Mega Drive

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
(Redirigé depuis Megadrive)
Aller à : navigation, rechercher
Mega Drive
(Sega Genesis)
Mega Drive originale européene
Mega Drive II européenne

Fabricant Sega
Type Console de salon
Génération Quatrième

Date de sortie Drapeau du Japon 29 octobre 1988
Icons-flag-us.png Icons-flag-ca.png 14 août 1989
Drapeau de la France Mi-septembre 1990
Drapeau européen 30 novembre 1990
Fin de production 1998
Processeur Motorola 68000 et Zilog Z80
Média Cartouche
Contrôleurs Manette de jeu
Service en ligne Sega Meganet
Sega Channel
XBAND
Unités vendues Sortie internationale 39,70 millions
Drapeau des États-Unis 20 millions
Drapeau du Japon 4,30 millions
Drapeau européen 6,90 millions

Autres 3,50 millions
Tec Toy 2 millions
Majesco 2 millions
Nomad 1 million
Jeu le plus vendu Sonic the Hedgehog (15 millions)[1]

Précédent Master System Logo Mega Drive(Sega Genesis)

Mega Drive
(Sega Genesis)
Saturn Suivant

La Mega Drive (メガドライブ, Mega Doraibu?), ou Megadrive, connue sous le nom de Sega Genesis en Amérique du Nord, est une console de jeux vidéo de quatrième génération conçue et commercialisée par le constructeur japonais Sega Enterprises, Ltd. La Mega Drive est la troisième console de Sega, elle succède à la Master System. Sega sort d'abord la console au Japon sous le nom de Mega Drive en 1988, la console est ensuite lancée en 1989 en Amérique du Nord, renommée Genesis sur ce territoire. En 1990, la console sort dans la plupart des autres territoires en tant que Mega Drive, elle y est distribuée par différentes sociétés, notamment Virgin Mastertronic en Europe, Ozisoft en Australie, et Tec Toy au Brésil. Elle est distribuée par Samsung en Corée du Sud, elle y est d'abord connue sous le nom de Super Gam*Boy, et plus tard sous celui de Super Aladdin Boy.

Conçue par une équipe de recherche et développement supervisée par Masami Ishikawa, le hardware de la Mega Drive est adapté du System 16 pour borne d'arcade, centré autour du microprocesseur Motorola 68000 en tant que processeur principal et du Zilog Z80 comme processeur secondaire. Le système prend en charge une ludothèque de plus de 900 jeux créés par Sega et par un large éventail d'éditeurs tiers, publiés sous forme de cartouche de jeu vidéo. La console est également compatible avec l’entièreté de la ludothèque de jeux Master System lorsque le Master System Converter est installé. La Mega Drive bénéficie de nombreux périphériques compatibles et de plusieurs services réseau, et connait de multiples variantes de la console axées sur l'extension de ses fonctionnalités.

Au Japon, la Mega Drive ne se vend pas aussi bien que ses deux principales concurrentes, la Super Nintendo de Nintendo et la PC-Engine de NEC. Cependant, fort de sa riche expérience en salles d'arcade et prenant de court Nintendo sur le marché des consoles 16 bits, Sega parvient à positionner la Mega Drive en Amérique du Nord et en Europe, où elle connait un succès considérable avec la captation de la majorité du marché 16 bits dans plusieurs territoires, particulièrement aux États-Unis et au Royaume-Uni. Les principaux composants qui œuvrent à son succès sont sa ludothèque de portages de jeux vidéo d'arcade, la popularité de la série Sonic the Hedgehog, plusieurs franchises connues de jeux de sport, ainsi qu'un marketing offensif envers un public jeune qui positionne le système comme étant la console « cool » pour les adolescents. Bien que Sega domine le marché en Amérique du Nord et en Europe pendant plusieurs années, la sortie de la Super Nintendo donne lieu à une farouche bataille pour des parts de marché dans ces territoires, une rivalité souvent qualifiée de « guerre des consoles » par les journalistes et des historiens[2],[3]. Comme cette compétition attire de plus en plus l'attention du grand public auprès de l'industrie vidéoludique, la Mega Drive et plusieurs de ses jeux les plus médiatisés suscitent d'importantes analyses juridiques sur des questions liées à la rétroingénierie et à la violence dans les jeux vidéo. La controverse entourant des titres violents comme Night Trap et Mortal Kombat conduit Sega à créer le Videogame Rating Council, le prédécesseur de l'Entertainment Software Rating Board.

