Nintendo 64

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Nintendo 64
Nintendo 64

Fabricant Nintendo
Type Console de salon
Génération Cinquième

Date de sortie Icons-flag-jp.png 23 juin 1996
Icons-flag-us.png Icons-flag-ca.png 29 septembre 1996
Icons-flag-fr.png 1er septembre 1997
Icons-flag-eu.png 1er mars 1997
Fin de production Icons-flag-jp.png 30 avril 2002
Icons-flag-us.png 30 novembre 2003
Icons-flag-eu.png 21 mai 2003
Processeur 93.75 MHz NEC VR4300
Média Cartouche. Capacité de stockage allant de Mio à 64 Mio.
Disque magnétique de 64 Mio ( pour le Nintendo 64DD)
Contrôleurs Manette de jeu
Service en ligne Drapeau : Japon RANDnetQD (via le Nintendo 64DD)
Unités vendues (Chiffres Nintendo de fin de commercialisation)[1]

Sortie internationale 32,93 millions
Icons-flag-us.png 20,63 millions
Icons-flag-jp.png 5,54 millions
Icons-flag-eu.png 6,75 millions

Jeu le plus vendu Super Mario 64 (11,62 millions d'unités vendues)

Précédent Super Nintendo Logo Nintendo 64

Nintendo 64
GameCube Suivant

La Nintendo 64 (ニンテンドウ64, Nintendō Rokujūyon?), également connue sous les noms de code Project Reality et Ultra 64 lors de sa phase de développement, est une console de jeux vidéo de salon, sortie en 1996 (1997 en Europe), du constructeur japonais Nintendo en collaboration avec Silicon Graphics. Elle fut la dernière des consoles de cinquième génération à être sortie, en concurrence avec la Saturn et la PlayStation.

La Nintendo 64 a plusieurs particularités : c'est une console « 64 bits » contrairement à ses principales concurrentes dites « 32 bits » ; l'entreprise a préféré le support cartouche, plus rentable pour Nintendo mais plus contraignant pour le développement et plus cher que le support CD proposé par ses concurrents ; elle innove en instaurant un joystick sur sa manette qui se révélera indispensable pour la 3D en temps réel ; et instaurera le multijoueurs jusqu'à quatre simultanément.

Historique[modifier | modifier le code]

Les débuts du « Project Reality »[modifier | modifier le code]

Au début des années 1990, avec le succès des consoles NES et Super Nintendo, la société Nintendo domine l'industrie vidéoludique, malgré la compétition effrénée que lui livre Sega[2]. L'émergence du CD-ROM a amené Nintendo à conclure un partenariat avec Sony pour que celui-ci développe un lecteur de CD pour la Super Nintendo, le SNES-CD, afin de concurrencer la PC-Engine de NEC et le Mega-CD de Sega[3]. Mais un différend amène Nintendo et Sony à abandonner leur projet commun, que Sony recycle alors pour développer sa propre console, la PlayStation. L'annonce de la PlayStation en 1991, ajoutée aux échecs du Mega-CD et de la CD-i, persuade alors Nintendo d'enterrer définitivement le SNES-CD et de se tourner vers le développement d'une nouvelle console[3],[4].

Désirant court-circuiter la nouvelle génération de console 32-bits, Nintendo annonce une collaboration à long terme avec la société américaine Silicon Graphics, spécialisée dans l'imagerie de synthèse, afin de développer une console 64-bits, dont le nom de code est « Project Reality », à l'occasion du salon Shoshinkai le 23 août 1993[3],[5]. À ce moment, Silicon Graphics venait de se bâtir une solide réputation grâce à ses stations de travail utilisées pour les effets spéciaux des films Terminator 2 et Jurassic Park, et Nintendo promet que les performances de sa future console seront largement supérieures à celles de ses concurrents[6],[7].

