League of Legends

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League of Legends
League of Legends Logo.png
Logo du jeu.

Développeur
Riot Games
Éditeur
Distributeur
Riot Games
Directeur
Andrei van Roon

Début du projet
Date de sortie
(11 ans)
Genre
Mode de jeu
Plate-forme

Langue
Moteur
Propre au jeu
Version
11.1 (6 janvier 2020)[1]

Évaluation
ACB : M ?
CSRR : 15+ ?
DJCTQ : 12 ?
ESRB : T ?
GRB : 12 ?
PEGI : 12 ?
RARS : 12+
USK : 12 ?
Site web

League of Legends (abrégé LoL) est un jeu vidéo sorti en de type arène de bataille en ligne, free-to-play, développé et édité par Riot Games sur Windows et Mac OS.

Le mode principal du jeu voit s'affronter deux équipes de 5 joueurs en temps réel dans des parties d'une durée d'environ une demi-heure, chaque équipe occupant et défendant sa propre base sur la carte. Chacun des dix joueurs contrôle un personnage à part entière parmi les plus de 150 qui sont proposés. Ces personnages, connus sous le nom de « champions » dans le jeu, disposent de compétences uniques et d'un style de jeu qui leur est propre. Ils gagnent en puissance au fil de la partie en amassant des points d'expérience ainsi qu'en achetant des objets, dans le but de battre l'équipe adverse. L'objectif d'une partie est de détruire le « Nexus » ennemi, une large structure située au centre de chaque base. D'autres modes de jeu, généralement moins compétitifs et se basant quasiment toujours sur le mode principal, sont également présents — à l'exception de Teamfight Tactics, un auto battler (en) sorti en sans grand rapport avec le mode principal et qui dispose de sa propre communauté.

Initialement inspiré de Defense of the Ancients, un ancien mod de Warcraft III, le jeu est publié le et adopte dès sa sortie un modèle économique « freemium ». Il est souvent considéré comme le jeu vidéo ayant la plus large scène compétitive au monde, ses compétitions étant internationales et réunissant d'importantes audiences. Le Championnat du monde de League of Legends 2019 (en), par exemple, réunissait plus de 44 millions de spectateurs simultanés lors de ses pics de popularité, en .

League of Legends a reçu des critiques généralement positives, gagnant des prix pour son accessibilité, le design de ses personnages et sa valeur ajoutée. En , il était le premier jeu vidéo sur ordinateur en terme d'heures jouées en Europe et aux États-Unis. Son importante popularité a conduit à la création de produits dérivés tels que des clips musicaux, des bandes dessinées, des nouvelles, des figurines, et, prochainement, d'une série animée nommée Arcane (en).

Le succès du jeu a également donné naissance à plusieurs autres jeux vidéo situés dans le même univers, tels que Legends of Runeterra, un jeu de cartes à collectionner, Ruined King: A League of Legends Story, un jeu de rôle au tour par tour, et League of Legends: Wild Rift, une adaptation sur mobile et console de LoL.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Généralités[modifier | modifier le code]

Dans League of Legends, le joueur contrôle un champion unique depuis une perspective isométrique (en), c'est à dire depuis une vue de haut[2]. Ce champion dispose d'une attaque de base et de 5 compétences, qui peuvent avoir des effets très divers et sont uniques à chaque champion[3]. Avant la partie, le joueur choisit — en plus de son champion — deux sorts d'invocateur, comparables à des compétences particulièrement puissantes, ainsi que des runes, un système particulier d'effets et de capacités spéciales. Les sorts d'invocateur et les runes ne sont pas dépendants du champion utilisé[4]. Enfin, chaque partie de League of Legends est distincte et les ressources accumulées lors d'un match ne sont pas récupérées lors des parties suivantes[2].

Champions[modifier | modifier le code]

Il y a actuellement 153 champions dans League of Legends ; ceux-ci sont répartis en six classes : les tanks, les combattants, les assassins, les mages, les tireurs et les supports[5].

Modes de jeu[modifier | modifier le code]

Faille de l'invocateur[modifier | modifier le code]

Une représentation simplifiée, en anglais, de la Faille de l'invocateur. Les lignes jaunes représentent les voies, sur lesquelles les sbires se déplacent, et les points bleus et rouges représentent les différentes tourelles défensives. Les fontaines, où les joueurs apparaissent au début de la partie, sont représentées par les larges zones à l'intérieur des deux bases, et se situent juste derrière le Nexus. La ligne noire et pointillée qui coupe la carte en deux représente la rivière.