À la fin de l'année 1994, quand une nouvelle génération de consoles 32 bits rend le système technologiquement obsolète, la Mega Drive s'est vendue à plus de 29 millions d'exemplaires dans le monde. À la fin de vie de la console, bien que distancée au final par la Super Nintendo, et en particulier au Japon, 39,70 millions d'exemplaires de la console furent vendus dans le monde[cn 1],[4]. C'est le succès le plus important de Sega sur le marché des consoles. La Mega Drive et ses jeux restent populaires parmi les fans, les collectionneurs, les passionnés de musiques de jeux vidéo, et les amateurs d'émulation. Des rééditions de la console sous licence sont encore produites dans les années 2010, et plusieurs développeurs de jeux vidéo indépendants continuent à produire des jeux compatibles avec ce système. Plusieurs jeux ont également été réédités dans des compilations destinées aux consoles plus récentes ou proposés au téléchargement sur différents services en ligne, comme la Console virtuelle Wii, le Xbox Live Arcade, le PlayStation Network, ou bien Steam.

Historique[modifier | modifier le code]

Logo initial de la Mega Drive

Au début des années 1980, Sega Enterprises, Inc., une filiale de Gulf & Western Industries, est l'un des cinq plus grands fabricants de jeux d'arcade en activité aux États-Unis, les revenus de l'entreprise s’élèvent à 214 millions de dollars à cette époque[5]. Un ralentissement de l'arcade à partir de 1982 affaiblit sérieusement la société, et conduit Gulf & Western à vendre sa structure nord-américaine de fabrication d'arcade et les droits des licences pour ses jeux d'arcade à Bally Manufacturing[6],[7]. La compagnie conserve la gestion du département nord-américain de recherche et développement de Sega, ainsi que sa filiale japonaise, Sega of Japan. Avec son activité d'arcade en déclin, les dirigeants de Gulf & Western se tournent vers le président de Sega of Japan, Hayao Nakayama, pour obtenir des conseils sur la façon de procéder[8]. Nakayama préconise que la société tire profit de son expertise matérielle acquise par des années de travail dans l'industrie de l'arcade pour entrer dans le marché des consoles de salon au Japon, un secteur qui en est alors à ses balbutiements. Nakayama reçoit l'autorisation d’œuvrer à ce projet, conduisant à la sortie, en juillet 1983, de la première console de jeu vidéo de Sega, la SG-1000. Ce premier essai n'est pas fructueux et la console est rapidement remplacée par la Sega Mark III dans les deux ans[9]. Dans l'intervalle, Gulf & Western commence à céder ses activités non stratégiques à la suite de la mort de son fondateur Charles Bluhdorn[10], ainsi Nakayama et l'ancien PDG de Sega David Rosen, organisent un rachat de la direction de la filiale japonaise en 1984 avec le soutien financier de CSK Corporation, une société japonaise de logiciels de premier plan. Nakayama s’installe ensuite comme chef de la direction de Sega Enterprises, Ltd[11].

En 1986, Sega redessine la Mark III pour une sortie en Amérique du Nord en tant que Master System. Elle est suivie par une sortie européenne l'année suivante. Bien que la Master System soit un succès en Europe, et plus tard aussi au Brésil, elle ne réussie pas à susciter d'engouement significatif dans les marchés japonais et nord-américains, qui, du milieu jusqu'à la fin des années 1980, sont tous deux dominés par Nintendo[12],[13],[14]. Avec encore des difficultés pour Sega à pénétrer le marché domestique, l'équipe de recherche et développement de la console, dirigée par Masami Ishikawa, commence à travailler sur le successeur de la Master System presque immédiatement après le lancement de la console[15]. En 1987, Sega fait face à une autre menace pour son activité de consoles lorsque le géant de l'informatique japonais NEC lance la PC-Engine à grand renfort de publicité[16]. Afin de rester compétitifs face aux deux autres entreprises d'électronique grand public bien plus établies, Ishikawa et son équipe décident qu'ils ont besoin d'intégrer un microprocesseur 16 bits dans leur nouveau système pour avoir un impact sur le marché, ils se tournent une nouvelle fois vers l'atout de Sega dans la filière de l'arcade pour adapter le System 16 au sein d'une architecture de console[15],[17]. La décision d'utiliser un Motorola 68000 comme microprocesseur principal est prise plus tard lors du développement, tandis que le Zilog Z80 est utilisé comme processeur secondaire pour traiter le son en raison de craintes que la charge du processeur principal ne soit trop grande si ce dernier devait assurer à la fois les images et le son[15]. D'abord annoncée en juin 1988 dans Beep!, un magazine japonais de jeux vidéo, la console en développement sous le nom de code « MK-1601 »[4], est désignée comme étant la « Mark V », mais la direction de Sega ressent le besoin d'un nom plus puissant. Après avoir examiné plus de 300 propositions, la société opte pour « Mega Drive ». En Amérique du Nord, le nom de la console est changé pour celui de « Genesis ». La raison de ce changement n'est pas connue, mais elle est peut-être due à un conflit de marque[17].