L'année suivante, Nintendo commence à constituer un groupe de studios de développement chargés de concevoir les premiers jeux à sortir sur Project Reality[6]. Fin mars 1994, Rareware et Williams Electronics Games (avec sa filiale Midway) sont les premières sociétés à signer[8]. En guise d'avant-goût, Rare et Midway sortiront deux jeux sur borne d'arcade à la fin de cette même année, Killer Instinct et Cruis'n USA, en présentant la technologie utilisée comme similaire à celle de la future console de salon[6]. Si le public est impressionné, il se révèlera avec le recul que la console disposera d'un matériel bien moins puissant que celui de ces systèmes d'arcade[6],[8]. L'année 1994 est aussi marquée par le succès du jeu Donkey Kong Country sur une Super Nintendo vieillissante. Développé par Rareware, le jeu est une première concrétisation de la collaboration de Nintendo avec Silicon Graphics, calculé sur les stations de travail SGI et qui repousse les limites de la console.

Révélations et retards[modifier | modifier le code]

Le 5 mai 1994, Nintendo annonce que le support des jeux de sa future console sera la cartouche alors que toutes les autres consoles en développement ont opté pour le CD-ROM dont la capacité de stockage est beaucoup plus importante. La nouvelle refroidit les développeurs et Acclaim est le seul gros développeur à rejoindre l'aventure au cours des mois suivants[8]. Si d'autres studios entrent dans la course par la suite, tels que Paradigm, Sierra, LucasArts, ou Electronic Arts, aucun d'entre eux n'est japonais[6].

Le logotype utilisé lorsque la console était connue sous le nom d'Ultra 64

Renommée « Ultra 64 », la console est finalement présentée lors du salon Shoshinkai le 24 novembre 1995. L'événement est un succès : les onze jeux révélés époustouflent le public et la nouvelle manette munie d'un stick analogique est révolutionnaire[6],[8]. La version jouable de Super Mario 64, le prochain Super Mario réalisé en trois dimensions et supervisé par Shigeru Miyamoto, fait sensation.

Le 1er février 1996, la console est une nouvelle fois renommée en « Nintendo 64 » afin d'éviter toute confusion avec le label « Ultra Games » de Konami[9].

Au cours de son développement, la Nintendo 64 connait d'importants retards et sa sortie est plusieurs fois repoussée. Initialement annoncée courant 1995, une date de sortie mondiale est ensuite fixée au 21 avril 1996[10],[9]. Elle est finalement repoussée à juin car la plupart des jeux annoncés ne sont pas prêts et Miyamoto demande plus de temps pour peaufiner Super Mario 64[6]. De plus, la sortie en Amérique du Nord n'est prévue que pour septembre.

Lancement[modifier | modifier le code]

La console sort finalement le 23 juin 1996 au Japon, avec un catalogue de seulement trois jeux : Super Mario 64, Pilotwings 64 et Saikyō Habu Shōgi. Malgré cela, 300 000 unités sont vendues au lancement grâce essentiellement à Super Mario 64 qui s'écoule pratiquement en autant d'exemplaires[6],[9]. Mais jusqu'à la sortie de la console aux États-Unis, aucun autre titre ne vient étoffer le catalogue[6].

Lorsque la Nintendo 64 sort le 29 septembre 1996 en Amérique du Nord, la PlayStation est déjà sortie depuis le début du mois. De plus, pour contrer Nintendo, Sony avait décidé de baisser le prix de sa console à moins de 200 $. Pour rester compétitif, Nintendo est contraint de baisser son prix à 199 $ au lieu de 249 $.

La Nintendo 64 n'atteint pas l'Europe et l'Australie avant le 1er mars 1997. Ce retard entre le lancement américain et européen s'explique par le fait que Nintendo of Europe venait juste de se réorganiser et que l'approvisionnement en consoles fut très mal réalisé.

