Live A Live

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Live A Live
Éditeur Squaresoft
Développeur Squaresoft

Date de sortie Drapeau du Japon 2 septembre 1994
Genre Tactical RPG
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Super Nintendo
Média cartouche
Contrôle manette

Live A Live est un RPG développé par Squaresoft pour la Super Famicom sorti uniquement au Japon, le 2 septembre 1994. Il a cependant été traduit en anglais par des fans.

Live A Live raconte l'histoire de sept personnages différents, vivant chacun à une époque apparemment indépendante (préhistoire, dynastie Han, Moyen-Âge, Far West, période Tokugawa, époque contemporaine, futur "proche"[1] et futur "lointain"[2]) Chaque chapitre possède ses spécifités, comme le côté infiltration pour le chapitre du ninja, mais le gameplay reste le même[3]. Après avoir fini les sept premiers chapitres, deux nouveaux apparaissent l'un après l'autre pour lier les différents chapitres et conclure l'histoire.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Live A Live contient tous les éléments d'un RPG classique: les phases d'exploration, les combats, les points d'expérience, etc. Il n'y a cependant pas de points de magie ou d'argent, et les points de vie des personnages sont régénérés automatiquement après chaque combat.

Les combats ont lieu sur un échiquier de 7 cases sur 7, comme un T-RPG. Les personnages ont à disposition de multiples attaques, qui se différencient par leur force, leur portée et leur temps de charge. Comme il n'y a pas de points de magie, les techniques les plus puissantes sont généralement limitées par le temps qu'elles prennent à être utilisées: un ennemi peut ainsi jouer plusieurs fois avant qu'un héros ne lance son attaque. Les capacités peuvent aussi changer les statistiques d'un personnage, son état de santé, mais aussi associer un élément à une case, ce qui inflige des dégâts à ceux qui marchent dessus. Lorsqu'un héros perd tous ses points de vie, il perd connaissance. Dans cet état, il peut être ressuscité simplement en lui remettant des vies, tant qu'il n'a pas été touché une nouvelle fois (cela le fait disparaître définitivement du combat). Parfois, certains ennemis sont liés à leur chef, et disparaissent dès que celui-ci meurt.

Chaque chapitre possède ses spécificités. Contact, le chapitre préhistorique, n'a pas de dialogue et les objets sont créés en combinant des matériaux bruts, comme des bâtons ou des pierres. Le héros peut aussi se servir de son odorat pour traquer les monstres ou résoudre des énigmes. Inheritance, le chapitre de kung-fu, permet de choisir le deuxième personnage principal parmi les trois élèves, chacun ayant ses capacités propres. Secret Orders, le chapitre du ninja, utilise des éléments des jeux d'infiltration. Il existe plusieurs fins, par exemple en épargnant tous les êtres humains ou en sauvant le prisonnier. Wandering, le chapitre du Far West, consiste à chercher dans le village du matériel pour fabriquer des pièges. Ceux-ci servant à faciliter le combat final, impossible à gagner sans utiliser de pièges. Le chapitre moderne, The Strongest, ne contient que des duels, dont on choisit l'ordre dans un écran de sélection à la Megaman. Le héros acquiert un nouveau pouvoir après chaque victoire. Dans Flow, le chapitre futuriste, le héros progresse dans l'aventure en lisant dans les pensées des gens. Les objets peuvent aussi être améliorés. Le chapitre de science-fiction Mechanical Heart se déroule à la manière d'un film à huis clos, sans combats autre que le boss de fin et une borne d'arcade optionnelle.

Histoire[modifier | modifier le code]

Live A Live comporte sept chapitres pouvant être joués dans n'importe quel ordre, suivis par deux chapitres finaux.