La Faille de l'invocateur est le mode de jeu principal de League of Legends, et le seul, si l'on exclut Teamfight Tactics, à disposer d'une scène compétitive professionnelle[6]. Il propose également un système de classement pour tous les joueurs, basé sur un algorithme évaluant leur niveau et leur assignant un palier. Les joueurs peuvent, à partir de là, évoluer dans ce classement en fonction de leurs victoires ou de leurs défaites ; parmi les neuf paliers existants, le plus bas est le palier Fer et le plus élevé est le palier Challenger[7].

Dans ce mode de jeu, deux équipes de cinq joueurs s'affrontent sur une carte symétrique, en forme de carré, afin de détruire le Nexus adverse — gardé par les champions ennemis, et des structures défensives nommées « tourelles »[8]. Trois tourelles par équipe sont présentes sur chacune des trois « voies » de la carte : la « voie du haut », qui relie les deux Nexus en passant par le coin supérieur-gauche, la « voie du milieu », qui relie directement les deux Nexus, et la « voie du bas », qui relie les deux Nexus en passant par le coin inférieur-droit[4]. Deux tourelles protègent également le Nexus de manière directe, en étant situées devant lui. Celui-ci est situé au cœur de sa base, juste devant la « fontaine » — l'endroit où les joueurs apparaissent au début de la partie, ou réapparaissent lorsqu'ils sont tués[8]. L'un des Nexus est situé dans le coin inférieur-gauche de la carte, l'autre dans le coin supérieur-droit. Des « sbires », c'est à dire des petites unités qui ne sont pas contrôlées par les joueurs, sont générés à intervalles réguliers sous forme de vagues par le Nexus de chaque équipe[3]. De plus, trois « inhibiteurs » sont également présents dans chaque base, et, s'ils sont détruits par l'équipe adverse, renforcent les sbires de l'équipe les ayant détruits. Les sbires avancent vers la base qui leur est opposée en progressant sur les trois voies présentes sur la carte[9].

Dans la « jungle », c'est à dire dans les régions situées entre les différentes voies, des « monstres » neutres sont présents, et, comme les sbires, réapparaissent à intervalles réguliers. Une rivière s'étendant du coin supérieur-gauche de la carte jusqu'à son coin inférieur-droit est également présente, et des monstres puissants résident à proximité de cette dernière[9]. Ces monstres demandent généralement la coordination de plusieurs joueurs pour pouvoir être tués, et confèrent des compétences spéciales à l'équipe ou au joueur les ayant abattus. Par exemple, une équipe qui tue le « Baron Nashor », un des monstres neutres les plus puissant, verra, entre autres, la puissance de ses sbires augmenter considérablement pour un temps donné. Ce bonus constitue un précieux avantage, et permet parfois de remporter la partie très rapidement[4].

Dans l'immense majorité des parties, sur les cinq champions présents dans chaque équipe, un joueur commence le match en se rendant sur la voie du haut, un commence en se rendant sur la voie du milieu et deux commencent sur la voie du bas[3]. Le but de ces quatre joueurs est d'accumuler de l'or et de l'expérience, afin de gagner progressivement en puissance ; pour ce faire, la plupart d'entre eux tuent principalement les sbires de l'équipe adverse lorsqu'ils rencontrent les sbires de leur propre équipe, au milieu de la voie sur laquelle ils sont, à l'aide de leurs attaques de base ou de leurs compétences — tout en essayant d'empêcher leur opposant de faire de même et d'accumuler, eux aussi, des ressources[4]. Le cinquième joueur, quant à lui, commence sa partie dans la jungle et a pour objectif de tuer les monstres neutres qui l'occupent, ce qui lui permet également d'amasser de l'or et de l'expérience, tout en aidant ses coéquipiers — en arrivant furtivement sur leurs voies respectives, lorsqu'il est suffisamment puissant pour le faire. La position de chaque champion sur la carte n'est cependant jamais fixe, et plus la partie avance, plus il est fréquent que les joueurs quittent la voie sur laquelle ils étaient initialement, pour combattre en équipe par exemple[9].