La console ne sort que le 1er septembre 1997 en France à 990 F, avec une seule manette et sans jeu. Minoru Arakawa, président de Nintendo of America, s'est opposé à la sortie française de la Nintendo 64, en raison d'un différend juridique avec Nintendo France. Jusqu'ici, Bandai était chargé de distribuer les machines de Nintendo dans l'hexagone, mais depuis 1993, date de la création de Nintendo France, seul ce dernier était habilité à distribuer les produits NIntendo sur le territoire français. Ce qui n'a pas empêché plusieurs grandes surfaces d'importer des machines étrangères (allemande, espagnoles, anglaises...) et de les commercialiser à un tarif moyen de 1490 F, pendant l'été 1997[11].

Le manque d'éditeurs tiers[modifier | modifier le code]

Début 1997 Square fit part de sa volonté de délaisser Nintendo et de ne développer plus que sur PlayStation. Coup dur pour Nintendo qui se voit ainsi privé de l'une des franchises les plus populaires au Japon : Final Fantasy. Ce choix est certainement dû au fait que la PlayStation est devenue leader de son segment à cette date, après plus de 10 ans de leadership de Nintendo dans le secteur des consoles de jeu vidéo[12].

Bien qu'elle ait bénéficié d'excellentes ventes lors de ses lancements[13], la Nintendo 64 n'a jamais rencontré le succès escompté : la PlayStation, bien qu'elle fût techniquement inférieure, utilisait un lecteur de CD-ROM, bénéficiant d'une image plus « Hi-Tech » aux yeux du grand public. Enfin, la difficulté de programmation et le support cartouche firent fuir presque tous les éditeurs. Il faut en effet souligner qu'un jeu sur CD-ROM se programme différemment d'un jeu sur cartouche, du fait de techniques de compression très différentes. Cela implique une relative difficulté à programmer des jeux à la fois sur Nintendo 64 et sur PlayStation, du fait des supports de stockage différents. Les éditeurs tiers ont ainsi été tentés de se concentrer sur la PlayStation devenue leader du marché. Nintendo et Rareware se retrouvent donc presque les seuls éditeurs de la console et vont en profiter pour sortir les principaux jeux populaires de la console : Mario Kart 64, Star Fox 64, GoldenEye 007, F-Zero X, Banjo-Kazooie, Perfect Dark

En décembre 1998, Nintendo lance sur le marché le jeu le plus attendu de sa génération : The Legend of Zelda: Ocarina of Time qui réussit à se vendre à 6 millions d'exemplaires en 2 mois. C'est le jeu qui va relancer la N64 dont les ventes commençaient à s'essouffler.

En décembre 1999, Nintendo sort enfin au Japon le 64DD, un périphérique qui devait révolutionner le marché, malheureusement à cause de son grand retard (il fut annoncé en 1995), ce fut un échec commercial.

Vers l'an 2000, le rythme des sorties commence à ralentir malgré quelques succès (Perfect Dark, The Legend of Zelda: Majora's Mask). Le dernier jeu sorti en Europe pour la console fut Mario Party 3 qui sort le 16 novembre 2001 et le tout dernier jeu développé fut Tony Hawk's Pro Skater 3 qui ne sortit qu'aux États-Unis le 20 août 2002. Après cette date la production s'arrêta pour faire place à la GameCube.

Vie posthume[modifier | modifier le code]

La Nintendo 64 est généralement considérée comme un semi-échec. Avec plus de 32 millions d'unités vendues et plusieurs jeux considérés comme des modèles dans leur genre, la Nintendo 64 fait beaucoup mieux que la Saturn de Sega. Néanmoins, ses ventes n'atteindront jamais celles de la PlayStation et Nintendo perd sa position dominante dans l'industrie vidéoludique au profit de Sony.

En 2003, Nintendo ressort la Nintendo 64 pour le marché chinois. Le design ainsi que quelques spécifications techniques sont modifiées pour l'occasion et la console est rebaptisée iQue Player. Nintendo a dû s'associer à la marque chinoise iQue pour s'implanter sur le marché. Pour éviter le piratage, la console est vendue en Chine sous la forme d'une manette différente de la manette 64, avec déjà plusieurs jeux inclus, qui se branche directement sur la télévision. D'autres jeux peuvent se charger sur une sorte de carte mémoire. Plusieurs manettes peuvent être reliées ensemble pour jouer à plusieurs[11].

