Final Fantasy VI

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Final Fantasy VI
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Éditeur JP Square Co. (SNES)

AN Square Soft, Inc. (SNES)
JP Square Co. (PS1)
NA Square EA (PS1)
PAL SCE Europe (PS1)
JP Square Enix (GBA)
NA Nintendo of America (GBA)
PAL Nintendo (GBA)

Développeur Square Co.
TOSE (PS1, GBA)
Concepteur Hironobu Sakaguchi (producteur)
Yoshinori Kitase (réalisateur, scénariste)
Hiroyuki Itō (réalisateur)[1]
Musique Nobuo Uematsu[1]

Date de sortie Super Nintendo
Icons-flag-jp.png 2 avril 1994
Icons-flag-us.png Icons-flag-ca.png 11 octobre 1994

PlayStation
Icons-flag-jp.png 11 mars 1999
Icons-flag-us.png Icons-flag-ca.png 30 septembre 1999
Icons-flag-eu.png Icons-flag-au.png 1er mars 2002

Game Boy Advance - sous le titre Final Fantasy VI Advance
Icons-flag-jp.png 30 novembre 2006
Icons-flag-us.png Icons-flag-ca.png 5 février 2007
Icons-flag-eu.png Icons-flag-au.png 29 juin 2007

Console Virtuelle (Wii)
Icons-flag-jp.png 15 mars 2011
Icons-flag-us.png Icons-flag-ca.png 30 juin 2011
Icons-flag-eu.png 2 juin 2011

PlayStation Network (PS3)
Icons-flag-jp.png 20 avril 2011
Icons-flag-us.png Icons-flag-ca.png 6 décembre 2011
Icons-flag-eu.png 2 juin 2011
Genre Jeu de rôle
Mode de jeu Un joueur (SNES, PS1, GBA)

Deux joueurs (SNES, PS1)

Plate-forme Super Nintendo, PlayStation, Game Boy Advance, Console virtuelle, PlayStation Network
Média Cartouche (SNES, GBA)

CD-ROM (PS1)

Final Fantasy VI (ファイナルファンタジーVI, Fainaru Fantajī Shikkusu?) est un jeu vidéo de rôle, développé et publié par Square Co., Ltd. (maintenant Square Enix) en 1994 pour la console de jeux vidéo Super Famicom (connue internationalement sous le nom de Super Nintendo, ou SNES). Final Fantasy VI est ressorti pour la PlayStation en 1999, pour la Game Boy Advance en 2006 puis sur la Console Virtuelle de la Nintendo Wii en 2011. Final Fantasy VI est le dernier titre de la série à être sorti sur la console Super Famicom, et le premier Final Fantasy de la série où Hironobu Sakaguchi, créateur de la série, a produit plutôt que dirigé.

Parce que Final Fantasy VI n'est que le troisième jeu de la série à être sorti en Amérique du Nord (suivant la sortie du Final Fantasy original et de Final Fantasy IV, respectivement renommés Final Fantasy et Final Fantasy II), la localisation Anglaise du jeu a été lancé sur le marché sous le titre Final Fantasy III. Quand Square a ressorti le jeu pour la console PlayStation en Amérique du Nord dans la collection Final Fantasy Anthology, le nom japonais a été restauré ainsi que le système de numérotation original. Le jeu ne bénéficia d'une sortie officielle Européenne et Australienne qu'en 2002, accompagné d'une démo jouable de Final Fantasy X. Malgré tout, le jeu était populaire sur le marché des jeux importés en Europe et en Australie durant le milieu des années 1990.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Comme d'autres titres Square, le gameplay de Final Fantasy VI peut être divisé en quatre catégories: la carte du monde, les villes et les donjons, les batailles et le menu.

Quand il est sur la carte du monde, le joueur dirige ses personnages vers diverses localisations dans le jeu. Ces voyages utilisent des graphiques Mode 7, donnant une illusion 3D. Il existe trois moyens de se déplacer sur la carte : d'abord à pied, ce qui expose le joueur au risque d'être attaqué aléatoirement par des ennemis ; il est en outre impossible de traverser des terrains montagneux ou des zones aquatiques. Le joueur obtient plus tard la possibilité de louer un Chocobo, ce qui offre un déplacement plus rapide et permet d'éviter les batailles aléatoires ; cependant, en plus d'avoir les mêmes restrictions de terrains que quand le joueur est à pied, le Chocobo disparaît une fois libéré. Le dernier moyen de locomotion est l'astronef ; celui-ci permet de survoler la carte à grande vitesse sans se soucier des restrictions de terrain et des ennemis (il existe néanmoins une exception).

Depuis la carte du monde, il est possible de rejoindre des villages et des donjons. Les villages, d'une part, contiennent des magasins, des armureries, des auberges et des villageois qui peuvent parfois vous donner des informations utiles comme des quêtes annexes par exemple. Les donjons, d'autre part, sont semblables à des labyrinthes où des batailles aléatoires contre des monstres peuvent survenir. Ces donjons peuvent être des caves, des forêts ou bien encore des bâtiments. Ils contiennent un grand nombre de coffres remplis parfois d'objets rares ou bien encore de monstres ! Les donjons et les villages permettent tous deux aux personnages de se promener, les explorant au complet. Certains lieux obligent le joueur à diviser les personnages en plusieurs équipes distinctes, lesquelles peuvent être contrôlées à tour de rôle pour résoudre certaines énigmes.

