Dragon Quest IX : Les Sentinelles du firmament

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Dragon Quest IX
Les Sentinelles du Firmament
Image illustrative de l'article Dragon Quest IX : Les Sentinelles du firmament

Éditeur Square Enix
Nintendo (Amérique du Nord, Europe
Développeur Level-5
Concepteur Yuji Horii (idée originale)

Début du projet 2006
Date de sortie
  • Japon 11 juillet 2009
  • États-Unis Canada 12 juillet 2010
  • Europe 23 juillet 2010
Genre Jeu de rôle
Mode de jeu Un à 4 joueurs
Plate-forme Nintendo DS
Média Cartouche

Dragon Quest IX : Les Sentinelles du Firmament (ドラゴンクエストIX 星空の守り人, Dragon Quest IX: Hoshizora no Mamoribito?) est un jeu vidéo de rôle (RPG) développé par Level-5 et édité par Square Enix sur Nintendo DS[1]. Il sort le 11 juillet 2009 au Japon, et la date de sortie européenne est prévue pour le 23 juillet 2010, plusieurs jours après la sortie américaine du jeu (11 juillet 2010)[1]. Il s'agit du neuvième épisode de la série Dragon Quest, très populaire au Japon, et du premier épisode conçu pour une console portable.

Trame[modifier | modifier le code]

Synopsis[modifier | modifier le code]

L'Observatoire est le foyer d'Yggdrasil, le grand arbre du monde, et des Célestelliens, des êtres chargés par le Tout-Puissant de surveiller et de protéger le monde des mortels. D'après la légende, quand les fyggs sacrées pousseront enfin sur les branches de l'Yggdrasil, un train doré céleste du nom d'Orion Express viendra chercher les Célestelliens pour les emmener au royaume du Tout-Puissant. Dans le but de faire pousser les fyggs, les Célestelliens recueillent depuis la nuit des temps la bienveillessence, matérialisation de la reconnaissance des humains, et l'offrent au grand arbre du monde. Mais aujourd'hui, alors que les fyggs sont sur le point de naître, une histoire incroyable va se dérouler, au cours de laquelle les Célestelliens vont plus que jamais partager le sort de leurs mortels protégés[1],[2].

Histoire[modifier | modifier le code]

Vous incarnez un(e) jeune Célestellien(ne) sous la tutelle de son Maître, Aquila, qui vous initie à la dure tâche de Gardien des humains, dans le but de recueillir de la bienveillessence. Un jour, alors que vous en récoltez, Aquila vous demande de faire votre rapport au commandant Apodis, le Célestellien suprême. Il vous est alors ordonné d'apporter vous-même la bienveillessence à Yggdrasil. Cette étape réalisée, Apodis et Aquila viennent voir les fyggs naître sur l'arbre. L'Orion Express descend du ciel, mais alors qu'il va enfin atteindre l'Observatoire, il est touché par un gigantesque rayon qui fait tomber le véhicule et votre personnage sur le royaume des mortels, où vous vous préparez à vivre une grande aventure.

Vous vous réveillez à Chérubelle, le village dont vous êtes le gardien et vous êtes hébergé par Bérangère qui tient l'auberge du village. À ce moment-là, vous vous rendez compte que vous avez perdu vos ailes et votre auréole et que vous êtes visible aux yeux des mortels mais vous pouvez voir les fantômes des défunts (le plus souvent pendant la nuit). Votre premier objectif est de trouver un moyen de regagner l'Observatoire. C'est au cours de cette période que vous rencontrerez Stella, la petite fée qui sera votre guide et votre compagne de voyage. Selon elle, il vous faudra récolter de la bienveillance pour remettre en marche l'Orion Express qui s'est écrasé entre les régions de Chérubelle et d'Ablithia. Ainsi vous allez devoir aider la ville d'Ablithia, terrorisée par le mystérieux chevalier Karbon qui s'avère être un brave chevalier en quête de sa bien-aimée et de son royaume, puis vous devez aider le Docteur Flegming à sauver la ville de Bacilli qui est menacée par un virus mortel, provoqué par un démon.

De retour à l'Observatoire, le commandant Apodis vous demande ensuite de partir à la recherche des 7 fyggs, tombées sur le royaume des mortels dans de nouvelles régions encore inexplorées, afin d'avoir peut-être un moyen que votre héros redevienne comme avant. Au cours de cette mission, vous constaterez les conséquences catastrophiques que peuvent provoquer les fyggs sur les mortels, sachant que ces fruits magiques ont le pouvoir d'exaucer les souhaits mais les exaucent de travers. Une fois les 7 fyggs en votre possession, vous pouvez à nouveau retourner à l'Observatoire.

Sur le chemin du retour, Aquila apparait dans l'Orion Express et, après qu'il vous a donné l'ordre de lui donner les fyggs, vous attaque mais vous ne pouvez pas lever la main sur un Célestellien hiérarchiquement supérieur. Battu, vous avez juste le temps de voir Aquila avec les fyggs, voler aux côtés d'un sinistre individu chevauchant un gigantesque dragon noir. Ce dernier attaque le train et vous tombez à nouveau dans le vide. Vous atterrissez dans le village de Dracocardis où les habitants se montrent très méfiants à votre égard, excepté un jeune garçon. Vous apprenez, au cours de cette partie, l'existence d'un empire maléfique, l'empire Klenfer et que le dragon est le terrible dragon noir Barbarus. Vous rencontrez aussi l'esprit de Séréna, une jeune femme qui a vécu à Dracocardis dans le passé, qui vous raconte sa rencontre avec Corvus, un Célestellien qui fut retrouvé blessé dans son village et qui était traqué par l'empire Klenfer. Après avoir obtenu les bonnes grâces de Dracocardis, vous partez à la recherche du héros des cieux nommé Grizius. Ce dernier est lui aussi un dragon, et a vaincu Barbarus et l'Empire avec l'aide d'un guerrier il y a 300 ans. Après l'avoir rencontré, vous vous alliez ensemble pour défier Barbarus qui attaque (vous devrez vous séparer temporairement de votre équipe). Mais Grizius est trop vieux et ne fait pas le poids face à Barbarus qui est plus puissant qu'autrefois. Grizius se sacrifie pour sauver la ville de Kilimagmaro (dont il est le protecteur) d'une attaque surpuissante de Barbarus, et pendant ce temps là, vous vous faites capturer par l'empire et êtes séparé de Stella. À la prison de Morteresse, vous rencontrez Aster qui est le vrai concepteur et conducteur de l'Orion Express : il provoquera la rébellion dans la prison, ce qui permettra à tous les prisonniers de s'évader, mais vous allez devoir affronter au passage le général qui commande la prison. De retour dans les cieux, en même temps que le commandant Apodis, vous découvrez d'autres vérités : l'Yggdrasil, le grand arbre du monde, est en réalité Célestelle, la fille du Tout-Puissant, qui s'est changée en arbre pour empêcher son père d'éliminer les mortels qu'il a considérés, peu après leur création, comme des êtres cupides, égoïstes et impurs. Vous découvrez ensuite qu'Aquila ne vous a pas trahi, mais qu'il enquêtait seul sur l'Empire qui serait responsable de la disparition de plusieurs Célestelliens. Il a d'ailleurs ramené les vraies fyggs à Apodis et livré des faux à l'Empire. De retour sur le territoire de l'Empire, vous allez devoir affronter les deux généraux restants pour faire face au roi Govin de Klenfer dans son palais. Vous retrouvez également Aquila qui tente d'affronter le tyran mais celui-ci est plus fort et le blesse mortellement. Après votre combat face à Govin, Aquila monte aux cieux, et dans ses dernières paroles, il vous demande de délivrer les Célestelliens prisonniers dans le palais.

