennemis.[195] Final Fantasy VII continue de figurer sur les listes de meilleurs jeux vidéo de tous les temps, abec son gameplay bien rôdé, sa jouabilité, sa production qui ne lésinait pas sur les moyens, son scénario complexe,[197] et une histoire émouvante explorant des thèmes plus sombres et plus sophistiqués de la plupart des autres RPG.[198] La narration et l'évolution des personnages furent considérés comme une avancée majeure dans la narration dans le jeu vidéo, et on les compara à l'époque à des romans ou des films.[199]

L'un des RPG japonais les plus anciens, The Dragon and Princess de Koei (1982),[200] avait un système de combat tactique au tour par tour.[201][202] Bokosuka Wars de Koji Sumii, à l'origine sorti sur l'ordinateur Sharp X1 en 1983[203] puis porté sur NES en 1985,[204] est reconnu comme fondateur du genre tactical RPG , appelé au Japon "simulation RPG", qui mélange des notions de RPG à des élements de jeu de stratégie.[205] Le genre naquit avec le jeu qui fit office de modèle pour les tactical RPG, Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi (1990).[206]

Le shoot 'em up de Treasure Radiant Silvergun (1998), introduisit un élément narratif peu commun dans le genre. Il fut acclamé par la critique pour son design, mais sortit uniquement au Japon, et reste un objet très recherché par les collectionneurs. Son successeur Ikaruga (2001) avait des graphismes améliorés et fut lui aussi considéré comme l'un des meilleurs jeux du genre. Ces deux jeux furent plus tard publiés sur le Xbox Live Arcade.[207][33][208] La série des Touhou Project , qui s'étale sur 22 ans et 27 jeux jusqu'à 2018, figure dans le livre Guinness des records depuis octobre 2010 en tant que "série de jeux de tirs faits par des fans avec le plus d'épisodes".[209] Le genre renaquit de ses cendres grâce aux services en ligne de la Xbox 360, de la PlayStation 3 et de la Wii, mais les shoot 'em ups sont toujours populaires dans les salles d'arcade japonaises auprès d'une niche de passionnés.[210] Geometry Wars: Retro Evolved sortit sur Xbox Live Arcade en 2005 et se démarqua des jeux casual et des ré-éditions disponibles sur le service. Sur PC, il y eut également un certain nombre de shoot 'em ups dōjin comme Crimzon Clover, Jamestown: Legend of the Lost Colony, Xenoslaive Overdrive, et la série des eXceed. Cependant, malgré le fait que le genre est toujours populaire auprès d'un petit groupe de mordus du genre, les développeurs de shoot 'em up ont de plus en plus de mal à joindre les deux bouts et rivaliser avec les consoles de salon puissantes et la concurrence d'autres genres.[210][211]

2005–2015

Un homme jouant à un jeu d'arcade de batterie (Drummania) à Tsukuba, dans l'Ibaraki, en 2005.
Un groupe de femmes jouant à The House of the Dead III dans une salle d'arcade japonaise en 2005.
La PlayStation 3 au Tokyo Game Show en 2006

En 2002, l'industrie vidéoludique japonaise pesait pour 50% du marché mondial ; ce nombre déclina à environ 10% en 2010.[212] Cette contraction de leur part de marché fut attribuée à une différence de goûts entre les publics japonais et occidentaux,[212][213] ainsi que la récession économique du pays.[214]

Nintendo vit des revenus, ventes, et profits atteindre des records en 2009 après la sortie de la Nintendo DS en 2004 et de la Wii en 2006,[215][216][217] mais leurs revenus diminuèrent dans les années suivantes.[218][219]

En 2009, FromSoftware publia Demon's Souls surPlayStation 3, ce qui leur donna une renommée internationale. Son successeur spirituel, Dark Souls, sortit en 2011. Dark Souls II sortit en mars 2014, et Dark Souls III en.[220] D'autres jeux FromSoftware inspirés par la série des Dark Souls, Bloodborne (2015) et Elden Ring (2022), furent salués par la critique et se vendirent très bien.[221] Ces jeux ont aussi reçu de nombreux prix, principalement dans la catégorie RPG, dont plusieurs prix "RPG de l'année" et "Jeu de l'année".[222][223][224][225] Depuis leur sortie, Dark Souls et Bloodborne ont été nommés par plusieurs publications comme parmi les meilleurs jeux de tous les temps.[226][227][228]

