Nimrod (ordinateur)

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher
Page d'aide sur l'homonymie Pour les articles homonymes, voir Nimrod (homonymie).
Nimrod Digital Computer
Ordinateur Nimrod.
Reproduction de l'ordinateur Nimrod au musée Computerspielemuseum Berlin.

Concepteur Production :
Ferranti
Concepteur :
John Bennett
Fabrication :
Raymond Stuart-Williams

Début du projet 1er décembre 1950
12 avril 1951
Date de sortie Mai 1951
Genre Jeu de Nim
Mode de jeu Solo
Plate-forme Ordinateur primitif avec tubes électroniques et ampoules

Le Nimrod est un ordinateur primitif construit par Ferranti pour le Festival of Britain de 1951. Conçu par John Bennett et fabriqué par Raymond Stuart-Williams, l'ordinateur imposant permet uniquement de jouer au jeu de Nim contre l'intelligence artificielle. Le joueur utilise les boutons d'un pupitre, qui correspondent à des lumières s'allumant sur l'ordinateur, afin de placer ses coups, puis le Nimrod joue à son tour et affiche parallèlement ses calculs et ainsi de suite. La vitesse de calcul du Nimrod peut être modulée pour permettre à un démonstrateur aidé d'un panneau lumineux, d'expliquer exactement ce que fait l'ordinateur. Le Nimrod, reprenant le concept du Nimatron, a pour but initial de vanter la conception d'ordinateur par Ferranti et ses compétences en matière de programmation, plutôt que de divertir. Cependant, les visiteurs du festival sont plus intéressé par le jeu que la logique qu'il y a derrière. Après la première présentation en mai, Ferranti exhibe le Nimrod pendant trois semaines durant le mois d'octobre en Allemagne, lors de l'Exposition industrielle de Berlin en 1951, puis il est démonté.

Le Nimrod, avec son jeu de Nim, est un candidat au titre de premier jeu vidéo de l'histoire, car il est l'un des premiers à posséder un affichage visuel. Il est créé seulement quatre ans après l'invention en 1947 du dispositif de jeu à tube cathodique, le plus ancien jeu électronique interactif connu, à utiliser un affichage électronique, et seulement une année après Bertie the Brain, un ordinateur permettant de jouer au tic-tac-toe également créé afin de faire fonctionner le premier jeu sur ordinateur, et qui propose un affichage visuel. Le Nimrod utilise l'allumage d'ampoules plutôt que l'affichage de graphismes en temps-réel sur un écran électronique. Cependant, le manque de graphisme ne répond pas à certaines définitions du jeu vidéo.

Développement[modifier | modifier le code]

Durant l'été 1951 au Royaume-Uni, se tient le Festival of Britain, une exposition et manifestation d'art contemporain, organisée par le gouvernement du Royaume-Uni dans le but de promouvoir les contributions britanniques dans les domaines des sciences, de la technologie, du design industriel, de l'architecture et des arts, mais aussi pour commémorer le centenaire de la Great Exhibition of the Works of Industry of all Nations de 1851[1]. L'entreprise britannique naissante d'ingénierie et de développement informatique nommée Ferranti promet de développer une attraction pour l'exposition. À la fin de l'année 1950, John Bennett, un employé d'origine australienne de l'entreprise qui obtient récemment son philosophiæ doctor à l'université de Cambridge et qui a précédemment travaillé sur l'EDSAC[2], propose à Ferranti de créer un ordinateur capable de faire fonctionner un jeu de Nim. Dans ce jeu, les joueurs enlèvent tour à tour un objet d'un ensemble d'objets, dans le but d'être le dernier à en enlever un. Les options du gameplay peuvent être générée mathématiquement[3]. Bennett s'inspire d'une machine de jeu de Nim ancienne, intitulée Nimatron et datant de 1940, présentée lors de la Foire internationale de New York de 1939-1940[3],[4]. Le Nimatron est conçu par Edward Condon et construit par Westinghouse Electric avec des relais électromécaniques, et pèse plus d'une tonne[5]. Bien que la suggestion de Bennett soit un jeu, le but est de montrer les capacités des ordinateurs à réaliser des calculs mathématiques, grâce au jeu de Nim qui est basé sur des principes mathématiques, et de promouvoir la conception des ordinateurs Ferranti et les compétences de l'entreprise en matière de programmation, plutôt que de proposer un divertissement[3].

