Another World (jeu vidéo)

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Another World
image

Éditeur Version originale
Delphine Software
U.S. Gold
Interplay Entertainment
Frogster Interactive Pictures
Édition 15ème anniversaire
Elektrogames
Édition 20ème anniversaire
Bulkypix
Développeur Version originale
Delphine Software
Édition 20ème anniversaire
DotEmu
Concepteur Éric Chahi

Date de sortie Version originale
1991
Édition 15ème anniversaire
2006
Édition 20ème anniversaire
2011
Genre Action-aventure
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Version originale
Micro-ordinateurs
Amiga, Atari ST, DOS, Mac OS, Windows
Consoles
Mega Drive, Super Nintendo, 3DO, Mega-CD
Édition 15ème anniversaire
Windows
Édition 20ème anniversaire
iPhone, iPad, Android, Mac OS
Média 2 disquettes, cartouche, CD-ROM
Contrôle Joystick, clavier, manette

Évaluation ESRB : T (+13)
PEGI : 12+
USK : 12+

Another World est un jeu vidéo d'action-aventure conçu et développé par Éric Chahi et édité par Delphine Software. Particulièrement remarqué à sa sortie pour sa conception cinématographique, ses graphismes et son gameplay, il est considéré aujourd'hui comme un jeu culte. Sorti initialement en 1991 sur Amiga puis sur Atari ST, Another World fut par la suite porté sur un grand nombre de machines et fut réédité en 2006 dans une version collector graphiquement améliorée ainsi qu'en 2013 sur Atari Jaguar avec l'autorisation de l'auteur[1].

Le jeu est sorti sous le nom de Another World en Europe et en Australie, Out of this World en Amérique du Nord, Outer World au Japon.

Synopsis[modifier | modifier le code]

Une nuit d'orage, Lester Chaykin, jeune chercheur en physique des particules, se rend à son laboratoire souterrain. Alors qu'il lance une expérience sur un accélérateur de particules, la foudre s'abat sur le laboratoire et détraque l'appareillage. Le chercheur est projeté dans un autre monde.

Réapparaissant sur une terre étrangère à la faune hostile dont il arrive à s'extirper, il finit par tomber dans les geôles d'une espèce humanoïde intelligente. Dans cette sorte de camp de travail, il fait la rencontre d'un compagnon, avec l'aide duquel il s'échappera.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Another World et Prince of Persia, développé auparavant, ont en commun la présentation graphique et l'utilisation d'animations réalistes et fluides. Ce réalisme a pour but d'immerger le joueur dans l'action afin qu'il s'identifie davantage au personnage contrôlé. Il n'y a pas d'éléments en incrustation — comme une jauge de vie ou du texte —, dans le but de renforcer cette impression d'immersion. Dans la même optique, les personnages communiquent avec leurs corps, avec des gestes et des expressions, et parfois certains extraterrestres communiquent oralement dans leur langage. Mais Another World innove et enrichit les concepts de gameplay de Prince of Persia en scénarisant l'interaction du personnage sur son environnement, ce point en fait pour l'époque un jeu unique.

Pour exemple, le personnage se trouve vers le début du jeu enfermé dans une cage suspendue et doit la faire balancer pour se libérer. Cette simple séquence rompt avec l'interactivité répétitive qui existe dans Prince of Persia et dans les autres jeux de plates-formes, constituée principalement de phases de course et de saut.

Le jeu est une aventure interactive se déroulant en plusieurs phases dans lesquelles le joueur doit trouver une solution pour avancer. Si le joueur fait un faux pas, la partie est relancée au début de la phase courante. Il n'y a ni vie ni continu, simplement des phases de jeu à réussir quel que soit le nombre de tentatives. Une phase de jeu est constituée de une à dix scènes fixes juxtaposées (il n'y a pas de scrolling), et il arrive aussi que certaines de ces scènes soient partagées par plusieurs phases de jeu.

Quelles que soient les versions, le jeu reste assez court (il peut être fini en moins de quarante minutes)[2]. C'est un des reproches qui lui a été fait.

Réalisation, développement[modifier | modifier le code]

Inspirations[modifier | modifier le code]

Éric Chahi est un créateur de jeu vidéo polyvalent. Entre 1983 et 1989, il travaille sur une dizaine de projets de jeu vidéo, en tant que graphiste, animateur et aussi programmeur ; pour certains, il les réalisa dans leur globalité et en freelance.

