Super Metroid

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Super Metroid
Image illustrative de l'article Super Metroid
Logo de Super Metroid.

Éditeur Nintendo
Développeur Intelligent Systems
Nintendo R&D 1
Concepteur Makoto Kanoh (producteur)
Yoshio Sakamoto (réalisateur)[1]
Musique Kenji Yamamoto
Minako Hamano

Date de sortie Super Nintendo :

Icons-flag-jp.png 19 mars 1994
Icons-flag-us.png 18 avril 1994
Icons-flag-eu.png 28 juillet 1994

Console virtuelle :
Icons-flag-jp.png 20 septembre 2007
Icons-flag-us.png 20 aout 2007
Icons-flag-eu.png 12 octobre 2007

Genre Action-aventure
Mode de jeu Un joueur uniquement
Plate-forme Super Nintendo
Wii (Console virtuelle)
Média Cartouche de 24 mégabits
Téléchargement
Langue Textes en anglais, manuel en français
Contrôle Manette

Évaluation ESRB : K-A (Kids to Adults)

Super Metroid (スーパーメトロイド, Sūpā Metoroido?) est un jeu vidéo d'action-aventure développé par le Nintendo R&D 1 sous la direction de Yoshio Sakamoto. Le jeu est édité par Nintendo en 1994 d'abord sur Super Famicom au Japon puis sur son équivalent occidental, la Super Nintendo, aux États-Unis et en Europe. Il est également disponible depuis 2007 en téléchargement depuis la console virtuelle de la Wii, et depuis 2013 sur le service console virtuelle de la Wii U.

Il s'agit d'une aventure jouable seulement en solo où l'héroïne Samus Aran, affronte les Pirates de l'espace. La progression du jeu est axée sur la collecte d'améliorations qui permettent à Samus Aran de surmonter des obstacles afin d'accéder à de nouvelles régions du monde. Les déplacements ne sont pas linéaires et de nombreux secteurs cachés sont présents, faisant de l'exploration un intérêt central du jeu.

Trame et cadre[modifier | modifier le code]

Intrigue[modifier | modifier le code]

Alors que Samus Aran s'en revient de sa mission sur SR388 qui l'a vue triompher face aux Métroïdes et à leur reine pondeuse (Metroid II: Return of Samus), elle se retrouve nez-à-nez avec une larve à peine sortie de l'œuf. Prise de compassion tandis que le parasite la prend pour sa mère, elle décide de l'emmener avec elle et de la laisser entre les mains des scientifiques de la station orbitale Ceres, avant de s'en aller, rassérénée[2]. Cependant, sitôt qu'elle est partie, la station se fait attaquer par les pirates de l'espace et leur leader Ridley. Ce dernier, qui est un des sbires de Mother Brain, vole la larve de métroïde afin de l'utiliser à des fins malhonnêtes. Arrivée trop tard sur les lieux, Samus doit faire face à la réalité qui l'accable, elle va devoir une nouvelle fois combattre les pirates de l'espace sur leur lieu de prédilection : la planète Zébes[2].

Lorsque le jeu commence, Samus suit le chef des Pirates de l'espace, Ridley, vers la planète Zebes, où elle recherche la larve volée dans un réseau de grottes[3]. Durant son aventure, Samus se bat contre les pirates de l'espace et affronte Kraid, Phantoon, Draygon et Ridley, les boss des 4 zones les plus dangereuses de Zébes. Une fois cette tâche accomplie, elle atteint enfin Tourian, au cœur de la planète. Là, elle rencontre la larve de Metroid, qui a maintenant atteint une taille énorme. Elle attaque Samus et draine la quasi-totalité de son énergie avant de réaliser qui elle est, et puis s'en va. Samus récupère son énergie et part à l'attaque de Mother Brain, le cerveau des pirates de l'espace qui contrôle les systèmes de la base. Durant ce combat, Mother Brain est sur le point de tuer Samus, mais au dernier moment, elle est sauvée par la larve de Metroid qui draine l’énergie de son ennemi pour la rendre à Samus. Mother Brain récupère et utilise maintenant un corps biomécanique, ce qui lui permet de tuer la larve de Metroid et d'engager le combat ultime face à Samus. Cette dernière finit par prendre le dessus et par détruire son ennemi grâce à la puissance extrême de son arme, améliorée par l'énergie que lui a donné la larve de Metroid avant de mourir. Samus quitte la planète en évitant de justesse la gigantesque explosion qui détruit la planète. Metroid Metroid#Liste des jeux Metroid Fusion Metroid: Other M Super Metroid Metroid II: Return of Samus Metroid Prime 3: Corruption Metroid Prime 2: Echoes Metroid Prime Hunters Metroid Prime Metroid Zero Mission Metroid (jeu vidéo)

Univers[modifier | modifier le code]

Environnements[modifier | modifier le code]

Le début du jeu se déroule sur la station orbitale Ceres où Samus avait déposé le dernier Metroid. Une fois cette introduction terminée, Samus arrive ensuite sur Zebes, décomposée en six zones, dont quatre environnements naturels inspirés de la thématique graphique des quatre éléments.

