Sport électronique

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Scène Quake 3 Arena lors des ESWC Master of Paris 2008

Le sport électronique (en anglais esport pour electronic sport) désigne la pratique régulière, sur Internet ou en LAN-party, d'un jeu vidéo obligatoirement multijoueur via un ordinateur ou une console de jeu. Les meilleurs acteurs mondiaux du sport électronique se rencontrent lors de tournois tels que l'ESWC, la MLG ou encore la CPL.

Sport et électronique[modifier | modifier le code]

Certaines pratiques de loisirs sont consacrées en tant que sport, aussi appelé sport moderne. C'est une notion complexe et multiple qui n'existe dans ce sens que depuis le XIXe siècle, avec l'émergence des sports bourgeois anglais et des Jeux olympiques[1].

Pour le courant « hygiéniste », le sport électronique ne peut être considéré comme tel puisqu'il ne constitue pas, à proprement parler, une activité physique. Il est cependant proche de sports moins directement physiques, comme les échecs. Ceux qui revendiquent cette activité comme telle signalent sa professionnalisation — qui débuta à partir de 1997 avec la création de la Cyberathlete Professional League — et l'acceptation d'un système « sportif », incluant des équipes (teams et clans), composées de joueurs auxquels viennent souvent s'ajouter des informateurs, entraîneurs, managers, sponsors et des entraînements réguliers[1]. C'est aussi le développement de compétences personnelles comme les réflexes, l'acuité visuelle, la communication, la stratégie ou encore l'esprit d'équipe qui participent à le qualifier. Enfin, les jeux pratiqués dans le contexte du sport électronique — comme le jeu de tir subjectif — empruntent des éléments à plusieurs disciplines comme les échecs, le tir à l'arc, ou encore le sport automobile qui engagent réflexion, précision et présence d'instrumentation — rapprochant ainsi le jeu vidéo de pratiques sportives.[réf. souhaitée]

Toutefois pour les besoins d'un tournoi du jeu League of Legends le 4 octobre 2013 à Los Angeles, le Département d'État des États-Unis a reconnu les grands joueurs de sport électronique comme sportifs professionnels afin d'obtenir les visas nécessaires pour se rendre à la compétition plus facilement[2].

Jeux esportifs[modifier | modifier le code]

Bien que tous les jeux vidéo supportant des parties en multijoueur sont susceptibles de faire partie du sport électronique, seul un petit nombre d'entre eux en deviennent un. À l'heure actuelle, les jeux principaux sont StarCraft 2,Call Of Duty, ShootMania, Counter-Strike: Global Offensive, DotA et League of Legends[3],[4].Ils sont présents dans les principales compétitions mondiales, en ligne ou en LAN, et leurs tournois sont régulièrement dotés de plusieurs dizaines de milliers d'euros. À côté de ces jeux, il faut noter la présence de Starcraft qui est particulièrement populaire en Corée du Sud. À l'instar de Super Street Fighter IV ou Tekken Tag Tournament 2, les jeux de combat sont également représentés, notamment lors d'événements internationaux dédiés tels que l'EVO ou le Tougeki. Parmi les autres catégories moins « reines » du sport électronique, l'Electronic Sports World Cup a retenu en 2008 TrackMania Nations ESWC, Quake III Arena, et Defense of the Ancients.

De manière générale, il est difficile de prédire si un jeu deviendra une discipline du sport électronique ou pas. Contrairement à certaines idées reçues, il ne suffit pas d'injecter de grosses sommes d'argent dans les tournois pour s'assurer le succès, comme l'a démontré le flop de ParaWorld notamment[réf. nécessaire]. En revanche, comme le témoignent les succès des jeux Blizzard Entertainment, le travail en coordination avec des joueurs professionnels permet quant à lui d'y arriver. Le même raisonnement est applicable au jeu de Nadeo, TrackMania Nations ESWC, qui, comme son nom l'indique, a été réalisé uniquement pour l'Electronic Sports World Cup (2006), et qui est toujours présent dans les compétitions, ou encore Call of Duty qui a connu un grand succès et qui s'est introduit il y a quelques années lui aussi dans l'e-sport.

