Rare (entreprise)

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52° 37′ 47″ N 1° 29′ 37″ O / 52.6296, -1.4937

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Rare Limited
Description de l'image Rare.gif.
Création 1982
Dates clés 2003 : Rachat par Microsoft
Fondateurs Tim Stamper et Chris Stamper
Personnages clés Scott Henson
Craig Duncan
Simon Woodroffe
Forme juridique Filiale de Microsoft Studios
Siège social Drapeau de Grande-Bretagne Twycross (Royaume-Uni)
Activité Industrie vidéoludique
Produits Jeux vidéo
Société mère Microsoft Studios
Effectif ~200
Site web rareware.com

Rare Ltd, également connue sous la marque commerciale Rareware, est une société britannique de développement de jeux vidéo appartenant à Microsoft Studios depuis 2002. Auparavant Rareware était l'un des principaux développeurs second party de Nintendo.

Avant 1985, la société était connue sous les noms de Ashby Computer & Graphics et Ultimate Play the Game.

Historique[modifier | modifier le code]

Siège de Rare à Twycross dans le comté du Leicestershire.

Les années 1980[modifier | modifier le code]

En 1982, les frères Tim et Chris Stamper fondent à Ashby au Royaume-Uni Ashby Computer & Graphics (ACG), société spécialisée dans la réparation et la conversion de bornes d'arcade. Quelques mois plus tard, la société étend ses activités au développement de jeux vidéo pour ordinateurs (Sinclair ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64) et se renomme Ultimate Play the Game. Ultimate publie en 1983 son premier jeu, Jetpac, qui se vend à 300 000 exemplaires[réf. nécessaire]. Jusqu'en 1985, Ultimate sortira une quinzaine de jeux.

Au milieu des années 1980, Tim et Chris décident de développer uniquement des jeux pour la Famicom de Nintendo. Le catalogue d'Ultimate est alors revendu à la société U.S. Gold, et les frères fondent la société Rareware.

Rareware produit de nombreux jeux pour la Famicom comme la série Battletoads ou Slalom.

À la fin des années 1980, lorsque Nintendo annonce sa console de jeu 16 bits, la Super Famicom, Rareware n'est pas en bonne santé financière et ne sort qu'un seul jeu, Battletoads in Battlemaniacs, durant la première année de vie de la Super Nintendo.

Les années 1990[modifier | modifier le code]

En 1994, Rareware sort Donkey Kong Country, réalisé en collaboration avec Silicon Graphics. L'originalité de ce titre est d'avoir été modélisé en 3D, puis transformé en 2D, mieux adaptée à la Super Nintendo.[réf. nécessaire] Quelques mois plus tard, un autre jeu utilisant le même procédé sort. Il s'agit de Killer Instinct, un jeu de combat, développé en collaboration avec Midway.

Rareware développe deux suites à Donkey Kong Country, ainsi que deux jeux pour la console Mega Drive : Championship Pro-Am et Snake Rattle'n'Roll.

En 1995, Nintendo devient actionnaire majoritaire de Rare[1]

En 1996, sort la Nintendo 64 et avec elle la suite de Killer Instinct : Killer Instinct Gold. En 1997 que Rareware sort GoldenEye 007, un jeu de tir à la première personne, qui connaît un fort succès dans la presse[réf. nécessaire]. Rareware développe ensuite de nombreux jeux pour la Nintendo 64 : Diddy Kong Racing, Banjo-Kazooie et Banjo-Tooie, Jet Force Gemini, Donkey Kong 64 et Perfect Dark.

La fin de l'époque Nintendo et les difficultés commerciales du studio[modifier | modifier le code]

Début 2002, des rumeurs relatent que Rareware pourrait délaisser Nintendo pour devenir un développeur multiplate-forme. Certaines sociétés comme Activision et Electronic Arts sont désireuses de racheter la compagnie. Finalement en septembre de la même année Nintendo revend les actions qu'elle avait dans Rareware (49 % du capital) à la société Microsoft, pour 377 millions de dollars (EA et Activision ayant également contacté Nintendo[2], mais c'est Microsoft qui propose la plus grosse somme), Rareware se fait racheter par Microsoft, qui lance alors sa première console de jeu : la Xbox. Cette décision s'explique (d'après Nintendo) par le manque de créativité de Rareware depuis plusieurs mois. En effet, les différends entre le studio et ses principaux actionnaires, constatés lors de la sortie de Donkey Kong Country et Banjo-Kazooie, jugés trop proches de la franchise a succès Super Mario, entraînent le départ d'une partie de l'équipe de programmation du jeu GoldenEye 007 paru sur Nintendo 64. Ces anciens employés fondent en 1999 leur propre studio de développement, Free Radical Design. Enfin, Martin Hollis, chef de projet de la version Super Nintendo de Killer Instinct, mais aussi de GoldenEye 007 sur Nintendo 64, quitte la société pendant le développement de Perfect Dark pour fonder Zoonami.

Tous les jeux en préparation sur GameCube sont annulés (Perfect Dark Zero, Donkey Kong Racing, Kameo, Banjo-Threeie), excepté Star Fox Adventures. Après son rachat, Rare annonce continuer le développement de jeux sur Game Boy Advance mais édités non pas par Nintendo ou Microsoft, mais par THQ.

En 2004, la firme modernise son logotype et sort son premier jeu Xbox : Grabbed by the Ghoulies qui ne rencontre pas un grand succès commercial, en effet ce jeu se rapproche trop des standards Rareware et le public de la Xbox n'est pas le même que celui de Nintendo.