Le déclin de l'industrie des développeurs de jeux vidéo japonais pendant cette période fut partiellement attribué au processus de développement traditionnel. Les entreprises japonaises furent critiquées pour leurs longs temps de développement et des jeux qui tardaient à sortir sur les consoles de salon, leur sous-utilisation de moteurs de jeux externes, et leur insularité et incapacité à plaire à un marché mondialisé.[229] Yoichi Wada déclara en 2009 que l'industrie vidéoludique japonaise était devenue "presque xénophobe."[230] Il déclara également : "le retard par rapport aux États-Unis est très clair. L'industrie vidéoludique américaine n'était pas bonne par le passé mais désormais elle a attiré des gens de l'industrie du génie logiciel et de Hollywood, ce qui a mené à une croissance forte."[230][231] Au Tokyo Game Show de 2010, Keiji Inafune déclara que "Tout le monde fait des jeux mauvais - le Japon a au moins 5 ans de retard" et que "le Japon est isolé dans le monde du jeu vidéo. Si rien ne change, on court à la catastrophe", ajoutant que les développeurs japonais devaient importer les approches occidentales de création de jeu vidéo pour pouvoir espérer faire un comeback.[212]

Cette réputation d'isolationisme tenait aussi au fait que les jeux développés dans des pays occidentaux ne rencontrèrent pas le succès au Japon, alors que les occidentaux étaient prêts à jouer aux jeux japonais.[232][233][234][235] Les jeux étrangers se vendent généralement moins bien au Japon à cause de différences d'attentes entre les cultures en terms d'expériences d'évasion.[236] Les efforts de Microsoft pour la promotion de sa Xbox et Xbox 360 au Japon ne recontrèrent pas le succès, et ils eurent du mal à rester dans la course avec Sony et Nintendo sur ce marché.[237]

Cependant, comme mentionné ci-dessus, les jeux console japonais devinrent moins populaires, même dans leur propre pays, à partir de 2013.[238][239][240]

Dans le paysage vidéoludique japonais, les salles d'arcade continuent d'être populaires de nos jours. En 2009, les salles d'arcade générèrent 6 milliards de dollars, sur les 20 milliards de dollars du marché du jeu vidéo ; ceci représentait le secteur le plus important, devant les jeux consoles (3.5 milliards) et les jeux mobile (2 milliards).[241] Par exemple, en 2005, la majorité des revenus de Namco provenait des salles d'arcade dont ils étaient propriétaires/opérateurs.[242] Avec le retrait de plusieurs compagnies du marché de l'arcade, par exemple Capcom, Sega devint l'acteur dominant dans le secteur, contrôlant 60% du marché en 2006.[243] Malgré le déclin de l'arcade dans le monde, les entreprises japonaises eurent des revenus records pendant 3 années consécutives durant cette période.[244] Cependant, à cause de la crise économique, l'industrie de l'arcade au Japon est aussi sur le déclin, passant de 702,9 milliards de yen (8,7 milliards de dollars) en 2007 à 504,3 milliards de yens (6,2 milliards de dollars) en 2010,[214] et 470 milliards de yens en 2013.[214]

Dans les années 2010, les RPG japonais redevinrent populaires sur PC, avec une croissante importante de RPG japonais publiés sur la plateforme Steam. Ceci démarra avec la sortie en 2010 du jeu doujin/indépendant Recettear (2007) sur Steam,[245] qui se vendit à plus de 500 000 exemplaires sur la platforme.[246] Ceci mena la voie à d'autres jeux japonais doujin/indépendants qui sortirent sur Steam les années suivantes.[245]

Mais ce ne fut pas limité aux titres indépendants ; 2012 marqua un tournant avec la sortie de la série des Ys de Nihon Falcom sur Steam, puis la sortie Steam de Dark Souls de From Software, , qui se vendit à des millions d'exemplaires sur la plateforme. D'autres RPG japonais apparurent ensuite sur Steam, comme Valkyria Chronicles, auparavant un titre de niche qui se vendit à plus d'un million d'exemplaires sur la platetorme, ainsi que d'autres jeux qui se vendirent à des centaines de milliers d'exemplaires comme la traduction en 2014 de The Legend of Heroes: Trails in the Sky et les portages de nombreux jeux Final Fantasy. Les développeurs japonais commencent alors à considérer Steam comme une plateforme de vente viable, et de nombreux RPG japonais y firent leur apparition.[245]