Caractéristiques des jeux esports[modifier | modifier le code]

Plusieurs critères se retrouvent dans les jeux esports. Ils sont rarement tous présents dans le même jeu.

Dextérité : Des jeux comme Starcraft 2 requièrent une dextérité hors norme via les APM.
5 minutes pour apprendre, une vie pour le maitriser : Trackmania illustre cette citationModèle:Dequi puisque ce jeu de course n'utilise que 4 touches (accélérer, freiner, gauche, droite).
Coordination d'équipe : League Of Legends et Counter-Strike: Global Offensive illustre ce critère là où la coordination peut-être plus importante que la qualité individuelle de chaque joueur.

Sport professionnel[modifier | modifier le code]

Historique[modifier | modifier le code]

Les événements professionnels se sont nettement développés depuis les premiers tournois en 1997. Un tournoi qui cette année-là, a été accueilli par Cyberathlete Professional League (CPL) fondée par Angel Munoz, regroupant environ 300 concurrents autour d'un jeu unique : Quake. Début 2003, le tournoi nantais Lanagame atteint les 820 joueurs sur 3 jours pour sa deuxième édition, devenant la 1ère lan-party de Province. L'événement dépasse son statut de simples rencontres en intégrant des débats sur le monde des jeux vidéo et sur les systèmes d'exploitation, des rencontres avec des graphistes et des hackers, une exposition de tuning PC, l'intervention d'une école de design et de la radio interne d'APO33 (dont le contenu est composé par des flux d'envois de données). Bien qu'éphémère, Lanagame marque un tournant dans l'histoire des Lan-party, attirant et provoquant l'intérêt d'un bon nombre de médias nationaux et étrangers.

Dès lors, la prestation des tournois ainsi que leur taille se sont considérablement développés, et maintenant les milliers de spectateurs se relient au-dessus de l'Internet pour regarder les finales. Les prix sont également plus important ; en 2005, le CPL payait un total de 1 500 000 dollars en espèces.

La CPL est restée une force pilote dans le sport électronique et en 2005 ses activités se sont déplacés dans un format world tour. Le tour du monde 2005 s'est concentré sur le jeu vidéo Painkiller exclusivement en mode de jeu un contre un, et les prix distribués se sont élevés à une somme de 1 000 000 dollars pour ce seul jeu, le gagnant de la grande finale remporta la somme de 150 000 dollars. En 2006 le format world tour a été réutilisé pour d'autres jeux tels que Counter-Strike ou Quake 4. En 2007 la Dreamhack situé en Suède accueille 10,638 personnes sur différentes plateforme de jeux.

Les tournois professionnels les plus largement reconnus sont ceux de la Cyberathlete Professional League, des World Cyber Games ainsi que la Electronic Sports World Cup. Les prix pour ces événements sont la plupart du temps fourni par les grandes entreprises informatique qui sponsorisent les événements ; ces mêmes entreprises sponsorisent également plusieurs des équipes. Un sponsoring d'équipe inclut habituellement des frais du voyage et quelque équipement que la société produit.

Pro gamers[modifier | modifier le code]

Les joueurs professionnels, pro gamer, abrégé de l'anglais professional game master, souvent abrégé PGM ou PG (pour Pro Gamer), désigne une personne qui gagne sa vie en jouant aux jeux vidéo.

Seul ou en équipe, le joueur professionnel s'entraîne quotidiennement, plusieurs heures par jour, souvent à un seul et unique jeu pour se spécialiser. Il est généralement accompagné d'un strateur, pour améliorer ses stratégies et sa qualité de jeu générale. Il peut être amener à changer de jeu au cours de sa carrière mais en restant en général dans le même genre. C'est ainsi que Yoan Merlo est passé de Warcraft III à Starcraft 2, qui sont tous les deux des RTS.