C'est la dernière partie de l'histoire. Au plus profond des oubliettes du palais, vous retrouvez un prisonnier pas comme les autres : il s'agit de Corvus, l'ancien gardien de Dracocardis et mentor d'Aquila qui est enfermé depuis très longtemps. Ce dernier est responsable de tous les malheurs arrivés au monde, dont le rayon qui a frappé l'Observatoire et le retour de l'Empire. Ange déchu, il est devenu surpuissant et a pris une apparence démoniaque et, à peine libéré, vous attaque et vous bat en un coup. Il s'échappe du palais puis envahit le royaume du Tout-Puissant avec Barbarus. À votre réveil, l'esprit de Séréna, un fantôme que vous avez croisé plusieurs fois dans l'aventure, vous raconte comment Corvus s'est fait capturer par l'Empire suite à une trahison du maire de Dracocardis, alors que Séréna était prête à tout pour le protéger car il était blessé. Soutenu par Apodis et Célestelle, vous allez devoir affronter Corvus avant qu'il détruise le monde. Mais pour pouvoir le faire, vous devez donc devenir un être mortel à part entière, car il est impossible à un Célestellien de combattre un supérieur : vous mangez alors une huitième fygg, nourrie par la reconnaissance de tous les mortels que vous avez aidés depuis le début. Vous retrouvez l'ange déchu au sommet du Royaume du Puissant qu'il a complètement transformé. À la suite d'une première défaite, il abandonne lui aussi ses origines célestelliennes, et entame une phase de métamorphose en un effroyable démon. Après avoir vaincu Barbarus définitivement, vous faites face à nouveau à Corvus, boss final de l'aventure. Après sa défaite, vous assistez à ses retrouvailles avec Séréna. Le rôle des Célestelliens est terminé et tous sont emmenés au Royaume du Tout-Puissant par Célestelle qui a repris sa forme normale. Votre héros sera obligé de vivre désormais parmi les mortels et doit faire ses adieux à Aster et Stella, du moins provisoirement[3]...

Univers[modifier | modifier le code]

Dragon Quest IX se déroule dans un univers médiéval-fantastique constitué de 5 continents anonymes. Le héros, suivi de ses compagnons, a une liberté de mouvement totale, à pied, en bateau ou avec l'Orion Express, disponible seulement à la fin du jeu. Depuis Dragon Quest VIII, les monstres sont visibles dans l'espace, les villes sont agrandies et la carte de l'écran supérieur représente la région et non le monde, comme ce fut le cas auparavant.

Géographie[modifier | modifier le code]

Le joueur a l'occasion de traverser toutes les contrées du Protectorat durant son aventure, le Protectorat étant le monde des mortels, où des océans et des continents abritent des monstres et des peuples variés. Ce monde reprend les caractéristiques du monde réel, avec montagnes, forêts, rivières et villes.

Continents et océans[modifier | modifier le code]

Le Protectorat se structure en 5 continents, séparés par des détroits et deux mers (plus un gigantesque océan qui englobe le Protectorat).

Le continent du nord-ouest, où le climat est globalement uniforme et tempéré, est partagé entre la région de Chérubelle, le royaume d'Ablithia, la région plicatoise, la région de Bacilli et la forêt de Valmort. Le continent du sud-ouest, dominé par l'imposant volcan du Pahoehoe, comprend la région de Dracocardis, avec son canyon, ainsi que les régions de Dracoda, de Dracala, de Dragoula et de Dracollum. Le continent du sud-est, scindé en deux par un bras de mer, est composé du désert d'Aridi d'une part, et du golfe de Rivesall, de la région de Pontaudy, des plaines de l'Exil, de la côte de l'Exil, de l'Hydrîle et de la région de Finefleur d'autre part. Le continent du nord-est, où le climat est plutôt hostile avec des steppes, des terres glacées et des contrées de ténèbres, regroupe l'Omérie, Névéa, la côte névéane, la côte pairoise, les marécages d'Urdus, les steppes d'Iluugazar, le mont Ulzuun, le mont Ulbaruun, la côte de Khaalag, les falaises d'Altis et l'empire Klenfer. Le dernier continent, au centre du Protectorat, est le plus petit et se limite à l'île Neuvie.[4]

Villes et lieux[modifier | modifier le code]

Il existe 11 villes dans le Protectorat, de taille plus ou moins importante[4] :

  • Chérubelle : Village isolé géographiquement, Chérubelle est connu pour sa cascade aux eaux miraculeuses. On y trouve une église, une auberge et un magasin général.
  • Ablithia : Il s'agit de la ville la plus importante du continent du nord-ouest. Capitale de royaume, elle est dotée d'un château imposant, où trône le roi Marthus, et est ceinturée de murailles. Ablithia abrite dans ses murs une église, un magasin d'objets, un magasin d'armes, un magasin d'armures, et une auberge. L'auberge en question est l'incontournable Havre des Aventuriers, avec la Banque du Trésor de l'Arc-en-Ciel de Capucine, le Carré de Tulipe, la VPC DQ de Vanda, et le Transportail de Paona.
  • Le Plicata : Situé dans la région plicatoise, ce village est construit autour d'un arbre gigantesque aux fleurs roses. On y trouve une église, une auberge et un magasin général.
  • Bacilli : Traînant une histoire chargée d'épidémies, Bacilli n'en reste pas moins une ville pittoresque où les maisons s'empilent les unes sur les autres. On y trouve une église, une auberge, un magasin d'objets, un magasin d'armes et un magasin d'armures.
  • Port Echep : Unique port de l'Ile Neuvie, il s'agit d'un pauvre village bâti sur une plage, où les habitants vivent du poisson et vouent un culte à une divinité marine nommée Moby Pick. Une église est présente, ainsi q'une auberge, un magasin d'objets et un magasin d'armes et d'armures.
  • Pontaudy : A cheval sur une rivière sans nom, Pontaudy a des allures de bidons-villes, et accueille les exilés du monde entier. C'est ici que réside Zac Amédai, le pirate en quête de mini-médailles, dans un grand chapiteau rouge. On peut trouver une église (une simple statue de chapelet sur un tapis), une auberge, un magasin d'objets (aux prix exorbitants) et un magasin d'armes et d'armures. Il existe aussi un magasin secret accessible avec une clé spéciale.
  • Finefleur : Ville puissante et belle, Finefleur se targue d'une auberge de qualité et d'un imposant manoir (propriété des Lafleur). Port principal du continent du sud-est, le joueur pourra y acquérir son bateau. Outre l'auberge se tiennent une église, un magasin d'objets, un magasin d'armes, un magasin d'armures et une cordonnerie.
  • Ouadi : Capitale du désert d'Aridi, dirigée par la reine Noria, cette ville abrite un palais avec des bains, ainsi qu'une maison de la danse du ventre, qui attire les voyageurs du monde entier. On peut trouver une église, une auberge, un magasin d'objets, un magasin d'armes et un magasin d'armures.
  • Batsureg : Ville des steppes constituée de yourtes et de clôtures, on y trouve néanmoins une église, une auberge, un magasin d'objets, un magasin d'armes et un magasin d'armures.
  • Dracocardis : Il s'agit d'un village modeste chargé depuis des temps oubliés de la garde du canyon voisin, elle détient une église, une auberge, un magasin d'objets, un magasin d'armes et un magasin d'armures.
  • Kilimagmaro : Dressé sur les flancs du Pahoehoe et isolé du reste du monde, cette ville vénère le Héros des Cieux plutôt que les Célestelliens. Une église, une auberge, un magasin d'objets, un magasin d'armes et un magasin d'armures sont présents.

Chaque ville ou village présente systématiquement une église et une auberge. Il est possible d'interagir avec les villageois, d'y obtenir des quêtes, et de gagner des objets cachés dans les maisons, les puits et les magasins.

