Art interactif

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher

L’art interactif est une forme d'art dynamique qui réagit à son public et/ou à son environnement.

Contrairement aux formes d'art traditionnelles où l'interaction du spectateur est surtout un événement mental – de l'ordre de la réception – l'art interactif permet différents types de navigation, d'assemblage, ou de participation à l'œuvre d'art, qui va bien au-delà de l'activité purement psychologique. Les installations artistiques interactives sont généralement informatiques et utilisent des capteurs, qui mesurent des événements tels que la température, le mouvement, la proximité, les phénomènes météorologiques que l'auteur a programmé de manière à obtenir des réponses ou réactions particulières. Dans les œuvres d'art interactives, le public et la machine travaillent ou jouent ensemble dans un dialogue qui produit en temps réel une œuvre d'art unique.

Chambre à musique de Jean-Robert Sedano et Solveig de Ory à Montpellier en 1983[1]

Définitions de l'art interactif[modifier | modifier le code]

  • Pour Annick Bureaud « L'interactivité désigne la (les) relation(s) des systèmes informatico-électroniques, avec leur environnement extérieur. L'œuvre interactive est un objet informationnel, manipulable. On peut distinguer deux registres de l'interactivité : celle avec un agent humain et celle sans agent humain. Dans ce deuxième cas, l'agent peut être des éléments de la nature ou de l'environnement. Avec l'art interactif, le spectateur et/ou l'environnement deviennent des éléments de l'œuvre, au même titre que les autres éléments qui la composent. » [2]
  • Pour Jean-Louis Boissier « les arts interactifs impliquent une relation particulière à l'œuvre » et « si l’on en est venu à parler d’arts interactifs, c’est à partir de la notion d’interactivité qui est elle-même attachée au fonctionnement et à l’usage des ordinateurs »[3].
  • Pour Jérôme Glicenstein « Le monde de l'art des années soixante a vu naître un certain nombre d'idées visant à contester les frontières posées par la tradition entre artistes et spectateurs. Le sujet-participant se constitue au sein même de cette contestation. De nombreuses initiatives artistiques ont ainsi soit développé des stratégies de « création collective » qualifiées de « participatives », soit, lors d'actions publiques, ont engagé le public à participer – ne serait-ce que par sa présence – à la mise en œuvre de projets de tous ordres. Il y a ainsi, à l'origine de l'idée de participation, une ambition politique assez générale visant à faire sortir l'art des musées, à le faire aller dans la rue afin de s'adresser directement au plus grand nombre. L'art étant alors implicitement entendu comme ayant un certain pouvoir de désaliénation »[4].

Origines[modifier | modifier le code]

Arts en interaction ontologique[modifier | modifier le code]

Pour Marcel Duchamp « c'est le regardeur qui fait le tableau »[5].

En littérature l'interaction est mentale/spirituelle entre l'auteur et son lecteur.

Dans les arts plastiques et dans l'architecture, le point de vue, les variations de la lumière, les illusions d'optique, les divers niveaux de lecture interagissent entre le regardeur et l'œuvre.

En musique l'interprétation, la nature du groupe de musiciens, l'acoustique du lieu interagissent entre l'œuvre et l'auditeur.

Arts spécifiquement interactifs[modifier | modifier le code]

Œuvres en interaction avec le public[modifier | modifier le code]

  • Œuvres utilisant des procédés optiques comme les effets de perspective, les anamorphoses, l'holographie ou les images doubles. Une des premières œuvres visuelles interactives datant de 1920, est Rotary Glass Plates (Precision Optics) de Marcel Duchamp : il fallait que le spectateur tourne la manivelle de la machine et se place à une distance d'un mètre pour observer les effets de moirés. Georges Rousse et Felice Varini ont travaillé sur la position du spectateur et son « point de vue » dans des effets de perspective. Salvador Dalí a exploré dans certains tableaux les images doubles ou multiples.
  • Œuvres utilisant des moyens mécaniques comme dans les boites à musique, l'art cinétique, les mobiles ou les sculptures électro-mécaniques. Les mobiles en suspension de Calder se balancent au moindre souffle d'air. Les sculptures motorisées de Jean Tinguely et Niki de Saint Phalle peuvent être actionnées par le visiteur, parfois au moyen d'un interrupteur. Nicolas Schöffer réalise dès 1950 ses premières « Sculptures spatiodynamiques ».
  • Œuvres utilisant l'écriture comme en littérature combinatoire, dans les travaux de l'Oulipo. Dans Cent mille milliards de poèmes de Raymond Queneau le lecteur manipulant les bandes de papier contenant chacune un alexandrin peut créer une infinité de poèmes. À l'inverse le Poème Pi-anoté de Jean-Robert Sedano, Solveig de Ory et Sylvain Soussan permet de créer un poème unique avec une infinité d'auteurs[6].
Le Tunnel sous l'Atlantique (1995), Maurice Benayoun, installation interactive de réalité virtuelle reliant les villes de Paris et de Montréal
  • Œuvres utilisant l'électronique et l'informatique comme dans les arts numériques et l'art de la programmation ou art logiciel. Nicolas Schöffer réalise en 1956 la première sculpture cybernétique autonome « CYSP 1. » (avec la collaboration de la société Philips) à la Nuit de la Poésie, au théâtre Sarah-Bernhardt à Paris. Jean-Robert Sedano, Solveig de Ory et Pierre Leloup présentent en 1980 Sonopticon, un espace sonore et visuel en interaction avec les mouvements des visiteurs à la Tête Galerie de Chambéry. Maurice Benayoun présente en 1995 Le Tunnel sous l'Atlantique", installation interactive de réalité virtuelle entre le Centre Georges-Pompidou de Paris et le musée d'Art contemporain de Montréal.