« Il pourrait se révéler que nous perdons notre temps, à essayer de fabriquer des machines capables de faire fonctionner des jeux. [Mais] ce n'est pas vrai, tant la théorie des jeux est extrêmement complexe et une machine qui peut faire fonctionner un jeu, peut également être programmée pour gérer des problématiques très complexes[6]. »

— Brochure du Ninrod vendue lors du Festival of Britain durant l'été 1951[6].

Ferranti commence à travailler sur la construction d'un ordinateur le premier décembre 1950. L'ingénieur Raymond Stuart-Williams adapte le concept de Bennett sur une machine fonctionnelle. La plus grande partie de l'espace est occupée par des tubes électroniques et les ampoules qui affichent l'état du jeu, alors que l'ordinateur ne prend réellement que moins de 2% de la place disponible. Le développement de ce projet qui se termine le 12 avril 1951, donne naissance à un ordinateur de douze pieds de large (3,7 mètres[7]) sur neuf pieds et de cinq pieds de haut (1,5 mètres[7]). Le Nimrod est une grande boite avec des panneaux comportant des ampoules et une sorte de petite table comportant des boutons correspondant aux ampoules principales[4],[3].

Fonctionnement[modifier | modifier le code]

Reproduction en dessin du Nimrod.
1. Panneau d'instruction : Instructions écrites, suivies par le Nimrod durant la partie[6].
2. Panneau principal : Voyants reproduisant la vue du panneau de contrôle (5) afin de permettre aux observateurs de suivre la partie[6].
3. Panneau du schéma : Détail des calculs effectués par le Nimrod durant une partie en mode ralenti. Le panneau d'instruction (1) sert lui de légende[6].
4. Baie de lampes : 4 baies qui contiennent 120 tubes électroniques arrangés en 6 blocs de 20 tubes. Seules 350 lampes, sur les 480 présentes, sont actives durant le fonctionnement, les autres servent de pièces de rechange[6].
5. Panneau de contrôle : Plateau de jeu horizontal derrière lequel prend place le démonstrateur, dos au Nimrod. De l'autre côté du pupitre se tient le joueur qui peut tenter de défier l'ordinateur[6].

L'ordinateur Nimrod permet de jouer uniquement au jeu de Nim. Les coups sont effectués par les joueurs assis au pupitre et le démonstrateur est assis de l'autre côté dos au Nimrod. Le Nimrod permet de jouer au jeu façon traditionnelle et en mode inversé[4]. Lors de la partie, un panneau présente l'état général de la partie, et un autre permet d'afficher les calculs effectués par l'ordinateur[4]. Dans cette version du jeu de Nim, les joueurs enlèvent tour à tour une ou plusieurs lumières d'un ensemble d'objets lumineux, dans le but d'être le dernier à en enlever un[3]. Chaque ampoule représente dans le jeu un objet que le joueur peut enlever[3]. Un panneau avec affichage lumineux, explique ce que fait l'ordinateur durant son tour, et affiche les états possibles du jeu et la façon dont ils seront affichés par les ampoules[4]. Le Nimrod peut être réglé afin de réaliser les calculs plus ou moins rapidement, ce qui permet à un démonstrateur d'expliquer ce que fait l'ordinateur en temps réel[6]. Des signaux lumineux affichent quel joueur doit jouer ainsi que le vainqueur lorsque c'est le cas[6].

Exposition et accueil[modifier | modifier le code]

Le Nimrod est présenté le 5 mai 1951 lors du Festival of Britain sous l'appellation Nimrod Digital Computer et vanté avec les slogans faster than thought (« plus rapide que la pensée ») et electronic brain (« cerveau électronique »)[3]. Lors du festival, un petit guide vendu aux visiteurs pour la somme d'un shilling et six pence, explique le fonctionnement des ordinateurs et du Nimrod et promeut les autres développements en cours de l'entreprise Ferranti. Ce guide explique que l'utilisation d'un jeu pour démontrer la puissance d'un machine, ne signifie pas que le but est le divertissement, et il estime les mécanismes et formules mathématiques du jeu de Nim comparables à ceux nécessaires pour examiner les modèles économiques d'un pays[6].