A ces villes et villages s'ajoutent d'autres lieux importants[4], comme :

  • L'Abbaye des Vocations : Édifiée sur l'Ile Neuvie, au centre du Protectorat, il s'agit du lieu le plus attractif du monde, car c'est le seul endroit où il est possible de changer de vocation gratuitement, grâce au père Blaise. Sans être une ville, on peut malgré tout accéder à une église, une auberge et un marchand ambulant.
  • Rivesall : Simple quai portuaire aménagé au nord-ouest de Pontaudy, il regroupe un magasin général, ainsi qu'une maison abritant une église et une auberge.
  • Le Pic Lata : Dans les Hauts d'Isolmont se cache l'oeuvre du sculpteur Raudin, qui est la reconstitution parfaite en pierre du village du Plicata.
  • L'Ecole Saint-Sévaire : Sans être qualifiable de ville, l'Ecole en présente tous les services : église, dortoir, magasin général. Créée par le Père Sévaire dans les terres enneigées de Névéa, n'importe qui peut y apprendre à maîtriser une arme dans une ambiance universitaire.
  • La Morteresse : Il s'agit de la prison de l'Empire Klenfer.
  • Le Palais de Lanfair : Grand palais en ruines protégé par des douves de poison, ce lieu est le siège de la maison Klenfer, maîtresse de l'empire qui porte son nom.

Ces différents lieux, ainsi que les villes précédemment listées, sont accessibles par Téléportation (ou grâce à une Aile de chimère). Aucun monstre n'y vit, hormis à l'Ecole Saint-Sévaire où les souterrains en sont infestés, tout comme les catacombes du Palais de Lanfair. Ce dernier lieu est d'ailleurs entièrement occupé par des monstres durant une partie de l'histoire.

Il existe enfin des lieux mineurs, non accessibles par la Téléportation, et envahis par des monstres[4] :

  • L'Hexatère : Ancien passage souterrain reliant Chérubelle à Ablithia, l'Hexatère est délaissé pour le Col, beaucoup moins dangereux.
  • Mortepeine : Au plus profond de la Forêt de Valmort existe la ville perdue de Mortepeine, jadis cité puissante, et aujourd'hui en ruines, imbibée de poison, et propriété des monstres.
  • La Quarantombe : Cet édifice situé non loin de Bacilli est la tombe d'un vieil et puissant démon de la maladie, l'Épidémon.
  • La Tour de l'Atonie : Inaccessible par voie terrestre ou voie maritime, cette construction est la demeure d'Atoner, un monstre constamment endormi.
  • La Tour des Vocations : Se dressant sur l'Ile Neuvie, cette tour a joué le rôle de l'Abbaye des Vocations jadis.
  • La Grotte Erion : Juste à côté de Port Echep se trouve une caverne menant à la plage privée du maire.
  • Les Hauts d'Isolmont : Ces grandes montagnes dominant les Plaines de l'Exil abritent, outre le Pic Lata et sa ville de pierre, la maison de Raudin.
  • La Tanière des tyrans : Caverne réaménagée en quartier général par une troupe de brigands, elle renferme dans ses profondeurs la demeure de la Tyrantule.
  • Les yourtes des chasseurs : Il s'agit d'un simple refuge de nomades dans les steppes.
  • Gerzuun : Ville morte du mont Ulzuun, ce lieu protège encore en son sein la bodura, une plante magique qui affecte les monstres.
  • La Grotte de Sagitta : Cette grotte contient le dracarc de lumière permettant d'ouvrir le chemin jusqu'à Kilimagmaro.

Reliefs et terrains[modifier | modifier le code]

Le relief montagneux est très présent dans Dragon Quest IX, ceinturant souvent des régions entières. Le joueur ne peut pas traverser des chaînes de montagnes (sauf s'il existe des souterrains comme l'Hexatère), ni atteindre des hauteurs par voie terrestre (qui sont accessibles uniquement par l'Orion Express). En dehors des montagnes, le relief est sensiblement le même partout, à savoir des terrains plats sans dénivelés.

Le terrain le plus souvent rencontré est herbeux, avec des nuances suivant les régions : les plaines vertes du continent du nord-ouest diffèrent des steppes claires de Batsureg, ou des prés fleuris de Finefleur. D'autres terrains existent, comme des zones rocheuses (la grande région de Kilimagmaro dominée par le Pahoehoe, ou encore les contrées arides de l'Empire Klenfer), des zones sableuses (les plages de Port Echep, ou le vaste désert d'Aridi), ou encore des zones enneigées (Névéa, la côte névéane et la côte pairoise). Enfin, les marécages d'Urdus se distinguent avec un sol vert foncé et une brume permanente.

Se déplacer n'est pas sans risque : le joueur peut rencontrer des mares de poison, notamment dans la Forêt de Valmort, au mont Ulzuun et dans l'Empire Klenfer. Dans la région de Kilimagmaro, des points de lave sont présents en surface. Poison ou lave ont le même effet sur le joueur, qui perd des Points de Vie s'il marche dedans.

Enfin, les mers arborent parfois des récifs, qui n'endommagent pas le navire du joueur, mais qui l'empêchent souvent d'accoster. Le passage dans certains bras de mer peut être également compromis par des ponts.

Bâtiments des villes[modifier | modifier le code]

Durant votre aventure, vous serez amené à découvrir des villes et des villages, qui offrent selon leur taille de nombreux services.

L'église[modifier | modifier le code]

Dans toutes les villes se trouve un édifice religieux, une église, qui voue un culte aux divinités du monde. L'église est accessible à toute heure. Parfois, l'église se limite à une simple personne derrière un comptoir (ville de Pontaudy) ou sur un tapis (ville de Batsureg).

Dans une église, vous pouvez sauvegarder votre progression avec la Confession et voir combien de points d'expérience il vous manque avant d'atteindre le niveau suivant avec la Divination. Ces prestations sont gratuites. Vous pouvez aussi ressusciter un membre de votre équipe (Résurrection), vous guérir du poison (Purification), ou encore vous délivrer d'un équipement maudit (Bénédiction). Ces trois dernières prestations coûtent des pièces d'or.

L'église est un bâtiment incontournable par le joueur s'il veut sauvegarder de manière sûre sa progression. En revanche, hormis la Confession, les prestations peuvent être substituées par des sorts ou des aptitudes maîtrisés par le joueur.

L'auberge[modifier | modifier le code]

A l'instar des églises, les auberges sont systématiquement présentes dans une ville. Elles vous permettent de régénérer intégralement vos Points de Vie et vos Points de Magie, monnayant une certaine somme (augmentant avec le nombre de membres dans votre équipe et dépendant de la ville). Vous pouvez passer la nuit dans l'auberge, et reprendre ainsi votre aventure à l'aube, ou seulement vous reposer, pour vous réveiller pendant la nuit. Passer la nuit ou se reposer ont le même effet.

L'auberge d'Ablithia (le Havre des Aventuriers) est une auberge particulière, car elle héberge Al Embic (permettant l'alchimie), la Banque du Trésor de l'Arc-en-Ciel, et la VPC DQ, ainsi que le Carré de Tulipe pour recruter ou laisser des membres d'équipe. On y retrouve aussi Paona (qui permet de voyager dans d'autres mondes) et Bérangère (la patronne de l'auberge). Enfin, les suites royales se trouvent à l'étage du Havre des Aventuriers.

Le magasin d'objets[modifier | modifier le code]

Dans chaque ville ou village, vous avez la possibilité d'acheter des objets ou des accessoires de base dans le magasin d'objets. Ouvert à toute heure, un magasin d'objets vend des objets dont la nature (et la valeur) dépende de la ville. Certains objets classiques sont disponibles dans tous les magasins d'objets, comme les herbes médicinales ou les herbes curatives[5].

Vous pouvez également vendre la majorité de vos possessions dans un magasin d'objets, mais vous ne recevez que la moitié des pièces d'or du véritable prix. Par exemple, une herbe médicinale d'achète 8 pièces d'or en magasin, mais ne se vend que 4 pièces d'or.

Dans les petits villages, le magasin d'objets peut aussi tenir le rôle de magasin d'armes et de magasin d'armures (comme à Chérubelle)[5].