Le menu, lui, va servir à organiser son équipe, vérifier l'équipement de chaque personnage, les soigner, leur apprendre de nouvelles magies. Il est aussi utile pour contrôler le niveau d'expérience obtenu grâce aux combats.

Combat[modifier | modifier le code]

Final Fantasy VI utilise le système Active Time Battle (ATB), qui contient un regroupement de quatre personnages à la fois qui se battent pour accumuler des points d'expérience et de la monnaie (nommée GP ou Gil selon les versions). Ce système créé par Hiroyuki Ito et issu de Final Fantasy IV fait que chaque personnage possède une liste de différentes actions : Attaque, Magie, Objets. En bas à droite de l'écran, une barre se remplit pour chaque personnage lui permettant ainsi de réaliser son action lorsque celle-ci arrive à bout. S'ajoute aux actions normales de chaque personnage, une capacité spéciale unique. Locke peut par exemple voler des objets durant le combat. Le jeu est principalement conçu pour un joueur puisqu'un seul regroupement de personnages peut être contrôlé hors des batailles, mais durant une bataille, jusqu'à 4 joueurs peuvent chacun contrôler un personnage. Final Fantasy VI abandonne le système de métiers de Final Fantasy V en faveur d'un système de classes de personnages plus défini et moins flexible, un peu comme Final Fantasy IV, dans lequel chaque personnage a une spécialité (parfois plus).

Ce qui est nouveau dans ce jeu sont les attaques de désespoir, un précurseurs au système de Limite de Final Fantasy VII. Quand un personnage atteint un niveau critique de HP (points de vie), il y a une chance qu'il utilise une attaque alternative et très puissante comparée à son attaque physique normale. Cependant, cette chance est si mince qu'un joueur peut jouer à ce jeu sans même connaître l'existence d'une telle attaque. Le jeu possède aussi une version simplifiée du système de modifications des habiletés de Final Fantasy V, ainsi qu'un précurseur au système de Materia de Final Fantasy VII, sous la forme de Magicites.

Personnalisation[modifier | modifier le code]

Les personnages de FFVI peuvent utiliser une large panoplie d'armes, d'armures et d'accessoires (les plus spéciaux étant nommés Reliques) afin d'augmenter leurs statistiques (vitesse, santé…) mais aussi afin d'obtenir de nouvelles compétences. Les reliques ont des buts variés et des effets qui le sont tout autant, permettant par exemple d'utiliser plusieurs armes en combat, d'acquérir de nouveaux statuts lors des combats, de se protéger de certaines attaques… Même s'il n'y a au début du jeu que deux personnages qui ont la capacité d'utiliser de la magie, presque tous les personnages auront plus tard la possibilité d'en faire: les Magicites, une fois équipées, permettent au personnage d'apprendre des incantations magiques après avoir gagné un certain nombre de points de magie lors d'un combat. Les Magicites favorisent aussi l'évolution de certaines statistiques de compétence lorsque le personnage augmente de niveau, similaire au système de Guardian Force apparaissant plus tard dans Final Fantasy VIII. Finalement, les Magicites sont les invocations (ou Espers) de ce jeu: chaque personnage équipé d'un Magicite peut invoquer, une fois par bataille, le monstre associé, pour infliger de sérieux dommages aux ennemis.

Trame[modifier | modifier le code]

Personnages[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Personnages de Final Fantasy VI.

Final Fantasy VI renferme quatorze personnages jouables, le plus grand nombre comparé à n'importe quel jeu de la série. Chaque personnage a une spécialité.