« Il ressemble à un énorme réfrigérateur gris et à l'intérieur, il y a plus de fils que dans la totalité de l'exhibition. Il est terrifiant ![3] »

— Paul Jennings (BBC)[3]

La présentation du Nimrod est un franc succès[8] et la plupart des visiteurs du festival peuvent essayer le Nimrod[7]. Le pionnier de l'informatique Alan Turing fait partie des personnes ayant jouées lors du festival en 1951[9]. Bien qu'il soit au départ prévu comme une démonstration technologique et que Ferranti se donne beaucoup de mal à ne pas en faire une frivolité[10], la plupart des visiteurs du festival montrent plus d'intérêt à jouer que dans la programmation et l'ingénierie qu'il y a derrière. Bennett déclare : « La plupart du public a particulièrement apprécié regarder clignoter toutes les lumières et a été impressionné ». Le journaliste de radio de la BBC Paul Jennings déclare que tous les visiteurs « ont marqués l'arrêt » en abordant l'« énorme réfrigérateur gris »[3]. Bennett déclare également : « Seulement quelques personnes se renseignent au sujet des algorithmes utilisés [...] [et] seulement dans de rares cas, nous avons estimé que le message initial concernant la programmation informatique a été perçu[11] ». Dans son livre de 2010 intitulé Computer, Paul Atkinson explique que les lumières qui décrivent le fonctionnement de l'ordinateur permettent de présenter aux observateurs un visuel du travail effectué, mais donnent surtout l'impression d'une machine intelligente en train de travailler. Pour lui, ce sentiment est renforcé par l'utilisation des termes brain (« cerveau »), et cette confusion est confirmée par Paul Jennings qui imagine à la prochaine exhibition, voir des machines avec de vraies allumettes et des bras en acier pour jouer à ce jeu[10]. Une reproduction du Nimrod réalisée par un artiste parait en mai 1951 dans le magazine Discovery magazine[11].

Durant les presque six mois d'exposition en Angleterre, la Society for Physical Research aménage une pièce à proximité du Nimrod afin de vérifier si les opérations effectuées par le Nimrod peuvent être influencées par les pensées concentrées de chercheurs, en l'occurrence la plupart sont des femmes âgées. Après un échec cuisant, l'équipe tente de découvrir comment elle peut être affectée par les vibrations de la machine, puis en fonction de celles-ci parvenir depuis cette autre pièce à déceler le déroulement de la partie. Ce deuxième échec comme le premier, pousse à conclure que les machines sont beaucoup moins coopératives en matière de télépathie que les êtres vivants[12].

Après le festival, le Nimrod est présenté par Ferranti pendant trois semaines durant le mois d'octobre en Allemagne, lors de l'Exposition industrielle de Berlin en 1951, où il a également attiré les foules[3]. La présentation du Nimrod à Berlin est, comme en Angleterre, un franc succès[8]. C'est la star de l'exposition[13] et dès le premier jour, des milliers d'allemands, qui n'ont jamais un telle machine viennent voir le Nimrod[12]. Il y a tellement de monde que des policiers restent en permanence et surveillent la foule en train de faire la queue[13]. Le Nimrod devient encore plus populaire quand il bat le ministre de l'Économie ouest-allemand Ludwig Erhard, accompagné du premier chancelier fédéral Konrad Adenauer[14]. Quelques visiteurs relatent que le plus impressionnant ne fut pas de jouer contre une machine mais regarder les nombreuses lumières clignotantes censées retracer l'activité de la pensée du Nimrod. Certains visiteurs précisent même qu'aucun de ceux qui sont venus jouer au Nimrod à Berlin n'a repéré le bar à proximité offrant des boissons gratuites[8].

Le Nimrod est par la suite présenté à la Society of Engineers de Toronto au Canada[12], puis ayant fini de remplir son rôle, il est démonté[3]

Postérité[modifier | modifier le code]

N'étant pas à l'origine prévu pour le divertissement, aucun autre jeu du même type n'est créé par Ferranti, qui continue à travailler sur la conception d'ordinateurs pour un usage général[4]. Cependant, le Nimrod vole la vedette à l'ordinateur Ferranti Mark I, pourtant conçu et produit à la même époque[13]. Une reproduction du Nimrod dans une taille réduite, est plus-tard construite et exposée au musée Computerspielemuseum Berlin[11],[14].