En 2015, le Japon était le quatrième marché le plus important pour le jeu PC, derrière la Chine, les États-Unis, et la Corée du Sud.[247] Le moteur de jeu japonais RPG Maker avait également rencontré un grand succès sur Steam, avec des centaines de jeux commerciaux réalisés avec RPG Maker sortant sur Steam chaque année.[248]

De nos jours, le Japon est le plus grand marché pour le jeu mobile au monde.[249] Le marché japonais actuellement devient de plus en plus dominé par le jeu mobile, qui généra par exemple plus de revenus en 2013 (5,1 milliards de dollars) que le marché de la console.[250]

Les anciens rivaux de l'industrie de l'arcade, Konami, Taito, Bandai Namco Entertainment et Sega, travaillent maintentenant ensemble à ce que le marché de l'arcade reste vibrant. Cela se voit par le partage des réseaux d'arcade, et le fait que les salles d'arcade aient des bornes de toutes les entreprises plutôt que seulement des bornes de leurs propres studios.[251]

Depuis 2016

Des joueurs japonais dans une salle d'arcade de shoot 'em up de Akihabara, à Tokyo. (2017)
Un graphe montrant les ventes durant la première année de la Nintendo Switch (rouge), Wii U (vert), and PlayStation 4 (bleu) au Japon.

La huitième génération de consoles comporte principalement les consoles de salon Wii U sortie en 2012, la famille des PlayStation 4 en 2013; les consoles portables Nintendo 3DS (2011), Nintendo 2DS (2013), et PlayStation Vita (2011); ainsi que la première console hybride, la Nintendo Switch, sortie en 2017, qui se jouait comme une console portable mais pouvait être insérée dans un "dock" et être jouée comme une console de salon. À la différence des générations précédentes, cette génération ne se distingue pas vraiment par des grandes nouveautés matérielles innovantes. Sony continua de produire des nouveaux systèmes similaires aux précédents en termes de fonctionnalités et de look, mais avec une plus grande performance (vitesse de processeur, graphismes haute résolution, agrandissement de la capacité de stockage) qui amena les consoles plus près d'une confluence avec les ordinateurs, et continuant d'explorer la distribution numérique des jeux et les jeux de type "service"(avec serveurs, abonnements, mises à jour, etc.). Les jeux contrôlés par le mouvement comme ceux vus pour la septième génération n'étaient plus aussi populaires, mais les consoles se préparaient pour les avancées promises par la réalité virtuelle ; Sony sortit le PlayStation VR en 2016.[252][253]

Bien que les cycles précédents de générations de consoles duraient entre 5 et 6 ans, la transition entre la septième et la huitième génération dura environ 8 ans.[254] La transition fut aussi inhabituelle en cela que la console la plus vendue de la septième génération, la Wii, fut la première à être remplacée dans la huitième génération.[254] En 2011, Sony se considéraient comme à la moitié d'un cycle de 10 ans pour leur septième génération.[255][256] Le président de Nintendo Satoru Iwata avait déclaré que son entreprise sortirait la Wii U à cause du déclin de la septième génération de consoless et que "le marché est en attente de propositions nouvelles pour les consoles de salon".[257] Sony envisagea faire de sa nouvelle console une machine qui ne lirait que des jeux au format numérique, mais se ravisa par crainte des grandes différences dans les vitesses de connexion à travers le monde, en particulier dans les pays en développement.[258]

Nintendo annonça le 13 septembre 2012 que la Wii U sortirait au Japon le 8 décembre 2012.[259] La PlayStation 4 et la Wii U utilisent des processeurs graphiques AMD, et la PlayStation 4 utilise également des processeurs de calcul AMD sur une architecture x86-64, similaire à la plupart des ordinateurs personnels (par opposition à l'architecture IBM PowerPC de la génération précédente). Nintendo et Sony ne savaient pas qu'ils utilisaient tous les deux du matériel AMD avant d'annoncer leurs consoles.[260] Cette décision fut considérée comme une bonne chose pour le développement multi-platformes, grâce aux similarités grandissantes entre le matériel des PC et celui des consoles.[261]