Avec les ressources qu'ils accumulent, les champions gagnent en puissance : plus ils amassent de points d'expérience, plus leur niveau augmente, ce qui renforce leurs statistiques et leur permet de débloquer ou d'améliorer les compétences de leur choix[9]. En outre, l'or dont ils disposent, obtenu principalement en tuant des unités neutres ou ennemies, leur permet d'acheter différents objets. Ces objets améliorent également leurs statistiques, ce qui leur confère parfois un drastique avantage, lorsqu'ils possèdent plus d'objets que leurs adversaires par exemple[4].

Ne s'achevant que lorsqu'une équipe détruit le Nexus de l'équipe adverse, une partie de ce mode de jeu peut parfois atteindre une durée d'une heure comme ne durer qu'une quinzaine de minutes, en fonction de la différence de puissance accumulée entre les deux équipes[9].

Autres modes de jeu[modifier | modifier le code]

Modes de jeu permanents[modifier | modifier le code]

En plus de la Faille de l'invocateur, plusieurs modes de jeu alternatifs existent. Deux d'entre eux sont présents de manière permanente : le premier, l'ARAM, est un mode de jeu également en cinq contre cinq mais dans lequel les joueurs ne choisissent pas leur champion et qui se joue sur une carte composée d'une seule et unique voie. Les parties y sont globalement plus courtes que celles jouées sur la Faille de l'invocateur, et le mode de jeu, ne disposant d'aucune scène compétitive, est avant tout présent pour son aspect ludique[10],[11]. Cependant, en raison de la faible taille de la carte qui force continuellement les combats d'équipe, les parties de ce mode de jeu enseignent la capacité à éviter les compétences ennemies, et enseignent également la capacité à jouer des personnages très variés — les champions étant aléatoirement attribués aux joueurs[12]. Le deuxième mode de jeu permanent est un auto battler (en), Teamfight Tactics, dans lequel le joueur recrute, améliore et déploie des champions qui affrontent, automatiquement et sur une arène, les champions des autres joueurs[13]. Il se joue à huit, en chacun pour soi, et à chaque fois qu'un combat est perdu par l'équipe formée par un joueur, celui-ci perd des points de vie, jusqu'à finir par mourir et être éliminé ; le gagnant est celui qui meurt en dernier[14]. Toutefois, bien qu'il reste un mode de jeu de League of Legends[15], Teamfight Tactics existe également sous la forme d'une version mobile indépendante, et son concept étant radicalement différent de celui de la Faille de l'invocateur, il dispose de sa propre communauté de joueurs, de son propre système de classement et de sa propre scène compétitive[16].

Modes de jeu supprimés[modifier | modifier le code]

Certains modes de jeu de League of Legends ont fini par être supprimés définitivement. Le Centre d'Entraînement était un mode de jeu à une seule voie, uniquement disponible dans les parties personnalisées[17]. Ajouté en , il a été remplacé par la carte de l'ARAM, quasiment identique d'un point de vue stratégique, en [18]. Deux autres modes de jeu sont restés plus longuement dans LoL avant d'être retirés : le premier, Dominion, était un mode en cinq contre cinq présenté comme une alternative à la Faille de l'invocateur, qui disposait de sa propre carte et de son propre système de classement ; les parties y étaient plus courtes et le système de jeu était assez différent de celui des autres modes, puisque le Nexus ne pouvait pas être directement ciblé — les joueurs devaient par conséquent capturer plus de points sur la carte que leurs ennemis pour pouvoir baisser ses points de vie, et, ainsi, gagner progressivement la partie[19]. Paru en , le mode a été supprimé en à cause de sa faible popularité[20]. Le second mode principal à avoir été retiré, la Forêt torturée, était un mode en trois contre trois qui disposait également de sa propre carte — constituée de deux voies et d'une jungle ainsi que d'un système d'autels à capturer —, de son propre système de classement, et qui proposait des parties plus courtes[21]. Ajouté en 2009, il s'agissait du premier mode alternatif de LoL, mais il a finalement été retiré du jeu en , en raison de sa base de joueurs insuffisante[22].