Lancement[modifier | modifier le code]

Au moment du lancement de la Mega Drive, Nintendo détient avec la NES 92 % du marché japonais et 95 % du marché nord-américain des consoles de jeux vidéo. Le précédent modèle de Sega, la Master System, ayant été boudé dans les salons japonais et américains[4].

Sega met en vente la Mega Drive à 21 000 yens au Japon le 29 octobre 1988, cependant le lancement est éclipsé par la sortie du jeu Super Mario Bros. 3 une semaine plus tôt. La couverture positive de la console par les magazines Famitsu et Beep! aident à établir un public, mais Sega expédie seulement 400 000 unités la première année. Afin d'augmenter les ventes, Sega sort différents jeux et périphériques, y compris un logiciel de comptabilité permettant de gérer ses comptes, le Mega Anser[17]. Malgré cela, la Mega Drive est incapable de rattraper la Famicom[18], elle demeure à une distante troisième place au Japon derrière la Super Famicom de Nintendo et la PC Engine de NEC tout au long de l'ère 16 bits[19].

La date de sortie du système en Amérique du Nord est annoncée par Sega pour le 9 janvier 1989[20]. À l'époque, Sega n'a pas de chiffre d'affaires ni de structure de commercialisation sur ce continent, la distribution de la Master System y est assurée par Tonka. Insatisfait par la prestation de Tonka, Sega cherche un nouveau partenaire pour commercialiser la Mega Drive en Amérique du Nord et propose les droits à Atari Corporation, qui ne possède pas encore de système 16 bits. David Rosen fait une proposition à Jack Tramiel, le PDG d'Atari, ainsi qu'à Michael Katz, le président de la division divertissements électroniques d'Atari. Tramiel décline l'offre, la jugeant trop coûteuse, et choisit de se concentrer sur l'Atari ST. Sega se résout à commercialiser la console par le biais de sa filiale Sega of America, qui réalise un lancement limité le 14 août 1989 dans les villes de New York et de Los Angeles. La console sort cette même année à partir du 15 septembre dans tout le reste du pays sous un bundle comportant une manette et le jeu Altered Beast, pour un prix de vente de 190 dollars[21].

La version européenne de la console sort le 30 novembre 1990, composée elle aussi du bundle comprenant le jeu Altered Beast. Elle est mise en vente à 190 livres sterling au Royaume-Uni. S'appuyant sur le succès de la Master System, la Mega Drive devient la console la plus populaire en Europe. Étant donné que la Mega Drive est déjà vielle de deux ans au moment de sa sortie sur le continent, plus de jeux sont disponibles lors de cette mise sur le marché par rapport aux lancements dans d'autres régions. Les portages de titres d'arcade comme Altered Beast, Golden Axe et Ghouls'n Ghosts, disponibles dans les magasins lors du lancement, donnent une image forte de la puissance de la console et démontrent sa capacité à fournir une expérience de jeu semblable à l'arcade[2]. La sortie de la Mega Drive en Europe est oppérée par Virgin Mastertronic, la société est ensuite rachetée par Sega en 1991 et devient Sega of Europe[22].

D'autres entreprises participent à la distribution de la console dans divers pays. Ozisoft gère le lancement et la commercialisation de la Mega Drive en Australie, comme la compagnie l'avait auparavant fait avec la Master System[23]. Au Brésil, la Mega Drive est lancée par Tec Toy en 1990[24], un an seulement après la sortie brésilienne de la Master System. Tec Toy produit également des jeux exclusivement destinés au marché brésilien et débute en 1995 un réseau informatique pour le système appelé Sega Meganet[25]. En Inde, Sega conclut un accord de distribution avec Shaw Wallace au printemps 1995 dans le but de contourner un droit d'importation de 80 %[26],[27]. Samsung est chargé de la vente et de la distribution de la console en Corée[28], où elle y est rebaptisée « Super Gam*Boy », elle conserve le logo Mega Drive à côté du nom de Samsung. Elle y est plus tard renommée « Super Aladdin Boy »[29].

Marketing et ventes en Amérique du Nord[modifier | modifier le code]

Pour le marché nord-américain, l'ancien président de la division divertissements électroniques d'Atari, Michael Katz, met en place une approche en deux parties pour accroitre les ventes dans la région. La première partie implique une campagne marketing pour défier Nintendo de front et mettre l'accent sur l'expérience arcade offerte par la console[30], résumée par des slogans, tel « Genesis does what Nintendon't » (La Mega Drive fait ce que Nintendo ne fait pas)[17]. Puisque Nintendo détient les droits d'adaptation sur console de la plupart des jeux d'arcade à cette époque, la seconde partie concerne la création d'une ludothèque de titres instantanément reconnaissables qui utilisent les noms et les portraits de célébrités et d'athlètes, tels Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Tournament Golf, James « Buster » Douglas Knockout Boxing, Joe Montana Football, Tommy Lasorda Baseball, Mario Lemieux Hockey, et Michael Jackson's Moonwalker[16],[31]. Néanmoins, l'entreprise a du mal à surmonter l'omniprésence de Nintendo dans les foyers des consommateurs[32]. Chargés par Nakayama de vendre un million d'unités la première année, Katz et Sega of America en écoulent seulement 500 000[17].