Le magasin d'armes[modifier | modifier le code]

Dans une ville, vous pouvez acheter des armes dans un magasin d'armes. Ce magasin est ouvert tout le temps, et le choix offert dépend de la ville. Dans les dernières villes découvertes (suivant le scénario), un magasin d'armes vend généralement une arme de chaque type (épée, baguette, masse, fouet, etc...), de qualité élevée. Vous pouvez aussi vendre vos armes dans le magasin, pour un prix moitié inférieur de la véritable valeur[5].

Le magasin d'armures[modifier | modifier le code]

Dans une ville, vous pouvez acheter des pièces d'équipement (bouclier, vêtements, armures, gants, chaussures, etc...) dans un magasin d'armures. Ce type de magasin est ouvert de jour comme de nuit, et le choix évolue en fonction de la ville (plus une ville est découverte récemment, plus les produits sont de qualité). Vous avez la possibilité de vendre vos pièces d'équipements dans ce magasin[5].

Il existe un cas particulier dans la ville de Finefleur, où un cordonnier tient un magasin de chaussures[5].

Autres bâtiments et structures[modifier | modifier le code]

Il existe d'autres bâtiments particuliers au sein des villes et des villages qui n'offrent pas de services. Vous pouvez rencontrer des châteaux (comme à Ablithia ou à Ouadi), des manoirs (comme à Finefleur), ou d'autres édifices singuliers (comme la maison de spectacle d'Ouadi, ou les maisons du maire à Chérubelle, Dracocardis ou Port Echep).

Presque chacune des villes possède sa statue de Gardien, le plus souvent placé en évidence. Le nom du Gardien en question est parfois lisible.

Enfin, de nombreux puits sillonnent les paysages urbains, où vous pouvez découvrir des coffres ou des passages secrets.

Carte au trésor[modifier | modifier le code]

Durant votre aventure, vous aurez la possibilité de trouver des cartes au trésor. Il en existe deux types. Certaines cartes amènent à un donjon qui se compose de plusieurs niveaux du haut vers le bas. Plus vous vous enfoncez plus les monstres deviennent puissants et les objets contenus dans les coffres que vous pourrez trouver intéressants. Au fond du donjon se trouve un boss que vous devrez battre, il vous donnera alors une autre carte au trésor. Les autres cartes vous amènent à une unique pièce dans laquelle se trouve le boss final (exemple : Lord Dragon du premier opus, Nimzo du cinquième, Orgodémir du septième ou encore Raphtorne du huitième) ou l'un des boss ayant eu un rôle majeur (exemple : Doulmagus du huitième opus, Baramos du troisième ou Meurtor du sixième) des anciens Dragon Quest.

Fiche technique[modifier | modifier le code]

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Le jeu devait normalement être un A-RPG mais, après que les fans eurent protesté contre ce changement, les développeurs se sont ravisés et sont revenus à un système de tour par tour[1]. Pour la seconde fois (CF : Dragon Quest : L'odyssée du roi maudit) dans un Dragon Quest, il est possible de voir les ennemis sur la carte : les combats aléatoires ont été supprimés[1]. C'est le premier épisode jouable en coopération (jusqu'à 4 joueurs) via LAN. Il est possible de créer son propre personnage, ainsi que ses armes. Au Japon, à la sortie du jeu, et pour l'année qui suit, l'éditeur s'est engagé à sortir, une fois par semaine, une quête annexe sous forme de contenu téléchargeable[6].

Généralités[modifier | modifier le code]

Le jeu suit un modèle classique de RPG, où le joueur suit une quête principale, à savoir l'histoire du jeu, tout en progressant par l'amélioration de ses caractéristiques. La qualité du personnage se mesure globalement à son niveau, variant de 1 à 99, lequel est lié à une vocation, à savoir une classe de combat (Guerrier, Mage ou Troubadour par exemple). Le joueur possède de nombreux moyens d'améliorer sa puissance pour survivre aux épreuves qu'il affronte : outre gagner des niveaux, il peut choisir avec justesse son arme et son équipement dans les magasins, composer une équipe idéale aux vocations biens choisies, acquérir ou fabriquer par l'alchimie des objets utiles, etc... Les quêtes secondaires (indépendantes de la quête principale)[6], les combats et l'exploration sont les principaux vecteurs de progression, car ils permettent l'acquisition d'expérience et d'or.

L'expérience[modifier | modifier le code]

Le joueur (et son équipe) ne peut obtenir de l'expérience que par des combats victorieux. L'expérience est très importante, car elle seule permet le passage à un niveau supérieur[6].

Monter de niveau est crucial. Le joueur qui gagne un niveau voit systématiquement ses statistiques augmenter (la Force et la Puissance magique par exemple), lesquelles conditionnent par leurs valeurs la puissance du joueur. Éventuellement, le joueur apprend un nouveau sort. Il arrive souvent que des points de compétence soit obtenus : ils permettent, selon la libre attribution du joueur, d'augmenter une compétence particulière (par exemple, le Courage ou la Hache), qui entraîne ensuite l'apprentissage d'une nouvelle aptitude, ou l'octroi d'un attribut (bonus de statistiques ou autres)[7].

L'or[modifier | modifier le code]

Le joueur (et son équipe) obtient toujours de l'or suite à un combat victorieux, mais peut également en obtenir en interagissant avec des objets fixes (pots, coffres) ou en vendant des objets mobiles (herbe médicinale, eau sacrée, liseronfle, etc...). L'or revêt une importance certaine, car elle assure un équipement correct[6].

L'or est utile dans les magasins (d'objets, d'armes ou d'armures) présents dans les villes, pour acheter des objets et équipements. D'une part, l'achat d'armures et d'armes, de qualité croissante au fur et à mesure de l'aventure, rendent le joueur (et son équipe) plus fort et plus résistant. D'autre part, les objets ont des effets parfois utiles en combat (ou ailleurs), voire salvateurs. Enfin, par l'alchimie (accessible rapidement dans le jeu), le joueur peut fusionner armes, armures et objets pour concevoir de nouveaux objets et équipements, plus intéressants et précieux.

L'or est nécessaire également pour dormir dans une auberge, afin de régénérer Points de Vie et Points de Magie. Une banque apparaît au cours de l'aventure (la Banque du Trésor de l'Arc-en-ciel) pour protéger l'or du joueur de toute mésaventure[6].

Combat[modifier | modifier le code]

Le système de combat est au tour par tour. Les personnages de votre équipe, que le joueur aura préalablement crées et/ou recrutés, peuvent être contrôlés par le joueur ou directement par l'intelligence artificielle. Les actions du personnage principal sont définies obligatoirement par le joueur.

Il s'agit, au cours d'un combat, d'éviter à tout prix de voir ses Points de Vie (PV) descendre à 0, tout en s'en prenant à ceux de l'adversaire.

Lors d'un combat, le joueur (et son équipe) dispose d'une infinité de stratégies possibles. Outre la faculté de fuir le combat, d'examiner l'adversaire pour y déceler un état particulier, ou de changer son arme de combat, le joueur possède un potentiel éventail d'actions. Il peut effectuer, tout comme ses équipiers, une attaque simple, mais il peut également lancer des sorts, invoquer des aptitudes apprises, ou encore utiliser des objets aux effets variés. Il est aussi possible de se défendre pour mieux encaisser une attaque adverse.

Les sorts dépendent intégralement de la vocation du combattant (le joueur ou l'un de ses alliés), et coûtent toujours des Points de Magie (PM) au lanceur. Il existe notamment des sorts offensifs, se basant sur des éléments comme le feu ou la glace, et destinés à blesser un ou plusieurs adversaires : un Mage ou un Sage maîtrise de tels sorts, mais pas un Voleur. Il existe aussi des sorts de soin, régénérant un ou plusieurs alliés en remontant leurs PV : les Prêtres raffolent de ce genre de sort, mais guère un Mage. S'ajoutent de nombreux autres sorts, destinés par exemple à booster des caractéristiques d'un allié, ou altérer ceux d'un ennemi. Certains sorts, comme Antipoison ou les sorts de soin, peuvent être utilisés en dehors d'un combat.