Contact

Dans la préhistoire, une tribu d'hommes des cavernes se prépare à sacrifier une femme appelée Bel à leur dieu, le dinosaure O-D-O. Bel s'échappe et se cache dans une grotte appartenant à une autre tribu, volant leur nourriture pour survivre. Le héros Pogo, un jeune homme préhistorique, la découvre et tombe amoureux d'elle. Il décide de l'aider à se cacher. Cependant, l'autre tribu attaque pour récupérer Bel, mais Pogo les repousse. Apprenant l'existence de Bel, l'ancien du village les bannit de la tribu et ils se retrouvent à errer dehors, jusqu'à être obligé de se battre contre O-D-O. Avec l'aide d'un guerrier de l'autre tribu, ils parviennent à le tuer et les deux tribus se réconcilient.

Inheritance

Dans la Chine ancienne, un vieux maître de kung-fu recrute par hasard trois élèves à qui il souhaite enseigner son art. Étant absent un jour, un dojo rival attaque ses élèves pour se venger d'une insulte, et tue deux d'entre eux. L'élève survivant et le maître partent les venger et battent le dojo rival mené par Odi Wang Lee. Le vieux maître doit cependant utiliser toutes ses forces pour y parvenir, et meurt à la fin du combat. L'élève prend donc la suite du vieux maître pour enseigner son art.

Wandering

Dans le Far West, un hors-la-loi appelé Sundown Kid et son rival Mad Dog (un chasseur de primes) arrivent à Success Town. Cette ville est terrorisée par un groupe de bandits mené par O. Dio, dernier survivant de la 7ème Cavalerie. Sundown Kid et Mad Dog décident de s'allier avec les villageois pour défendre la ville contre les brigands, en préparant des pièges. Ainsi, lorsque les bandits attaquent la ville, la plupart sont tués (selon la quantité de pièges posés par le joueur) et les deux héros s'occupent des survivants, dont leur chef O. Dio. Après leur victoire, Mad Dog défie Sundown en duel mais se fait battre. Sundown peut choisir de le tuer ou de partir.

Secret Orders

Dans le Japon féodal, un homme mystérieux appelé Ode Iou essaye de plonger le Japon dans le chaos. Le clan ninja Enma envoie un des leurs, Oboro-maru pour tuer Ode Iou et sauver un prisonnier qui pourrait restaurer l'ordre au Japon. Oboro sauve le prisonnier, qui se joint à lui pour combattre Ode Iou. Après leur victoire, le prisonnier révèle être Sakamoto Ryōma et propose à Oboro de le rejoindre pour reconstruire le Japon. Celui-ci a le choix d'accepter l'offre ou de retourner dans son clan.

The Strongest

À notre époque, Masaru Takahara est un combattant de notre époque rêvant de devenir l'homme le plus fort du monde. Il affronte pour cela six maîtres de différents styles de combats, apprenant leurs techniques après les avoir vaincu. Après la victoire de Masaru, un autre combattant, Odie Oldbright, combat les mêmes maîtres et les tue. Il défie ensuite Masaru, qui parvient à le battre et ainsi à devenir l'homme le plus fort du monde.

Flow

Dans le futur proche, au Japon, un gang de motards appelé les Crusaders kidnappent des gens sans raison apparente. Akira Tadokoro, un adolescent doté de pouvoirs psychiques, vit dans un orphelinat avec sa sœur. Un jour, un enfant de l'orphelinat est enlevé par les Crusaders, mais il est sauvé par Akira et son ami Matsu. En lisant dans les pensées d'un Crusader, Akira apprend où se trouve leur base et s'y rend. Il découvre là-bas que le gouvernement japonais liquéfie les personnes enlevées afin d'alimenter une statue géante appelée Odeo. Pour détruire Odeo, Matsu est obligé de sacrifier sa vie afin d'alimenter un ancien robot géant appelé Buriki Daioh. En mourant, il révèle à Akira qu'il a tué son père quand il faisait partie des Crusaders, et qu'il s'est occupé de lui par culpabilité. Akira pilote ensuite le robot Buriki Daioh et parvient à vaincre Odeo.