À la mi-1990, Nakayama engage Tom Kalinske pour remplacer Katz en tant que président de Sega of America. Bien qu'au départ Kalinske ne sache que peu de choses sur l'industrie vidéoludique, il s'entoure de conseillers du secteur avertis. Confiant dans un modèle d'entreprise de type freebie marketing, il développe un plan en quatre points : baisser le prix de la console, créer une équipe basée aux États-Unis pour développer des jeux destinés au marché américain, poursuivre et étendre les campagnes de publicité agressives, et remplacer le jeu fourni avec la console, Altered Beast, par un nouveau titre, Sonic the Hedgehog[32]. Le conseil d'administration japonais désapprouve d'abord le plan[33], mais les quatre points sont acceptés par Nakayama, qui déclare à Kalinske : « je vous ai engagé pour prendre les décisions pour l'Europe et les Amériques, alors allez-y et faites-le »[17]. Les magazines font l'éloge de Sonic comme étant l'un des plus grands jeux jamais réalisé, et la console de Sega décolle enfin, des clients en attente de la sortie de la Super Nintendo décident d'acheter la Mega Drive à la place[32]. La console de Nintendo fait ses débuts contre un concurrent établi, tandis que la PC-Engine n'a pas réussie à gagner du terrain, poussant NEC à bientôt se retirer du marché[34]. En grande partie dû à la popularité de Sonic, la Mega Drive se vend mieux que la Super Nintendo aux États-Unis au cours de la période des fêtes de fin d'année en 1991. Ce succès mène Sega à contrôler 65 % du marché des consoles 16 bits en janvier 1992, et en résulte pour Nintendo de ne plus être le leader des consoles de jeu pour la première fois depuis décembre 1985[35].

Des techniciens de l'éditeur tiers Electronic Arts (EA) font la rétroingénierie de la console en 1989[36], après presque un an de négociations avec Sega lors desquelles EA a demandé un accord de licence plus permissif de ce qui était la norme dans l'industrie avant la publication de ses jeux pour le système[37]. La clean room de rétroingénierie de la Mega Drive est menée par Steve Hayes et Jim Nitchals, durant plusieurs mois avant que EA ne débute secrètement le développement de jeux pour la Mega Drive[37]. Le fondateur d'EA, Trip Hawkins confronte Nakayama à cette information un jour avant le Consumer Electronics Show (CES) de 1990, soulignant que EA a la possibilité d'exécuter son propre programme de licence si Sega refuse de répondre à ses revendications. Sega fléchit, et le jour suivant les jeux pour Mega Drive d'Electronic Arts sont présentés lors du CES[37]. EA conclu ce qu'Hawkins décrit comme « un accord de licence peu commun et beaucoup plus éclairé » avec Sega en juin 1990 : « Entre autres choses, nous avons eu le droit de faire autant de titres que nous voulions. Nous pourrions approuver nos propres titres... les taux de redevance ont été bien plus raisonnables. Nous avons également un contrôle plus direct sur la fabrication »[36]. Après que l'accord soit en place, le directeur de la création d'EA, Bing Gordon, apprend que « nous n'avions pas envisagé tous les contournements » et « Sega avait encore la capacité de nous bloquer », en notant « il aurait juste été un fiasco de relations publiques »[37]. EA publie ses deux premiers jeux Mega Drive, Populous et Budokan: The Martial Spirit, dans le mois[36]. La première version Mega Drive de John Madden Football arrive avant la fin de l'année 1990[36], et devient ce que Gordon appelle une « killer app » pour le système[37]. Profitant de l'accord de licence, Gordon et la vice-présidente du service marketing d'EA, Nancy Fong, créent un identifiant visuel pour les cartouches Mega Drive de jeux EA : une bande en plastique jaune sur le côté gauche ajoutée lors de la fabrication[37].