Depuis décembre 2006, des jeux Nintendo 64 peuvent être téléchargés pour 10 euros sur la Wii grâce au service de Console virtuelle.

Description[modifier | modifier le code]

Variantes de la console[modifier | modifier le code]

Une Nintendo 64 de l'édition Clear blue
Une Nintendo 64 de la série Funtastic.
L'iQue Player, version chinoise de la Nintendo 64.

Il existe seize variations de la Nintendo 64.

Variantes de la Nintendo 64
Édition Sortie Couleur Commentaire
Carbon 1996 Coque noire
Manette grise
Version standard.
Jungle Green 1999 Coque verte translucide
Manette jaune et brune
Pour la sortie de Donkey Kong 64.
Funtastic 2000 Coque et manette translucides.
Couleur variable (bleu, orange, rouge, vert, violet et gris).
Jusco 30th Anniversary Edition 2000 Sortie au Japon uniquement.
Pour le 30e anniversaire de la chaîne d'hypermarché Jusco.
Pokemon 2000 Coque et manette bleue et jaune, ornée de différents Pokémons. Pour la sortie de Pokémon Stadium.
Pikachu 2001 Coque et manette bleues et jaunes, ornée d'un Pikachu.
Sortie également au Japon, en orange et jaune et en bleu clair et jaune.
Clear blue 2001 Coque et manette translucides, bleu clair et grises. Vendu avec Super Mario 64.
Clear red Coque et manette translucides, rouge clair et grises.
Midnight blue Coque bleu foncé translucide. Sortie au Japon uniquement.
Coloris identique à l'édition Funtastic violette translucide.
Daiei Hawks Coque et manette translucides, oranges et noirs. Sortie au Japon uniquement.
Couleurs de l'équipe de baseball des Fukuoka Daiei Hawks.

Manette de jeu[modifier | modifier le code]

La manette de la Nintendo 64.

Révélée au salon Shoshinkai de 1995, la manette de la Nintendo 64 se distingue nettement de celles des consoles concurrentes. Imaginée par Genyo Takeda, elle se présente sous la forme d'un trident et il est possible de la tenir de trois manières différentes[14]. Elle possède deux boutons d'action (A et B), quatre boutons auxiliaires (C), deux boutons latéraux (L et R), une gâchette située en dessous de la manette (Z), un stick analogique, une croix directionnelle et un bouton start. La manette possède également un port d'extension sur lequel il est possible de brancher différents accessoires.

La plus grande innovation de la manette de la Nintendo 64 est sans nul doute son stick analogique multidirectionnel qui permet d'offrir une grande nuance dans le déplacement des caméras et des personnages. Si l'Atari 5200 proposait déjà un joystick analogique dès 1982, cette invention n'avait jusqu'alors jamais vraiment décollé et les consoles continuaient de se cantonner à la croix directionnelle[15].

Nintendo innove à deux niveaux par rapport aux précédents exemples de joystick analogiques. D'une part, pour une question de robustesse, le stick de la manette Nintendo 64 n'est pas vraiment analogique mais numérique. Il propose néanmoins suffisamment de niveau de sensitivité pour que la distinction soit ténue[15]. D'autre part, le stick analogique de la manette de la Nintendo 64 n'est pas un joystick qu'il faut attraper et peut se manier directement avec le pouce.

C'est véritablement la Nintendo 64 qui popularisa ce type de contrôle. Une autre innovation de Nintendo est d'avoir conceptualisé la manette dans l'optique de proposer en extension un kit vibration, un module qui permet, comme son nom l'indique, de créer des vibrations[réf. nécessaire]. Sony sera le premier à reprendre ces idées en 1997 avec la DualShock, une manette analogique pour la PlayStation qui permet sans extension de créer des vibrations. Sega l'imitera ensuite en sortant le 3D pad pour sa Saturn et par la suite, tous les constructeurs intégreront à leurs manettes un ou plusieurs stick analogiques.