Modes de jeu temporaires[modifier | modifier le code]

Outre les modes de jeu permanents, des modes temporaires sont également disponibles — généralement lors d'événements majeurs dans le jeu[23]. Un important nombre de modes de jeu temporaires a vu le jour à travers le temps, mais on peut citer, parmi les plus notables : l'Ultra Rapid Fire, un mode de jeu sorti pour la première fois en 2014 et régulièrement disponible de manière temporaire depuis lors, qui se joue sur la carte de la Faille de l'invocateur, où les joueurs attaquent et se déplacent plus vite, où les compétences n'ont pas de coût et dont le délai de récupération — c'est à dire le délai à attendre avant de pouvoir lancer à nouveau une compétence — est considérablement réduit[24] ; le Un Pour Tous, un mode de jeu créé en 2018, qui se joue également sur la carte de la Faille de l'invocateur et qui est très similaire au mode de jeu principal, à l'exception que chaque joueur vote pour un champion avant le début de la partie, et le champion ayant reçu le plus de votes dans chaque équipe sera joué par les 5 joueurs de l'équipe en question durant la partie[25] ; ou encore le Raid du Nexus, un mode de jeu expérimenté plusieurs fois depuis 2018, disposant d'une carte propre à lui, se jouant en cinq contre cinq avec généralement trois joueurs sur les voies et deux joueurs dans la jungle — la particularité de ce mode de jeu consistant en la présence d'une multitude d'objectifs aléatoires apparaissant tout au long de la partie, conférant des bonus à l'équipe les terminant en premier, et le système du mode est conçu pour que les parties ne puissent pas largement dépasser les 18 minutes de jeu[26].

Progression[modifier | modifier le code]

Les parties de League of Legends étant distinctes entre elles, les ressources accumulées lors d'un match ne sont pas récupérées après la fin de celui-ci[2]. Cependant, terminer des parties rapporte des points d'expérience au joueur, qui lui permettent de gagner en niveau et de débloquer principalement d'autres champions, qui pourront alors être incarnés dans de futures parties[27]. D'autres systèmes annexes au système de niveau permettent également de débloquer du contenu qui n'influe pas sur l'issue des parties, tels que des « skins », c'est à dire des éléments qui modifient l'apparence et les animations des champions en jeu, sans changer leur puissance ou leurs statistiques pour autant[28],[29]. En outre, l'évolution du joueur dans les différents systèmes de classement lui attribue un rang visible publiquement[30]. Par conséquent, bien que chaque partie de League of Legends soit dissociée des autres, un système de progression global pour les joueurs est présent[31],[32].

Développement[modifier | modifier le code]

L'idée de créer un successeur spirituel à Defense of the Ancients mais qui serait un jeu à part entière avec son propre moteur, plutôt qu'un autre mode de Warcraft III, a commencé à prendre forme fin 2005. League of Legends est né « quand deux membres très actifs de la communauté DotA ont jugé que le jeu était si amusant et si innovant qu'il contenait les germes d'un nouveau genre et méritait d'être traité professionnellement comme un vrai jeu commercial, avec des fonctions beaucoup plus avancées et des services plus nombreux[33]. »

Riot Games a été fondée par Brandon Beck et Marc Merrill. La société a officiellement ouvert ses bureaux en septembre 2006 et compte aujourd'hui plus de 2 500 employés[34].

D'après Marc Merrill, lors de la création des différents champions du jeu, plutôt que de les laisser entre les mains d'une petite équipe, il a été décidé de laisser choisir tous les salariés de l'entreprise en votant pour les champions qui seraient finalement intégrés dans le jeu[réf. nécessaire].

Distribution[modifier | modifier le code]

Riot Games a signé des accords de distribution en Asie, en Europe, et en Amérique du Nord ce qui lui assure des serveurs en Europe de l'est & Europe du nord, Europe de l'ouest, Amérique latine nord, Amérique latine sud, Amérique du Nord, Brésil, Japon, Océanie, Russie, et Turquie.

En Asie, Tencent Inc., la plus importante société de services Internet à valeur ajoutée de Chine, plus connue pour son client de messagerie instantanée QQ, est responsable de la distribution du jeu auprès de sa base de plus de 300 millions d'utilisateurs en pleine croissance et via son portail QQ Game. Cet accord est l'un des rares partenariats visant à promouvoir des jeux en ligne développés aux États-Unis directement en Chine.

Pour la distribution du jeu en Europe, Riot Games avait signé un partenariat de licence international avec GOA, le département jeu vidéo d'Orange, et le plus important portail de jeux vidéo en Europe. Depuis mai 2010, GOA a rétrocédé les droits d'exploitations et de distribution à Riot Games à la suite de la décision d'Orange d'arrêter son activité d'éditeur et de distributeur de jeux (sous la marque GOA).

