Super Nintendo

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Super Nintendo
Les deux design de la Super Nintendo

Fabricant Nintendo
Type Console de salon
Génération Quatrième

Date de sortie Drapeau du Japon 21 novembre 1990
Icons-flag-us.png Icons-flag-ca.png 13 août 1991
Drapeau européen 11 avril 1992
Drapeau de l'Australie 3 juillet 1992
Icons-flag-de.png août 1992
Fin de production Drapeau des États-Unis 1999
Drapeau européen 25 novembre 2000
Drapeau du Japon 30 mai 2003[1]
Média Cartouche
Contrôleurs Manette de jeu
Service en ligne JPN Satellaview
Unités vendues (Chiffres Nintendo de fin de commercialisation)[2]

Sortie internationale 49,10 millions
Drapeau des États-Unis 23,35 millions
Drapeau du Japon 17,17 millions
Drapeau européen 8,58 millions

Jeu le plus vendu Super Mario World (20,61 millions)

Précédent Famicom
NES
Logo officiel Super NES
Logo officiel Super NES

Super Nintendo
Nintendo 64 Suivant

La Super Nintendo (en entier : Super Nintendo Entertainment System), ou Super Famicom (スーパーファミコン?) au Japon, est une console de jeux vidéo 16 bits du constructeur japonais Nintendo commercialisée à partir de novembre 1990. En Amérique du Nord, la console est sortie avec un look résolument différent. À noter qu'en Corée du Sud, la Super Nintendo est distribuée par Hyundai Electronics sous le nom de Super Comboy (슈퍼 컴보이).

Les consoles sont zonées (Asie, Europe, Amérique) mais les différences concrètes sont inexistantes ou aisément contournables.

La Super Nintendo est une console de génération 16 bits, sortie pour contrer la Mega Drive de Sega (16 bits) et dans une moindre mesure la PC-Engine de NEC (disposant d’un processeur principal 8 bits et d’un processeur graphique 16 bits) et la Neo-Geo AES de SNK (16 bits).

En 1997 et 1998, Nintendo décide de rafraîchir le design en sortant le modèle SNS-101, parfois appelé Super NES 2 aux USA, et la Super Famicom Jr. au Japon.

Histoire de la console[modifier | modifier le code]

Pour rivaliser avec la populaire Nintendo Entertainment System / Famicom, NEC lance la PC-Engine en 1987, et Sega suit avec sa Mega Drive en 1988. Les deux systèmes offrent des graphismes améliorés, ainsi qu'un son dépassant la 8 bits de Nintendo. Cependant, la NES continue de dominer le marché des jeux vidéo pendant quelques années avant que la console de Sega soit enfin couronnée de succès[3]. Voyant sa domination sur le marché chuter, Nintendo est contraint un peu précipitamment de créer une nouvelle console pouvant rivaliser avec ses concurrentes[4].

Lancement[modifier | modifier le code]

Conçue par Masayuki Uemura, le concepteur de la Famicom originale, la Super Famicom sort le mercredi 21 novembre 1990 pour un prix de 25 000 ¥, soit 210 euros (1380 francs de l'époque). C'est un succès immédiat ; la livraison initiale de 300 000 unités est vendue en quelques heures et le dérangement occasionné conduit le gouvernement japonais à demander aux fabricants de consoles de jeux vidéo de prévoir, à l'avenir, de sortir leurs consoles en fin de semaine[5]. La sortie occasionne également un regain d'intérêt auprès des Yakuzas, amenant à la décision de convoyer les appareils de nuit pour éviter les vols[6].

Rapidement, la Super Famicom se vend mieux que ses rivales et Nintendo se réaffirme comme le leader sur le marché japonais des consoles[7]. Le succès de Nintendo est en partie dû au soutien de la plupart des développeurs tiers principaux de son précédent système, comprenant Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei et Enix[8].

