Chiptune

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Puces SID MOS 6581 et 8580 du Commodore 64.

Un chiptune (de l'anglais chip, « puce informatique », et tune, « musique ») aussi appelé musique 8-bit est une musique dont les sons sont synthétisés en temps réel par un ordinateur ou la puce audio d'une console de jeu, et non basée sur des samples ou toute autre forme d'enregistrement audio. De façon paradoxale, le terme chiptune désignait au départ les compositions de musique de la scène demo Amiga, majoritairement basée sur des samples[1],[2].

Historique[modifier | modifier le code]

Si les chiptunes existent en théorie depuis que les ordinateurs sont capables de générer des sons, leur âge d'or correspond à la période allant du milieu des années 1980 au début des années 1990, quand les puces audios étaient le moyen le plus courant pour produire de la musique sur des ordinateurs. Les capacités sonores de ces puces étaient assez limitées, et les notes générées ont une sonorité artificielle caractéristique, même pour une oreille non habituée. De façon ironique, cette technique fut parfois surnommée cheap tune (« musique bon marché »). Dans les années 1980/90 quand le terme chiptunes n'existait pas encore, on les appelait tout simplement : « music soundchips ».

Du fait des limitations de ces procédés audios, les chiptunes furent peu à peu abandonnés au fil du développement des capacités sonores des ordinateurs. Cependant, même sur des machines plus évoluées, la synthèse des samples à la lecture continua à être utilisée : la description d'un instrument prend beaucoup moins de place qu'un sample et un format musical de ce genre produit de petits fichiers. De plus les paramètres de la synthèse pouvaient varier le long d'une composition.

Le concept tomba cependant en désuétude, à l'exception notable des œuvres de la demoscene, qui finirent par posséder leur style propre de chiptune. Actuellement, les chiptunes ne sont guère plus utilisés dans l'industrie informatique, mais une scène dédiée continue à produire de nouvelles compositions. Des émulateurs et des outils spécifiques ont fait leur apparition, permettant à cette technique de sortir du cercle des démos et des cracktros où elle était répandue. Le concept a même été repris par le jeu vidéo, où quelques titres récents, comme Megaman Battle Network, Seiklus ou Tetris DS, utilisent des samples de puces audio pour leur musique.

Technique[modifier | modifier le code]

Historiquement, les circuits intégrés utilisés incluaient :

  • le Ricoh 2A03, sur la console NES ;
  • le Sharp LR35902 pour la Game Boy et la Game Boy Color;
  • le Sony S-SMP SPC700 pour la SNES;
  • l'Atari TIA, pour l'Atari 2600 et l'Atari 7800;
  • l'Atari POKEY, un hybride analogique-numérique pour l'Atari 400 et l'Atari 800 ;
  • le SID de MOS Technology sur le Commodore 64 et le Commodore 128;
  • le VIC de MOS Technology sur le Commodore VIC-20;
  • le TED de MOS Technology sur le Commodore 16 et le Commodore Plus/4;
  • le General Instrument AY3-8910 ou AY3-8912 pour le Vectrex, l'Amstrad CPC, le MSX, les ZX Spectrum 128 et les Oric 1 et Oric Atmos;
  • le General Instrument AY3-8914 pour l'Intellivision;
  • le General Instrument SP0256-AL2 (voix de synthèse) pour le Commodore VIC-20, pour l'Atari 400 et l'Atari 800;
  • le Hudson Soft HuC6280 pour le TurboGrafx-16/PC Engine et le Turbo Express;
  • la puce Paula des ordinateurs de la gamme Amiga;
  • le National Semiconductor LMC1992 pour l'Atari STE, l'Atari Mega STE et l'Atari TT;
  • le Texas Instrument SN76489A pour le ColecoVision, Sega Master System, Mega Drive / Genesis, Sega Game Gear, Sega Pico;
  • le Texas Instrument SN76489 pour le BBC Micro, Sega SG-1000, TI-99/4a, Sega Nomad, NeoGeoPocket, Capcom Z80 Based (arcade);
  • le Ricoh RF5c68 pour les systèmes d'arcade Sega 18 et Sega 32;
  • le Yamaha YM2149 pour l'Atari ST ;
  • le Yamaha YM2612 pour la Mega Drive/Genesis et la Sega Nomad ;
  • le Yamaha YM3812 sur les compatibles PC.
  • le Yamaha Y3439 sur l'Atari Falcon030

Pour les MSX, plusieurs mises à jour furent effectuées, comme le Konami SCC, le Yamaha YM2413 (MSX-MUSIC) et le Yamaha Y8950 (MSX-AUDIO, précurseur de l'OPL3) ou le Moonsound, toutes possédant leurs propres caractéristiques sonores. La Game Boy et la Nintendo Entertainment System n'utilisaient pas un circuit dédié mais généraient des sons grâce au processeur principal.

La plupart des sons de ces circuits sont générés à partir de formes d'onde très simples, comme les ondes sinusoïdales, les signaux carrés, triangulaires ou en dents de scie, et des percussions basiques (générées à partir de bruit blanc passant à travers d'un générateur d'enveloppe). Des oscillateurs basse fréquence permettaient également de contrôler certains paramètres tout au long d'un cycle. La synthèse FM, plus naturelle et offrant des possibilités plus grandes, fut utilisée dans les chiptunes plus récents.

Les systèmes plus récents cessèrent d'utiliser des circuits dédiés pour la création sonore et se focalisèrent sur la synthèse de sons à base de samples, créant des timbres plus réalistes, mais aux dépens des caractéristiques sonores des circuits plus anciens.

Pour ces raisons techniques, les sons des chiptunes classiques sont caractéristiques, avec leurs instruments générés à partir d'ondes carrées, leurs percussions à base de bruit blanc et leurs arpèges ultra-rapides émulant des accords de trois ou quatre notes.

Les formats de fichiers standards pour composer et jouer des chiptunes incluent les formats SID, SNDH, MOD, XM, plusieurs formats basés sur l'Adlib et de nombreux formats exotiques provenant de l'Amiga (tel qu'AHX). Certains de ces formats, tels le MOD, ne sont pas spécifiques au chiptune mais utilisent des samples pour créer des modules.

Les ordinateurs modernes peuvent jouer ces formats grâce à des émulateurs ou des plugins spécifiques pour les lecteurs multimédia. Pour la composition, plusieurs trackers existent, comme Little Sound DJ pour la Game Boy, qui possède une interface étudiée pour les concerts et autorise une synchronisation MIDI, ou Fast Tracker 2 pour Windows, ou encore MilkyTracker (multiplateforme), qui permet de créer des samples en les dessinant à la souris.

Artistes[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]