En plus de la manette grise standard, cinq couleurs de manette sont disponibles à la sortie de la console : rouge, bleu, vert, noir et jaune. Comme pour la console, de nombreuses variantes vont ensuite s'ajouter. Au total, il existe vingt-neuf variations de la manette de la Nintendo 64[12].

L'ergonomie de la manette de la Nintendo 64 a suscité également des critiques, comme la fragilité du stick ou l'inaccessibilité de certains boutons sans changer la position des mains. Pour remédier à cela, le constructeur Hori a sorti une manette en 2001 (pad Hori) à l'apparence plus classique[16].

Cartouche de jeu[modifier | modifier le code]

La cartouche de Nintendo 64.

La Nintendo 64 utilise la cartouche comme support pour ses jeux, avec une capacité de stockage pouvant aller de 4 à 64 MB[17]. À sa sortie, le CD-ROM, doté d'une capacité de stockage supérieure, se généralise et est déjà adopté par les autres consoles de sa génération, la Saturn de Sega et la PlayStation de Sony[18].

La cartouche possède quelques avantages par rapport au CD-ROM, comme des temps de chargement quasiment inexistants et un support bien plus difficile à pirater. De plus, la cartouche est un support plus robuste que le CD-ROM, ce qui pouvait s’avérer pertinent dans le sens où la Nintendo 64 visait un public plutôt jeune[18]. En revanche, elle présente également d'importants inconvénients, notamment un espace de stockage bien plus limité que le CD-ROM qui limite fortement l'environnement graphique et sonore des jeux, des coûts de production environ dix fois plus élevés et un cycle de production plus long, ainsi qu'une marge bénéficiaire nette moindre pour les développeurs[17]. À cela s'ajoutent les importants frais de licence demandées par Nintendo[18]. Finalement, cela aboutit à une différence de prix supérieure de 10 à 30 $ des jeux Nintendo 64 par rapports aux jeux PlayStation et Saturn[18].

Hiroshi Yamauchi, propriétaire de la marque et président de Nintendo jusqu'en 2002, aurait imposé le support cartouche lui-même contre toute attente face à la concurrence. Il a toujours voulu garder un contrôle sur les éditeurs tiers en verrouillant toute tentative susceptible de remettre en cause son business model qui en a fait l'une des plus grosses fortunes du Japon. À l'origine, le président de Nintendo avait mis en place un label et diverses contraintes économiques aux éditeurs tiers afin d'assurer une qualité des titres disponibles sur leur console, ce qui a permis à Nintendo de s'imposer avec sa Nintendo « 8 bits » après le krach du jeu vidéo de 1983. L'entreprise japonaise devenant ainsi une des plus rentables du pays à la fin des années 1980 avec un quasi-monopole sur le marché mondial[4].

La Nintendo 64 n'y fit pas exception. Ils fixaient aux éditeurs tiers un nombre minimum de cartouches à commander[18]. Selon certaines sources, l'ajout d'un lecteur CD aurait également rendu la console trop coûteuse par rapport à la limite que se fixait Nintendo[18],[19].

Pour toutes ces raisons techniques et économiques, beaucoup de développeurs de jeux décidèrent d'abandonner Nintendo et de se tourner vers les consoles concurrentes. Le cas le plus emblématique est le départ de Squaresoft, collaborateur de longue date avec Nintendo, dont la célèbre série Final Fantasy se poursuivit sur PlayStation[4].

La Nintendo 64 est la dernière console de salon à avoir utilisé la cartouche comme support[17]. La console suivante de Nintendo, la GameCube, utilise un format spécial de disque optique pour stocker ses jeux.

Accessoires[modifier | modifier le code]

Rumble Pak encastré dans une manette.
Nintendo 64 combiné à un 64DD.