En août 1991, Nintendo sort, en Amérique du Nord, la Super Nintendo Entertainment System ou Super NES, une version redessinée de la Super Famicom, pour le prix de 199 $ US.

La Super Nintendo, quant à elle, sort en Europe le 11 avril 1992. Cette version de la console utilise le même design que la Super Famicom japonaise (contrairement à ce qui était prévu au départ (design américain[9])).

Elle fut distribuée en France par Bandaï France, qui avait au départ prévu un lancement en 1993 puis en septembre 1992[10], mais qui se sentira forcé par le succès de la Mega Drive de la sortie en hâte en avril de la même année[11]. Au lancement elle fut vendue en pack avec 2 manettes et Super Mario World pour 1 290 FF (initialement prévu à 1 490 FF mais Sega et leur nouveau pack Mégadrive + Sonic à 1 290 FF les pousseront à s'aligner) et accompagnée par quatre jeux optionnels au tarif unitaire de 449 FF : F-Zero, Super R-Type, Super Tennis et Super Soccer. À partir d'octobre 1992, la Super Nintendo sera vendue au choix soit seule (990 FF ; Super Mario World étant vendu séparément à 389 FF, le jeu Super Nintendo le moins cher alors), soit avec Super Mario World (1 290 FF), soit avec Street Fighter 2 (1 490 FF), soit avec le Super Scope (1 490 FF)[12],[13].

La NES et la SNES sont vendues au Brésil en 1993 par Playtronic, une coentreprise entre l'entreprise de jouet Estrela et Gradiente[14].

La Super Nintendo et la Super Famicom ne disposent au départ que de quelques jeux. Au Japon, seulement 2 jeux sont disponibles au lancement : Super Mario World et F-Zero[15]. En Amérique du Nord, Super Mario World est vendu avec la console et les autres titres disponibles sont F-Zero, Pilotwings (qui démontre les capacité de rendu simili 3D du "Mode 7" de la console), SimCity et Gradius III[16]. En Europe, outre Super Mario World vendu une fois de plus avec la console, les autres titres disponibles sont F-Zero, Super R-Type, Super Soccer et Super Tennis.

La guerre des consoles[modifier | modifier le code]

La rivalité entre Nintendo et Sega aboutit à une des luttes les plus acharnées de l'histoire des jeux vidéo[17], dans laquelle Sega positionne la Mega Drive comme une console « cool », avec des titres plus matures[18]. Mais malgré le départ en tête de la Mega Drive, sa plus large bibliothèque de jeux, aussi bien que son prix plus bas[19], les parts de marché entre la Super NES et la Mega Drive sont égales en avril 1992[20], et ni l'une ni l'autre n'arrive à se maintenir en tête pendant quelques années. La Super NES finalement prend l'avantage, dominant le marché américain des consoles 16 bits[21], et reste aussi populaire pendant l'ère suivante des consoles 32 bits[22].

Changement de ligne de conduite[modifier | modifier le code]

Pendant la commercialisation de la NES, Nintendo maintient un contrôle exclusif sur les titres sortis sur son système ; la compagnie doit approuver chaque jeu; chaque développeur tiers ne peut seulement sortir que cinq jeux par an, ces jeux ne peuvent pas sortir sur d'autres consoles avant deux ans, et Nintendo est le fabricant et le fournisseur exclusif des cartouches NES. Cependant, la compétition avec la console Sega donne fin à cette pratique ; en 1990, Acclaim commence à sortir des jeux pour les deux plates-formes, ce que la plupart des autres licenciés Nintendo imitent à leur tour ; Capcom (qui accorde une licence pour quelques jeux à Sega au lieu de les produire directement) et Square font cela plus discrètement[23].

Nintendo maintient également une ligne de conduite très stricte de censure qui, parmi d'autres choses, limite l'utilisation de violence dans les jeux sur ses systèmes. Un jeu, Mortal Kombat, vint défier cette politique. En effet, ce hit d'arcade inattendu de 1992 contient des éclaboussures de sang et des scènes de fin de combat dépeignant le plus souvent des démembrements. Et comme la version Mega Drive a conservé le côté gore, elle se vend trois fois plus que la version Super NES qui a été censurée[24],[25].