  • Terra Branford (ティナ Tinna) — Moitié humaine, moitié Esper, autrefois esclave de l'Empire de Gestahl. La spécialité de Terra est Morph, qui lui permet de se transformer en une créature de pure magie pour une période limitée, ce qui décuple sa puissance physique et magique. Terra est également l'un des deux personnages du jeu qui dispose de magie dès le début du jeu, et qui apprend de nouveaux sorts simplement en augmentant de niveau.
  • Locke Cole (ロック Rokku) — Un voleur qui travaille souvent avec les Returners. Sa spécialité est Steal, ce qui lui permet de voler des objets des ennemis. Avec la relique "Thief Glove", Steal est transformé en Capture, ce qui lui permet de faire un peu de dommages aux ennemis en même temps qu'il les vole.
  • Edgar Roni Figaro (エドガー Edgar) — Le jeune roi de Figaro, Edgar s'est forgé une alliance avec l'Empire et fournit secrètement les Returners. Sa spécialité est Tools, qui lui permet d'attaquer ses ennemis avec plusieurs armes qu'il trouve durant le jeu.
  • Sabin Rene Figaro (マッシュ Mash) — Le jumeau d'Edgar, Sabin a quitté le royaume pour aller s'entraîner en arts martiaux. Sa spécialité est Blitz, qui lui permet d'utiliser plusieurs techniques via une combinaison de boutons sur lesquels le joueur doit appuyer.
  • Shadow (シャドウ Shadow) — Un ninja mercenaire, ses services sont disponibles au plus offrant. Il est toujours accompagné de son chien, Interceptor qui parfois attaque aléatoirement les ennemis dans le jeu en leur infligeant des dégâts considérables. Sa spécialité est Throw, qui lui permet de lancer des armes et des objets spécialement conçus (comme un shuriken) vers ses ennemis.
  • Celes Chere (セリス Celes) — Une ancienne Générale de l'Empire, emprisonnée pour avoir questionné les politiques de l'Empire. Sa spécialité est Runic, qui lui permet d'absorber n'importe quelle magie lancée durant le combat, lui restaurant en partie ses points magiques. Tout comme Terra, Celes dispose de magie dès le début du jeu et peut acquérir de nouveaux sorts au fur et à mesure qu'elle augmente de niveau.
  • Cyan Garamonde (カイエン Kaien) — Un protecteur de Doma et unique survivant de l'empoisonnement de la source d'eau de Doma par l'Empire. Sa spécialité est SwdTech (un abréviation de Sword Technique), qui lui permet de faire une variété de techniques avec son épée, en attendant le temps requis.
  • Gau (ガウ Gau) — Un enfant sauvage abandonné quand il était un bébé dans les contrées sauvages du Veldt. Ses spécialités sont Rage et Leap. Pendant qu'il est sur le Veldt, il peut apprendre les techniques d'un ennemi en utilisant Leap sur cet ennemi. Lorsqu'il l'utilise, Gau saute sur l'ennemi et le combat prend fin. Gau ne fait ensuite plus parti de votre équipe, et pour le retrouver vous devez vous battre sur le Veldt, jusqu'à ce qu'il se manifeste aléatoirement à la fin d'un combat. Gau rejoint ainsi votre équipe en ayant appris à la fois toutes les techniques spécifiques des ennemis qui étaient présents durant le combat où Gau a quitté votre équipe, ainsi que celle des ennemis présents durant le combat où Gau a rejoint votre équipe. Après quoi il peut utiliser les techniques ennemies avec Rage. Le problème de Rage est qu'une fois une technique sélectionnée pour le combat, Gau ne peut rien faire d'autre que la technique employée, et ce, jusqu'à la fin du combat.
  • Setzer Gabbiani (セッツァー Setzer) — Un parieur et séducteur, ainsi que propriétaire d'un casino embarqué à bord d'un navire volant, Setzer voyage autour du monde à la recherche de son amie perdue, Daryl. Sa spécialité est Slot, qui utilise une machine automatisée pour activer une variété d'attaques spéciales et de techniques. Avec la relique "Coin Toss", Slot est transformé en GP Rain (ぜになげ Zeninage), ce qui lui permet de lancer des GP vers tous les ennemis de la bataille, provoquant des dommages équivalents à la quantité lancée, sans dépasser 9999.
  • Mog (モグ Mog) — Un Mog capable de parler le langage humain, et la mascotte non officielle du jeu. Sa spécialité est Dance, qui lui permet d'utiliser une série de huit danses spécifiques à un type de terrain (par exemple, le "Desert Aria" est appris automatiquement durant une bataille dans un terrain de désert).
  • Strago Magus (ストラゴス Stragus) — Un vieux mage bleu, Strago est un descendant distant de ceux qui se sont battus dans la Guerre de la Magie. Sa spécialité est Lore (aussi connue sous le nom de Blue Magic), qui lui permet d'apprendre les techniques magiques ennemies et de les utiliser à son tour.
  • Relm Arrowny (リルム Relm) — La petite fille âgée de 10 ans de Strago, Relm est une artiste experte qui n'est pas effrayée de répondre aux plus vieux. Sa spécialité est Sketch, qui lui permet de créer une copie conforme de son ennemi qui utilise alors une des attaques associées à cet ennemi. Avec la relique "Fake Moustache", Sketch est transformé en Control, qui lui permet de prendre contrôle de l'ennemi et d'utiliser ses attaques.
  • Gogo (ゴゴ Gogo) — Un mystérieux individu dont les vêtements cachent son visage, trouvé à l'intérieur d'un monstre appelé le Zone Eater, Gogo est un maître des techniques de mime et il peut dupliquer n'importe quelle attaque. Sa spécialité est Mimic, qui lui permet de répliquer la dernière commande entrée par un de ses compagnons. Ses commandes de combat peuvent aussi être personnalisées dans son menu d'état.
  • Umaro (ウーマロ Umaro) — Un yéti (ou sasquatch dans la traduction anglaise) vivant dans les caves de Narshe. Umaro ne peut être contrôlé directement durant la bataille: il est tout le temps en rage, ou "berserk" selon le terme employé dans la série. Il peut, cependant, être équipé avec deux reliques (rage ring et blizzard orb) qui changent son répertoire d'attaques.

Scénario[modifier | modifier le code]

Le jeu se déroule 1000 ans après l'ancienne Guerre de la Magie, dans laquelle les humains et des êtres magiques nommés Espers se sont combattus. La guerre s'est terminée, et désormais les humains et les Espers vivent séparément. Le pouvoir de la magie a été, depuis, presque entièrement oublié par les humains qui l'ont remplacé par la technologie. L'Empire, dirigé par l'Empereur Gestahl, s'étend à présent sur la plupart des régions du monde. L'Empire a développé une étrange technologie appelée Magitek, un mélange de magie, machinerie, et ingénierie génétique sur les êtres humains, et il est sur le point de commander le monde entier. L'histoire se déroule dans un monde vaste et indéterminé. Sa géographie et sa physionomie vont changer au rythme des développements de l'histoire. Pendant la première partie de l'histoire, le monde est divisé en deux grands continents sous le nom du "Monde de la Balance". Le continent du nord est parsemé d'aires montagneuses et réunit la plupart des lieux visitables par le joueur. Vers la moitié du jeu, l'aspect du monde est altéré et voit l'éclatement des continents en une multitude d'îles de taille plus ou moins importante autour d'un nouveau continent central. Ce nouveau monde est appelé le "Monde des Ruines".