Les aptitudes sont propres à une vocation (par exemple Artiste Martial, Armagicien ou Sage) ou à une arme (par exemple Hache, Bouclier ou Arc), dans la mesure où une aptitude précise ne peut être apprise que dans une vocation précise, ou via une arme précise. Mais une fois l'aptitude apprise, le combattant peut l'utiliser quelle que soit sa vocation, contrairement aux sorts. En revanche, une aptitude liée à une arme ne peut être utilisée que si le combattant est équipée de l'arme en question. Une aptitude est une technique de combat, utilisant parfois des PM, et ayant un effet particulier sur la cible, comme par exemple des dégâts, de la peur, ou de la régénération.

Les objets ont eux aussi des effets très variés, mais le plus souvent moindres comparé aux sorts et aux aptitudes. Le combattant peut en posséder 8 au maximum : herbes médicinales, stimuline, feuille d'Yggdrasil, etc... Au cours de son aventure, le joueur peut acquérir des parchemins, qui permettent au combattant qui les porte sur lui en tant qu'objet (sans l'utiliser) d'obtenir des bonus (aptitudes puissantes ou autres effets).

Au-delà des sorts, aptitudes et objets, le combattant peut produire deux autres coups spéciaux en combat : le coup critique et le coup de grâce. Le coup critique arrive de façon aléatoire, et affecte positivement l'action du combattant : par exemple, si le joueur place un coup critique durant une attaque simple, son attaque produira beaucoup plus de dégâts. Ce genre de coup n'est pas contrôlé par le combattant, et boostant les attaques simples, ainsi que les sorts, offensifs comme défensifs. Le coup de grâce est en partie aléatoire, dans la mesure où le combattant ne peut pas l'utiliser quand il le souhaite, mais seulement dès que le coup de grâce est déclaré possible par le jeu durant le combat ; le combattant dispose alors de plusieurs tours pour l'utiliser avant que l'occasion disparaisse. Le coup de grâce constitue une sorte d'action ultime, propre à chaque vocation. Avec de la chance, le joueur et ses 3 alliés peuvent produire leur coup de grâce durant le même tour : un co-op de grâce se déclenche, et le joueur peut choisir une action parmi celles proposées, dont les conséquences sont souvent fatales aux adversaires.

Les adversaires, des monstres et des créatures, peuvent aussi attaquer, se défendre s'ils ont un bouclier, utiliser des objets, et invoquer des sorts ou des aptitudes. Ils peuvent fuir le combat, et il leur arrive d'avoir des coups critiques. Cependant, aucun adversaire ne peut lancer un coup de grâce.

A l'issue d'un combat victorieux, le jeu déclare le joueur et son équipe gagnante. Ces derniers reçoivent alors de l'expérience (nécessaire pour augmenter de niveau), de l'argent (sous forme de pièces d'or), et éventuellement un objet ou un équipement, ramassé sur un ennemi vaincu. L'expérience obtenue, l'or obtenu, et la nature des objets gagnés, varient en fonction de l'adversaire affronté. Si l'expérience gagnée fait passer un combattant au niveau supérieur, le jeu l'indique et affiche la grille des compétences pour que le joueur puisse attribuer s'il le souhaite les nouveaux points de compétence[7].

A l'issue d'un combat perdu, qui équivaut à la mort de l'ensemble de l'équipe, celle-ci réapparaît dans l'église où la dernière sauvegarde a été effectuée. Le tribut de la défaite est lourd : l'équipe perd la moitié des pièces d'or qu'il transportait lors de sa mort[6].

Statistiques d'un personnage[modifier | modifier le code]

Quasiment l'ensemble des capacités d'un combattant (joueur ou membre de l'équipe) sont condensées en 9 statistiques[7] :

  • Force : Conditionne la puissance brute d'attaque physique du combattant. Plus sa Force est élevée, plus le combattant occasionne des dégâts importants, via une attaque simple ou via une partie des aptitudes.
  • Agilité : Contrôle le moment d'action du combattant durant un tour de combat : le combattant attaquant souvent le premier est celui qui possède la plus grande Agilité.
  • Vitalité : Constitue la résistance brute physique du combattant. Une Vitalité importante permet de résorber grandement les dégâts des attaques ennemies simples, et de certaines aptitudes.
  • Adresse : Régit de nombreuses capacités, comme la capacité d'esquiver une attaque, ou de dérober un objet à l'adversaire.
  • Charme : Permet occasionnellement de subjuguer un ennemi, lui faisant rater son tour. De rares fois, le Charme entraîne la paralysie de l'ennemi sur plusieurs tours.
  • Soins magiques : Conditionne la puissance thérapeutique du combattant-soigneur. Plus ses Soins magiques sont élevés, plus le combattant régénère de PV à la cible pour un sort donné.
  • Puissance magique : Conditionne la puissance d'attaque magique du combattant. Plus sa Puissance magique est élevée, plus le combattant produit des sorts offensifs dévastateurs.
  • PV max : Nombre maximal de Points de Vie détenus par le combattant.
  • PM max : Nombre maximal de Points de Magie détenus par le combattant. Les PM sont nécessaires pour invoquer des sorts et la plupart des aptitudes.

Ces statistiques tiennent compte de toutes les caractéristiques d'un combattant, hormis quelques exceptions, dont la plus notable est la résistance magique, qui permettrait de rendre compte de la capacité à résister aux sorts offensifs (cette "résistance magique" existe bel et bien, implicitement, car certains vêtements permettent de l'augmenter, comme le manteau ésotérique). D'autres détails, comme la fréquence des coups critiques d'un combattant, ne sont pas clairement explicités. Les statistiques dépendent fortement de la vocation du combattant, et augmentent plus ou moins vite (là aussi suivant la vocation) en fonction du niveau du combattant.

A ces 9 statistiques s'ajoutent 3 statistiques avancées :

  • Attaque : Regroupe la Force, ainsi que les bonus octroyés par l'arme portée, et éventuellement d'autres pièces d'équipement. Constitue la véritable puissance d'attaque physique du combattant.
  • Défense : Regroupe la Vitalité, ainsi que les bonus octroyés par l'équipement porté. Constitue la véritable résistance physique du combattant.
  • Style : Regroupe le Charme, ainsi que les bonus octroyés par l'équipement porté. Constitue le véritable charme du combattant.

Hormis la Force, la Vitalité et le Style, toutes les statistiques prennent directement en compte les bonus d'équipement. Chaque pièce d'arme ou d'armure portée apporte un bonus dans au moins une statistique. Ainsi, les armes fournissent toujours un bonus d'Attaque, et les vêtements et armures (dont le bouclier) un bonus de Défense. Par exemple, un bâton runique (arme - baguette) apporte 45 d'Attaque et 8 de Puissance magique.

Les bonus systématiquement mentionnés (lorsqu'il y a bonus) dans la description d'une arme ou d'une pièce d'équipement sont l'Attaque, la Vitalité, l'Agilité, l'Adresse, les Soins magiques, la Puissance magique, les PV max et les PM max. Les bonus de Style ne sont jamais indiqués, ainsi que ceux d'une implicite Résistance magique. C'est le cas du bâton runique, qui apporte (sans que cela soit indiqué) 33 de Style.

Toute statistique varie de 0 à 999 (limite infranchissable). Même en étant au niveau 99 et en regroupant tous les bonus de compétence (les attributs), un combattant ne parvient pas à dépasser 900 dans sa meilleure statistique (si on ne prend pas en compte l'équipement et l'arme). Toutefois, des objets particuliers (les graines, un type par statistique) permettent d'atteindre les valeurs maximales.

Armoire[modifier | modifier le code]

Pour augmenter ses statistiques et maîtriser certaines techniques de combat, ou tout simplement constituer des tenues élégantes et personnelles, le joueur a accès à une multitude d'armes, de vêtements, d'armures, d'accessoires et autres, l'ensemble étant regroupé dans l'Armoire. A tout moment, le joueur peut changer son arme et sa tenue, et chaque élément est visible dans le jeu (pendant les cinématiques, les combats, les déplacements, etc...), hormis les accessoires.