Néanmoins, les joueurs ne sont pas les seuls à remarquer la violence dans ce jeu ; les sénateurs américains Herb Kohl et Joseph Lieberman convoquent une audience du Congrès le 9 décembre 1993 pour examiner la commercialisation de jeux vidéo violents pour les enfants. L'audience mène à la création de l'Interactive Digital Software Association et de l'Entertainment Software Rating Board (ESRB), et à l'inclusion d'une notation sur tous les jeux vidéo[24],[25]. Avec ce système de notations mis en place, Nintendo décide qu'il n'a plus besoin de censurer les jeux. En conséquence, le portage de Mortal Kombat II sur Super Nintendo se fait sans censure et cette fois la version Nintendo dépasse les ventes de celles de Sega[24],[25].

L'ère des consoles 32 bits et au-delà[modifier | modifier le code]

Tandis que d'autres compagnies se dirigent vers des systèmes 32 bits, Rare et Nintendo réussissent à prouver que la Super Nintendo est encore un concurrent sérieux sur le marché. En novembre 1994, Rare sort Donkey Kong Country, un jeu de plates-formes avec des modélisations 3D et des textures pré-rendues sur des stations de travail Silicon Graphics. Avec ses graphismes détaillés et sa musique de haute qualité, Donkey Kong Country rivalise avec la qualité esthétique de jeux qui viennent de sortir sur des nouvelles consoles 32 bits à base de CD. Dans les derniers 45 jours de l'année 1994, le jeu se vend à 6,1 millions d'unité, faisant de lui le jeu vidéo vendu le plus rapidement de l'histoire à cette époque. Ce jeu envoie une claque[style à revoir] aux systèmes 32 bits encore précoces qui ont peu à offrir face à la Super NES, et ouvre le chemin vers des consoles plus avancées à l'horizon[26],[27].

La Super Famicom Jr. mise sur le marché au Japon en 1998.

En octobre 1997, Nintendo sort aux États-Unis une version redessinée de la Super NES (modèle SNS-101) vendue avec le jeu Super Mario World 2: Yoshi's Island pour 99 $ US[28]. Comme la nouvelle version de la NES, ce nouveau modèle est plus fin et léger que son prédécesseur, mais manque d'une sortie S-Video et RGB, et ce fut presque la dernière sortie majeure liée à la Super NES dans cette région. Un modèle similaire également redessiné est sorti au Japon, environ dans la même période, sous le nom Super Famicom Jr. Visuellement, les versions américaine et japonaise sont presque identiques. Seuls les boutons Power et Reset, qui sont gris sur la Super Famicom Jr., sont violets sur la console américaine. Par contre, les manettes sont identiques pour les deux versions, avec le même numéro de série. Un logo Nintendo est gravé dans le plastique, au lieu du logo du modèle peint dessus, comme pour les premières versions (Super Nintendo Entertainment System aux États-Unis et Super Famicom au Japon). Seuls les boutons ont toujours une couleur différente[29].

Nintendo of America cesse la production de la Super NES en 1999[30], environ 1 an après la sortie du jeu Frogger (son dernier jeu pour le système) en 1998. Au Japon, la production de la Super Famicom continua jusqu'en septembre 2003[31], et de nouveaux jeux furent produit jusque fin 2000, finissant avec le jeu Metal Slader Glory Director's Cut le 29 novembre 2000[32].

Plusieurs jeux Super NES ont été portés sur Game Boy Advance qui a des capacités graphiques similaires. En 2005, Nintendo annonce que des titres Super NES seront disponibles en téléchargement via la console virtuelle de la Wii[33]. En 2007, Nintendo Japon déclare que désormais, il ne pourra plus réparer les Famicom et Super Famicom à cause de la pénurie des pièces nécessaires[34].