Terra, sous l'influence d'une couronne d'esclavage qui lui enlève sa propre volonté, est envoyée accompagnée de deux soldats de l'Empire à la ville de Narshe pour inspecter un Esper congelé se trouvant dans les mines. Après une rencontre avec l'Esper qui tue ses compagnons et la laisse amnésique, Terra échappe aux chercheurs de l'Empire grâce à l'aide d'un vieil homme. Il s'avère être un membre des Returners, un groupe rebelle qui tente de mettre fin à la tyrannie de l'Empire. Soupçonnant que Terra n'a pas été utilisée par l'Empire pour rien, il demande à un autre membre des Returners, un voleur nommé Locke, de l'escorter pour aller voir le Roi de Figaro, Edgar, qui est secrètement allié aux Returners.

Kefka, un général de l'Empire et le bras droit de l'Empereur Gestahl, se rend au Château de Figaro à la recherche de Terra. Il suspecte qu'Edgar la cache, et incendie le château. Edgar, qui s'attendait à ce que sa trahison envers l'Empire soit découverte, a en réalité transformé son château en forteresse mobile, capable de voyager sous le sable du désert, et échappe ainsi à Kefka. Terra, Locke et Edgar voyagent ensuite à la recherche de Banon, chef des Returners. En route, Terra utilise instinctivement ses pouvoirs magiques, ce qui surprend quelque peu ses compagnons qui ne croyaient pas vraiment à la magie. Ils retrouvent Sabin, frère jumeau d'Edgar, un pratiquant des arts martiaux qui après être resté des années à l'écart de l'agitation du monde, décide de mettre sa force au service de leur cause.

Après avoir fait la connaissance de Banon, Terra, indécise, hésite à se battre pour sa cause alors qu'elle a perdu toute mémoire. Les rebelles tentent de la convaincre: elle représente une arme véritable à opposer à la Magitek impériale. Elle décide finalement de se battre pour eux. Ils apprennent soudain que l'Empire est à la recherche de leur base, et a déjà pris possession de la ville d'Edgar. Cela pousse le groupe à fuir la base et à prendre un radeau descendant la Rivière de Lete pour se rendre à Narshe. Locke se porte volontaire pour rester en arrière et tenter d'infiltrer l'Empire pour une mission d'espionnage. Au cours d'une bataille sur le radeau contre la pieuvre géante Ultros, Sabin tombe à l'eau et est séparé du groupe.

À ce point, l'histoire se scinde en trois parties. Le joueur peut les jouer dans l'ordre qu'il veut. Ici, nous traitons l'histoire de Locke en premier. Alors que Locke quitte la ville occupée et voyage en direction de Narshe, il rencontre Celes, une Générale de l'Empire qui a été améliorée génétiquement par la méthode Magitek, emprisonnée dans un cachot en attente de sa condamnation à mort pour trahison, et l'aide à s'enfuir. Reconnaissante envers Locke, recherchée par l'Empire, elle décide de se joindre à lui. Terra, Edgar et Bannon se dirigent également vers Narshe.

Sabin, après la séparation forcée du reste du groupe, s'adjoint temporairement les services de Shadow, un assassin mercenaire, rencontré sur la route de Narshe. Ensemble, ils arrivent au Château de Doma, assiégé par les forces de l'Empire. Comme le siège s'éternise, Kefka décide d'empoisonner l'eau qui alimente Doma. La population est exterminée par cet acte monstrueux. Cyan, un chevalier survivant de Doma, combat aux côtés de Sabin après la mort du roi qu'il servait, et celle de sa femme et son fils. Le groupe prend un train, qui s'avère être un Train Fantôme amenant les esprits des morts vers l'autre monde.Cyan souffrira énormément de ce passage car il sait que son fils et son amour sont dans ce train. Après s'être échappés du train, visiblement doté d'une conscience car il faudra se battre contre lui, Shadow quitte le groupe, qui rencontre ensuite Gau, un enfant sauvage qui se joint au groupe. Ils utilisent tous trois un casque de plongée pour se rendre à Narshe via le Fossé du Serpent.

Tous les groupes se rejoignent finalement à Narshe, où ils défendent l'Esper congelé face à l'Empire. Après la bataille, Terra réagit à nouveau face à l'Esper. Elle se transforme en une mystérieuse créature et s'envole au loin. Le groupe utilise le Château de Figaro pour voyager vers Zozo, où ils la trouvent inconsciente. Terra a pris la forme d'un Esper et se fait soigner par l'Esper Ramuh. Celui-ci leur explique que les Espers ont créé une nouvelle réalité dans laquelle ils vivent et à laquelle ils ont bloqué l'accès aux humains. Certains Espers sont restés derrière pour vivre avec les humains et se sont fait capturer par l'Empire, qui les transforme peu à peu en Magicites. Un Magicite permet à quelqu'un d'autre de bénéficier des pouvoirs d'un Esper, mais provoque la mort de ce dernier. Ramuh suggère que les Espers à la solde de l'empire pourraient aider Terra. Comme il est faible, il se transforme lui-même en Magicite. Locke et Celes se décident pour partir à la rescousse des Espers.