Œuvres en interaction avec l'environnement[modifier | modifier le code]

  • Œuvres d'art changeant avec les phénomènes naturels (météo, lumière solaire) ou artificiels (bruit, pollution). La harpe éolienne peut être considérée comme le plus ancien des instruments de musique en interaction avec le vent. En 1983 Erik Samakh propose un "Lieu d'écoute", sur l'île de Vassivière.
  • Architecture interactive pour certains bâtiments ou façades. La façade Sud de l'Institut du monde arabe à Paris, inauguré le 30 novembre 1987, est composée de 240 moucharabiehs munis de diaphragmes photoélectriques qui pouvaient s'ouvrir et se fermer en fonction de l'ensoleillement.

Distinctions entre art interactif et art numérique[modifier | modifier le code]

L'art interactif utilise souvent des moyens numériques, mais, ne faisant pas de la dimension numérique un caractère nécessaire, il ne peut être totalement confondu avec l'art numérique qui englobe l'art génératif et les productions faisant appel à la numérisation du signal sans interaction.

Distinctions entre art interactif collectif et individuel[modifier | modifier le code]

La dimension sociale est différente pour le participant à une œuvre collective dans un lieu public et pour l'utilisateur individuel d'une œuvre sur ordinateur.

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Outils[modifier | modifier le code]

  • Tous les langages de programmation (C, C++, BASIC…) permettent de créer des applications interactives.
  • Director programme destiné à la création de cédérom.
  • Flash programme vectoriel, inspiré de Director, adapté aux applications en ligne.
  • Arduino physique et informatique / boîte à outils électronique pour les objets interactifs et les installations.
  • Périphériques analogiques numériques permettant l'acquisition de données du monde réel (capteurs de mouvement, de pression, de lumière, caméra vidéo, instruments de météo, etc.).
  • I-CubeX actionneurs et interfaces pour les médias interactifs.
  • Max / MSP langage de programmation pour les médias interactifs.
  • Processing langage de programmation utilisé pour de nombreux projets d'art interactif.
  • Pure Data langage open source de programmation informatique musicale interactive et multimédia

Lieux, festivals[modifier | modifier le code]

  • Ars Electronica est une organisation basée à Linz, en Autriche, consacrée à la promotion des arts électroniques et numériques depuis 1979.
  • Le Zentrum für Kunst und Medientechnologie (ZKM) (Centre pour l'art et les médias) à Karlsruhe en Allemagne, dirigé depuis 1991 par Jeffrey Shaw, est un institut de recherche interdisciplinaire et un musée, orienté vers l'art numérique.
  • ISEA (Inter Society for the Electronics Arts), Festival d'art électronique et numérique[7].
  • CITU (Création interactive transdisciplinaire universitaire) de l’université Paris-VIII, fondé en 2004 par Maurice Benayoun, directeur artistique, alors professeur agrégé à l’université Paris-I et Jean-Pierre Balpe, alors professeur à université Paris-VIII. Il comprend aussi des personnalités du monde de la recherche et de la création : Jean-Baptiste Barrière, compositeur et artiste multimédia, Samuel Bianchini, artiste et maître de conférences à l'université de Valenciennes, Jean-Louis Boissier, professeur à l’université Paris-VIII, Grégory Chatonsky, artiste numérique et fondateur d’Incident.net, Nicolas Thély, maître de conférences à l'université Paris-I, Khaldoun Zreik, professeur, université Paris-VIII[8].

Artistes[modifier | modifier le code]

Grégory Chatonsky

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. Chambre à Musique:http://www.ludicart.com/historique/Chambre%20%E0%20Musique%20CCL/Chambre_a_Musique_CCL.html
  2. Annick Bureaud : http://www.olats.org/livresetudes/basiques/6_basiques.php
  3. Jean-Louis Boissier ICHIM 05 - Digital Culture & Heritage / Patrimoine & Culture Numérique, BNF 21-23 septembre 2005, http://www.archimuse.com/publishing/ichim05/Boissier.pdf
  4. Jérôme Glicenstein, La place du sujet dans l'œuvre interactive, http://www.ciren.org/artifice/artifices_4/glicen.html
  5. Marcel Duchamp, discours d'avril 1957:http://fr.encarta.msn.com/media_102623922_761591701_-1_1/Marcel_Duchamp_(discours_avril_1957).html/
  6. "Poème Pi-anoté" présenté à la Cité des sciences et de l'industrie -La Villette- Paris, expos Arts et Maths de 1986 à 1989: http://www.ludicart.com/historique/Pi-anot%E9/Pi-anot%E9.html
  7. ISEA: http://www.isea-web.org/
  8. CITU: http://www.citu.info/#definition