id Software

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id Software
logo de Id Software

Création 1er février 1991
Fondateurs John Carmack, John Romero, Tom Hall, Adrian Carmack
Personnages clés John Carmack, lead programmer
Todd Hollenshead, CEO
Kevin Cloud, artist
Tim Willits, game designer
Forme juridique Privé
Siège social Mesquite, Texas
Drapeau des États-Unis États-Unis
Actionnaires ZeniMax MediaVoir et modifier les données sur Wikidata
Activité Développement de jeux vidéo
Produits Wolfenstein 3D
Doom
Quake
Commander Keen
id Tech
Société mère Bethesda SoftworksVoir et modifier les données sur Wikidata
Effectif 60[1]
Site web idsoftware.com

id Software est une société de développement de jeux vidéo située à Mesquite au Texas. Elle est rachetée en juin 2009 par la compagnie ZeniMax[2].

Histoire[modifier | modifier le code]

Todd Hollenshead en 2007, présentant la mise à disposition sur Steam de l'ensemble du catalogue de jeu de id.

Création et premier moteur 3D[modifier | modifier le code]

Entre octobre et décembre 1990, une équipe du studio Softdisk développe le jeu vidéo en trois parties Commander Keen in Invasion of the Vorticons, premier opus de la série Commander Keen. Le groupe, qui se désigne lui-même sous le nom de Ideas from the Deep, est à l’époque composé des programmeurs John Romero et John Carmack, du concepteur Tom Hall, de l’artiste Adrian Carmack et de Jay Wilbur, leur manager. Ensemble, ils travail dans les bureaux de Softdisk à Shreveport en Louisiane où ils développent des jeux pour le magazine Gamer's Edge. Après la publication du jeu en décembre par l’éditeur de shareware Apogee Software, l’équipe prévoit de quitter Softdisk pour fonder leur propre studio. Après plusieurs semaines de négociations avec leur patron, Al Vekovius (le fondateur de Softdisk), accepte finalement de continuer à produire une série de jeu pour Gamer's Edge après leur départ, au rythme de un tous les deux mois[3].

Ideas from the Deep, rebaptisé id Software le 1er février 1991, utilise certains de ces jeux comme prototype afin de tester les idées qu’ils imaginent pour leurs propres jeux[4],[5]. John Carmack commence ainsi à faire des expérimentations dans le domaines des graphismes en 3D qui sont, jusque-là, presque uniquement utilisé dans des simulateurs de vols comme Wing Commander (1990). Pour John Carmack, la puissance limitée des ordinateurs de l’époque rend en effet difficile la création d’un jeu d'action en 3D et rapide à cause du trop grand nombre de surfaces à afficher, et donc à calculer. En 1991, il cherche donc à limiter le nombre de surface à afficher en créant des niveaux constitués uniquement de mur conçus sur une grille plate plutôt qu’avec des formes et des angles divers. Il choisit également une approche inhabituelle en créant les graphismes grâce avec la technique du raycasting, qui permet de ne calculer que les surfaces visibles par le joueur plutôt que toutes celles qui entourent celui-ci. Après six semaines de développement, John Carmack abouti à un moteur 3D rudimentaire qui utilise des sprites en 2D pour représenter les ennemis. Id Software utilise alors ce moteur pour créer pour le compte de Softdisk le jeu Hovertank 3D , dans lequel le joueur dirige un tank et doit détruire des monstres, qui est publié en avril 1991[3],[6]. A l’automne, après le déménagement de l’équipe – sans Jay Wilbur – à Madison dans le Wisconsin et alors qu’il termine le moteur de Commander Keen in Goodbye, Galaxy, John Carmack entend parler de Ultima Underworld, un jeu vidéo de rôle alors développé par Blue Sky Productions[7]. Ses créateurs annoncent que son moteur de jeu permettra d’afficher des graphismes en 3D et avec des textures, sans les restrictions utilisés par John Carmack pour Hovertank 3D[7],[8],[9]. Celui-ci décide donc que, comme celui d’Ultima Underworld, son moteur 3D peut bénéficier d’un mapping de textures sans pour autant en sacrifier les performances. En six semaines, il améliore son moteur 3D que le studio utilise pour créer un nouveau jeu pour Softdisk, Catacomb 3-D, qui est publié en novembre 1991[6],[7]. Après avoir découvert ce dernier, Scott Miller de la société Apogee commence à pousser l’équipe pour qu’elle développe un jeu d’action en 3D en shareware[7].