Dans un tentative pour se procurer un aéronef et ainsi rendre leurs voyages plus rapides, ils mettent au point un plan dans lequel Celes se ferait passer pour Maria, la star d'un opéra local. Maria a reçu une lettre d'amour provenant du joueur (et propriétaire d'un aéronef) Setzer, et Celes ressemble énormément à Maria. Le plan fonctionne et Setzer kidnappe Celes à l'issue d'une représentation d'opéra qui reste l'une des scènes les plus marquantes de la série Final Fantasy. Après une discussion avec Celes et le reste du groupe, Setzer accepte de leur venir en aide et ainsi, ils volent vers Vector, la capitale de l'Empire.

Le groupe s'infiltre dans la manufacture de Magiteks, où ils s'approprient les Magicites d'Ifrit et Shiva. Le professeur Cid de la manufacture réalise que ses expériences tuent les Espers, après quoi il aide le groupe à s'enfuir. Après leur retour vers Terra, un Magicite qu'ils ont attrapé nommé Maduin réagit face à Terra, lui rendant sa mémoire. Il s'avère que Terra est en fait à moitié humaine et à moitié Esper.

Le groupe se rend alors au Portail Scellé pour tenter d'appeler les Espers pour qu'ils leur viennent en aide contre l'Empire. Kefka anticipe leur mouvement et les attend à leur destination, où il a l'intention de se procurer les Espers pour les transformer en Magicites et accélérer les rechercher de l'Empire dans le domaine du Magitek. Le portail s'ouvre et plusieurs Espers en rage se rendent à Vector. Le groupe les suit et apprend qu'ils ont quasiment rasé la ville. L'Empereur Gesthal les invite à un dîner pour discuter une trêve. Gestahl prétend alors que Kefka a été emprisonné pour ses crimes de guerre. Il demande à Terra de se rendre chez les Espers et de leur dire qu'il n'a plus l'intention de faire la guerre et envoie le Général Leo pour accompagner le groupe.

Ils arrivent à Thamasa, où les Espers sont soi-disant allés, bien qu'aucun des villageois n'admette les avoir vus. Ils y rencontrent Strago et sa petite fille Relm. Après avoir sauvé Relm d'un incendie, Strago admet avoir été plutôt malhonnête. Le village est en réalité rempli d'utilisateurs de magie qui ont été bannis après la Guerre de la Magie. Strago leur offre son aide pour retrouver les Espers. Finalement, ils retrouvent Yura, un Esper qui représente ses confrères. Leo et Yura se mettent d'accord, juste avant l'arrivée de Kefka. Au nom de l'empeureur Gestal, Kefka tue le général Leo et capture Yura. Comme d'autres Espers se lancent à la défense de Yura, Kefka les transforme tous en Magicites et les collecte, puis s’échappe avec le groupe à ses trousses.

Arrivant au Continent Flottant, Kefka et Gestahl se tiennent devant les statues des trois déesses. Elles sont dites être la source de la magie et sont positionnées dans un équilibre délicat, censé maintenir la cohésion de ce monde. Gestahl tente de convaincre Celes de retourner de son côté où ils pourraient dominer le monde ensemble. Faisant semblant d'accepter la requête, elle en profite pour poignarder Kefka par surprise. Hors de contrôle, Kefka perd son sang froid et commande aux statues de lui conférer leur énergie. Mais celles-ci ne réagissent pas, ce qui agace Kefka au point de les menacer directement. C'est alors que Gestahl s'interpose devant lui en lui ordonnant de cesser de provoquer les trois statues, de peur de voir leur plan de conquête échouer. Ainsi commencent les hostilités. Les incantations magiques que l'empereur lui envoie sont absorbées par les statues, protégeant et laissant à Kefka la chance de vaincre l'empereur Gestahl, qu'il précipite vers le monde en dessous du Continent Flottant. Dans un moment de folie, celui-ci pousse alors les statues hors de leur alignement original. Résultant du mouvement des trois statues, le monde se désagrège et se transforme de Monde de la Balance en Monde des Ruines.

L'histoire entame sa deuxième partie sur Celes qui soigne Cid dans une petite maison de fortune. Tous deux sont perdus sur une île déserte au milieu de nulle part, laissant penser qu'ils sont les seuls survivants sur ce nouveau monde de désolation. Le joueur est contraint d'effectuer de nombreux aller et retour sur l'île pour que la situation se débloque et que le jeu se poursuive. Comme Cid a soigné Celes durant un coma de presque un an, celle-ci se sent à son tour obligée de le soigner. Après tout cela, elle construit un radeau et tombe sur la ville de Nikeah où elle rencontre Gerad (en réalité Edgar déguisé), qui est d'alliance avec des voleurs qui se sont échappés du Château de Figaro. Avec les voleurs, il se dirige vers son château où il leur a promis la fortune. Dès que son château est à nouveau en état de fonctionner, ils rencontrent Setzer. Setzer les aide à obtenir un nouveau vaisseau expérimental qui a appartenu à sa compagne décédée, Daryl.