Crateria[modifier | modifier le code]

Zone d'air.

La surface de la planète Zebes. Elle est constamment frappée par des pluies acides, c'est pourquoi la plupart des créatures vivantes sont trouvées au-dessous la surface de la planète. Crateria se décompose en deux sous-zones:

- La surface. C'est là que se trouve le vaisseau de samus, la partie commence et se termine ici. Alterne des collines et des lacs. On y trouve les accès vers le vaisseau fantôme et maridia. Cette région semble peu peuplée de prime abord mais ses passages secrets sont infestés de créatures puissantes.

- Les cavernes. Contiennent les accès vers Brinstar et Tourian. Tout au fond des cavernes, on retrouve l'ancien Tourian en ruines, détruit par samus lors de l'épisode 1. Mini-boss: Statue Chozo.

Brinstar[modifier | modifier le code]

Zone de terre.

Les cavernes organiques de Zebes. Tout comme dans Metroid (premier du nom, sur NES), Brinstar se décompose en trois zones :

- La zone bleue. Reprend la zone de départ du premier épisode de Metroid.

- La zone verte, pleine de végétation qui dissimule de très nombreux passages secrets. Mini-boss : Spore Spawn.

- La zone rouge, une base souterraine au fond de laquelle se trouve l'antre de Kraid, ainsi que les accès à Maridia et Norfair.

Maridia[modifier | modifier le code]

Zone d'eau.

Maridia est le monde aquatique de Zebes. La majeure partie de Maridia occupe le territoire qui était par le passé une partie de Brinstar. Deux sous-zones :

- Le lac sous-marin, grands bassins peuplés de créatures aquatiques.

- Le marécage, cavernes inondés avec des sables mouvants et un laboratoire pirate. Un mini-boss: le serpent marin, et un boss: Draygon.

Norfair[modifier | modifier le code]

Zone de feu.

Norfair se trouve profondément au-dessous de la surface et exige ainsi que ses visiteurs portent la protection suffisante contre la chaleur volcanique qui y régne. Deux sous-zones :

- La zone supérieure, cavernes peuplées de petits êtres de feu. Mini-boss: Crocomire.

- La zone inférieure, temple souterrain peuplé de monstres puissants, où se cache le boss: Ridley. Plus un mini-boss: statue chozo.

Wrecked Ship[modifier | modifier le code]

Le Wrecked Ship est le vaisseau mère des pirates de l'espace détruit par Samus à la fin de Metroid Zero Mission. De nombreux fantômes des pirates de l'espace s'y trouvent. Un boss s'y trouve : Phantoon.

Tourian[modifier | modifier le code]

Tourian est le centre de commande des pirates de l'espace de Zebes et la tanière de Mother Brain. La zone se situe dans un secteur plus sécurisé que dans le premier jeu de Metroid, quand Samus a stoppé les plans originaux des pirates de l'espace.

Amis et ennemis[modifier | modifier le code]

Samus doit combattre plusieurs boss qui prennent par exemple la forme d'un Chozo, créature appartenant au peuple qui créa les Metroids, d'une plante et de ses spores meurtriers, d'une créature nommé Crocomire. La chasseuse de primes rencontre également un serpent à la tête de crocodile ainsi qu'une bête rouge à huit yeux et à peau épaisse qui peut tolérer même les températures les plus chaudes. Il arrive qu'elle rencontre certains boss plus importants, tels que Ridley, le ptérodactyle que Samus a combattu dans le jeu original de NES ou Kraid, qui fait également son retour sous une forme bien plus imposante que dans Metroid. Samus combat également Phantoon, un crâne fantomatique volant qui est alimenté par les ondes cérébrales de Mother Brain et s’alimente de l'énergie rémanente de l’épave du vaisseau spatial ou encore Draygon, une énorme créature marine et le boss final Mother Brain, le chef des pirates de l'espace.