En octobre 2013, le site marchand Play.com annonça que ses ventes de Wii U avaient cru de 75%. L'entreprise prédit aussi que la Wii U serait plus populaire chez les enfants pour la période des fêtes de fin d'année que ses rivales la PlayStation 4 et la Xbox One.[262] Après la sortie de Wii Party U le 31 octobre au Japon, les ventes hebdomadaires de la Wii U attinrent un pic de 38 802 unités vendues.[263] Pendant les deux premières semaines de décembre, la Wii U était la console la plus vendue au Japon, avec 123 665 ventes.[264] Pendant l'année fiscale 2013 (jusqu'au premier trimestre de l'année calendaire), Nintendo vendit 23,7 millions de consoles.[265] Au 26 février 2014, led ventes de Wii U avaient dépassé celles de la Xbox 360 au Japon.[266] Cependant, en juin 2015, la production de la Wii U basique s'arrêta et fut remplacée par une version "Premium" 32Go avec une console blanche et une Wii Remote Plus.[267][268] Nintendo annonça mi-novembre 2016 que la production au Japon de la Wii U s'arrêterait "dans un futur proche".[269]

La PS4 sortit le 22 février 2014 au Japon pour un prix de 39 980 yens. En septembre 2015, Sony réduisit le prix de la PS4 au Japon à 34 980 yens,[270] accompagné par des baisses de prix similaires dans les autres marchés de l'Asie du Sud-Est.[271] Pendant les deux premières semaines après sa sortie au Japon, 322 083 consoles se vendirent. Le nombre de jeux PS4 vendus dépassa 20,5 millions le 13 avril 2014.[272] Pendant l'année fiscale japonaise 2013, la demande soutenue pour les PS4 plaça Sony à la tête des ventes mondiales, surpassant Nintendo pour la première fois en 8 ans..[273]

Depuis 2016, les jeux vidéo japonais vivent une résurgence,[274][275][276] accompagnée d'une renaissance de l'industrie vidéoludique japonaise.[277][278] En 2017, les jeux vidéo japonais eurent encore plus de succès commercial et critique.[274][277] En 2016, le succès mondial dePokémon Go aida Pokémon Soleil et Lune à battre des records à travers le monde.[275] Final Fantasy XV fut aussi un grand succès, se vendant par millions d'exemplaires. D'autres RPG japonais la même année rencontrèrent un succès commercial ou critique comme Dragon Quest VII : La Quête des vestiges du monde, Shin Megami Tensei IV: Apocalypse, Bravely Second, Fire Emblem Fates, Dragon Quest Builders, World of Final Fantasy, Exist Archive: The Other Side of the Sky et I Am Setsuna.[276]

Anticipant la sortie de sa nouvelle console, laNintendo Switch, une console hybride, Nintendo avait planifié de diminuer la production de la Wii U. Nintendo annonça la fin de sa production le 31 janvier 2017.[279][280] Les résultats de l'entreprise montraient un déficit en 2012 pour la première fois depuis sa transition vers une entreprise de jeux vidéo, avant la sortie de la Wii U, ainsi que les années suivantes à cause des ventes faibles de la console.[281] Le New York Times attribua la baisse des prédictions financières de Nintendo 2014 aux ventes faibles de consoles face au marché du jeu mobile.[282] Avant cela, l'entreprise hésitait à entrer sur le marché du mobile, avec son président Satoru Iwata allant même jusqu'à déclarer qu'ils "ne seraient plus Nintendo" et qu'ils perdraient leur identité si ils tentaient d'y entrer.[283] Trois ans avant la sortie de la Switch, Iwata, Tatsumi Kimishima, Genyo Takeda, et Shigeru Miyamoto créèrent une stratégie pour revitaliser le modèle commercial de Nintendo, ce qui comprenait une entrée sur le marché du mobile, une nouvelle console, et "maximiser leur propriété intellectuelle".[284] Avant sa mort, Iwata parvint à négocier une alliance avec le portail de jeu sur mobile DeNA pour qu'ils développent des jeux mobiles basés sur les franchises Nintendo, ce qui selon eux ne compromettrait pas leur identité.[285][286] Après la mort d'Iwata en juillet 2015, Kimishima fut nommé président de Nintendo, et Miyamoto fut promu au rang de "Creative Fellow".[284]