Un certain nombre d'accessoires ont été conçus pour la Nintendo 64, dont plusieurs ne sont jamais sortis en Europe. Les trois principaux accessoires s'encastrent directement sur la manette : le Kit Vibration (Rumble Pak), qui permet de faire vibrer la manette ; le Controller Pak, qui est une carte mémoire ; et le Transfer Pak qui permet de transférer des données entre la Nintendo 64 et une cartouche Game Boy Color.

Deux autres accessoires permettent d'augmenter les capacités de la console, l’Expansion Pak et le 64DD, sortis respectivement en 1998 et décembre 1999.

L’Expansion Pak, insérable dans une trappe de la console, augmente la mémoire de la console de 4 MB à 8 MB. Il est indispensable pour faire fonctionner certains jeux, complètement ou partiellement. D'autres jeux l'utilisent pour améliorer leurs graphismes.

Le Nintendo 64DD (Nintendo 64 Disk Drive) est une extension qui se connecte en dessous de la console. Elle permet notamment à la Nintendo 64 de lire des disques magnéto-optiques de 64 MB qui offrent ainsi une capacité de stockage supérieure aux cartouches. Un modem intégré au 64DD permettait également de se connecter au réseau Randnet qui offrait différentes options comme le jeu en ligne, un service de messagerie ou la navigation sur Internet. Annoncé dès 1995, le 64DD sortit tardivement en 1999 et uniquement au Japon. Très peu de jeux exploitent ses capacités.

Spécifications techniques[modifier | modifier le code]

Architecture[modifier | modifier le code]

Puissante et flexible, l'architecture de la Nintendo 64 en devient également plus complexe et la programmation se révèle difficile pour les développeurs peu familiers du support par rapport aux autres consoles de l'époque comme la PlayStation[18].

La Nintendo 64 est équipée de deux microprocesseurs. Le processeur central est appelé « Reality Engine », il appartient à la famille R4000 de MIPS Technologies et est fabriqué par NEC. Le « Reality Immersion Co-Processor » (RCP) est le coprocesseur conçu spécifiquement par Silicon Graphics pour la Nintendo 64[20]. Il est divisé en deux composants  : le « Reality Signal Processor » (RSP), qui exécute les graphismes et les sons, et le « Reality Display Processor » (RDP), qui affiche les données graphiques à partir de la liste d'affichage créée par le RSP[21]. Pour que le RSP crée cette liste d'affichage, l'application utilise l'appel système pour charger un microcode[22]. Le RSP est donc entièrement programmable à partir du microcode.

Bien que dotée d'un puissant processeur, la Nintendo 64 avait des limitations techniques dues à des causes multiples. L'une des principales critiques à l'encontre de la Nintendo 64 fut le rendu flou des textures, contrastant avec l'aspect pixelisé des graphismes de la PlayStation[14]. Si les techniques d’anti-aliasing et de MIP mapping permettaient de lisser les textures quand la vue s'en éloignait ou s'en rapprochait, la capacité limitée des cartouche et la très faible mémoire cache des textures aboutissaient souvent à ce rendu flou qui devint une marque caractéristique de la console[18]. Pour masquer les problèmes de clipping, de nombreux jeux étaient noyés dans un brouillard permanent. En ajoutant la capacité limitée de stockage audio et l'architecture trop complexe, il en résulte que de nombreux jeux Nintendo 64 ont une qualité sonore et visuelle inférieure à leurs homologues sur PlayStation[18].

Néanmoins, en modifiant intelligemment le microcode et en utilisant diverses astuces, il était possible de surpasser ces limitations et d'exploiter tout le potentiel de la Nintendo 64. Les studios de développement Factor 5 et Rare furent notamment réputés pour avoir su exploiter toute la puissance de la console.

