Chronologie du jeu vidéo

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher

Ceci est une chronologie du jeu vidéo.

Avant 1970[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Avant 1970 en jeu vidéo.
  • 1952 :
    • Le programme de tic-tac-toe OXO du britannique A.S. Douglas est le premier jeu à proposer des graphismes digitaux[1].
  • 1958 :
    • Tennis for Two de l'américain William Higinbotham est le premier jeu informatique dans lequel deux joueurs humains peuvent s'affronter, il est également le premier à simuler un sport.
  • 1962 :
    • Spacewar, développé au MIT est le premier jeu basé sur le contrôle d'un objet (un vaisseau) représentant le joueur à l'écran (appelé plus tard avatar), c'est aussi le premier de tir.
  • 1968 :
    • Ralph Baer achève son prototype Brown Box, la première console de jeux vidéo, future Odyssey.

Années 1970[modifier | modifier le code]

  • 1977 en jeu vidéo :
    • Sortie de l'Atari VCS, connu par la suite sous le nom d'Atari 2600. La console leader de sa génération avec 30 millions d'unités vendues.

Années 1980[modifier | modifier le code]

  • 1989 en jeu vidéo :
    • Sortie de la Game Boy, une console portable de Nintendo qui connaîtra un succès colossal avec 118 millions d'unités écoulées. Elle modifie grandement la manière de jouer.
    • Tetris et Super Mario Land (respectivement 35 et 14 millions d'unités vendues) de Nintendo sont les killer app de la Game Boy.
    • SimCity de l'américain Will Wright popularise la simulation de gestion de ville. C'est l'un des premiers jeux popularisant un gameplay sans objectif et laissant au joueur la possibilité de créer et détruire les éléments selon sa volonté.

Années 1990[modifier | modifier le code]

  • 1993 en jeu vidéo :
    • Doom popularise le jeu de tir subjectif. Il introduit une forte composante gore au genre.
    • Sortie de Myst de l'Américain Cyan Worlds sur Mac, qui innove dans le domaine du jeu d'aventure. Avec 6 millions d'unités écoulées, il est le jeu sur micro-ordinateurs le plus vendu à cette époque.
    • Virtua Fighter de Sega est le premier jeu de combat entièrement en 3D.
  • 1996 en jeu vidéo :
    • Premières sorties de Pokémon de Nintendo, un jeu de rôle destiné au jeune public qui deviendra en moins de dix ans la seconde plus grosse franchise de l'histoire des jeux vidéo. Le gameplay est basé sur la collection et l'élevage de nombreuses créatures imaginaires. La licence relance la Game Boy.
    • Resident Evil de Capcom reprend les codes, le gameplay, l'ambiance, voir même certains lieux, du jeu PC Alone in the Dark, édité 4 ans auparavant par la société française Infogrames et popularise ce genre jusqu'alors sous-exploité: le survival horror.
    • Quake de l'Américain John Carmack est le premier FPS entièrement en 3D.
    • La manette de la Nintendo 64 est la première à proposer un stick analogique destiné à être dirigé au pouce. Cette innovation sera reprise par tous les principaux concurrents.
    • Super Mario 64 de Nintendo est la killer app de la Nintendo 64 et le jeu le plus vendu de la cinquième génération de consoles. Il pose les bases du jeu de plates-formes en 3D et influence grandement tout le gameplay des jeux en 3D.
  • 1997 en jeu vidéo :
    • Premiers tournois de jeu vidéo professionnels.
    • Final Fantasy VII du Japonais Square connaît un grand succès. Il contribue grandement à l'exportation du RPG console hors du Japon (et particulièrement en Europe) et aide Sony à asseoir la domination de sa PlayStation.
    • The Legend of Zelda: Ocarina of Time de Nintendo reçoit des critiques dithyrambiques. Il est encore aujourd'hui le produit le mieux noté de l'histoire des jeux vidéo[5].
    • Ultima Online de l'Américain Origin Systems popularise le MMORPG.
    • Avec le Rumble Pack pour la Nintendo 64, Nintendo apporte la vibration aux manettes de jeux.
  • 1999 en jeu vidéo :
    • Le jeu de tir subjectif PC en ligne Counter-Strike connaît un énorme succès. Il restera pendant plusieurs années le jeu le plus joué en ligne. Il est emblématique du développement des mods (modifications et dérivés d'un jeu créés par les joueurs).
    • Shenmue de Sega introduit un gameplay nouveau dans les jeux d'aventure. Il est le jeu au coût de développement le plus élevé de son temps avec un total de 70 millions de dollars.

Années 2000[modifier | modifier le code]

  • 2002 en jeu vidéo :
    • Sega se retire du marché des constructeurs de console.
    • Sortie de Warcraft III de Blizzard. Il devient rapidement le RTS le plus populaire sur internet.
  • 2005 en jeu vidéo :
    • World of Warcraft un MMORPG de Blizzard, connaît en quelques années un succès sans précédent, avec plus de dix millions de joueurs actifs dans le monde. Les énormes rentrées d'argents qu'apportent le titre attirent la convoitise des concurrents, le nombre de MMORPG augmente fortement les années suivantes.
    • Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima et Nintendogs de Nintendo sur DS connaissent d'énormes succès et contribuent à élargir le marché du jeu vidéo.
  • 2006 en jeu vidéo :
    • La Wii est la nouvelle console de salon de Nintendo. Elle devient la machine de salon leader de sa génération avec 60 millions d'unités écoulées. Elle ouvre le jeu vidéo à un public beaucoup plus large, souvent appelé casual gamer (joueur occasionnel).
    • Wii Sports est la killer app de la Wii et devient le jeu vidéo le plus vendu de l'histoire avec 50 millions d'unités écoulées.
    • Les nouvelles consoles développent fortement les services en ligne. Le jeu sur internet, le téléchargement de jeux en ligne, nouveaux et anciens, ainsi que divers services deviennent des normes. Les consoles de salon se muent en stations multimédia, notamment grâce à la mémoire morte embarquée en série.
  • 2007 en jeu vidéo :
    • Le programme d'entraînement physique Wii Fit de Nintendo connaît un gros succès avec 18 millions d'unités vendues. Comme plusieurs produits de la firme, il contribue à élargir le marché vers les adultes.
  • 2009 en jeu vidéo :
    • La Zeebo brésilienne est la première console qui n'utilise aucun support physique pour la vente de ses jeux. Ils sont distribués uniquement en téléchargement.

Années 2010[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]