Pour être rémunéré, le joueur professionnel et son équipe participent à des lan-party importantes aux quatre coins du monde. En cas de victoire, il remporte une somme d'argent variable, mais surtout une réputation qui peut intéresser les sponsors. La Coupe du Monde (ESWC), édition 2005 a offert 40 000 dollars à l'équipe première du tournoi Counter-Strike, les américains de l'équipe compLexity. Le total de l'argent distribué pour cette édition 2005 de la coupe du monde était de plus de 265 000 dollars. Les sommes d'argent mises en jeu ne cessent d'augmenter énormément ces dernières années, pour leur saison 2011-2012, Valve a annoncé un prizepool de 1 000 000 dollars pour le tournois prévu au lancement de leur jeu très attendu Dota II. Riot quant à eux avec League of Legends a déclaré qu'ils engageront 5 000 000 dollars minimum sur la totalité de leurs tournois pour la saison 2. Les équipes importantes sont sponsorisées par les grands constructeurs de matériel informatique, comme NVIDIA et ATI (AMD), constructeurs de cartes graphiques, ou Intel et AMD, fabricants de microprocesseurs.

Commentateurs[modifier | modifier le code]

Comme pour les retransmissions de rencontres sportives « traditionnelles », l'e-sport possède ses commentateurs afin de commenter un match en cours ou un événement en temps réel. Ces personnes sont appréciées pour leur capacité à décrire précisément les actions des joueurs et leur potentiel d'animateur durant les moments forts des parties. Le commentateur d'e-sport est très proche du commentateur sportif de par son rôle, ses fonctions et sa carrière. Chaque jeu vidéo possède ses propres commentateurs particulièrement reconnus et soutenus par la communauté des joueurs mais aussi par les associations organisatrices de tournoi, qui les invitent à commenter en direct sur place ou en VOD sur Internet.

En France, Chips et Noi, le duo Pomf et Thud et Ken Bogard sont des commentateurs populaires de, respectivement League of Legends, Starcraft 2 et Street Fighter. Leurs vidéos sont visionnées par plusieurs millions de fans, et leur popularité leur a permis d'organiser des tournois à l'aide de financements participatifs[5].

Associations[modifier | modifier le code]

Si le sport électronique a pu voir le jour en France, c'est en partie grâce à des associations organisatrices d'évènements électroniques qui organisent depuis une dizaine d'années des rencontres entre joueurs. Certains de ces évènements, appelés aussi lan-party (tournois de jeu en réseau), constituent aujourd'hui la clef de voûte des qualifications pour les compétitions nationales en France. Les lan-party gagnent chaque année en qualité, proposant des tournois toujours mieux dotés, et s'ouvrant de plus en plus au public.

Parmi elles, il y a la South Lan Event, communément appelée SLE.

Médiatisation[modifier | modifier le code]

Dans certains pays comme la Corée du Sud, les gosu sont de véritables célébrités. Certains matchs de jeux de stratégie y sont diffusés à la télévision.

Depuis le début des années 2010, des Web TV se sont dédiées uniquement au sport électronique tel que la webTV VaKarM, HiScoreTV, NetGaming, OrigineTV, aAaTV, EclypsiaTV, MilleniumTV, O'Gaming TV, eSport Channel Tv Brothers CommunityTV ou encore CODTV & MmoChampions Webtv, utilisant des services de streaming et de VOD comme Dailymotion, YouTube et Twitch.tv.

L’événement le plus regardé de l'histoire du sport électronique est la finale de la saison 3 de League of Legends, ayant regroupé 32 millions de téléspectateurs[6].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a et b www.planetjeux.net, Philippe Mora doctorant en STAPS, 2004, Quand chacun joue son rôle dans le débat e-sportif
  2. http://www.polygon.com/2013/7/12/4518936/competitive-gaming-recognized-in-u-s-as-a-pro-sport
  3. http://www.eswc.com/en/2011/game
  4. http://www.wcg.com/renew/wcg2011/officialgames_pc.asp
  5. L'Express, Tales of the Lane au Casino de Paris: le succès du financement participatif sur l'Express
  6. 32 million viewers: League of Legends boasts 'most watched esports event in history'The Wired

Articles connexes[modifier | modifier le code]