C'est en jouant au portage de Dragon's Lair sur Amiga que lui vient l'idée de réaliser un jeu utilisant des images vectorielles pour les séquences animées dans le but de réduire leur encombrement mémoire[3]. En effet, initialement sorti sur borne d'arcade sur support laserdisc, son adaptation sur Amiga a nécessité un stockage sur 6 disquettes avec un gros travail sur la compression[3]. Encore sous l'influence visuelle de Dragon's Lair, Chahi pensa créer un jeu avec de grands personnages très expressifs[3].

À partir de cette idée technique, Éric Chahi imagine un jeu très interactif où le personnage principal aurait pour but premier le besoin de survivre dans un univers de science-fiction inspiré par Star Wars[réf. nécessaire] et par les bandes dessinées de Richard Corben[réf. nécessaire]. Pour les mécaniques de jeu il pense à un jeu 2D entre Karateka et Impossible Mission[3]. Il commence par réaliser l'algorithme de dessin de polygone sur Atari ST, puis un éditeur de dessin adapté (les outils d'imagerie vectorielle étant inexistants à l'époque) et enfin passe directement à la réalisation de la cinématique d'introduction du jeu.

Les scènes de mort par pistolet laser ont probablement été inspirées par le cinquième épisode (« Le Piège ») de la série télévisée Cobra. En effet, dans cet épisode, lorsque le mineur un peu dégénéré sort pour se confronter au mystérieux sniper et se fait toucher par un tir au laser de celui-ci, ses chairs sont instantanément volatilisées ne laissant que son squelette qui explose peu après. Soit les mêmes effets exactement que dans le jeu vidéo.

Aspect technique[modifier | modifier le code]

Les graphismes sont entièrement réalisés en polygones en aplat de couleur, une scène affichant au plus seize couleurs distinctes, donnant au jeu un cachet particulier. Cela a permis d'afficher des vidéos et de disposer de décors dynamiques alors que le jeu ne tient que sur une seule disquette de 720 Ko (3 pouces ½).

Le moteur de jeu, programmé en assembleur, interprète un langage binaire, structuré simulant une soixantaine de processus légers interagissant les uns avec les autres, et communiquant à l'aide de variables globales. Un processus gère par exemple l'interaction du joueur avec le personnage pendant qu'un autre se charge de son affichage. Les niveaux et les cinématiques fonctionnent de la même manière. Ils ont été créés à l'aide d'un éditeur, programmé en GFA BASIC, spécialement développé pour le jeu. Ce logiciel permet la réalisation des graphismes, le développement des scripts, et le lancement du jeu. Le moteur de jeu lui seul ne gère aucun élément de jeu, les scripts, convertis ensuite en langage binaire, gèrent l'ensemble des interactions.

Les graphismes ont été réalisés par rotoscopie. L'Amiga 500 est équipé d'une entrée de synchronisation genlock, et muni d'un magnétoscope performant permettant de faire des arrêts sur image, il est alors possible d'utiliser cette technique d'animation à l'époque. Fin 1980, les Amiga sont d'ailleurs utilisés par certains biologistes au budget limité pour faire de l'analyse cinématique de mouvements. Éric Chahi a filmé ses propres mouvements avec une caméra vidéo, puis de cette manière a réalisé les animations du protagoniste ainsi que les séquences inspirées du réel. Éric Chahi a aussi réalisé l'illustration de la boîte de jeu. Le ciel n’y est pas de la même couleur que dans le jeu, mais a été choisi pour la sensation qu'il induit et qui s'approche de celle du jeu.

Les sons sont réalisés de manière à ce que le jeu puisse générer des sons directement sur le haut-parleur des PC, sans recours à une carte son. Les sons sont mixés en temps réel sur un système à quatre canaux permettant des fonctions approchant celles utilisées pour générer un module.

Recherche d'éditeur[modifier | modifier le code]

En 1991, après un an et demi de travail, Éric Chahi contacta Philippe Ulrich chez Virgin Loisirs qui ne répondit pas favorablement à son projet. Vers l'été, ayant fini les trois quarts du travail, par le biais de Philippe Ulrich, il décrocha un contrat d'édition avec Delphine Software. Jean-François Freitas ajouta les ambiances sonores, et le reste de la programmation et du graphisme fut fini pour les fêtes de Noël.

Versions[modifier | modifier le code]

Particularités des différentes versions[modifier | modifier le code]

La première version est sortie sur Amiga 500 en novembre 1991. C'est celle qui bénéficie du meilleur son. Son principal défaut est d'avoir été peu testée, en résulte une jouabilité manquant de fluidité. « C'est l'inconvénient de travailler seul dans son garage… Et puis, Delphine Software n'avait pas de cellule de test. » explique Éric Chahi. « Du coup, c'est plus que jamais une version de hardcore gamer »[4]. La version Atari ST sortie en même temps est identique mis à part un son plus rugueux.