Caractéristiques détaillées[modifier | modifier le code]

Processeur
  • Processeur central : "Reality Engine" NEC/MIPS VR4300, dérivé du processeur RISC 64-bits R4300i, cadencé à 93,75 MHz.
  • Coprocesseur : "Reality Co-Processor" (RCP), cadencé à 62,5 MHz.
Graphisme 
Audio
  • "Reality Signal Processor" (RSP), 64 canaux, fréquence d'échantillonnage de 44,1 MHz, mémoire système
  • Stéréo en 16 bits 48 kHz.
Mémoire
  • Mémoire principale : 4 MB RDRAM (8 MB avec l’Expansion Pak)
  • bande passante du bus mémoire : 562,5 MB/s.
Cartouches
  • 4 MB à 64 MB.

Source[23]

Jeux[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Liste de jeux Nintendo 64.

Bien que la Nintendo 64 se soit beaucoup moins bien vendue que la PlayStation ou même la Super Nintendo, 51 jeux ont dépassé le million d'exemplaire vendus[24]. Les plus grands succès commerciaux ont tous été édités par Nintendo, mais une partie non négligeable d'entre eux ont été développés par Rareware[25]. Dans la liste des meilleures ventes, le premier jeu d'éditeur tiers, WCW/nWo Revenge de THQ, n'apparait qu'à la 21e place[24].

La Nintendo 64 fut délaissée par les éditeurs tiers ce qui explique que son nombre de jeux soit bien inférieur à celui de la PlayStation[14]. Par ailleurs les jeux sortirent souvent au compte goutte et furent souvent retardés voire annulés.

Les dix jeux les plus vendus de la Nintendo 64[24]
Titre Sortie Ventes (en millions) Développeur Éditeur
Super Mario 64 Juin 1996 11,89 Nintendo Nintendo
Mario Kart 64 Décembre 1996 9,87 Nintendo Nintendo
GoldenEye 007 Août 1997 8,09 Rareware Nintendo
The Legend of Zelda: Ocarina of Time Novembre 1998 7,60 Nintendo Nintendo
Super Smash Bros. Janvier 1999 5,55 HAL Laboratory Nintendo
Pokémon Stadium Avril 1999 5,45 Nintendo Nintendo
Donkey Kong 64 Novembre 1999 5,27 Rareware Nintendo
Diddy Kong Racing Novembre 1997 4,88 Rareware Nintendo
Lylat Wars Avril 1997 4,03 Nintendo Nintendo
Banjo-Kazooie Mai 1998 3,65 Rareware Nintendo

Piratage[modifier | modifier le code]

Une Nintendo 64 installée sur un Doctor V64.

Les copieurs, malgré le support cartouche peu pratique à pirater, ont dû faire face à la politique anti-copie très active de Nintendo, et n'ont donc pas connu un très grand succès. Ils se connectaient par le connecteur inférieur de la console, dont la dernière version de la console (Nintendo 64 Pikachu) est d'ailleurs dépourvue. L'accessoire permet de copier, gérer des sauvegardes, des codes de triches (voir Action Replay), programmer, etc.

Cinq copieurs ont été fabriqués :