Zonage, adaptateurs et dézonage[modifier | modifier le code]

La Super NES est zonée suivant les trois régions habituelles : Amériques, Europe et Asie.

  • Les consoles américaines et asiatiques, extérieurement différentes, sont identiques à l'intérieur : elles tournent rapidement, fournissent un signal vidéo NTSC 60 Hz et acceptent les mêmes manettes et les mêmes jeux. Cependant, la forme des cartouches ou la présence de détrompeurs empêche l'utilisation de cartouches américaines dans la console japonaise et vice versa. Il suffit d'un adaptateur classique pour la forme.
  • La console européenne par contre tourne plus lentement et fournit un signal vidéo PAL 50 Hz. Les consoles européenne et japonaise ont la même forme et c'est aussi le cas de leurs cartouches mais les cartouches sont rendues incompatibles comme expliqué ci-après.

Il existe deux types de protection dans les cartouches.

  • Le premier système est une puce dans la cartouche qui doit correspondre à une puce interne à la console. Si la cartouche n'est pas adaptée à la console, on obtient à l'allumage un écran noir et aucune explication. La protection de zone est contournée par l'utilisation d'un adaptateur comme l'AD29, dont la cartouche à l'arrière est utilisée uniquement pour sa puce de zone, ou en désactivant la puce dans la console avec un coup de cutter (dézonage de base).
  • Un second système vient s'ajouter au précédent vers 1993. Il s'agit d'un contrôle par la cartouche de la fréquence de la console. Par exemple, les cartouches européennes équipées refusent de tourner à l'allure des consoles américaines, c'est-à-dire vite. Si un adaptateur style AD29 permet bien de démarrer le jeu, on sera alors bloqué par un écran généré par la cartouche avec un message du genre : "This product isn't designed for use with the Super Famicom or Super NES". Ce contrôle en fréquence peut être déjoué par l'ajout d'un interrupteur qui contrôle la fréquence de la console (switch 50/60 Hz). Comme le contrôle a lieu ponctuellement au démarrage de la cartouche (et éventuellement en cas de game over), on peut basculer la console en 50 Hz le temps du contrôle et pour le reste profiter de l'affichage en 60 Hz. Certains jeux dans leur version EUR effectuent la vérification de fréquence de manière plus aléatoire. Par exemple, Super Street Fighter 2 (souvent au début des combats), Demon's Crest (après chaque niveau) ou Tetris vs Dr Mario (après chaque écran). Pour profiter du 60 Hz sans pour autant avoir à switcher à chaud sa console, l'Action Replay 2 permet de choisir la région de la cartouche : si la console démarre en 60 Hz, le réglage est par défaut sur "NTSC Cartridge", il suffit alors de basculer en mode "PAL cartridge" et de démarrer le jeu sans mettre de codes.
  • La cartouche Super Mario RPG (et au moins deux autres) est non seulement zonée et bloquée en fréquence mais elle refuse également de démarrer si le dézonage de base a été effectué. Il faut alors faire un dézonage avancé dans la console en reliant une patte du port cartouche à la patte adaptée de la puce de zone.

Remarque : le switch 50 Hz/60 Hz change la fréquence du signal vidéo mais pas son standard. Par exemple, la console américaine switchée en mode 50 Hz fournit un signal NTSC 50 Hz et non pas PAL 50 Hz. Cela peut causer des problèmes d'affichage sur les télévisions récentes, comme le NTSC 50 Hz ou le PAL 60 Hz qui passent en noir et blanc.

Outre le fait de passer les jeux américains et japonais sur une console européenne, le switch 50/60 Hz permet de profiter sur les jeux européens de la console telle qu'elle est conçue au départ : processeurs (et donc animation) cadencés rapidement et affichage 60 Hz plein écran. Cependant, certains jeux développés soit spécifiquement soit spécialement pour l'Europe et le 50 Hz sont injouables à cause de problèmes d'affichage en 60 Hz : Super Mario Kart, Starwing, Tintin au Tibet, etc.