En Amérique du Nord, Riot Games assure l'édition ainsi que le fonctionnement du jeu et de tous les services associés.

Le , Riot Games a annoncé que l'accès à League of Legends serait gratuit, sans « faux frais »[35]. Bien que le jeu soit gratuit, Riot Games « prévoit de continuer à ajouter du contenu (personnages, etc.) à intervalles réguliers et de conserver une équipe de développement complète »[réf. souhaitée]. Le jeu étant gratuit, Riot Games espère tirer ses profits du nombre de joueurs plutôt que de la publicité.

Les États-Unis bloquent League of Legends en Syrie et en Iran en 2019 à la suite de la montée des tensions avec ces pays (un drone militaire américain survolant la frontière iranienne avait été abattu)[36].

Sport électronique et scène compétitive[modifier | modifier le code]

Format global de compétition[modifier | modifier le code]

Architecture mondiale[modifier | modifier le code]

Les compétitions de LoL sont constituées d'équipes de 5 joueurs (+ remplaçants) assistés par un coach. Ces équipes sont regroupées en 12 Ligues régionales.

  • Ligues majeures : LCK/LPL/LEC/LCS (Ligues de Corée du Sud / Chine / Europe / Amérique du Nord)
  • Ligues secondaires : PCS/VCS (Pacifique / Viet-Nâm)
  • Ligues mineures : LJL/LAT/OPL/VCS/TCL/CBLOL/LCL (Japon / Amérique latine / Océanie / Vietnam / Turquie / Brésil / Autres et états indépendants)

Dans chaque ligue, on y retrouve les compétitions saisonnières qui sont le Spring Split et le Summer Split.

Championnat du monde[modifier | modifier le code]

L’événement principal de League of Legends est le Championnat du monde, un tournoi réunissant 24 équipes mondiales avec un système de « tête de série » appelé « Pool ». La constitution de ces 16 équipes pour la 10e saison (2020) est effectuée de la sorte :

  • Les trois meilleures équipes européennes (LEC) et chinoises (LPL)
  • Les deux meilleures équipes nord-américaines (LCS) et sud-coréenne (LCK)
  • Le champion du Pacifique (PCS) et du Vietnam (VCS)
  • Quatre places attribuées à l'issue des qualifications (play-ins)

Les qualifications regroupent les 12 équipes, 1 par ligue (le champion pour les ligues mineures).

Les phases finales reprennent le même format lors des 8 matchs de poules, avec ensuite quarts, demies et finale.

Championnat européen (LEC)[modifier | modifier le code]

Équivalent de la Ligue des champions en football, le championnat européen est le LoL European Championship (abrégé LEC ) composé des 10 meilleures équipes de la région d'Europe. À l'issue du championnat, les 3 meilleures équipes accéderont aux championnats du monde et la 4e participera aux qualifications. Depuis 2019, il n'y a plus de système de promotion/relégation, contrairement à la LCK en Corée du Sud ou la LPL en Chine.

European Masters (EUM)[modifier | modifier le code]

En dessous de la LEC se trouve les European Masters, équivalent de la Ligue Europa en football, rassemblant les meilleures équipes des championnats nationaux européens, constitués des :

  • 2 premières équipes des 4 meilleurs championnats (1-4) (Allemagne-Autriche-Suisse, Espagne, France et Iles Britanniques)
  • Champions des 4 championnats suivants (5-8) (Pologne, Scandinavie, Italie et Balkans)
  • 4 équipes issues des qualifications

Les qualifications rassemblant les 3es des 2 premiers championnats, les 2es des championnats 5 à 8 et les 2 premiers des championnats 9 à 13 (Pays Baltes, Benelux, Slovaquie-Tchèquie, Grèce et Portugal).

En France[modifier | modifier le code]

En France, depuis 2020, il y a 3 niveau de compétions situés en-dessous de la LEC :

  • La Ligue Française de LoL (LFL), créée en 2019, rassemblant 8 équipes, puis 10 à partir de 2021. Les premiers se qualifient pour les European Masters. A la fin du Summer Split (championnat d'été) les 2 derniers disputent un tournoi de qualification (à partir de 2021).
  • La LFL Division 2 (ou D2), créée en 2020, rassemblant 10 équipes. Les 2 premiers se qualifient pour un tournoi de qualification en LFL alors que les 2 derniers tentent de se maintenir.
  • L'Open Tour France, créé en 2018, composé de 7 mini-tournois disputés tout au long de l'année.