Premier succès majeur[modifier | modifier le code]

En novembre 1991, le second épisode de la trilogie Commander Keen est quasiment terminé, les obligations contractuelles du studio avec Softdisk arrivent à échéances et id Software commence donc à réfléchir à leur prochain jeu. John Romero suggère alors de réaliser un remake en 3D de Castle Wolfenstein, publié en 1981, ce que le reste de l’équipe accepte. Encouragé par l’intérêt soulevé par son idée, John Romero développe son idée et propose d’en faire un jeu au gameplay « simple et nerveux » car, compte tenu de la nouveauté que constitue l’arrivée de la 3D, un jeu lent et trop compliqué risque de désorienter les joueurs[10]. Il pense ainsi occuper un secteur à part dans l’industrie du jeu sur ordinateur, jusque-là dominé par des jeux de simulations et de stratégie[11]. L’équipe pense initialement ne pas pouvoir utiliser le titre de Wolfenstein avant de découvrir que le studio de développement du jeu original, Muse Software, a fermé ses portes et laissé ses droits sur le titre expirés. Ils baptisent donc leur jeu Wolfenstein 3D et présente l’idée à Scott Miller, qui considère alors id Software comme ses développeurs vedettes, qui accepte immédiatement de payer une avance de 100 000 $ pour le projet. Mark Rein, devenu président par intérim d’id Software quelques mois auparavant, parvient également à vendre le projet d’une sortie au détail de Wolfenstein à FormGen malgré les doutes de l’éditeur sur le contenu violent du jeu. Le studio se retrouve donc dans une position unique qui lui permet de vendre son jeu simultanément en shareware et sur le circuit traditionnel[12]. La conception du jeu est assurée par John Romero et Tom Hall[12]. De son côté, John Carmack se focalise sur l’optimisation du moteur de jeu de Catacomb 3-D afin de le faire tourner plus vite et avec une meilleure résolution[6],[12].

Alors que le développement progresse, id Software engage Kevin Cloud, leur ancien interlocuteur chez Softdisk, en tant qu’artiste assistant. Ils déménagent également le studio à Mesquite au Texas, près du siège d’Apogee[12]. Scott Miller est heureux de voir son studio vedette se rapprocher et accepte non seulement d’augmenter leurs royalties jusqu’à 50 %, mais aussi de faire développer par Apogee le jeu suivant qu’ils doivent livrer à Softdisk afin qu’ils puissent se concentrer sur Wolfenstein. Le jeu doit initialement être publié en trois partie (avec dix niveaux par épisode), la première étant gratuite, comme le fait habituellement Apogee pour les sharewares[13]. Lorsqu’il découvre que l’équipe peut créer un niveau en une seule journée, grâce à une version modifiée de l’éditeur de carte en 2D de Commander Keen, Scott Miller les persuade de développer six épisodes[6],[13]. À la même époque, l’équipe connait de profond remaniement : id Sofware renvoi son président par intérim, Mark Rein, au profit de Jay Wilbur ; Bobby Prince les rejoints dans leurs bureaux temporairement pour enregistrer les effets sonores ; et Adrian Carmack s’externalise afin de pouvoir travailler au calme[13]. Le 5 mai 1992, le premier épisode de jeu est terminé et est mis en ligne par Apogee et id Software sur des bulletin board systems. Les épisodes suivants sont complétés quelques semaines plus tard. Au total, le développement du jeu a duré six mois et coûté 25 000 $[14]. Le studio n’a pas d’attente particulière concernant le succès commercial de Wolfenstein 3D mais espère tout de même que le jeu rapporte 60 000 $ dans le mois qui suit sa sortie. Le jeu du jeu dépasse leur prévision, les premières royalties que leur verse Apogee s’élévant à 100 000 $[14]. Le jeu devient rapidement le shareware le plus vendu de l’année 1992[15] et fin 1993, le jeu original et Spear of Destiny dépasse chacun les 100 000 copies vendues[16]. Les ventes des épisodes publiés par Apogee dépasse de loin le record des ventes de shareware, déjà établi par id Software avec la série Commander Keen, et permet au studio de dégager beaucoup plus de profits que la version publiées dans le circuit de distribution traditionnel[16].