Jaunissement de la console[modifier | modifier le code]

Exemple de console SNES Nord-Américaine presque entièrement jaunie

Un certain temps après le lancement de la Super NES Nord-Américaine, un phénomène pour le moins inhabituel - quoique déjà constaté avec certaines consoles NES alors - s'est manifesté. Le plastique utilisé pour le boîtier de la console tend à jaunir si la console ne repose pas dans des conditions optimales (source de chaleur ponctuelle à proximité, soleil, température ambiante trop élevée, etc.). Dépendant de ces conditions, le jaunissement ne se manifeste que sur une surface minime, ou au contraire sur toute une moitié de boîtier, voire le boîtier au grand complet. Fait intéressant, la partie entourant le port cartouche semble presque toujours garder sa couleur originale, contrairement au reste.

De nombreuses hypothèses ont été suggérées quant à la cause exacte. Il faut tout d'abord savoir que la console est faite d'ABS, un plastique peu coûteux et simple à fabriquer, mais qui est plus sensible aux dégradations dues à l'âge. L'hypothèse la plus plausible à ce jour concernerait la formule-même de l'ABS utilisé. Pour satisfaire aux diverses normes de sécurité, plusieurs additifs, dont des retardateurs de flammes, sont ajoutés. Lesdits additifs contribueraient à déclencher un phénomène d’oxydation à l'origine de la coloration jaunâtre. Le phénomène serait, une fois déclenché, impossible à arrêter. La chaleur et l'UV agiraient donc en tant que catalyseurs et accéléreraient le processus.

Ce phénomène étrange, s'il peut rendre la console moins attrayante, n'est que d'ordre esthétique. Il n'affecte en rien le bon fonctionnement de la console. De plus, ledit phénomène semble moins marqué, bien que tout de même présent, sur le modèle de console ayant été commercialisé ailleurs dans le monde[35],[36].

Caractéristiques techniques[modifier | modifier le code]