En 2005, Rare se dit désireux de développer sur la nouvelle console portable de Nintendo : la Nintendo DS. C'est également cette année que Rare sort Perfect Dark Zero sur la nouvelle console de Microsoft, la Xbox 360, attendu depuis des années mais qui divise le public, son gameplay pourtant old school et proche du jeu original ayant rebuté les amateurs de FPS sur PC. Le jeu est malgré tout un succès commercial, vendu à plus d'un million d'exemplaires dans le monde, il est classé 7e jeu le plus joué sur Xbox Live durant l'année 2006 grâce à son mode multijoueur de qualité.

Lors de l'E3 2006, Rare annonce le développement de Diddy Kong Racing sur Nintendo DS. La compagnie continue sur sa lancée et développe le remake d'un jeu avec une licence appartenant à Nintendo. Le jeu comprendra malgré tout des bonus par rapport à la version originale, notamment la possibilité de jouer en ligne.

Au mois de , peu après la sortie de Viva Piñata sur Xbox 360, Tim et Chris Stamper, les fondateurs de la société, présentent leur démission afin de poursuivre d'autres opportunités selon Bill Gates[3]. Mais la vérité parait être ailleurs, car lors de la présentation de Viva Piñata à l'E3 2006, Microsoft l'annonce le jeu comme un véritable hit, et demande à 4kids de créer un dessin animé basé sur l'univers des Piñata pour l'occasion. Cependant, à sa sortie, le titre de la firme anglaise passe plutôt inaperçu, et obtient de très mauvaises ventes[réf. souhaitée].

Fin , Rare annonce le développement d'un remake de Viva Piñata sur Nintendo DS. Celui-ci obtient cette fois un succès commercial d'estime et s'avère même meilleur que les opus sur console de salon[réf. souhaitée].

Ce n'est qu'en novembre 2008 qu'un nouveau jeu issu des productions Rare est commercialisé, la suite d'une des séries les plus appréciées sur Nintendo 64, Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts. Malgré un choix artistique attachant, une durée de vie correcte et un choix de jeu original basé sur la création et l'utilisation de véhicules, le jeu obtient de très mauvaises ventes malgré de bonnes critiques sur l'ensemble de la presse vidéoludique spécialisée (140 000 jeux vendus). Microsoft fait le choix de vendre le jeu en binôme avec la Xbox 360 Arcade durant deux années. Le prix du jeu chute en quatre mois et demi de 55 euros à 25 euros[réf. nécessaire].

Rare participe ensuite à des rééditions de jeux en haute définition avec 4J Studios, studio spécialisé dans la conversion de jeux rétros, sur le Xbox Live Arcade : Banjo-Kazooie sort en 2009, suivi de sa suite et de Perfect Dark en 2010. Cependant, les allusions à leur ancien actionnaire Nintendo sont modifiées, voire supprimées.

2010 : changement de politique

Rare ouvre en été 2009 un nouveau studio à Birmingham, censé se professionnaliser dans le hardware de la Xbox 360 et du nouveau périphérique Natal (devenu Kinect en juin 2010). Rare change de logo quelques jours avant l'E3 2010 et s'adonne à des projets variés entre les deux studios, un se tournant désormais vers les jeux basés sur le périphérique et l'autre sur des jeux plus conventionnels, non annoncés.

Une nouvelle entreprise

Certains employés quittent Rare et décident de créer une nouvelle entreprise appelée Playtonic Games avec la collaboration de Grant Kirkhope leur ancien compositeur. Ils décident de créer le jeu Yooka-Laylee, le successeur spirituel de Banjo-Kazooie, dont les héros sont un Caméléon anthropomorphe du nom de Yooka et d'une chauve-souris du nom de Laylee, les droits de Banjo et Kazooie demeurent alors propriété de Microsoft.

Jeux développés[modifier | modifier le code]

Années 1980[modifier | modifier le code]

1983
1984
1985
  • Alien 8 (ZX Spectrum, Amstrad, BBC, MSX) - Ultimate Play The Game
  • Entombed (C64) - Ultimate Play The Game
  • Blackwyche (C64) - Ultimate Play The Game
  • Nightshade (ZX Spectrum, C64, Amstrad, BBC, MSX) - Ultimate Play The Game
  • Pentagram (ZX Spectrum, MSX) - Ultimate Play The Game
1986
1987
  • Martianoids (ZX Spectrum, Amstrad) - Ultimate Play The Game
  • Bubbler (ZX Spectrum, Amstrad) - Ultimate Play The Game
  • Slalom (NES) - Nintendo
1988
1989

Années 1990[modifier | modifier le code]

1990
1991
1992
1993
1994
1995
1996
1997
1998
1999

Années 2000[modifier | modifier le code]

2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009

Années 2010[modifier | modifier le code]

2010
2011
2013
2015
2016

Logos[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

  1. GamePlay 128 numéro décembre 2002, Dossier Nintendo, Rare la rupture?
  2. Gameplay 128 numéro décembre 2002, dossier Nintendo Rare la rupture?
  3. Rareware se sépare de deux co-fondateurs

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

  • Nintendo, ancien actionnaire majoritaire de Rare.
  • Xbox, plate-forme de développement de Rare depuis 2003.
  • Zoonami, un studio de développement fondé par d'anciens employés de Rare.
  • Crytek UK, un studio de développement fondé par d'anciens employés de Rare.
  • Playtonic Games, un studio de développement fondé par d'anciens employés de Rare.

Liens externes[modifier | modifier le code]