La Switch sortit officiellement le 3 mars 2017 au Japon au prix recommandé de 29 980 yens.[287] Le design de la Switch avait pour idée d'homogénéiser un marché polarisé avec une console qui pourrait jouer des jeux vidéo "de détente" ainsi que des jeux demandant un engagement plus profond, selon Shinya Takahashi et Yoshiaki Koizumi, respectivement directeur général et directeur général adjoint de la branche Entertainment Planning & Development Division (EPD) de Nintendo.[288] Cette approche s'appliquerait aussi aux différences de culture et d'habitudes de jeu entre les joueurs japonais et occidentaux ; les joueurs japonais ont tendance à jouer à plusieurs ou en transit, alors que les joueurs occidentaux jouent tous seuls chez eux.[289] Le design de la Switch plairait aux deux cultures, et certains jeux, comme 1-2-Switch, pourraient potentiellement rendre le jeu vidéo en groupe plus acceptable dans la culture occidentale.[290] Deux élements clés pour toucher ce marché mixte étaient le fait que la console pouvait être jouée sur une télévision ou en mode portable, et l'utilisation de manettes détachables.[288] Au Japon, les ventes du premier weekend furent supérieures à 330 000 unités, environ le même chiffre que celui du lancement de la PlayStation 4.[291][292] Media Create estima que plus de 500 000 Switch se vendirent au Japon le premier mois, dépassant le score de la PlayStation 4.[293]

Les ventes de console au Japon, qui avaient stagné à cause du marché du jeu mobile florissant, eut une croissance de 14,8% en 2017 avec le lancement de la Switch.[294] Grâce à ses ventes la première année, la Switch fut considérée comme la console de jeu vidéo se vendant le plus vite dans l'histoire, et ce dans de nombreuses régions. En particulier au Japon, où d'après Media Create, les ventes de l'année 2017, de 3,2 millions d'unités, dépassèrent les 3 millions de PlayStation 2 vendues la première année,[295][296] tandis que Famitsu rapporta que ces ventes avaient dépassé le nombre total de Wii U vendues dans le pays,[297] et contribuèrent à la première année de croissance du marché console au Japon en 11 ans.[298] En Mai 2019, la Switch s'était plus vendue que la PS4 au Japon.[299]

En 2017, les RPG japonais connurent un succès commercial et critique encore plus important.[274][277] L'année commença bien avec Gravity Rush 2,[277] suivi de Yakuza 0, que certains critiques considèrent comme le meilleur épisode de la série Yakuza, Nioh et l'un des meilleurs systèmes de combat de la huitième génération, puis Nier Automata avec l'un des meilleurs gameplay et narration des dernières années.[274] Persona 5 gagna le prix de Meilleur RPG aux Game Awards 2017.[300] Certains RPG japonais que l'on considérait auparavant comme des produis de niche devinrent des jeux mainstream dépassant le million de ventes en 2017, dont Persona 5, Nier: Automata,[277] Nioh,[301] et Xenoblade Chronicles 2 sur la Nintendo Switch.[302] D'autres sorties notables de RPG japonais en 2017 furent Dragon Quest VIII sur Nintendo 3DS, Tales of Berseria, Valkyria Revolution, Ever Oasis, Final Fantasy XII: The Zodiac Age, Ys VIII, Etrian Odyssey V, Dragon Quest Heroes II, The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd, Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, Final Fantasy XIV: Stormblood, and Tokyo Xanadu.[303] En 2018, Monster Hunter: World se vendit à plus de 10 millions d'exemplaires,[304] devenant le jeu le plus vendu de Capcom,[305] et Octopath Traveler de Square Enix se vendit à plus d'un million d'exemplaires.[306]

Sony sortit la PlayStation 5 en 2020, en mettant l'accent sur le fait qu'ils voulaient une transition en douceur, avec les jeux PlayStation 4 directement rétro-compatibles sur cette nouvelle console.[307] Sony déclara que "la grande majorité" des jeux PlayStation 4 pourraient être joués sur PlayStation 5, et nombre d'entre eux tourneraient à des résolutions et fréquences de rafraîchissement améliorées.[308]

Voir aussi

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Sources

Liens externes