Mechanical Heart

Dans un futur lointain, un vaisseau spatial appelé Cogito Ergosum voyage en direction de la Terre en transportant un monstre très dangereux : le Behemoth. Pendant le voyage, le mécanicien Kato crée un robot sphérique qu'il nomme ironiquement Cube. Celui-ci se promène à bord du vaisseau et rencontre l'équipage. Malheureusement, le vaisseau commence à dysfonctionner et un membre de l'équipage meurt par accident. Au fur et à mesure, d'autres membres de l'équipage sont tués, notamment car le Behemoth est libéré à la suite d'un problème technique, et les survivants commencent à s'accuser les uns les autres de causer tous ces accidents. Finalement, ils découvrent que l'ordinateur du vaisseau OD-10 est l'unique responsable. En hackant une borne d'arcade, Cube affronte OD-10 et répare ainsi les problèmes du vaisseau.

King of Demons

Ce chapitre se passant au Moyen Âge apparaît après avoir fini les sept premiers chapitres. Il raconte l'histoire d'un chevalier, Oersted, qui gagne la main de la princesse Alicia en battant son ami magicien Straybow en finale d'un tournoi organisé par le roi de la contrée de Lucretia. Cependant, la princesse est enlevée par le roi des démons et Oersted et Straybow partent à sa recherche, en compagnie de l'épéiste Harsh et du prêtre Uranus, deux héros ayant vaincu le roi des démons trente ans auparavant. Les héros arrivent au sommet de la montagne du roi des démons et, ne trouvant personne, sont obligés de rebrousser chemin. Harsh meurt en combattant un monstre très fort, et Straybow est écrasé par une chute de pierres. Oersted et Uranus reviennent à Lucretia, mais Oersted tue le roi, trompé par une illusion provoquée par le roi des démons. Il est par conséquent accusé d'être le roi des démons et est emprisonné. Uranus l'aide à s'échapper mais se fait abattre, cependant Oersted parvient à s'enfuir et retourne dans la montagne. Là-bas, il découvre un passage secret où il retrouve Alicia et Straybow, qui avait simulé sa mort. Straybow lui révèle être le roi des démons, ayant agi par jalousie car il aimait Alicia. Oersted tue Straybow lorsque Alicia arrive, confesse son amour pour Straybow et préfère se suicider que de vivre sans lui. Oersted, se sentant trahi et abandonné de tous, sacrifie son âme pour devenir le nouveau roi des démons. Il se renomme Odio et compte prendre sa revanche sur l'humanité.

Chapitre final

Odio invoque les plus grands héros de l'histoire dans son royaume pour une bataille finale. Ainsi, les personnages principaux des sept autres chapitres se retrouvent à Lucretia et affrontent Odio. Après sa défaite, il redevient Oersted et supplie les héros de l'achever. Ils refusent et Oersted les attaque à nouveau, les obligeant à combattre les sept incarnations d'Odio présentes dans les chapitres précédents. Après la victoire des héros, ils expliquent à Oersted pourquoi ils se battent, et celui-ci les renvoie à leur époque avant de mourir, libérant ainsi Lucretia de son emprise.

Si le joueur choisit Oersted comme personnage principal du dernier chapitre, il combat les sept héros sous les différentes formes d'Odio. Une fois les sept héros battus, il se retrouve seul à errer à Lucretia. Si l'une des sept incarnations est sur le point d'être vaincue, Oersted déclenche l'Armageddon et détruit le monde.

Références[modifier | modifier le code]

  1. Selon le manuel du jeu, ce scénario se déroule en 2010.
  2. Divers éléments présents dans le jeu permettent de dire que le scénario se déroule en l'an 2099 ou plus.
  3. Jenni Lada, « Important Importables: Best SNES role-playing games », Gamer Tell,‎ 1er février 2008 (consulté le 2009-09-11)

Liens externes[modifier | modifier le code]