Tous les habitants de Zebes ne sont pas hostiles envers Samus ; beaucoup ne l'attaquent pas volontairement et certains sont même totalement inoffensifs. Samus peut également rencontrer les créatures suivantes qui lui sont utiles dans sa quête : Dachora, un alien vert et 'Etecoons, un trio de petits primates, qui apprennent de nouvelles techniques à Samus.

Après avoir battu Mother Brain et avoir enclenché l'autodestruction de Zebes, le joueur peut choisir de sauver ces créatures amicales. Ceci causera un léger changement de la cinématique de la fin. Cette fin est vraisemblablement celle choisie pour la continuité de la série, car les créatures se révèlent vivantes et en bonne santé dans Metroid Fusion.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Généralités[modifier | modifier le code]

Super Metroid est un jeu qui mélange le genre action-plate-forme avec le genre Jeu d'aventure qui a lieu essentiellement dans un grand monde composé de nombreuses zones reliées par des portes et des ascenseurs. Le joueur contrôle Samus Aran et doit avancer dans l'aventure pour améliorer son armure et ses armes, et apprendre des capacités spéciales comme le saut spatial, qui lui permet de sauter de grandes distances. Ces capacités permettent à Samus d'accéder aux zones auparavant inaccessibles[3].

Le jeu introduit plusieurs nouveaux concepts à la série comme la possibilité d'activer et de désactiver les armes et les capacités depuis un écran d'inventaire, ainsi qu'une capacité appelée Moonwalk, nommée d'après le mouvement de danse du même nom, qui permet à Samus de marcher à reculons tout en chargeant son arme. Il est également possible de combiner des armes. À noter également le système de sauvegarde introduit pour la première fois dans Metroid II: Return of Samus, qui permet au joueur de sauvegarder et redémarrer le jeu à l'un des points de sauvegarde disséminés autour de la planète. Le joueur peut aussi enregistrer le jeu en se rendant au vaisseau de Samus, ce qui lui permet par la même occasion de récupérer ses munitions et de retrouver la santé[3].

Gameplay[modifier | modifier le code]

Le gameplay prend son identité définitive dans cet épisode, il ne sera que très modérément perfectionné dans les épisodes 4 et 0. En plus de l'équipement des épisodes précédents, Metroid 3 introduit le tir dans 8 directions, le saut mural, un contrôle libre du morph-ball (en l'air comme au sol), les super-missiles et les super-bombes qui permettent plusieurs niveaux de puissance de frappe et accéder des zones, et surtout le combo « shinespark » permis par les « speed boots », qui permet de transformer samus en torpille et accéder des endroits improbables. En revanche, le combo « ball jump » qui permettait de faire un double saut a été supprimé.

Au début de la partie, l'armure de Samus, et par conséquent son armement, est à sa puissance minimale. Elle dispose donc de l'arme de base, le rayon de puissance. Au fil de l'aventure, elle pourra acquérir de nouvelles armes rayons qui augmenteront la puissance et les capacités de son arme[4] :

  • Le rayon de charge, il augmente la puissance de l'arme de base ;
  • Le rayon de glace, il permet de geler les ennemis et de s'en servir comme plate-forme pour accéder à de nouvelles zones en hauteur ;
  • Le rayon à ondes, il est plus puissant que le rayon de glace et traverse les murs ;
  • Le spazer, il tire trois rayons à la fois et est plus puissant que les armes précédentes ;
  • Le rayon de plasma, il a la plus grande puissance de tir et traverse les ennemis. De plus il est nécessaire pour vaincre certains pirates de l'espace tel que Ridley.

Elle dispose également de missiles et de super-missiles, une amélioration des missiles possédant une cadence de tir assez lente mais qui est l'arme la plus puissante du jeu. De plus, elle peut poser des bombes et des super-bombes, une amélioration des bombes qui a une plus grande zone d'action et une plus grande puissance. Tous les rayons sont en nombre illimité, le reste des armes se récupérant par paquets de cinq[4].

Samus Aran possède une combinaison de base, appelée costume de puissance, qui lui permet de respirer sur Zebes et résister aux pluies acides et aux différents dangers que peut présenter la planète. Elle s'équipe par la suite du costume Varia, qui permet de résister aux fortes chaleurs, et du costume de gravité, qui permet d'aller à la même vitesse sous l'eau que sur la terre, en plus de résister aux plus hautes températures. Elle acquiert également différentes améliorations tels que la boule morphing, qui permet d'accéder aux endroits étroits en se mettant en boule, et qui peut par la suite poser des bombes et sauter. Sa capacité à sauter et à courir s'améliore également. Pour finir, le personnage dispose d'un grappin, d'une « attaque en vrille » qui la rend presque invulnérable durant son saut, et d'un viseur à rayons x permettant de voir à travers les murs et de dénicher des objets et passages cachés[4].