Sega réussi à surpasser Nintendo en termes de ventes durant quatre périodes de Noël d'affilée[38], notamment en raison de la longueur d'avance de la Mega Drive, d'un prix inférieur, et d'une plus grande ludothèque de jeux par rapport à la Super Nintendo à sa sortie[39]. Sega propose alors dix jeux pour chaque jeu disponible sur Super Nintendo, et bien que la console de Nintendo possède une version exclusive de Final Fight, l'une des équipes internes de Sega développe un jeu équivalent, Streets of Rage, qui comporte de plus grands niveaux, des ennemis plus robustes, ainsi qu'une bande son très bien considérée[39]. La campagne publicitaire de Sega continue de positionner la Mega Drive comme la console la plus cool[39], et tandis que les publicités de Sega évoluent, le terme « blast processing » (« traitement de choc ») est inventé pour suggérer que les capacités de traitement de la Mega Drive sont beaucoup plus importantes que celles de la Super Nintendo[40],[41]. Un groupe de consultation de chez Sony établit que les adolescents ne seraient pas prêt à admettre qu'ils possèdent une Super Nintendo plutôt qu'une Mega Drive[42]. Même avec une Mega Drive surpassant souvent la Super Nintendo avec un ratio de 2:1[43], Nintendo et Sega sont tous deux fortement concentrés sur la gestion de l'impression du marché, en allant même jusqu’au point de tromperie, avec Nintendo affirmant avoir vendu plus de consoles en 1991 que ce qui avait réellement été fait, et de prévoir que la firme écoulerait 6 millions de consoles d'ici la fin de l'année 1992, alors que sa base installée aux États-Unis à la fin de cette année-là n'atteint qu'un peu plus de 4 millions d'unités[44]. En raison de ces tactiques, il est difficile de déterminer le leader incontesté des parts de marché pendant plusieurs années à cette époque, l'action Nintendo sur le marché américain 16 bits plonge de 60% à la fin de l'année 1992 pour atteindre 37% à la fin 1993[45], Sega revendique 55% de toutes les ventes de systèmes 16 bits en 1994[46], et Donkey Kong Country ouvre la voie à la Super Nintendo pour surpasser la Mega Drive de 1995 à 1997[38],[47],[48],[49],[50]. Selon une étude en 2004 par NPD sur les données de ventes, la Mega Drive a été en mesure de maintenir son avance sur la Super Nintendo dans le marché américain des consoles 16 bits[51].

Sonic the Hedgehog[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Sonic.

Alors que Sega est à la recherche d'une série phare pour rivaliser avec la franchise Super Mario de Nintendo, mais aussi d'une mascotte pour l'entreprise, plusieurs dessins conceptuels de personnages sont présentés par son département de recherche et développement Sega AM8. De nombreux résultats ressortent de leurs expériences lors de la conception du personnage, y compris un tatou (retravaillé plus tard pour donner Mighty the Armadillo), un chien, un sosie de Theodore Roosevelt en pyjama (qui sert plus tard de base à la conception du Dr. Robotnik), et un lapin (qui utilise ses oreilles extensibles pour collecter des objets, un aspect plus tard intégré dans Ristar)[1],[52]. Finalement, le hérisson de couleur bleu sarcelle et hérissé de pointes imaginé par Naoto Ōshima, d'abord connu sous le nom de code « M. Needlemouse », est retenu pour devenir la nouvelle mascotte[41].

La pigmentation bleue de Sonic est choisie pour correspondre à la teinte bleu de cobalt du logo de Sega, et ses chaussures sont un concept évolué d'une conception inspirée par les bottes de Michael Jackson avec l'ajout de la couleur rouge, dont l'inspiration provient à la fois du Père Noël et du contraste de ces couleurs sur l'album Bad de Jackson. Sa personnalité était basée sur l'attitude « can do » de Bill Clinton[1],[53],[54],[55]. Un groupe de quinze personnes commence à travailler sur le premier Sonic the Hedgehog, et se renomme Sonic Team[56].

Bien que Katz n'aime pas l'idée de Sonic, certain qu'il ne serait pas populaire auprès de la plupart des enfants américains[16], la stratégie de Kalinske de placer Sonic the Hedgehog en bundle porte ses fruits[2],[57]. En 1991, la sortie de Sonic the Hedgehog est une véritable révolution pour la marque. Non seulement le jeu renouvelle son image et lui apporte sa mascotte universelle, mais il renouvelle aussi le jeu de plates-formes. Jusque là les jeux du genre sont plutôt lents et le héros meurt au moindre contact avec un ennemi. Sonic le hérisson est cool, téméraire et il est très rapide. Avec ce gameplay rapide, Sonic the Hedgehog augmente considérablement la popularité de la Mega Drive en Amérique du Nord[41]. Écoulé à plus de 4,34 millions d'exemplaires[4], le jeu arrive au bon moment pour contrer la réponse de Nintendo à Sega, le lancement de la Super Nintendo. En juin 1992, Sega passe le prix de la console de 190 à 149 dollars aux États-Unis et inclus le jeu Sonic the Hedgehog. L'offre groupée incluant le jeu avec la console est crédité pour avoir aidé Sega à gagner 65% de part de marché à l'encontre de Nintendo[1].