  • Le Doctor V64, fabriqué par Bung Enterprises et sorti en 1996, est le premier copieur apparu[26]. Il est constitué d'un lecteur de CD, s'insérant sous la Nintendo 64, qui permet de lire les images ROM ou éventuellement des fichiers vidéo et audio.
  • Le V64 Junior, une version allégée du précédent, est en fait une simple cartouche avec 512 Mb de RAM, sauvegardée par 6 piles AA qui permettent une autonomie de 8 heures. Il se connecte à un ordinateur par un port parallèle pour y charger l'image ROM[27].
  • Le CD64, fabriqué par UFO/Success Company et sorti en 1998, fonctionne de la même manière que le Doctor V64[28]. Il permet également de transférer un jeu dans la RAM de l'appareil, qui est ensuite transférable sur ordinateur. La première version du CD64 comporte 128 Mb de RAM. Une seconde mouture de 256 Mb de RAM a ensuite vu le jour sous le nom de CD64 Plus.
  • Le Z64 ou Mr Backup, fabriqué à Taïwan et distribué aux États-Unis par Harrison Electronics, est équipé d'un lecteur ZIP et d'un affichage LCD[29]. Il se connecte par le port cartouche et les cartouches s'insèrent directement sur l'accessoire.
  • Les 64drive, Everdrive 64, ED64PLUS et NEO N64 Myth Cart, des linkers à brancher dans le port cartouche.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Consolidated Sales Transition by Region
  2. James V. Baker, The Video Game Industry: Nintendo Back In The Lead, Seeking Alpha, 13 juillet 2007, (page consultée le 20 février 2013).
  3. a, b et c Dominic Arsenault, « System profile: Sony PlayStation », The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond, chap. 28, Greenwood Publishing, 2008, 177-178.
  4. a, b et c Shoeless Wayne Santos, The 100-Year Chronicles of Nintendo, GameAxis Unwired, no 16, 2004, 8-12.
  5. Dernière minute ! La console 64-bits Nintendo, Nintendo Player, no 12, septembre 1993, p. 9.
  6. a, b, c, d, e, f, g, h et i Mat Allen, The Making Of The Nintendo 64, Retro Gamer Magazine, 7 juin 2010, (page consultée le 20 février 2013).
  7. Chris McGowan, Nintendo, Silicon Graphics Team For Reality Check, Billboard, 4 septembre 1993.
  8. a, b, c et d Laurent Roucairol, Nintendo N64, Grospixels, 2002, (page consultée le 22 février 2013).
  9. a, b et c Chris Scullion, History of Nintendo 64, The Official Nintendo Magazine, 28 octobre 2009, (page consultée le 22 février 2013).
  10. David Téné, 64-bits : du nouveau ?, entretien avec Ken Weng, Nintendo Player, no 22, juillet/août 1994, p. 22.
  11. a et b Mathieu Manent, Anthologie Nintendo 64, Geeks-line,‎ 2014
  12. a et b Alain Huyghues-Lacour, La guerre des consoles continue, La guerre des consoles vol.2, Consoles Plus, hors série no 3, août-septembre 1996.
  13. Japon : "500 000 systèmes sont vendus le premier jour", Europe : "2,3 millions de ventes la première année", [1]
  14. a, b et c Imagine Publishing, « Chapter 30: Nintendo 64 », Classic Videogame Hardware Genius Guide, Imagine Publishing, 2011.
  15. a et b Chris Kohler, Controller's history dynamite, 1Up.com, 13 septembre 2005, (page consultée le 18 février 2013).
  16. Magnio, Le Pad Hori, Emulation64.fr, janvier 2010, (page consultée le 18 février 2013).
  17. a, b et c Mark J. P. Wolf, Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, ABC-CLIO, 2012, 446-448.
  18. a, b, c, d, e, f, g, h et i Andy Slaven, N64, Video Game Bible 1985-2002, Trafford Publishing, 2002, 180-181.
  19. Simon Dor, Cartridges. Dans : Mark J. P. Wolf, Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, ABC-CLIO, vol. 1, 2012, 92-93.
  20. Ian Mapleson, The Power Behind Nintendo 64, Ian's SGI Depot, (page consultée le 15 février 2013).
  21. Nintendo, N64 Hardware Architecture, N64 Introductory Manual, 1999 (page consultée le 15 février 2013).
  22. Nintendo, Introduction to N64 Microcode, 1998, (page consultée le 15 février 2013).
  23. Jeff Tyson, How N64 works, How stuff works, (page consultée le 14 février 2013).
  24. a, b et c Nintendo 64, VGChartz (page consultée le 15 février 2013).
  25. William D'Angelo, Top 10 in Sales - Nintendo 64, VGChartz, 6 novembre 2012,(page consultée le 15 février 2013).
  26. Doctor V64, The Game Nexus, (page consultée le 15 février 2013).
  27. Bullz64, Doctor V64 Junior FAQ, (page consultée le 15 février 2013).
  28. The CD64, Nintendo 64 Resource Page, (page consultée le 15 février 2013).
  29. The Z64, Nintendo 64 Tech, (page consultée le 15 février 2013).

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Articles connexes[modifier | modifier le code]

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