Le Nimrod est créé seulement quatre années après l'invention en 1947 du dispositif de jeu à tube cathodique, le plus ancien jeu électronique interactif connu, à utiliser un affichage électronique, et seulement une année après Bertie the Brain, un ordinateur permettant de jouer au tic-tac-toe également créé afin de faire fonctionner le premier jeu sur ordinateur et qui propose un affichage visuel[3],[15],[16]. Selon certaines définitions que l'on peut attribuer au jeu vidéo, le Nimrod fait partie des premiers jeu vidéo de l'histoire, notamment le second. Étant donné que les définitions peuvent varier, il est utile de préciser que le dispositif de jeu à tube cathodique, plus ancien, est un jeu électronique purement analogique et Bertie comme le Nimrod, ne comportent cependant pas d'écran électronique bien qu'il fonctionne sur un ordinateur[17]. Le jeu de tic-tac-toe intitulé OXO et le programme de jeu de dames de Christopher Strachey sont conçus une année plus tard, soit en 1952 et sont les premiers jeux sur ordinateur à comporter des graphismes, affichés sur un écran électronique, au lieu d'utiliser l'allumage d'ampoules[4],[16],[18].

Références[modifier | modifier le code]

  1. (en) Robert Anderson, « Circa 1951: Presenting Science to the British Public », sur Oregon State University,‎ .
  2. (en) « Australian computing pioneer pushed technological frontiers », sur The Sydney Morning Herald,‎ (consulté le 2 août 2016).
  3. a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l et m Tristan Donovan, p. 1-9.
  4. a, b, c, d, e, f et g (en) Alexander Smith, « The Priesthood at Play: Computer Games in the 1950s », sur They Create Worlds,‎ .
  5. (en) Raymond Redheffer, « A Machine for Playing the Game Nim », The American Mathematical Monthly, vol. 55, no 6,‎ , p. 343–349.
  6. a, b, c, d, e, f, g, h, i et j Ferranti.
  7. a, b et c Alix Wood, p. 7.
  8. a, b et c Raffaele Pisano, p. 478-483.
  9. (en) Kitty Knowles, « A history of videogames: the defining moments from Nimrod to now », sur GQ,‎ .
  10. a et b Paul Atkinson, p. 188-190.
  11. a, b et c (en) Jeremy Norman, « NIMROD: The First Special Purpose Digital Computer Designed to Play a Game (May 5, 1951) », sur Historyofinformation.com.
  12. a, b et c Bowden, p. 286-287.
  13. a, b et c (de) Detlef Borchers, « Vor 50 Jahren fing alles an: das erste "Elektronenhirn" in Deutschland », sur heise online (consulté le 2 août 2016).
  14. a et b (en) Computerspielemuseum Berlin, « Computerspielemuseum - I have seen the Future », sur Computerspielemuseum.de.
  15. (en) Chris Bateman, « Meet Bertie the Brain, the world's first arcade game, built in Toronto », sur Spacing,‎ .
  16. a et b Mark J. P. Wolf, Partie I : A Brief History of Video Games - The Converging Ancestry of Video games, p. 3.
  17. Mark J. P. Wolf, Partie : Introduction, p. XV-7.
  18. Tony Hey Gyuri Pápay, p. 174.

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Document utilisé pour la rédaction de l’article : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

  • (en) Paul Atkinson, Computer, Reaktion Books, , 256 p. (ISBN 9781861896643, lire en ligne).  ;
  • (en) B.V. Bowden, Faster Than Thought: Symposium on Digital Computing Machines, Sir Isaac Pitman and Sons, Ltd, , 416 p.  ;
  • (en) Tristan Donovan, Replay: The History of Video Games, Yellow Ant, (ISBN 978-0-9565072-0-4, lire en ligne).  ;
  • (en) Ferranti, Faster than Thought: The Ferranti Nimrod Digital Computer, Ferranti, .  ;
  • (en) Tony Hey et Gyuri Pápay, The Computing Universe: A Journey through a Revolution, Cambridge University Press, (ISBN 978-0-521-15018-7, lire en ligne).  ;
  • (en) Rachel Kowert et Thorsten Quandt, The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games, Routledge, (ISBN 978-1-138-83163-6, lire en ligne).  ;
  • (en) Raffaele Pisano, A Bridge between Conceptual Frameworks: Sciences, Society and Technology Studies, Springer, , 582 p. (ISBN 9789401796446, lire en ligne).  ;
  • (en) Mark J. P. Wolf, Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, Greenwood Publishing Group, (ISBN 978-0-313-37936-9, lire en ligne).  ;
  • (en) Alix Wood, Video game designer, Powerkids Pr., (ISBN 9781477760154, lire en ligne). .

Lien externe[modifier | modifier le code]