Armes[modifier | modifier le code]

Pour combattre les monstres sur sa route, le joueur peut s'équiper d'une arme en sa possession. Il existe dans le jeu une myriade d'armes possibles, qui permettent d'acquérir des bonus particuliers en plus d'infliger davantage de dégâts. Même si un combattant peut attaquer à mains nues, le jeu oriente vers le port d'une arme, qui n'apporte que des avantages.

Les armes sont réparties en 12 grandes catégories[8] :

  • Les épées : Il s'agit de la catégorie d'armes la plus classique et la plus courante du jeu. Lors d'une attaque normale, le combattant inflige des dégâts à un seul adversaire. Les guerriers, les voleurs, les troubadours, les gladiateurs et les armagiciens peuvent s'équiper d'une épée sans une maîtrise totale. L'épée de base est l’Épée de cuivre.
  • Les poignards : Lors d'une attaque normale, le combattant inflige des dégâts à un seul adversaire. Les guerriers, les mages et les voleurs peuvent s'équiper d'un poignard sans une maîtrise totale. Le poignard de base est le Couteau de cuisine.
  • Les fouets : Lors d'une attaque normale, le combattant inflige des dégâts à un groupe d'adversaires. Les mages, les troubadours et les sommités peuvent s'équiper d'un fouet sans une maîtrise totale. Le fouet de base est le Fouet de cuir.
  • Les griffes : Lors d'une attaque normale, le combattant inflige des dégâts à un seul adversaire. Les artistes martiaux et les voleurs peuvent s'équiper de griffes sans une maîtrise totale. Les griffes de base sont les Griffes de pierre.
  • Les haches : Lors d'une attaque normale, le combattant inflige des dégâts à un seul adversaire. Les gladiateurs et les rangers peuvent s'équiper d'une hache sans une maîtrise totale. La hache de base est la Hache de fer.
  • Les boomerangs : Lors d'une attaque normale, le combattant inflige des dégâts à tous les adversaires. Les rangers, les sages et les sommités peuvent s'équiper d'un boomerang sans une maîtrise totale. Le boomerang de base est le Boomerang.
  • Les lances : Lors d'une attaque normale, le combattant inflige des dégâts à un seul adversaire. Les guerriers, les prêtres et les paladins peuvent s'équiper d'une lance sans une maîtrise totale. La lance de base est la Lance de bambou.
  • Les baguettes : Il s'agit de la catégorie d'armes la moins puissante du jeu, mais elle permet l'absorption (et donc la régénération) de Points de Magie sur un ennemi. Lors d'une attaque normale, le combattant inflige des dégâts à un seul adversaire. Les prêtres, les mages, les paladins, les armagiciens et les sages peuvent s'équiper d'une baguette sans une maîtrise totale. La baguette de base est le Bâton de chêne.
  • Les bâtons : Lors d'une attaque normale, le combattant inflige des dégâts à un seul adversaire. Les prêtres et les artistes martiaux peuvent s'équiper d'un bâton sans une maîtrise totale. Le bâton de base est la Perche.
  • Les éventails : Lors d'une attaque normale, le combattant inflige des dégâts à un seul adversaire. Les artistes martiaux, les troubadours et les sommités peuvent s'équiper d'un éventail sans une maîtrise totale. L'éventail de base est l’Éventail de plumes.
  • Les masses : Lors d'une attaque normale, le combattant inflige des dégâts à un seul adversaire. Les gladiateurs et les paladins peuvent s'équiper d'une masse sans une maîtrise totale. La masse de base est la Massue de chêne.
  • Les arcs : Lors d'une attaque normale, le combattant inflige des dégâts à un seul adversaire. Les armagiciens, les rangers et les sages peuvent s'équiper d'un arc sans une maîtrise totale. L'arc de base est l'Arc court.

Toutes les armes apportent un bonus de Force, qui alimente ainsi l'Attaque. Certaines armes ont des suppléments : par exemple, la Baguette de somnolence (Bâton) peut endormir un ennemi, le Bâton de sorcier (Baguette) peut lancer des flammes, l'Aiguille empoisonnée (Poignard) peut one shooter un adversaire, et la Lame du Faucon (Épée) frappe deux fois la cible. Les baguettes sont les armes les plus généreuses en nombre de bonus : entre autres, le Bâton runique permet l'absorption de PM et augmente la Puissance magique du porteur, tout en augmentant l'Attaque.

Pour extraire d'une catégorie d'arme les bonus et les aptitudes associés, le combattant doit y placer des points de compétence. Tant que la catégorie d'arme n'est pas totalement maîtrisée (100 points de compétence investis), le combattant ne peut la manier que dans une vocation prédestinée à son utilisation : par exemple, un guerrier ne peut pas utiliser de fouet sans une maîtrise totale, alors qu'un mage le peut.

Il existe de nombreuses façons d'acquérir une arme. La plus courante (du moins au début de l'aventure) est d'en acheter dans les magasins d'armes[5]. Mais le joueur peut également en ramasser sur des monstres vaincus à l'issue d'un combat, en trouver dans des coffres bleus ou rouges, ou en concevoir par alchimie[9].

Equipement[modifier | modifier le code]

Pour augmenter sa résistance au combat, ainsi que d'autres statistiques utiles, le joueur peut s'équiper de pièces d'armure et de textile, et cela de la tête aux pieds. Le nombre de pièces d'équipement est importante, et permet au joueur de tester des associations vestimentaires stratégiques ou farfelues. Suivant sa vocation et son genre (sauf le cas des boucliers, se comportant comme une arme), un combattant peut porter certaines pièces d'équipement et pas d'autres.

L'équipement se décompose en 6 catégories :

  • Le bouclier[10] : Un combattant peut s'équiper d'un bouclier s'il détient une maîtrise totale de la compétence Bouclier, ou du moins s'il est guerrier, prêtre, mage, troubadour, paladin, armagicien, sage ou sommité. Les boucliers permettent de parer les attaques, chaque bouclier ayant un taux de parade de quelques pourcentages. Le bouclier de base est le Couvercle de tonneau.
  • La tête[11] : Les couvre-chefs sont variés, allant des casques d'armure aux diadèmes, en passant par des foulards ou des chapeaux.
  • Le buste[12] : Probablement la pièce d'équipement la plus importante, le joueur peut choisir entre cottes de maille, armures lourdes, robes légères, manteaux colorés, et autres...
  • Les bras[13] : Beaucoup de paires de gants et de brassards existent, permettant au joueur de s'ajouter un peu de résistance ou de style.
  • Les jambes[14] : Le joueur peut habiller ses jambes comme il le souhaite, en s'équipant de genouillères ou de pantalons, ou en se contentant d'un caleçon ou d'un jean.
  • Les pieds[15] : Parmi les nombreuses paires de bottes, de talons ou de sandales, le joueur peut personnaliser sa tenue jusqu'aux chaussures.

Presque toutes les pièces d'équipement apportent un bonus de Vitalité, qui alimente alors la Défense, ainsi que du Style. Mais une pièce d'équipement peut apporter d'autres avantages : certaines augmentent des statistiques (les Gants de coton augmentent l'Adresse de 5), protègent contre des effets indésirables (le Masque papillon repousse la paralysie), ou invoquent la puissance des éléments (le Bouclier de glace peut édifier une barrière antiglace).

Une pièce d'équipement n'a pas besoin de maîtrise quelconque pour être équipée, les seules limitations étant la vocation et le genre. Seul le bouclier nécessite d'être, à l'instar d'une arme, soit totalement maîtrisé par son porteur (compétence de 100), soit utilisé par une vocation adéquate. Un artiste martial ne peut s'équiper d'un bouclier sans une maîtrise totale, ce qui n'est pas le cas du paladin.

Les magasins d'armures constituent la principale source d'équipement pour le joueur, qui peut dépenser ses pièces d'or pour s'habiller à sa manière[5]. Il est aussi possible d'acquérir des pièces d'équipement sur des monstres vaincus et d'en trouver dans des coffres ou des armoires. Enfin, à partir d'une certaine avancée dans le jeu, l'alchimie[9] devient incontournable pour fabriquer des armures et des vêtements toujours plus résistants et avantageux[16].