Système de sécurité de la marque - Sega contre Accolade[modifier | modifier le code]

Après la sortie de la Mega Drive en 1989, l'éditeur de jeux vidéo Accolade commence à explorer les options pour sortir certains de ses jeux d'ordinateur sur consoles. À l'époque, Sega propose un accord de licence pour les développeurs tiers qui fait augmenter les coûts du développeur. Selon le cofondateur d'Accolade Alan Miller, « On les paie entre 10 et 15 dollars par cartouche au-dessus des coûts de fabrication réels, de sorte que cela double le coût des produits à l'éditeur indépendant »[58]. Pour contourner la licence, Accolade choisit de chercher un autre moyen pour apporter ses jeux à la Mega Drive. L'entreprise le fait par l'achat d'une console en vue de décompiler le code de l'exécutable de trois jeux Mega Drive. Cette information est utilisée pour programmer ses nouvelles cartouches Mega Drive dans le but de désactiver les verrouillages de sécurité qui empêchent des jeux non autorisés à y être lus[59],[60]. Cette stratégie est employée avec succès pour rendre compatible Ishido: The Way of Stones avec la Mega Drive en 1990[61]. Pour ce faire, Accolade a également copié le code des droits d'auteur du jeu à plusieurs reprises pour faire de la rétroingénierie du logiciel des jeux sous licence Sega[62],[63].

Une édition du modèle original de la Genesis, nommée Genesis III, le modèle au centre de la confrontation entre Sega et Accolade pour l'intégration du système de sécurité de la marque

En raison de piratages dans les pays étrangers et des questions de développement non autorisés, Sega incorpore un mécanisme de protection technique dans une nouvelle édition de la Mega Drive sortie en 1990, nommée Genesis III. Cette nouvelle variante de la console intègre un code connu comme étant le « Trademark Security System » (système de sécurité de la marque), qui, lorsqu'une cartouche de jeu est insérée dans la console, est en mesure de contrôler la présence de la chaîne de caractères « SEGA » à un moment particulier dans la mémoire contenue à l'intérieur de la cartouche. Si et seulement si la séquence est présente, la console peut lancer la lecture du jeu, et affiche brièvement le message : « Produced by or under license from Sega Enterprises, Ltd »[59]. Ce système a un double effet : il ajoute une protection supplémentaire contre les développeurs sans licence et le piratage de jeux, et il force l'affichage de la marque Sega lorsque le jeu est alimenté, rendant possible un procès pour contrefaçon de marque si des jeux sans licence devaient être développé[60],[63]. Accolade apprend cette évolution lors du Winter Consumer Electronics Show en janvier 1991, où Sega présente la nouvelle Genesis III et démontre le dépistage et le rejet d'une cartouche du jeu Ishido[60]. Avec plus de jeux prévus pour l'année suivante, Accolade réussi à identifier le fichier de sécurité. La société ajoute plus tard ce fichier dans ses jeux HardBall!, Star Control, Mike Ditka Power Football, et Turrican[60].

En réponse à la création de ces jeux sans licence, Sega dépose plainte contre Accolade auprès de l'« United States District Court for the Northern District of California », sur des accusations de transgression de marque, concurrence déloyale et violation du droit d'auteur. En réponse, Accolade dépose une demande reconventionnelle pour falsifier la source de ses jeux par l'affichage de la marque Sega quand ils sont alimentés[62],[64]. Bien que le tribunal de district statue en faveur de Sega et émette une injonction empêchant Accolade de continuer à faire de la rétroingénierie sur la console, Accolade fait appel du verdict devant la cour d'appel des États-Unis pour le neuvième circuit[65].

Videogame Rating Council et auditions du Congrès sur la violence dans les jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Évaluation MA-13 du VRC, tel qu'il est appliqué à Mortal Kombat sur Mega Drive
Article détaillé : Videogame Rating Council.