Il y a ensuite plusieurs quêtes annexes pour retrouver et encourager les anciens membres du groupe à se joindre à nouveau à lui. Toutes ces quêtes sont optionnelles et il est possible, quoi que difficilement, de finir le jeu avec seulement Celes, Edgar et Setzer dans l'équipe. Voici ce qu'il advient des autres personnages :

  • SABIN est parti à la recherche de ses amis. Il est passé par Albrook, comme l'apprend Celes si elle se rend dans cette ville, puis elle retrouve Sabin à Tzen. Il est en train de tenir une maison sur le point de s'écrouler dans laquelle se trouve un enfant. Celes doit sauver le garçon, puis Sabin se joint à elle.
  • TERRA se trouve à Mobliz. Le village a été ravagé par la Lumière du Jugement (un rayon destructeur que Kefka envoie contre ceux qui s'opposent à lui). Beaucoup d'adultes ont péri en tentant de sauver leurs enfants et le village est peuplé d'orphelins. Terra s'occupe d'eux et ils sont très attachés à elle. Quand ses amis viennent la voir, elle refuse de les rejoindre en expliquant qu'elle a perdu sa volonté de combattre et doit réfléchir sur les sentiments qu'elle éprouve. Leur discussion est interrompue par Phunbaba, un monstre qui terrorise Mobliz, et Terra échoue à le repousser, prouvant qu'elle ne peut plus se battre. Néanmoins, si ses amis retournent la voir plus tard, elle les aide à terrasser Phunbaba et se rend compte que le sentiment qu'elle éprouve n'est autre que l'amour, et qu'elle doit se battre pour le futur des enfants qu'elle aime. Elle réintègre donc le groupe.
  • MOG est retourné dans les mines de Narshe, dans la caverne où il vivait avec les autres Moogles et où il est désormais seul. Il rejoint immédiatement ses amis lorsqu'ils viennent le retrouver. Il leur parle également de quelqu'un qui doit être dans les mines et qu'il devrait inviter à intégrer le groupe. Ce quelqu'un n'est autre qu'Umaro, qui considère Mog comme son patron et pourra être trouvé plus tard.
  • CYAN a beaucoup voyagé. Un certain nombre d'habitants de différentes villes se souviennent de lui à cause de sa façon singulière de parler. Il s'est ensuite retiré au Mont Zozo où il a aménagé une grotte de façon à pouvoir y vivre. Il envoyait des lettres et des fleurs de soie à Lola, habitante de Maranda, en prétendant être son petit ami en réalité décédé. Quand ses amis le trouvent, il est sur le point d'avouer la vérité à Lola et il quitte sa retraite pour se battre contre Kefka à leurs côtés. Il leur révèle que durant ses voyages, il a croisé la route de Gau qui lui a dit qu'il voulait devenir plus fort.
  • GAU est retourné sur les terres sauvages du Veldt comme Cyan le supposait. Il suffit au joueur de laisser une place libre dans son équipe et de livrer quelques combats sur le Veldt pour que Gau apparaisse et le rejoigne.
  • SHADOW ne peut être rencontré dans le Monde des Ruines que si le joueur a choisi de le sauver sur le Continent Flottant. Les héros le trouvent dans la grotte du Veldt, grièvement blessé par un monstre qui les attaque alors qu'ils examinent ses blessures. Ils transportent Shadow à Thamasa où il se repose avant de disparaître à sa manière habituelle. Il s'est rendu au Colisée où se disputent des combats singuliers fondés sur un pari, le gagnant emportant le lot parié. Les héros apprennent par une personne du Colisée qu'un homme vêtu de noir recherche une arme nommée Striker. S'ils parient cette arme, l'un d'eux se bat contre Shadow, qui rejoint définitivement le groupe après avoir été vaincu.
  • RELM a décidé d'exploiter ses talents de peintre. Elle a eu une commande par Owzer, riche habitant de Jidoor. Mais un esprit habite le tableau qu'elle peint. Ses amis se débarrassent du démon et elle les rejoint. Si le joueur n'a pas sauvé Shadow sur le Continent Flottant, Relm sera trouvée à sa place dans la grotte du Veldt.
  • STRAGO semble avoir subi un lavage de cerveau : les héros le retrouvent en train de défiler avec des fanatiques devant la tour du Culte de Kefka. Mais si Relm est dans l'équipe, elle ramène facilement son grand-père à la raison et il repart avec le groupe.
  • LOCKE est resté fidèle à sa réputation de chasseur de trésors et s'est aventuré seul dans la Grotte du Phénix où ses amis le retrouvent alors qu'il est sur le point de s'emparer du Magicite Phénix, qui a le pouvoir de ressusciter les morts. Le Magicite est abîmé, mais Locke s'en sert sur son ancienne petite amie Rachel, car il ne s'est jamais pardonné de l'avoir laissée tomber. L'effet de Phénix est limité et Rachel n'est ramenée à la vie que pendant quelques instants, mais elle met fin au sentiment de culpabilité de Locke et il peut reprendre la route avec ses amis le cœur plus léger.

Le groupe se rend enfin à la Tour de Kefka pour la bataille finale. Le groupe est divisé en trois équipes dans la tour. Chacune de ces équipes finira par être confrontée à l'une des trois statues des déesses de la magie. Les héros s'attendent à ce que la magie disparaisse du monde après la défaite des déesses, mais comme il ne se passe rien, ils en déduisent que Kefka a absorbé tout leur pouvoir et est devenu le dieu de la magie. Malgré l'incertitude quant à la survie de Terra (fille d'un Esper) une fois la magie disparue du monde, le groupe affronte Kefka et sa fascination pour la destruction. Alors que sa tour s'écroule, les héros s'entraident pour en sortir (à l'exception de Shadow qui décide de rester) et Maduin, le père de Terra, lui dit avant de disparaître que si la part humaine de son être est profondément attachée à quelque chose, elle pourra survivre dans ce monde. Terra revêt sa forme d'Esper pour aider ses amis à fuir et devient de plus en plus faible, mais son amour pour les enfants de Mobliz lui permet de continuer à vivre même privée de ses pouvoirs.