Doom[modifier | modifier le code]

Par la suite, id Software développe Doom qui, à sa sortie en 1993, eut un succès très important. Dès la fin 1993, Doom comptabilise près de 15 millions de téléchargement de la version partagiciel (shareware)[réf. nécessaire] auxquels il faut ajouter plus de 2 millions de versions commerciales vendues. Ce record est battu en 1994 par Doom II. En 1995, id Software totalise près de 16 millions de dollars de revenus. Un autre phénomène s’ajouta au succès de la société : plusieurs dizaines de doom-likes furent basés sur le moteur graphique de leur modèle et id Software commença à vendre des licences de ses technologies. En 1996, après 18 mois de développement intense pour John Carmack, id Software réitéra son exploit en sortant Quake, qui, en plus d’être un des premiers jeux entièrement en 3D, apportait un code réseau basé sur une architecture client serveur très souple. Encore une fois le triomphe fut au rendez-vous et le moteur de Quake fut licencié. Celui de Quake 2, qui tirait parti des cartes accélératrices 3D, et enfin celui de Quake 3, sorti en 1999, subirent le même sort et servirent dans une multitude de titres allant du quake-like au jeu de tir à la troisième personne.

Doom 3, sorti en 2004, apporta la preuve qu'après plus de 10 ans d’histoire, id Software reste une des sociétés à la pointe du progrès en matière de moteur graphique.

La cinquième génération de leur moteur de jeu (id Tech 5), annoncée lors du salon WWDC de Apple en juin 2007[17], est disponible pour les systèmes d'exploitation GNU/Linux, Mac OS X et Windows. C'est également le cas de tous les jeux édités par la société jusqu'à son rachat par Zenimax en 2009.

Membres majeurs[modifier | modifier le code]

John Carmack[modifier | modifier le code]

John Carmack, programmeur en chef de id Software, reconnu par l'industrie du jeu vidéo pour ses compétences en programmation 3D pour lesquelles il reçoit plusieurs récompenses. Il rejoint l'entreprise Oculus VR le 7 aout 2013 en tant que directeur technique, et collabore au développement de l'Oculus Rift. Il quitte définitivement id Software le 22 novembre 2013[18].

John Romero[modifier | modifier le code]

John Romero, reconnu pour sa participation à des jeux majeurs sur plate-forme PC dans les années 1990. Avec id Software, il se spécialise dans le level design. Remercié après la sortie de Quake, il fonde Ion Storm, où il devient célèbre pour le développement de Daikatana, qui sera toutefois très mal reçu par les critiques. Il est aujourd'hui à la tête du bureau de direction de la Cyberathlete Professional League et développe un MMOG pour son entreprise Slipgate Ironworks.

Tom Hall[modifier | modifier le code]

Tom Hall est comme Romero, reconnu pour sa participation à des jeux majeurs sur plate-forme PC dans les années 1990. Chez id Software, il est le game designer de Commander Keen pour lequel il fournit beaucoup d'éléments, au point d'y être particulièrement attaché. Remercié au début du développement de Doom, il a tout de même influencé son développement (il est par exemple responsable de l'inclusion de téléporteurs dans le jeu). Il est ensuite recruté par Apogee ou il développe Rise of the Triad, puis rejoint son ex collègue Romero chez Ion Storm.

American McGee[modifier | modifier le code]

American McGee est level designer pour Doom II, The Ultimate Doom, Quake, et Quake II. Il quitte id pendant le développement de Quake II, et entre chez Rogue Entertainment (situé dans le même bâtiment qu'id) où il gagne sa notoriété auprès des professionnels du jeu vidéo pour le développement de son propre jeu American McGee's Alice. Lorsque Rogue ferme, il fonde The Mauretania Import Export Company qui a récemment publié Bad Day L.A.. Actuellement, il travaille dans son nouveau studio Spicy Horse. C'est avec ce dernier qu'il sortira la suite d'American McGee's Alice, Alice : Retour au pays de la folie.

Nom de l'entreprise[modifier | modifier le code]

Logo de id Software tel qu'il apparait dans la première trilogie de Commander Keen

L'actuelle prononciation officielle est « id », comme dans le mot « placide », qui est une référence à un concept psychanalytique imaginé par Sigmund Freud, le ça (id en anglais). Cette référence est présente depuis Wolfenstein 3D, où, dans la documentation du jeu on trouve le passage « that's Id, as in the id, ego, and superego in the psyche ». Depuis, les pages web de id présentant l'histoire de l'entreprise font une référence directe à Freud[19].

Le nom de l'entreprise a toutefois des racines plus compliquées que la simple référence psychologique. Lorsqu'ils travaillaient pour Softdisk, l'équipe qui plus tard fondera id Software prit le nom de Ideas from the Deep (une entreprise créée par John Romero et Lane Roathe en 1989[20]), s'appelant eux-mêmes les « IFD guys ». Un autre nom, ID comme la contraction de IFD, fut pris lors de la création de l'entreprise car l'équipe n'était plus au complet. Il sera le sigle de In demand, l'allusion est rapidement abandonnée[21]. Le sigle peut alors se prononcer « idée », ou à l'anglaise comme le prénom Heidi. Le I passera plus tard en minuscule lors de la seconde série d'épisodes de Commander Keen, et actuellement il est généralement écrit tout en minuscule.