En 1993, les médias américains commencent à se focaliser sur le contenu mature de certains jeux vidéo, notamment avec des titres comme Night Trap sur Mega-CD, qui reçoit un examen approfondi sans précédent. Des questionnements à propos de Night Trap ont également été soulevés au Royaume-Uni, avec l'ancien directeur de développement de Sega of Europe Mike Brogan, constatant que « Night Trap a apporté énormément de publicité à Sega ... il a également été cité au Parlement du Royaume-Uni pour être classé comme « 15 » en raison de l'utilisation de vrais acteurs[66]. C'est arrivé à un moment où Sega capitalise sur son image d'entreprise d'avant-garde, et cela ne fait que renforcer cette image »[18]. Le titre le plus controversé de l'année est de loin Mortal Kombat, porté sur Mega Drive et Super Nintendo par Acclaim. En réponse à un tollé général sur la violence graphique du jeu, Nintendo a décidé de remplacer le sang dans le jeu par de la « sueur », et les « fatalities » (mises à mort sanglantes) par des coups de grâce moins violents[67]. Sega adopte une approche différente, en instaurant le premier système d'évaluation des jeux vidéo en Amérique du Nord, le Videogame Rating Council (VRC), pour l'ensemble de ses systèmes alors en vente. Les notations allaient de l'évaluation GA pour un public familial à l'évaluation plus mature de MA-13 pour les personnes de plus de treize ans, jusqu'à l'évaluation MA-17 pour un public adulte[67]. Avec le système d'évaluation en place, Sega publie sa version de Mortal Kombat, qui semble amputée de tous les effets de sang et de sueur, et dont les coups de grâce sont bien plus atténués que dans la version de la Super Nintendo. Néanmoins, tous les effets de sang et coups de grâce non censurés de la version arcade peuvent être activés par la saisie d'un « code de sang ». Cette technique permet à Sega de sortir le jeu avec l'évaluation relativement faible MA-13[68]. Pendant ce temps, la version sur Super Nintendo est expédiée sans aucune évaluation[68].

Malgré le système d'évaluation, ou peut-être à cause de cela, la version Mega drive de Mortal Kombat est bien accueillie par la presse vidéoludique et par les joueurs, dépassant la version Super Nintendo à trois ou quatre contre un[67],[69],[70], tandis que Nintendo est critiqué pour avoir censuré sa version du jeu[68]. Le vice-président exécutif de Nintendo of America, Howard Lincoln, est prompt à souligner lors des audiences que Night Trap n'a pas reçu une telle évaluation, disant au sénateur Joseph Lieberman :

« En outre, je ne peux pas vous laisser assis ici et accepter ce non-sens que Night Trap est d'une certaine manière uniquement destinée aux adultes. Le fait est qu'il s'agit d'une copie de l'emballage. Il n'y avait aucune évaluation lorsque le jeu est sorti. De jeunes enfants ont acheté ce jeu à Toys “R” Us, et il le sait aussi bien que moi. Quand ils ont commencé à avoir chaud à cause de ce jeu, ils ont adopté le système d'évaluation et mis une note dessus »[67].

En réponse, le vice-président de Sega of America, Bill White, montre une vidéo de jeux vidéo violents sur la Super Nintendo et souligne l'importance de la classification des jeux vidéo. À la fin de l'audience, Lieberman appelle à une autre audition en février 1994 afin de vérifier les progrès à l’égard d'un système d'évaluation sur la violence dans les jeux vidéo[67].

À la suite de l'audition du Congrès, Night Trap commence à générer plus de ventes et connait des portages sur PC, 32X, et 3DO. Selon le fondateur de Digital Pictures, Tom Zito : « Vous savez, j'ai vendu 50 000 unités de Night Trap une semaine après ces auditions »[67]. En dépit de l'augmentation des ventes, Sega décide de rappeler les exemplaires de Night Trap et de rééditer le jeu avec des révisions en 1994, en raison des auditions du Congrès[71]. Après la fin de ces audiences, les fabricants de jeux vidéo se sont réunis pour établir le système de notation que Lieberman avait demandé. Initialement, Sega propose l'adoption universelle de son propre système, mais après les objections de Nintendo et d'autres, Sega joue un rôle dans la formation d'un nouveau système. Cela donne lieu la création de l'Entertainment Software Rating Board, un organisme indépendant qui reçoit les éloges de Lieberman[67]. Avec ce nouveau système d'évaluation mis en place, Nintendo décide que ses politiques de censure ne sont plus nécessaires, et le portage sur Super Nintendo de Mortal Kombat II est publié sans être censuré[68].

Ère 32 bits et au-delà[modifier | modifier le code]

Dans le but de prolonger la durée de vie de la Mega Drive, Sega sort deux périphériques pour accroître les capacités du système. Lancé en 1991 au Japon, le Mega-CD (Sega-CD en Amérique du Nord) est une extension prévue pour concurrencer le lecteur CD-ROM de la PC-Engine et redonner un ascendant technique à la console face à la Super Nintendo. Le support CD-ROM est plein de promesses mais les jeux peinent encore à les concrétiser. Fin 1994, alors que sa console de nouvelle génération, la Saturn, vient d'être lancée au Japon, Sega commercialise une extension 32 bits pour la Mega Drive, la 32X, qui lui apporte la 3D temps réel. En manque de perspective, l'accessoire convainc peu les joueurs, et encore moins les développeurs, dont les yeux sont déjà braqués vers la nouvelle génération. L'échec est total[4].