Il existe des pièces d'équipement dites "maudites", comme le Heaume d'Hadès, qui ne peuvent pas être enlevées par le joueur, et qui l'empêchent d'agir durant les combats. Seule une Bénédiction permet de retirer une pièce maudite.

Accessoires[modifier | modifier le code]

L'accessoire constitue la touche finale d'un équipement[17]. Il peut s'agir d'un bijou (bagues, colliers, bracelets, ...), d'un tatouage, d'une médaille, ou d'autres petits objets (comme la Ceinture multifonction ou la Queue de lapin). Le combattant ne peut porter qu'un seul accessoire, qui est invisible dans le jeu contrairement aux pièces d'équipement qui apparaissent sur le combattant. Tous les accessoires peuvent être portés par n'importe qui, quels que soient la vocation et le genre.

Chaque accessoire a un effet particulier (voire plusieurs) : augmenter une statistique (l'Anneau d'or augmente la Défense de 2), voire plusieurs (la Bague de sorcier augmente la Puissance magique de 15 et les PM max de 15), apporter un bonus en combat (le Brassard de santé régénère un peu les PV du porteur à la fin de chaque tour de combat), ou protéger contre un effet indésirable (l'Anneau antivenin protège de l'empoisonnement).

Les accessoires les plus basiques sont achetables dans les magasins d'objets[5]. Les accessoires peuvent aussi être gagnés à l'issue d'un combat victorieux, trouvés dans un coffre ou une armoire, ou conçus par alchimie[9].

Il existe des accessoires dits "maudits", comme la Bague d'os. Ces accessoires sont impossibles à retirer par le joueur une fois équipés, et entravent ses actions durant les combats. Une Bénédiction permet de retirer un accessoire maudit.

Objets[modifier | modifier le code]

Au cours de son aventure, le joueur amasse de nombreux objets, plus ou moins utiles. Les objets se séparent en deux familles : les objets courants et les objets importants.

Les objets importants ne peuvent être ni achetés, ni vendus, ni abandonnés. Ils ne se trouvent ni dans les magasins, ni sur les monstres, et n'existent qu'en un seul exemplaire. Les objets importants sont le plus souvent des objets de quête, que le joueur perd une fois la quête achevée. Toutefois, quelques objets importants restent éternellement en possession du joueur, comme la Clef du voleur.

Les objets courants sont bien plus abondants que les objets importants. D'utilité variable, ils ont des effets variables, et peuvent être utilisés en combat ou ailleurs. Une partie des objets courants peuvent être achetés dans les magasins d'objets, comme l'Aile de chimère ou l'Herbe médicinale[5]. Inversement, quasiment tous les objets courants peuvent être vendus (ou abandonnés) pour la moitié de sa valeur d'achat. Les objets courants peuvent également être gagnés sur des monstres vaincus, ramassés dans la nature, obtenus dans des coffres, des tonneaux ou des pots, et fabriqués par alchimie[9]. Si la plupart des objets courants sont recherchés pour leurs effets (l'Herbe médicinale régénère 30 PV, le Grelot d'angelot annule la confusion, etc...), beaucoup d'objets ont une utilité purement alchimique (comme le Coquillage ou la Russule jolie), et permettent de concevoir des objets, mais aussi des armes et des armures. Un objet courant détient aussi une rareté, exprimée sous forme d'étoiles (allant de 0 à 5), qui témoigne de se préciosité.

Certains objets courants se détachent cependant des autres :

  • Les graines : Il existe pour chaque statistique (Force, Adresse, etc...) une graine associée (la Charmélia pour le Charme), qui augmente durablement la statistique de 2 du consommateur (3 pour les PV max et les PM max). Ces graines sont rares dans le jeu, et prisées pour leur effets. Une graine ne peut pas être achetée.
  • Les parchemins[18] : A l'issue de quêtes, le joueur peut acquérir un parchemin, lié à une catégorie d'arme précise, ou une vocation précise. Le porteur d'un parchemin reçoit de celui-ci une aptitude supplémentaire, ou un bonus de combat (par exemple, le Guide du Guerrier permet de contre-attaquer de temps en temps). Un parchemin ne peut être ni acheté, ni vendu.
  • Les minis médailles : Durant ses pérégrinations, le joueur trouve parfois une mini médaille. Une mini médaille n'a aucune utilité en soi, mais le capitaine Zac Amédai offre des récompenses si le joueur lui en rapporte[19]. Une mini médaille ne peut être ni achetée, ni vendue.
  • Le sifflet d'Aster : Il s'agit d'un objet qui s'obtient à l'issue d'une quête après la fin de l'histoire principale. Ce sifflet ne peut être ni acheté, ni vendu.

Chaque combattant de l'équipe peut posséder au maximum 8 objets courants sur lui, pour les utiliser en combat. Tous les autres objets courants sont contenus dans le sac, qui peut accueillir 99 exemplaires d'un même objet au maximum.

Personnages[modifier | modifier le code]

Comme dans les précédents épisodes, le joueur attribue lui-même le nom du héros. Pour la première fois dans la série, le joueur doit créer son personnage. Ainsi, costumes, couleur de cheveux, coupe de cheveux, sexe, visage et couleur des yeux sont paramétrables en début d'aventure. Malgré ces magnifiques paramètres, la vocation du héros sera la même jusqu'à un certain niveau du jeu : Troubadour. Avec celle-ci il existe 12 vocations dont 6 sont disponibles dès le début (guerrier, prêtre, mage, artiste martial, voleur, troubadour), les 6 autres sont à obtenir par des quêtes (gladiateur, paladin, armagicien, ranger, sage et sommité). Le joueur pourra aussi au cours de son aventure créer des personnages alliés, jusqu'à un total de 4, pour se constituer une équipe et battre plus facilement ses adversaires. Des personnages héroïques (de l'histoire) pourront rejoindre également le joueur mais temporairement et avec des restrictions, par exemple, ils ne gagneront pas en compétence : quand ils vous quittent, ils garderont le même niveau qu'ils avaient en vous rejoignant. Il existe aussi une petite fée, Stella, la « tip-top conductrice » de l'Orion Express qui nous accompagne le long de l'aventure. Tout au long du jeu, plusieurs personnages importants feront leur apparition dans chaque ville.

Liste des personnages[modifier | modifier le code]

Dragon Quest IX met en scène un grand nombre de personnages[20] :