Tournois principaux spécifiques[modifier | modifier le code]

D'autres tournois se tiennent hors du cycle standard comme par exemple le MSI (Mid-Season Invitational), qui est le second plus gros tournoi après les championnats du monde. Il permet d'obtenir des places « seeds » (tête de série) pour ce dernier. C'est un tournoi mondial.

Compétition masculine[modifier | modifier le code]

Saison (année) Équipe championne du monde Équipe finaliste
1 (2011) Fnatic Drapeau de l’Union européenne Against All Authority Drapeau de la France
2 (2012) Taipei Assassins (en) Drapeau de Taïwan Azubu Frost (en) Drapeau de la Corée du Sud
3 (2013) SK Telecom T1 Drapeau de la Corée du Sud Star Horn Royal Club (en) Drapeau de la République populaire de Chine
4 (2014) Samsung White (en)[37] Drapeau de la Corée du Sud Star Horn Royal Club Drapeau de la République populaire de Chine
5 (2015) SK Telecom T1 Drapeau de la Corée du Sud Koo Tigers (en) Drapeau de la Corée du Sud
6 (2016) SK Telecom T1 Drapeau de la Corée du Sud Samsung Galaxy Drapeau de la Corée du Sud
7 (2017) Samsung Galaxy Drapeau de la Corée du Sud SK Telecom T1 Drapeau de la Corée du Sud
8 (2018) Invictus Gaming Drapeau de la République populaire de Chine Fnatic Drapeau de l’Union européenne
9 (2019) FunPlus Phoenix (en) Drapeau de la République populaire de Chine G2 Esports Drapeau de l’Union européenne
10 (2020) DAMWON Gaming Drapeau de la Corée du Sud Suning Drapeau de la République populaire de Chine

League of Legends connaît un grand succès sur la scène compétitive. En 2010, la finale de World Cyber Games à Los Angeles accueille un tournoi pour League of Legends mettant aux prises des équipes du monde entier (Chine, Europe et Amérique). La victoire revient à l'équipe américaine Counter Logic Gaming, qui gagne le prix de 7 000 dollars[38].

Un palier est franchi dans la scène e-sport lors des championnats de la saison 1 à la DreamHack, en Suède en . L'équipe européenne Fnatic bat des équipes d'Europe, des États-Unis et d'Asie pour gagner les 50 000 dollars de récompense du tournoi (qui offrait en tout 100 000 dollars de récompenses)[39]. Durant cette compétition, plus d'1,6 million de personnes ont regardé la retransmission sur internet, avec un pic à 210 000 spectateurs pour la simple demi-finale[40].

Le succès de la saison 1 a poussé l'éditeur à annoncer un total de 5 000 000 dollars de prix pour la saison 2[41].

Le , l'équipe de Taiwan Taipei Assassins bat l'équipe sud-coréenne Azubu Frost 3 à 1 en finale des championnats de la saison 2, et reporte le prix d'un million de dollars[42]. La finale réunit plus de 8 000 spectateurs dans un stade à Los Angeles, et est suivie par plus de 8,2 millions de spectateurs sur Internet[43].

En France, le tournoi Tales of the Lane organisé par Chips et Noi en regroupe les meilleures équipes européennes. Sa particularité était l'utilisation de la production communautaire pour son financement[43]. Un autre tournoi, la Lyon E-Sport, est aussi organisé à Lyon depuis 2011[44].

En 2013, après diverses qualifications, la saison 3 regroupe 8 équipes européennes et 8 équipes nord-américaines dans deux championnats hors-ligne. Des championnats asiatiques sont aussi créés, ainsi que d'autres championnats par région ou pays. Chaque joueur et structure reçoit un salaire. À la fin de la saison, les 14 meilleures équipes disputent la phase finale mondiale des LCS au Staples Center à Los Angeles, du au . À cette occasion, le Département d'État des États-Unis a reconnu les grands joueurs de sport électronique comme sportifs professionnels afin de faciliter leur obtention des visas nécessaires pour se rendre à la compétition[45]. L'équipe vainqueur remporte un million de dollars et il est annoncé un total de 8 millions de dollars de prix pour l'ensemble de la saison 3[46].