La version sous DOS, portée par Daniel Morais, a bénéficié des critiques de la presse faites à l'époque. La version originale avait été jugée trop courte, l'éditeur Delphine Software suggéra d'allonger le jeu. Après un travail acharné de moins de 2 mois, un niveau important fut ajouté au milieu du jeu, juste avant la séquence de l'arène[4]. Pour Éric Chahi ce niveau apporte beaucoup, car il met en valeur la complicité entre Lester et son compagnon de cavale.

Aux États-Unis, le jeu est édité par Interplay sous le nom de Out of this World dans le but d'éviter la confusion avec un soap opera également nommé Another World, mais ironie de l'histoire, au même moment sort une série télévisée de science-fiction nommée Out of this World.

Les versions Super Nintendo et Mega Drive furent portées par Interplay. Le jeu est plus difficile que sur micro-ordinateur, l'éditeur américain tenant à ce que les joueurs en aient pour leur argent (un jeu console coute plus cher)[4]. Interplay a imposé des musiques dans tous les niveaux de jeux. Elle ne voulait pas non plus de la musique de Jean-François Freitas, mais Éric Chahi ne souhaitait absolument pas que la musique d'introduction soit retirée. La situation resta bloquée jusqu'à l'intervention de Anne-Marie Joassim, responsable juridique chez Delphine Software, qui réussit à faire céder Interplay. Le comité éthique de Nintendo of America quant à lui censura la présence de sang ainsi qu'une scène faisant apparaître trois raies de fesses de 3 pixels de haut. Éric Chahi n'eut d'autre choix que de rectifier les graphismes.

La version Mac, portée par Bill Heineman, est identique à la version DOS si ce n'est qu'elle supporte une meilleure résolution. Il sera l'un des derniers jeux à être développé pour l'Apple IIgs. Bill Heineman s'occupa aussi du portage Super Nintendo, les deux systèmes partageant le même microprocesseur.

Interplay développa une version pour la console 3DO, ce jeu en deux dimensions fut ainsi porté sur une console à vocation 3D. Elle bénéficie d'arrière-plans bitmap très détaillés et les musiques sont entièrement refaites. Chahi estime que le contraste entre les images détaillés du fond et les animations en polygones en aplat de l'avant-plan n'en fait pas une réussite esthétique[4].

Interplay proposa ensuite de réaliser une version sur le support Mega-CD. Le jeu, sortie en 1994, comprend en première partie Another World et une aventure parallèle Heart of the Alien. Éric Chahi leur proposa alors, plutôt que de faire une suite chronologique, de permettre au joueur d'incarner cette fois-ci le compagnon extraterrestre de Lester pendant la même aventure. Basé sur cette idée, Interplay développa l'ensemble du jeu. Jean-François Freitas réalisa cette fois-ci les nouvelles musiques en qualité CD. Éric Chahi dirigea les grandes lignes du jeu mais à distance en utilisant fax et modem. Il n'a pas vraiment aimé cet épisode qui impose une conclusion à l'histoire, alors que dans le jeu original, la fin avait été délibérément créée pour être ouverte[5], et déclara par la suite « Heart of the Alien resta dans l'ombre à mon grand soulagement » [6] .

Deuxième vie[modifier | modifier le code]

Portages de la version originale[modifier | modifier le code]

Chronologie des sorties
Date Plate-formes
1991 Amiga, Atari ST
1992 DOS, Macintosh, Mega Drive, Super Nintendo
1994 3DO
1994 Mega-CD (groupé avec le jeu Heart of the Alien)
2005 Game Boy Advance (officieux)

Entre 1992 et 1998, Éric Chahi fonde la société Amazing Studio et se lance dans un long projet de jeu vidéo qui durera six ans, Heart of Darkness. Certains considèrent aujourd'hui que ce projet était trop imposant pour une toute jeune société[réf. nécessaire]. Il lui laissera un mauvais souvenir[réf. nécessaire], et il se retirera de la conception de jeu pour s'intéresser à d'autres activités, comme la photo.

En mars 2004 Gregory Montoir lance le projet Raw[7] (rewrite of Another World). Ce projet open source utilisant OpenGL et SDL vise à réécrire le moteur de jeu pour être portable. Peu de temps après la première version, il est contacté par Éric Chahi lui demandant de bien vouloir stopper son développement, planifiant lui-même la réécriture du moteur. Le projet est resté en version 0.1.1 et fonctionne sous Microsoft Windows. Le code source sera réutilisé en 2005 dans deux nouveaux portages officieux. Le premier par Philippe Simons à destination de la console GP32[8] (qui remporta un prix au concours GBAX 2005), et un portage par Troy Davis pour la console Dreamcast[9].