Les premiers logos sont dessinés par Tom Hall, constitué d'un grand I et d'un grand D. C'est en 1992 que Kevin Cloud donne au logo sa touche définitive, constitué des deux lettres i et d minuscules qui se recouvrent légèrement, où l'image passe à cet endroit en négatif[21].

Logiciels libres[modifier | modifier le code]

Id software, et en particulier John Carmack sont sensibles au mouvement du logiciel libre, évitant d’incorporer du code à leur production qu’ils ne pourraient plus tard libérer[22].

Le code source de Wolfenstein 3D est libéré en 1995 et le code source du moteur de Doom (renommé id Tech 1) en 1997. En 1996, une fuite du code source de Quake circule dans la communauté des joueurs, et un programmeur s'en sert pour adapter le jeu sous GNU/Linux, et communique ensuite le patch à John Carmack. Plutôt que de poursuivre en justice, id Software, utilise le patch pour porter officiellement le jeu sous GNU/Linux. id Software libèrera plus tard le code source du moteur de Quake, de Quake 2 (id Tech 2), et Quake 3 (id Tech 3) (2005), tous sous GPL. Le code source de Doom sera également une nouvelle fois libéré pour être placé sous licence GPL en 1999. L'entreprise libère également les outils qu'ils utilisent comme son éditeur de niveaux GtkRadiant et les compilateurs de niveau.

Ces libérations permettent aux jeux de id Software de fonctionner sur pratiquement toutes les plates-formes existantes, des projets s’organisant pour les maintenir, corriger et améliorer le code, comme ioquake 3. Pour le logiciel libre, ces libérations ont permis un mouvement important de créativité, de la création de nouveaux moteurs de jeu tels que la vingtaine de moteurs basés sur celui de Doom[23] ; à la création de jeux libres, par exemple OpenArena (id Tech 3), Nexuiz (utilisant DarkPlaces basé sur l'id Tech 2) ou, War§ow (id Tech 2), Tremulous (id Tech 3), UFO: Alien Invasion (id Tech 2)…

Jeux développés[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. id Software, l'équipe de développement
  2. http://www.zenimax.com/id.htm
  3. a et b Kushner 2003, p. 66-76.
  4. (en) Travis Fahs, « The Early Years of id Software », sur IGN, .
  5. Wolf 2012, p. 308-309, id Software.
  6. a, b, c et d John Carmack, « Wolfenstein 3D Director's Commentary with John Carmack », Bethesda Softworks, .
  7. a, b, c et d Kushner 2003, p. 77-86.
  8. (en) Paul Mallinson, « Games that changed the world: Ultima Underworld », sur Computer and Video Games, .
  9. (en) « The evolution of 3D games », sur TechRadar, .
  10. John Romero, « Matt Chat 52: Wolfenstein 3D with John Romero », Matt Barton, .
  11. Kushner 2003, p. 87-93.
  12. a, b, c et d Kushner 2003, p. 94-104.
  13. a, b et c Kushner 2003, p. 105-112.
  14. a et b Kushner 2003, p. 113-117.
  15. (en) « Off the Boards », PC Zone, no 1,‎ , p. 102 (ISSN 0967-8220).
  16. a et b (en) Alexander Antoniades, « The Game Developer Archives: Monsters From the Id: The Making of Doom », sur Gamasutra, .
  17. Annonce de id Software concernant leur id Tech 5
  18. http://www.theverge.com/2013/11/22/5134574/john-carmack-resigns-from-id-software-will-focus-his-time-on-oculus-vr
  19. id Software, id History
  20. ideasfromthedeep.com, 2001, A History of Ideas From the Deep, sur archive.org
  21. a et b GameSpy, John Keefer, 2000, Developer Origins (entretiens avec John Romero à propos des origines de id Software)
  22. LinuxGames, (en), août 2007, Retranscription de questions/réponses avec John Carmack lors de la QuakeCon 2007
  23. James Haley, Doomworld, A Slightly Condensed Genealogy of DOOM Source Ports

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Article connexe[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Document utilisé pour la rédaction de l’article : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

  • (en) David Kushner, Masters of Doom : How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture, Random House LLC, , 335 p. (ISBN 9781588362896). 
  • (en) Mark J. P. Wolf, Encyclopedia of Video Games : The Culture, Technology, and Art of Gaming, ABC-CLIO, , 740 p. (ISBN 9780313379369).