Le tournoi des All Stars a été organisé à la mi-saison [Laquelle ?] par Riot Games [pas clair] les fans devaient sélectionner les meilleurs joueurs à chaque poste sur les continents américain, européen, chinois, coréen et taïwanais. Les vainqueurs ont été les Coréens. Ils sont ainsi récompensés par l'obtention d'une place en plus, et donc une équipe supplémentaire pour représenter la Corée lors de la grande finale au Staples Center. Le tournoi réunit plus de 18 millions de téléspectateurs via les plates-formes de streaming[47]. Depuis la saison 5 (2015), ce tournoi est remplacé par le Mid Saison Invitational, un tournoi qui réunit chaque meilleure équipe par région de la première partie de saison.

Le championnat de la saison 3 se déroulant devant 13 000 spectateurs au Staples Center de Los Angeles est remporté par l'équipe coréenne SK Telecom 1 3 à 0 contre l'équipe chinoise Royal Club[48] ; il est diffusé en France sur la chaîne Nolife. Plus de 32 millions de personnes ont suivi la finale à travers le monde[49], ce qui en fait l'événement le plus regardé de l'histoire du sport électronique[50].

Depuis la saison 3, Riot verse un salaire aux équipes des LCS. Les gains de joueurs professionnels peuvent s'élever à plus d'1 million d'euros par an pour les meilleurs, en comptant récompenses, salaire fixe et marketing.

Du 8 au , les All Stars ont eu lieu au Zénith de Paris et réunissent plus de 6 000 spectateurs ainsi que plusieurs millions en streaming sur internet[51].

Le championnat du monde de la saison 4[52] s'est déroulé du au à Taipei (Taïwan) et Singapour pour les matchs de groupe, la ville de Busan (Corée) a accueilli les quarts de finale. Les demi-finales et la finale ont été jouées à Séoul (Corée du Sud). La grande finale a été disputée au stade de la Coupe du monde de Séoul devant 40 000 spectateurs et remportée par l'équipe coréenne Samsung Galaxy White 3 à 1 contre l'équipe chinoise Star Horn Royal Club.

En 2015, les Worlds se déroulent pour la première fois en Europe depuis 2011. Les matchs de groupe se sont déroulés au Dock Pullman à Paris, les quarts de finale se déroulent à la Wembley Arena de Londres, les demi-finales ont eu lieu au Palais des expositions du Heysel dans le Palais 12 à Bruxelles. La finale, quant à elle, s'est déroulée à la Mercedes-Benz Arena (Berlin). C'est finalement les SKT T1 qui l'emportent 3-1 face aux Koo Tigers , faisant de ce fait la seule équipe à avoir gagné 2 fois les Championnats du Monde.

En 2016 les Worlds ont été remportés par SKT T1 en battant les Samsung Galaxy en finale 3 à 2 ce qui a fait de SKT T1 la team triple championne du monde et reste invaincue en championnat.

En France, d' à , le PSG a eu sa propre équipe de LoL. Créée en même temps que sa section sport électronique, le Paris Saint-Germain eSports, avait recruté Yellowstar, ancien joueur professionnel de League of Legends, comme directeur[53],[54]. La structure du PSG, qui dispose d'un budget de plusieurs millions d'euros, comprend une équipe FIFA et projette la création d'une équipe League of Legends[55]. Elle s'est retirée en pour des raisons de retours sur investissements insuffisants, avec néanmoins une possibilité de retour si les conditions offertes par Riot étaient amenées à évoluer[56].

L'édition 2017 des Championnats du Monde eut lieu en Chine, avec la finale qui prenait place dans le Stade national de Pékin fut témoin de la chute du règne des SKT T1 qui se sont lourdement inclinés 3-0 face aux Samsung Galaxy qui deviennent la première équipe à battre SKT dans une phase à élimination directe aux Worlds. C'est le deuxième titre pour Samsung après leur victoire en 2014 avec l'équipe des Samsung White.

L'édition 2018 des Worlds a eu lieu en Corée du Sud et fût remportée par Invictus Gaming, en finale contre Fnatic[57].

En 2019, les Worlds se sont déroulés en Europe, et la finale, qui a opposé FunPlus Phoenix (en) à G2 Esports, à Paris. L'équipe européenne, G2 Esports, qui rêvait de vengeance après la défaite de Fnatic, l'année dernière, en finale contre l'équipe chinoise Invictus Gaming (en), s'est pourtant une nouvelle fois inclinée sur le score de 3-0[58].