Officieusement développé à partir de 2004 par Cyril Cogordan, une version Game Boy Advance a été réalisée par rétro-ingénierie de la version Atari ST[10]. Éric Chahi interdit dans un premier temps sa distribution pour finalement l'autoriser en 2005 et même fournir des données sonores de meilleure qualité. Cyril Cogordan et l'entreprise Magic Productions porteront officiellement ensuite le moteur de jeu pour téléphone portable, Éric Chahi quant à lui apportera quelques retouches à des passages du jeu ainsi qu'aux graphismes.

Édition 15e anniversaire[modifier | modifier le code]

Éric Chahi, après avoir récupéré les droits de son jeu auprès de Delphine Software, travaille avec Emmanuel Rivoire de ManaGames sur une version actualisée d'Another World pour Windows XP incluant une résolution plus fine et des fonds rehaussés (On peut néanmoins, en option, jouer avec les graphismes d'origine) et des checkpoints plus nombreux, le jeu original étant relativement difficile. Cette version, sortie le 14 avril 2006 éditée par Magic Productions, est disponible en partagiciel et en version complète pour 7 € sur le site officiel.

Début 2007, une édition spéciale Another World : Édition spéciale 15e anniversaire est sortie dans le commerce. Cette version, identique à celle téléchargeable mais vendue en boite pour 10 €, inclut en plus un CD avec la bande sonore de Jean-François Freitas remixée ainsi qu'un making of.

Édition 20e anniversaire[modifier | modifier le code]

En 2011, une édition spéciale Another World : Édition 20e anniversaire a été développée par DotEmu et éditée par Bulkypix sur iPhone, iPad, Android et Mac OS.

En 2014, une nouvelle édition anniversaire a été développée par Martial Hesse-Dréville et publié par The Digital Lounge sur PS4, PS3, Vita, WiiU, 3DS et Xbox One[11].

Accueil[modifier | modifier le code]

Critiques[modifier | modifier le code]

Le jeu est classé 2e dans le classement des 100 meilleurs jeux de tous les temps de JeuxVideo.com derrière Super Mario 64[12].

Récompenses[modifier | modifier le code]

Another World a été plusieurs fois récompensé pour ses qualités. Ces récompenses sont les suivantes[13] :

  • Tilt d'Or - Meilleur jeu d'aventure / action 1993
  • 4 d'Or - Meilleur jeu original 1993
  • 4 d'Or - Meilleure animation 1993
  • Gold Award Enchanted Realms Adventure (États-Unis) 1993
  • Electronic Gaming Monthly - Prix du jeu le plus innovant de l'année (États-Unis) 1992

Par ailleurs, le jeu est classé 1er jeu DOS par les contributeurs de MobyGames[14].

Postérité[modifier | modifier le code]

Another World n'a pas eu de suite à proprement parler, Éric Chahi a toujours préféré laisser la fin dans le vague pour laisser les joueurs se faire leurs propres idées du devenir de Lester.

Another World a toutefois engendré en 1994 un épisode supplémentaire intitulé Heart of the Alien. D'un aspect graphique très proche du jeu original, le synopsis est plus élaboré et l'histoire se déroule simultanément à Another World. Le joueur y incarne le compagnon extraterrestre de Lester. On y trouve quelques éléments se passant avant Another World, ainsi que le destin présumé de Lester. Ce jeu n'a pas eu autant de succès que son prédécesseur.

Il y eut aussi quelques jeux avec des similarités dans le gameplay et les graphismes, qui se sont inspirés de Another World sans pour autant constituer une suite ou se dérouler dans le même univers. Flashback en 1992 développés par Delphine Software, possède aussi quelques autres éléments d'inspiration, la plus flagrante se voit dans l'apparence du protagoniste et son animation. En 1997 sort onEscapee sur Amiga, qui n'a pas non plus de rapport avec Flashback. Il gagnera plusieurs prix. Éric Chahi développera également Heart of Darkness (1998), créé dans l'esprit de Another World.

Fumito Ueda a déclaré s'être inspiré de Another World pour la création de son jeu Ico (2001)[15][réf. nécessaire].

En décembre 2012, le Museum of Modern Art de New York se lance dans la conservation des jeux vidéo qu'il considère comme de l'art moderne. À ce titre il fait l'acquisition de 14 jeux datant de 1980 à 2009 dont Another World[16].

Clones connus[modifier | modifier le code]

  • 1997 : OnEscapee, Invictus (Amiga, PC)
  • 2011 : Concurrence, Alexander Klingenbeck (PC)

Notes et références[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]