Toutes les armes, costumes et améliorations sont découverts au fur et à mesure du jeu après avoir vaincu des boss ou ouvert l'accès menant à un endroit secret. Il faut parfois posséder certaines compétences pour accéder à une zone particulière. Par exemple pour obtenir le lance-missile, il faut posséder la capacité boule morphing, qui permet de se faufiler dans les passages étroits et ainsi accéder à la pièce qui renferme la nouvelle arme. Parfois, une arme particulière est requise pour ouvrir certaines portes.

En plus des armes, armures et accessoires, Samus peut récupérer des réservoirs d'énergie supplémentaires pour augmenter ses points de vie ainsi que des réservoirs de secours en cas de mort[4].

Développement[modifier | modifier le code]

Super Metroid a été développé par l'équipe japonaise Nintendo R&D1. Le jeu a été réalisé par Yoshio Sakamoto et produit par Makoto Kanoh. Le développement a nécessité en tout six designers, trois assignés au dessin des arrières-plans, deux au dessin des objets, et un dessinateur pour Samus Aran, qui s'est inspiré du design originel de Hiroji Kiyotake. Il a fallu également six programmeurs chacun assigné à un domaine, par exemple la programmation des ennemis. La musique a été composée par Kenji Yamamoto.

Sorti presque dix ans après le jeu original Metroid, il s'est passé six mois avant que l'idée initiale soit approuvé. Le développement réel s'est ensuite déroulé sur deux ans. Lorsqu'on lui a demandé pourquoi le projet a mis aussi longtemps à se concrétiser, Sakamoto a répondu : « Nous voulions attendre le moment où un vrai jeu d'action serait attendu. [...] Mais aussi pour préparer le terrain avant la réapparition de Samus Aran ».

Super Metroid tente de rester fidèle à ses prédécesseurs. Sa musique est une version 16-bit de la musique des jeux précédents, et l'on peut retrouver certaines zones présentes dans les jeux précédents. Le magazine américain Nintendo Power a réagi positivement à ceci : « C'est très bien pour les fans, qui perçoivent une transition presque sans faille avec les jeux précédents », notant que le développement a été plus facile pour l'équipe de Super Metroid car ils ont pu réutiliser le matériel existant. Les environnements réutilisés ont été modifiés « pour corriger ceux dont nous étions mécontents. » Ces zones ont été ajoutées à Super Metroid pour ajouter un sentiment de familiarité qui satisferait les joueurs de jeux précédents, et « les nouveaux environnement donnent également un aspect beaucoup plus dramatique au jeu ». Sakamoto a également fait remarquer que Super Metroid est plus profond et plus compliqué que les précédents jeux Metroid.

L'objectif principal des développeurs était de fabriquer un « bon jeu d'action ». Ils voulaient un environnement vaste, ce qui a rendu difficile l'organisation des données graphiques. Avec quelques idées de départs, les développeurs ont décidé de créer de nombreuses mini-aventures. Sakamoto observe : « Ainsi, l'objectif principal était de créer un mélange efficace de tous ces éléments. Nous pensons que nous avons presque atteint notre objectif ». De nouvelles armes sont introduites, notamment le grappin, qui permet de s'accrocher au plafond grâce à un faisceau laser. Le jeu est le premier de la série à permettre à Samus de tirer dans toutes les directions tout en se déplaçant et il est parmi les premiers jeux vidéo à monde ouvert à offrir au joueur un outil de géolocalisation. Cela lui permet de voir le contours des pièces, l'emplacement des chambres importantes, et les endroits des objets spéciaux.

Peu de temps avant la sortie du jeu, le Entertainment Software Rating Board, un organisme d'évaluation des jeux vidéo, a été créé en réponse à la violence croissante dans des jeux comme Mortal Kombat, sorti en 1992. Lorsqu'on lui a demandé s'il pensait que la récente controverse à propos de la violence dans les jeux allait entraîner des réactions négatives à Super Metroid, Sakamoto a déclaré : « Nous ne pensons pas qu'il y ait trop de violence dans les jeux ». À propos de Samus par exemple, il a expliqué que son but était de maintenir la paix dans la galaxie, affirmant : « Cette violence-ci n'a pas de fins violentes ».