Compétition féminine[modifier | modifier le code]

Comme dans d'autres disciplines majeures de l'esport en équipe, par exemple Counter-Strike: Global Offensive, les équipes de League of Legends sont très rarement mixtes, bien que les tournois soient en théorie ouverts à tous les sexes sans distinction. La première joueuse à se qualifier aux LCS, en théorie mixtes, est Maria « Remilia » Creveling[59]. Lorsqu'elle annonce vouloir quitter l'équipe Renegades avant le début des LCS, elle subit des pressions du propriétaire de l'équipe, qui sera sanctionné pour « maltraitance de joueur » par Riot[60]. Une nouvelle joueuse, Audrey « AudreyLaSapa » Coent, rejoint l'équipe mixte européenne Unicorns of Love en 2016, en tant que support remplaçante[61].

Une étude d'ESPN auprès de joueurs professionnels européens et américains trouve que 27 % des sondés émettent une réserve au fait d'ajouter une joueuse à une équipe mixte, en particulier pour éviter qu'elle soit un « quota » et non un choix plus compétent que ses concurrents masculins ainsi que pour éviter toute attirance romantique qui pourrait nuire à la cohésion de l'équipe[61].

On peut noter un essor des compétitions féminines depuis 2015 avec notamment le tournoi international de League of Legends qui a eu lieu durant la Paris Games Week 2015[62]. En France, une ligue non-officielle réservée exclusivement aux femmes a vu le jour en 2018 bien qu'elle ait reçu un accueil mitigé par la communauté[63].

Accueil et critique[modifier | modifier le code]

League of Legends a reçu des critiques globalement favorables. Il détient un score Metacritic de 78 sur 100, basé sur 37 critiques[64].

Le jeu a fait l'objet de critiques pour le manque de fiabilité des serveurs ainsi qu'un gameplay non modéré (joueurs agressifs, harcèlement)[réf. souhaitée]. Cependant, un système de signalement (ou de report) a été mis en place, principalement lors de harcèlement verbal, de perturbation intentionnelle de jeu, de rester AFK pendant de longues périodes de temps ou de quitter le jeu en pleine partie. Le cumul de « reports » entraîne à terme la fermeture du compte du joueur à travers un système à plusieurs étapes passant par des avertissements et des fermetures temporaires. De plus, un système de liste noire permet d'ignorer les joueurs malpolis ou injurieux.

Le même système inclut également la possibilité d'« honorer » un joueur pour son comportement positif durant la dernière partie.

Statistiques[modifier | modifier le code]

Le , dans un message adressé aux joueurs des différentes plates-formes, le Président de Riot Games annonça que le jeu avait atteint un niveau sans précédent d'inscrits. En effet, il compte plus de 30 millions de joueurs, dont 4 millions d'actifs. Aux moments de grande affluence, plus de 500 000 personnes jouent simultanément, et chaque seconde 10 parties sont créées[65].

En , Xfire a publié un rapport indiquant que League of Legends a été le jeu PC le plus joué en Amérique du Nord et en Europe, avec 1,3 milliard d'heures de connexion par les joueurs utilisant Xfire et League of Legends simultanément entre et [réf. nécessaire].

En , Riot Games annonce 5 millions de connexions simultanées et que le nombre moyen d'heures jouées à League of Legends à travers le monde est de 1 milliard par mois[66]. En , Riot Games annonce 70 millions d'inscrits, dont 32 millions d'actifs[67]. Début 2014, Riot Games annonce que 67 millions de joueurs jouent à League of Legends chaque mois et jusqu'à 7,5 millions de joueurs simultanément[68].

Récompenses et nominations[modifier | modifier le code]

Date Récompense Catégorie Résultat
IGN PC Best Strategy Game 2009 Readers' Choice Vainqueur[69]
GameSpy Gamers' Choice Awards 2009 PC Gamers' Choice Vainqueur[70]
1st Game Developers Online Choice Awards Audience Award Vainqueur[71]
Golden Joystick Awards Online Game Of The Year Vainqueur[72]
Golden Joystick Award Meilleur Free to play Vainqueur[73]
Game Award 2019 Best E-Sports Event Vainqueur[réf. nécessaire]
Game Award 2019 Best E-Sports Game Vainqueur[réf. nécessaire]

Notes et références[modifier | modifier le code]

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Voir aussi[modifier | modifier le code]

Lien externe[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]