La Super Nintendo avec une manette
  • Processeur : 16 bits 65C816 cadencé à 3,58, 2,68, ou 1,79 MHz (réglable)
  • RAM de travail : 128 Kio
  • PPU (Picture Processing Unit) 16 bits
  • RAM vidéo : 64 Kio pour les plans de décor et les sprites
    • Nombre de couleurs : jusqu'à 256 selon le mode graphique, choisies parmi 32768 (15bit RGB5)
    • Définition : de 256 × 224 à 512 × 448 pixels selon le mode graphique, et le scan entrelacé ou progressif
    • jusqu'à 4 plans de scrolling selon le mode graphique
    • Nombre de sprites : 128 (32 par ligne de balayage maximum, ainsi qu'une largeur cumulée de 35x8 = 280 pixels par ligne), taille de 8 × 8 à 64 × 64 pixels
    • Effets câblés : scrollings toutes directions, zoom et rotation d'arrière plan (mode 7), plans multiples ; gestion des sprites, compression de tiles, déformation graphique…
    • Modes graphiques : 8 modes de 0 à 7 comprenant chacun un type d'affichage, un nombre de couleurs et une résolution spécifique. Ces modes graphiques sont utilisés selon les besoins graphiques. Le mode le plus connu est le 7 (zoom et rotation). Description des modes[37] :
      • Mode 0: 4 plans, chacun utilisant 8 palettes de 3 couleurs plus une transparente. Les palettes sont indépendantes pour chaque plan.
      • Mode 1: 3 plans, deux utilisant 8 palettes de 15 couleurs plus une transparente, le dernier utilisant 8 palettes de 3 couleurs plus une transparente. Les palettes sont partagées par les plans.
      • Mode 2: 2 plans, utilisant tous les deux 8 palettes de 15 couleurs plus une transparente. Le défilement peut être changé tous les 8 pixels horizontaux.
      • Mode 3: 2 plans, l'un utilisant toute la palette de 256, l'autre utilisant 8 palettes de 15 couleurs plus une transparente. le plan de 256 couleurs peut également spécifier directement les couleurs depuis un espace de 11 bits (RGB443).
      • Mode 4: 2 plans, l'un utilisant toute la palette de 256, l'autre utilisant 8 palettes de 3 couleurs plus une transparente. Le plan de 256 couleurs peut utiliser l'espace RGB443, et le défilement peut être changé pour les deux plans tous les 8 pixels horizontaux.
      • Mode 5: 2 plans, l'un utilisant 8 palettes de 15 couleurs plus une transparente, l'autre utilisant 8 palettes de 3 couleurs plus une transparente. Ce mode permet résolution réelle de 512 pixels horizontaux.
      • Mode 6: 1 plan, utilisant 8 palettes de 16 couleurs. Ce mode permet également une résolution réelle de 512 pixels horizontaux, et le défilement peut être changé tous les 8 pixels horizontaux.
        Une image de test démontrant les capacités du Mode 7 de la SNES
      • Mode 7: 1 plan de 128×128 tuiles (1024x1024 pixels) depuis une banque de 256. Celles-ci peuvent être interprétés comme un plan de 256 couleurs, ou 2 plans liés de 128 couleurs (les sprites pourront être placées devant, entre ou derrière ces deux plans). Le/les plans peuvent effectuer rotations et zoom simultanément. La HDMA (copie de mémoire pendant la synchronisation horizontale) est souvent utilisée pour changer les paramètres de la matrice de transformation et obtenir des effets de perspective sur un plan horizontal (en augmentant le zoom à chaque ligne)
  • Processeurs audio : Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 kHz, S-DSP 16 bits 32 kHz, 2a03 (65c816).
    • Son : 16 bits, 16 voies, compression ADPCM.
      • S-SMP : synthétiseur musical,
        • 8 voies sonore ADPCM 16 bits à 32 kHz,
        • polyphonie de 8 notes simultanément par voie.
      • S-DSP : processeur sonore d'environnement
        • 3 voies ADPCM 16 bits à 32 kHz
      • 2A03 : processeur "PSG" 5 voies
        • 2 voix de forme d'onde "square"
        • 1 voix de forme d'onde "triangle"
        • 1 voix FM (delta PCM)
      • Effets acoustiques : chorus, réverbération, vibrato.
    • RAM Audio : 64 Kio + possibilité d'utiliser la cartouche
  • Stockage : cartouches de 8 Mibit (~1 Mio) à 63 Mibit (~7.9 Mio) [38], avec système de sauvegarde pour certaines.
  • Deux ports manettes
  • Un port d'extension 8 bits
  • Possibilité d'ajouter des processeurs additionnels (Cx4, Super FX (version 1 ou 2), SA-1, DSP, S-DD1 pour les plus connus).

Accessoires[modifier | modifier le code]

Pistolet optique de la console, en forme de bazooka, il permet en visant le moniteur de la télévision de toucher des cibles qui apparaissent à l'écran (voir le Zapper de la NES). Cet accessoire était fourni avec le jeu Nintendo Scope 6. Finalement, seuls neuf titres furent jouables avec.

Utilisée dans Mario Paint et quelques autres jeux comme Wonder Project J. Elle possède 2 boutons et est en tous points similaire à une souris classique (fournie avec son tapis rigide).

Permet de lire les jeux Game Boy classiques et d'y jouer sur sa télévision. Cet accessoire utilise une palette de couleurs restreinte mais personnalisable recolorant l'affichage du jeu. Le Super Game Boy intégrait aussi un mini programme de dessin et quelques autres fonctionnalités amusantes. Une version possédant une prise pour le câble link est sorti en 1998 sous le nom de Super Game Boy 2. Celui-ci était bleu translucide.