Lieux[modifier | modifier le code]

  • NARSHE : C'est la ville où commence le jeu. C'est une ville minière qui symbolise la mise au pas de la magie par la technologie. Dans les mines se trouve un Esper congelé, qui sera plus tard déplacé au sommet de la montagne. C'est à Narshe que Terra réagit face à cet Esper, puis rencontre Locke et les Returners. Plus tard, le groupe devra faire face à une attaque de Kefka pour prendre l'Esper par la force. Dans le Monde des Ruines, Narshe est envahie par les monstres et désertée par presque tous ses habitants. À noter que c'est à Narshe que le joueur a la possibilité de débloquer Mog et Umaro.
  • CHATEAU DE FIGARO : Fruit de la haute technologie, ce château se trouve dans le désert de Figaro. Edgar y règne en roi et Sabin y a passé sa jeunesse. Au début du jeu, Terra et Locke viennent trouver refuge au Château de Figaro pour éviter que Kefka ne remette la main sur la jeune fille. Mais Kefka découvre la complicité d'Edgar et incendie le château. Edgar avait prévu qu'un jour, l'Empire se retournerait contre lui, et il a doté son château d'un système lui permettant de s'immerger dans le sable. Ce système sera utilisé plus loin dans le jeu pour voyager d'un désert à l'autre. Dans le Monde des Ruines, le Château de Figaro a eu un accident et est bloqué sous terre, mais les héros le libéreront.
  • FIGARO SUD : Cette petite ville est attaquée et occupée par l'Empire peu après le début du jeu. On y trouve la maison de Duncan, le maître d'arts martiaux de Sabin, et également le manoir qui sera investi par l'Empire et où Celes sera faite prisonnière. Lors de la fausse collaboration entre l'Empire et les héros, le joueur peut obtenir la libération de South Figaro s'il se conduit convenablement lors du dîner avec l'Empereur.
  • CHATEAU DE DOMA : C'est le château d'où vient Cyan. Le peuple de Doma collabore avec les Returners et le château est assiégé. Comme le siège s'éternise, Kefka décide d'empoisonner l'eau qui alimente le château. Cela décime la population et Cyan est le seul survivant. Lors de la fausse collaboration entre l'Empire et les héros, le joueur peut obtenir la libération de Doma s'il se conduit convenablement lors du dîner avec l'Empereur.
  • LE VELDT : Il s'agit des terres sauvages où Gau a été abandonné. On y trouve une grande gamme d'ennemis rencontrés à d'autres endroits du jeu et dont Gau peut copier les capacités. Dans le Monde des Ruines, on peut récupérer Gau sur le Veldt et également rencontrer Shadow (ou Relm) dans une grotte qui n'était pas présente dans le Monde de la Balance.
  • MOBLIZ : C'est un petit village situé à la périphérie du Veldt. Dans l'une des maisons se trouve un soldat blessé qui tente de correspondre avec sa petite amie, Lola. Ce soldat succombera à la fin du monde. Mobliz sera ensuite ravagé par la Lumière du Jugement de Kefka et la plupart des adultes du village mourront en protégeant leurs enfants. Terra fera le choix de rester à Mobliz pour s'occuper des orphelins.
  • JIDOOR : Jidoor est la ville la plus à l'Ouest sur la carte du monde. Elle est majoritairement peuplée par des bourgeois. On y trouve un établissement de ventes aux enchères et la maison d'Owzer, qui a une importance mineure dans le Monde de la Balance mais où il est possible de récupérer Relm dans le Monde des Ruines.
  • ZOZO : C'est une ville construite par les populations pauvres de Jidoor dans les montagnes. Zozo est peuplée de bandits et d'escrocs, ainsi que de monstres puissants. Les héros doivent s'y rendre pour retrouver Terra après sa disparition. Dans le Monde des Ruines, ils doivent passer par cette ville pour rejoindre le Mont Zozo où se trouve Cyan. Tous les habitants de Zozo à une exception près sont des menteurs. La plupart d'entre eux donnent chacun une heure différente quand on leur parle. Ces heures servent à résoudre une énigme dans un bâtiment de la ville.
  • OPÉRA DE JIDOOR : Au Sud de Jidoor se trouve l'opéra où se produit régulièrement Maria, une actrice locale. C'est dans cet opéra que se déroule la célèbre scène où Celes se fait passer pour Maria afin d'appâter Setzer. Dans le Monde des Ruines, l'opéra abrite l'un des huit dragons qu'il faut battre pour réaliser une quête annexe.
  • VECTOR : Vector est la capitale de l'Empire. Les héros y vont tout d'abord pour se rendre au centre de recherches Magitek. Puis, lors de la fausse paix organisée par l'Empereur pour amadouer les héros, le centre est fermé et ils sont invités au Château Impérial. Dans le Monde des Ruines, Vector n'existe plus. La ville semble avoir été absorbée à l'intérieur de la Tour de Kefka, car on y retrouve certaines parties du Château Impérial.
  • KOHLINGEN : C'est le village d'où Locke semble être originaire. Sa petite amie Rachel y habitait. Après sa mort, son cadavre a été conservé par un vieil homme excentrique.
  • THAMASA : C'est un village situé à l'Est de la carte du monde. Il est habité par les descendants des guerriers magiciens. Tous ses habitants pratiquent la magie, mais tentent de le cacher aux visiteurs extérieurs. C'est dans ce village que les héros rencontrent Strago et Relm. Dans le Monde des Ruines, les rêves de Shadow laissent suggérer qu'il a un lien avec Thamasa.