L'ensemble des données est réuni dans une cartouche de 24 megabit, ce qui en fait à sa sortie le plus gros jeu disponible sur Super Nintendo.

Équipe complète[1]
Producteur Makoto Kanoh
Réalisateur Yoshio Sakamoto
Dessinateurs des décors Hirofumi Matsuoka, Masahiko Mashimo, Hiroyuki Kimura
Dessinateurs des objets Toru Osawa, Tomoyoshi Yamane
Dessinateur original de Samus Hiroji Kiyotake
Dessinateur de Samus Tomomi Yamane
Effets sonores Kenji Yamamoto
Composition musicale Kenji Yamamoto, Minako Hamano
Directeur du programme Kenji Imai
Coordinateur système Kenji Nakajima
Programmeur système Yoshikazu Mori
Programmeur Samus Isamu Kubota
Programmeur évènements Mitsuru Matsmoto
Programmeur ennemis Yasuhiko Fujii
Programmeur cartes Motomu Chikaraishi
Assistant programmeur Kouichi Abe
Coordinateurs Katsuya Yamano, Tsutomu Kaneshige
Illustrations préliminaires Masafumi Sakashita, Yasuo Inoue, Mary Cocoma
Directeur général Gunpei Yokoi

Accueil[modifier | modifier le code]

Critique[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues

Presse numérique
Média Note
1UP.com (US) A[5]
Gamekult (FR) 9 sur 10[6]
Jeuxvideo.com (FR) 19 sur 20[7]
Agrégateurs de notes
Média Note
GameRankings 95,79 % [8]

Super Metroid a été très bien accueilli par la presse spécialisée, les critiques étant élogieuses à son sujet. Jeuxvidéo.com a qualifié son gameplay, d'un des plus poussés de tous les temps et juge que sa jouabilité frôle la perfection[7]. 1up.com le considère comme un chef-d’œuvre 16-bit ouvertement reconnu comme un des meilleurs jeux de tous les temps. Il commente en plus la qualité de ses musiques[5].

Le jeu est classé par l'Official Nintendo Magazine à la 24e place parmi les 100 meilleurs jeux Nintendo de tous les temps[9], et il a été placé à la 37e place du top 50 des meilleurs jeux de tous les temps dans le Guinness World Records Gamer's Edition de 2009[10].

Cependant quelques points négatifs ont été soulignés par la presse spécialisée. Jeuxvidéo.com a critiqué la qualité des graphismes, ainsi que le scénario qui avance très peu durant le jeu[7].

Ventes[modifier | modifier le code]

Malgré le bon accueil du jeu, les ventes de Super Metroid ont été en dessous du premier épisode, vendu à 2,73 millions d'exemplaires rien qu'aux États-Unis[11]. Le jeu s'est seulement vendu à un peu plus de 1,4 million d'exemplaires, dont la moitié au Japon[12].

Héritage[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Chronologie de Metroid.

Annexes[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

(en) Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article de Wikipédia en anglais intitulé « Super Metroid » (voir la liste des auteurs)

  1. a et b (en) « Game Credits for Super Metroid », sur MobyGames
  2. a et b Manuel d'instruction de Super Metroid,‎ 1994, 36 p., p. 4-5
  3. a, b et c Manuel d'instruction de Super Metroid, Nintendo,‎ 18 avril 1994
  4. a, b, c et d Manuel d'instruction de Super Metroid pp. 20-25, Nintendo, 28 juillet 1994
  5. a et b (en) « Test de Super Metroid », sur 1up.com (consulté le 28 février 2011).
  6. « Fiche du jeu Super Metroid », sur Gamekult.com (consulté le 28 février 2011).
  7. a, b et c « Test de Super Metroid », sur Jeuxvidéo.com (consulté le 28 février 2011).
  8. (en) « Test de Super Metroid », sur Gamerankings.com (consulté le 28 février 2011).
  9. (en) « Top 100 des meilleurs jeux Nintendo », sur Official Nintendo Magazine (consulté le 2 mars 2011).
  10. (en) Top 50 des meilleurs jeux de tous les temps dans le Guinness World Records Gamer's Edition 2009.
  11. (en) « Chiffre de vente US de Metroid », sur VG Chartz (consulté le 28 février 2011)
  12. (en) « Chiffre de vente de Super Metroid », sur VG Chartz (consulté le 28 février 2011)

Lien externe[modifier | modifier le code]