  • Adaptateurs :

Il existe plusieurs adaptateurs pour Super NES qui permettent de jouer à des jeux européens, américains et japonais sur une même console. Certains nécessitent l'insertion d'une cartouche de même type que la console pour pouvoir être utilisés.

Satellaview avec la Super Famicom.

Sorti uniquement au Japon, cet accessoire qui se fixait sous la console, permettait de télécharger des jeux (pour l'équivalent de 7,5 €) grâce aux signaux TV de la chaîne satellite japonaise St GIGA. Les jeux étaient généralement téléchargeables uniquement par épisode (comme Zelda) et pouvaient être enregistrés sur cartouche vierge.

  • SF Memory Cassette :

Cartouche vendue seulement au Japon. Identique aux cartouches classiques mais de couleur blanche au lieu de grise, elle permettait de charger des jeux sur des bornes spéciales, appelées Nintendo Power. Une même cartouche pouvait donc contenir plusieurs ROMS chargées légalement, qui pouvaient ensuite être effacées pour les remplacer par d'autres. Le même système existait pour la Game Boy, la GB Memory Cartridge.

  • Super Multitap :

Accessoire permettant d'avoir jusqu'à cinq manettes branchées, pour jouer notamment à des jeux comme Bomberman. Il y eu un Multitap 2 au Japon, justement en forme de tête de Bomberman.

  • Sufami Turbo :

Adaptateur permettant de mettre des cartouches de jeux spécialement adaptées, presque de la taille des jeux Game Boy. C'est un format propriétaire créé par Bandaï, et sorti uniquement au Japon. Le Sufami Turbo avait deux ports cartouche, pour permettre à un ami d'échanger des données de sauvegarde. La grande majorité des jeux sortis sur ce format concernaient l'animé Gundam.

  • Super Advantage :

Cette manette spéciale conçue pour les jeux d'arcade dispose d'un énorme joystick et de boutons plus gros que la manette originale. Cette manette est sortie aux États-Unis et en Europe avec des couleurs légèrement différentes.

Lecteur de CD-ROM[modifier | modifier le code]

Un port d'extension situé au-dessous de la console devait permettre le branchement d'un lecteur de CD-ROM, à l'image du Mega-CD de la Mega Drive de Sega. Ce projet nommé Super Nintendo Play Station, mené en collaboration avec Sony, puis Philips, fut abandonné à la suite d'un différend entre les deux sociétés nippones. Le port d'extension 8 bits fut jugé a posteriori insuffisamment rapide pour assurer correctement son rôle. Sony garda tout de même ce projet dans ses cartons et la PlayStation, de simple extension à la Super Nintendo, devint une console à part entière. Philips de son côté lança sa propre unité CD : le CD-i. Grâce à son accord avec Nintendo, la firme bénéficiait d'une licence d'utilisation de personnages de l'univers Nintendo et c'est ainsi que 3 épisodes de Zelda et 1 épisode de Mario virent le jour sur ce support CD. Ce sont d'ailleurs les 4 seuls jeux de la série à ne pas avoir été supportés officiellement par Nintendo.

Ventes[modifier | modifier le code]