Il existe également des villes d'importance mineure : Nikeah (ville portuaire), Maranda, Albrook, Tzen.

Histoire du développement[modifier | modifier le code]

Hironobu Sakaguchi est le producteur du jeu.

Final Fantasy VI se démarque clairement à l'époque de sa sortie par un aspect mature dans le scénario. L'histoire est nettement plus sombre que dans les épisodes précédents de la série, et le destin des personnages — souvent tragique — voire leur mort sont traités sans complaisance. De plus, la version américaine a été censurée au niveau des dialogues, certains personnages de la version japonaise utilisant un vocabulaire parfois assez grossier.

Cet épisode marque le début d'une ère résolument plus adulte pour le jeu vidéo de rôle. Il est, avec Final Fantasy VII, l'opus de la série le plus apprécié par les fans et la critique.

Équipe de développement

Musique[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Musique de Final Fantasy VI.
Nobuo Uematsu.

La bande-son du jeu est réalisée par Nobuo Uematsu.

Sortie[modifier | modifier le code]

  • Final Fantasy VI (Super Famicom, Japon, 1994)
  • Final Fantasy III (Super NES, États-Unis, 1994)

L'édition américaine a subi diverses modifications comparé à son homologue japonaise. La plus évidente fut le changement du titre du jeu. En effet, n'étaient sortis sur le territoire américain que deux Final Fantasy c'est pourquoi le Final Fantasy VI japonais est devenu le Final Fantasy III nord-américain. Contrairement au Final Fantasy IV (devenu Final Fantasy II en Amérique du Nord) cet opus n'a pas connu de modifications majeures de sa jouabilité. Cependant certains détails éditoriaux ont fait leur apparition dans la version anglaise. En janvier 1995, le traducteur Ted Woolsey dans une entrevue avec le magazine Super Power a expliqué qu'"il y avait un certain degré de gaieté et ... de sexualité dans les jeux japonais qui n'existe pas ici [aux États-Unis], un fait clairement influencé par les règles de Nintendo of America". En conséquence, des retouches graphiques limitant la nudité furent mises en place ainsi que de nouveaux symboles sur les bâtiments et pour certains sorts pour éviter les allusions religieuses[réf. nécessaire].

Accueil[modifier | modifier le code]

Tests dans la presse française :

Rééditions[modifier | modifier le code]

PlayStation[modifier | modifier le code]

Final Fantasy VI a été porté sur la première console Playstation de Sony par TOSE et réédité par Square au Japon et aux États-Unis en 1999. Au Japon, le jeu était disponible seul ou dans le coffret Final Fantasy Collection. A contrario, aux États-Unis on pouvait uniquement le trouver dans le coffret Final Fantasy Anthology. En 2002, cette réédition est enfin parvenue en Europe (PAL), une première pour ce jeu. Elle est cependant restée en anglais. La version PlayStation est identique à la version SNES originale, excepté par les temps de chargements et l'ajout de trois scènes cinématiques et d'une quantité d'extras dans le mode omake, incluant une galerie d'art et un bestiaire.

  • Final Fantasy VI (PlayStation, Japon, 1999)
  • Final Fantasy Collection (regroupant FF IV, V & VI) (PlayStation, Japon, 1999)
  • Final Fantasy Anthology (regroupant FF V & VI) (PlayStation, États-Unis, 1999)
  • Final Fantasy VI + DVD Démo de Final Fantasy X (PlayStation, Europe, 2002)

Game Boy Advance[modifier | modifier le code]

FFVI a été une nouvelle fois porté par TOSE et réédité sous le titre Final Fantasy VI Advance (ファイナルファンタジーVIアドバンス, Fainaru Fantajī Shikkusu Adobansu) par Square ENIX. Il comprend de nouvelles caractéristiques de jouabilité et de nouveaux visuels. Quatre nouveaux espers (invocations) font leur apparition Leviathan, Gilgamesh, Pampa, Nosferatu. En outre, un nouveau donjon apparaît : l'antre du Dragon avec comme créature mythique le Dragon Tsar aussi appelé Kaiser Dragon codé pour la version initiale mais pas inclus. Une nouvelle place fait son apparition l'Autel de L'Esprit, place où on peut se battre en permanence. Trois nouveaux sorts apparaissent : Inondation, Courage et Gravité. De nombreux problèmes de programmation disparaissent aussi comme dans les précédentes rééditions. On retrouve aussi le bestiaire et le lecteur de musique.

  • Final Fantasy VI Advance (Game Boy Advance, Japon 30 novembre 2006, États-Unis 5 février 2007 & Europe 29 juin 2007)

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a et b Final Fantasy III Tech Info, sur gamespot.com.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]