  • Le héros : C'est un(e) jeune apprenti(e) Célestellien(ne). De grands évènements vont se dérouler et vont faire du joueur le sauveur des mortels et du monde.
  • Aquila : Un maître Célestellien dont vous êtes l’élève. C'est un homme sérieux et sévère qui a tendance à agir seul.
  • Apodis : Le Célestellien suprême. Il est très sage et généreux et ne quitte jamais l'Observatoire.
  • Stella : C'est une jeune fée qui, après que vous l'ayez rencontrée au début de l'aventure, sera votre guide et compagnon de voyage. Son côté joyeux et sans gêne est parfois poussé à l’excès, ce qui en fait un personnage horripilant à certains moments de l'aventure, mais elle reste un personnage attachant. Sa phrase préférée est "Nom d'une météorite !"
  • Le Tout-Puissant (Zénus, le grand architecte) : Il n’apparaît pas directement dans l'aventure et on ne le voit qu'une fois durant une cinématographie. Il séjourne seul dans son royaume au-dessus des nuages. Au commencement, il a créé le monde, les êtres vivant et les mortels.
  • Célestelle : Elle est la fille du Tout-Puissant. Elle s'est sacrifiée et a choisi de devenir l'arbre Yggdrasil pour sauver les mortels du courroux de son père.
  • Bérangère : Une jeune fille qui dirige avec Tulipe le Havre des aventuriers, la meilleure auberge d'Ablithia. Au début elle tenait l'auberge de Chérubelle.
  • Tulipe : Une fille enjouée qui a un don incomparable pour repérer les qualités des gens. Elle met son talent à bon emploi pour présenter au joueur de nouveaux compagnons.
  • Al Embic : Un étrange pot parlant avec des ailes. Il permet de faire de l'alchimie pour créer de nouveaux objets.
  • Vanda : Elle a été envoyée par le cercle des restaurants, auberges et bars au Havre des aventuriers. Elle est responsable du service de vente par correspondance de Dragon Quest.
  • Paona : La seule Célestellienne qui a la possibilité d'ouvrir un trans-portail pour vous lancer dans une partie en mode multijoueur.
  • Corvus : Le Gardien de Dracocardis, et le professeur d'Aquila. Il a disparu il y a longtemps dans des circonstances mystérieuses. Il s'avère qu'il s'est fait capturer par l'empire Klenfer à la suite de la trahison d'un villageois : le propre père de Serena. Enfermé pendant 300 ans, il voue depuis ce jour une haine féroce envers les mortels.
  • Serena : Un fantôme désespéré d'une jeune femme qui erre dans le protectorat à la recherche de Corvus.
  • Aster : Le capitaine de l'Orion Express, qui a disparu après avoir été frappé par un mystérieux rayon de lumière. Il était en réalité prisonnier de l'empire Klenfer. Il est caractérisé par sa musculature imposante, ce qui lui vaut d'être appelé "Gros cheminot" par Stella.
  • Grizius : Un dragon blanc anciennement connu sous le nom «Héros des cieux», il porte encore les blessures de l'époque où il se batta contre Barbarus et l'Empire Klenfer. Il est fréquenté par les habitants de Kilimagmaro, et obtient des fûts de la bière locale.
  • Le roi Govin de Klenfer : A la tête de l'empire portant son nom, c'est un tyran cruel qui a cherché à amener le monde sous l'emprise de son empire dans le passé. Sa mort a été entourée de mystère, mais lui et son empire semblent être revenus. C'est un magicien qui utilise son sceptre pour se battre. Il dispose aussi d'une forme démoniaque à l'aspect hideuse où il se bat avec une lance.
  • Barbarus :  Un dragon noir qui a été convoqué par l'Empire Klenfer pour exécuter ses ordres. Il est connu pour son conflit avec Grizius, son ennemi juré, il y a longtemps. Il semble obéir à l'Empire mais en réalité, il est au service de Corvus.
  • Général Mac Assain : Ce combattant brutal, revenu à la vie sous la forme d'un monstre porcin (sanglier), est le commandant de la prison de Morteresse. C'est le premier que le héros affronte. Il a la particularité d'insulter son entourage de noms porcins. Il se bat avec un fléau d'arme.
  • Général Mac Hulotte : C'est lui qui chevauchait Barbarus lorsque le joueur croise le dragon noir pour la première fois. C'est un personnage sadique et cruel qui n'hésite pas à tuer ses propres hommes lors des échecs de ses derniers. Il fut ramené à la vie sous la forme d'un homme-oiseau (proche d'un hibou). C'est un mage et est armé d'une baguette.
  • Général Mac Léo : Dernier général à être affronté, il ressemble à un homme-léopard, et tient plus le rôle de garde du corps pour Govin. C'est un épéiste qui se bat avec un long sabre (un katana). Son principal but est d'affronter un adversaire à sa valeur. Contrairement aux deux autres, il est plus calme, plus poli et plus courtois.

Vocation[modifier | modifier le code]

Dans Dragon Quest 9, comme dans Dragon Quest 3 et Dragon Quest 6, existent les vocations[7],[21]. Elles sont réparties en 12 classes dont 6 sont disponibles dès le début de l'aventure[22] et 6 sont à obtenir par des quêtes.

  • Guerrier : Le plus puissant au combat, il combat courageusement et a une force redoutable. Il peut s'équiper d'une épée, d'une lance, d'un poignard et d'un bouclier.
  • Prêtre : L’expert des soins magiques et des sorts de protection. Il peut s'équiper d'une lance, d'une baguette, d'un bâton et d'un bouclier.
  • Mage : Le spécialiste des sorts offensifs. Il peut s'équiper d'une baguette, d'un poignard, d'un fouet et d'un bouclier.
  • Artiste martial : Le maître de la tension, il est également très fort et rapide. Il peut s'équiper d'un éventail, de griffes, d'un bâton, et combattre à mains nues.
  • Voleur : Un combattant polyvalent qui est également un dépouilleur et un découvreur de trésors. Il peut s'équiper d'un poignard, d'une épée, de griffes, et combattre à mains nues.
  • Troubadour : Il est capable de soutenir ses compagnons et est en plus un combattant polyvalent. Il peut s'équiper d'une épée, d'un fouet, d'un éventail et d'un bouclier.
  • Gladiateur : Un féroce combattant qui couvre de coups l'adversaire. Il peut s'équiper d'une épée, d'une hache, d'une masse, et combattre à mains nues. Il dispose d'attaques lui permettant de tuer directement son adversaire.
  • Paladin : Un soldat polyvalent capable de soigner, soutenir ses alliés et combattre. Il peut s'équiper d'une lance, d'une baguette, d'une masse et d'un bouclier.
  • Armagicien : Un utilisateur de la puissance capable d'augmenter les statistiques de ses alliés et de baisser celles de l'adversaire. Il peut s'équiper d'une épée, d'une baguette, d'un arc et d'un bouclier.
  • Ranger : Un combattant soigneur qui exploite les forces de la nature. Il peut s'équiper d'une hache, d'un arc, d'un boomerang, et combattre à mains nues.
  • Sage : Un magicien capable de lancer des sorts d'attaque et de soin. Il peut s'équiper d'une baguette, d'un arc, d'un boomerang et d'un bouclier.
  • Sommité : Un combattant polyvalent qui dispose des aptitudes les plus farfelues. Il peut s'équiper d'un fouet, d'un éventail, d'un boomerang et d'un bouclier.

Accueil[modifier | modifier le code]

Il reçoit un très bon accueil du magazine japonais Famitsu qui lui attribue la note maximale (40/40)[23]. Malgré quelques bémols, comme l'unique slot de sauvegarde disponible[24], ou encore le personnage de Stella jugé agaçant, notamment au Japon[1], ce jeu s'appuie sur l'héritage des précédents épisodes de Dragon Quest tout en offrant des nouveautés, comme un mode multijoueur, tout en assurant une grande longévité en solo[2].

La série bénéficiant toujours d'une très grande popularité au Japon, cet épisode réalise rapidement une bonne performance : le produit se vend à approximativement 2,3 millions d'exemplaires dans l'archipel durant les deux premiers jours de lancement[1], établissant un nouveau record de vente sur ce délai au Japon (le précédent record était détenu par son prédécesseur Dragon Quest VIII, dit Dragon Quest : L'Odyssée du roi maudit, qui atteignait les 2,23 millions de ventes). En décembre 2009, les ventes totales du jeu s'élèvent à 5,3 millions d'exemplaires, dont 4,3 millions au Japon[25], ce qui fait de cet épisode le plus vendu de la série sur ce territoire. En France, le président de Nintendo France recense 190 000 cartouches vendues.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a, b, c, d, e, f et g « Dragon Quest IX : Les Sentinelles du Firmament », sur Dragon Quest Fan (consulté le 17 novembre 2017)
  2. a et b « Test : Dragon Quest IX  : Les Sentinelles du Firmament », sur jeuxvideo.com, (consulté le 17 novembre 2017)
  3. « Soluce Dragon Quest 9 > Histoire », sur supersoluce.com, (consulté le 17 novembre 2017)
  4. a, b, c et d « Soluce Dragon Quest IX > Cartographie », sur supersoluce.com, (consulté le 30 novembre 2017)
  5. a, b, c, d, e, f, g, h et i « Les magasins de Dragon Quest IX : Les sentinelles du Firmament », sur Forum Dragon Quest Fan, (consulté le 23 novembre 2017)
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