49,10 millions de Super Nintendo se sont vendues à travers le monde, dont 21,35 millions en Amérique et 17,75 millions au Japon[39]. Bien qu'elle n'ait pas atteint les chiffres de la NES, vendue à 61,91 millions d'exemplaires[39], la Super Nintendo a été la console la plus vendue de sa génération. La Mega Drive arrive deuxième avec 29 à 30 millions de consoles vendues à l'international[40],[41],[42], tandis que la PC-Engine termine à la troisième position, avec 10 millions d'unités écoulées dans le monde[43].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. (en) Hirohiko Niizumi, « Nintendo will cease manufacturing its two classic consoles. », sur Gamespot,‎ 30 mai 2003 (consulté le 03 mars 2012)
  2. Consolidated Sales Transition by Region
  3. Sheff (1993), pp. 353–356. "The Genesis continued to flounder through its first couple of years on the market, although Sega showed Sisyphean resolve.… [By mid-1991] Sega had established itself as the market leader of the next generation."
  4. Kent (2001), pp. 413–414.
  5. Kent (2001), pp. 422–431.
  6. Sheff (1993), pp. 360–361.
  7. Kent (2001), pp. 431–433. "Japan remained loyal to Nintendo, ignoring both Sega's Mega-Drive and NEC's PC Engine (the Japanese name for TurboGrafx).… Unlike the Japanese launch in which Super Famicom had outsold both competitors combined in presales alone, Super NES would debut against an established product."
  8. (en) Kristan Reed, « Virtual Console: SNES », sur Eurogamer,‎ 19 janvier 2007 (consulté le 24 mai 2008)
  9. Player One nº 16, janvier 1992, page 8
  10. Player One nº 15, décembre 1991, page 7
  11. Joypad nº 8 mai 1992 p. 20
  12. Joypad nº 13 octobre 1992 p. 116
  13. Player One nº 24 p. 7 (magazine mensuel, octobre 1992)
  14. (pt) « Nintendo Brasil » (ArchiveWikiwixArchive.isGoogleQue faire ?). Consulté le 2013-03-29
  15. Sheff (1993), p. 361.
  16. (en) Jeremy Parish, « Out to Launch: Wii », sur 1UP.com,‎ 14 novembre 2006 (consulté le 24 mai 2008)
  17. Kent (2001), p. 431. "Sonic was an immediate hit, and many consumers who had been loyally waiting for Super NES to arrive now decided to purchase Genesis… The fiercest competition in the history of video games was about to begin."
  18. Kent (2001), pp. 448–449.
  19. Kent (2001), p. 433.
  20. (en) Pete Hisey, « 16-bit games take a bite out of sales - computer games », Discount Store News,‎ 1er juin 1992 (consulté le 24 mai 2008)
  21. Kent (2001), p. 497.
  22. (en) Danny Allen, « A Brief History of Game Consoles, as Seen in Old TV Ads », PC World,‎ 22 décembre 2006 (consulté le 24 mai 2008)
  23. Kent (2001), pp. 308, 372, 440–441.
  24. a, b et c Kent (2001), pp. 461–480.
  25. a, b et c (en) Ray Barnholt, « Purple Reign: 15 Years of the Super NES », sur 1UP.com,‎ 4 août 2006 (consulté le 24 mai 2008), p. 4
  26. Kent (2001), pp. 491–493, 496–497.
  27. (en) Doug Trueman, « GameSpot Presents: The History of Donkey Kong », GameSpot (consulté le 24 mai 2008)
  28. (en) Chris Johnston, « Super NES Lives! », GameSpot,‎ 29 octobre 1997 (consulté le 24 mai 2008)
  29. (en) Yutaka Ohbuchi, « Super Fami Gets Face-Lift », GameSpot,‎ 16 janvier 1998 (consulté le 24 mai 2008)
  30. « Super Nintendo Entertainment System 2 », Museum, Old-Computers.com (consulté le 24 mai 2008)
  31. (en) Hirohiko Niizumi, « Nintendo to end Famicom and Super Famicom production », GameSpot,‎ 30 mai 2003 (consulté le 24 mai 2008)
  32. (ja) « メタルスレイダーグローリー ディレクターズカット », Nintendo Japon (consulté le 9 août 2012)
  33. (en) « E3 2005: Nintendo's E3 2005 Press Conference », IGN,‎ 17 mai 2005 (consulté le 24 mai 2008)
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Voir aussi[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story behind the Craze that Touched Our Lives and Changed the World, New York, Three Rivers Press,‎ 2001 (ISBN 978-0761536437)
  • David Sheff, Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children, New York, Random House,‎ 1993 (ISBN 0-679-40469-4)

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]