À la fin de l'année 1994, la Mega Drive s'est vendue à 29 millions d'unités dans le monde, dont 14 millions aux États-Unis, 3,5 millions au Japon, 2,1 millions au Royaume-Uni, et 800 000 en Allemagne. Ses extensions ont moins de succès, le Mega-CD se vend à 2,7 millions d'exemplaires dans le monde à cette époque, et 665 000 unités du 32X ont été écoulées. Il s'est au final vendu 6 millions d'unités du Mega-CD[72].

Malgré les lancements de la PlayStation de Sony et de la Saturn de Sega, les ventes de consoles et jeux 16 bits continuent de représenter 64 % du marché du jeu vidéo en 1995. Cependant, Sega sous-estime la popularité continue de la Mega Drive, et ne fait pas d'inventaire pour répondre à la demande du produit. Sega réussi à s'emparer de 43 % de la part du dollar sur le marché du jeu vidéo et vend plus de 2 millions de Mega Drive en 1995, tandis que des jeux comme Vectorman demeurent très efficaces, mais Kalinske estime que « nous aurions pu vendre encore 300 000 consoles sur la période de novembre à décembre ». La décision de Nakayama à se concentrer sur la Saturn plutôt que sur la Mega Drive, en se basant sur la performance relative au Japon, est invoquée comme étant le principal facteur contribuant à cette erreur de calcul. À la suite de tensions avec Sega of Japan pour l'accent mis sur la Saturn, Kalinske, qui a supervisé la hausse de la Mega Drive en 1991, se désintéresse peu à peu de l'entreprise et démissionne à la mi-1996.

En revanche, Nintendo se concentre sur le marché des consoles de salon 16 bits, ainsi que sur sa concluante console portable, la Game Boy, ce qui en résulte pour Nintendo de s’octroyer 42 % de la part du dollar sur le marché du jeu vidéo, alors que l'entreprise n'a pas lancé de console 32 bits pour concurrencer la PlayStation ou la Saturn. En 1995, la sortie d'une console portable basée sur la Mega Drive, la Nomad, souffre également d'un lancement au mauvais moment avec la sortie proche de Pokémon, un jeu Game Boy qui allait devenir très populaire.

Sega continue de vendre la Mega Drive dans le monde entier jusqu'en 1997, 20 millions d'unités sont écoulées aux États-Unis à ce moment-là. En 1998, Sega autorise la licence de la Mega Drive à Majesco en Amérique du Nord afin que l'éditeur puisse rééditer la console. Majesco débute en revendant des millions d'anciennes cartouches invendues à un prix réduit, conjointement avec 150 000 exemplaires du deuxième modèle de la Mega Drive. Plus tard, Majesco sort la Sega Genesis 3, et projette de vendre 1,5 million exemplaires de ce modèle d'ici la fin de l'année 1998. Les estimations finales de vente de la Mega Drive s'élèvent à environ 40 millions d'unités vendues, de ce nombre, environ 3,58 millions ont été vendues au Japon, 8 millions en Europe, et 3 millions au Brésil. Bien que la console compte 9 millions d'unités de moins que la Super Nintendo, cet écart reste inférieur aux 47 millions d'unités qui séparait les ventes de Master System et de NES pour l'ère 8-bit.

Fin de vie[modifier | modifier le code]

Mega Drive II

En 1992, une Mega Drive relookée, la Mega Drive II, sort.

En 1997, Majesco Sales obtient une licence pour re-commercialiser la Mega Drive II aux États-Unis. L'année suivante, la compagnie fabrique une nouvelle version, la Genesis 3, pour un prix de 50$. Ce troisième modèle est commercialisé jusqu'à épuisement des stocks de cartouches. Le dernier jeu commercial licencié en Amérique du Nord est Frogger en 1998.

En Europe, Sega a assuré le support technique de la Mega Drive jusqu'en 1998.

Durant ses dix années de carrière, la Mega Drive s'est écoulée à 39,70 millions d'unités[cn 1].

Le dernier jeu sorti est à l'heure actuelle Pier Solar and the Great Architects[78], commercialisé en décembre 2010 par WaterMelon.

Spécifications techniques[modifier | modifier le code]

Spécifications générales[modifier | modifier le code]

Vidéo[modifier | modifier le code]

  • Processeur video : VDP (dérivé du VDP de la Master System, lui-même dérivé du Texas Instruments TMS9918)
  • Mémoire vidéo : 64 ko
  • Capacités vidéo :
    • Résolution : 320×224 pixels et 320×448,
    • 4 plans scrollables indépendamment.
    • 16 couleurs par plan sur une palette de 512, soit 64 en tout
    • 80 sprites d'un maximum de 32×32 pixels

Son[modifier | modifier le code]

  • Processeurs sonores :
    • Yamaha YM2612 FM cadencé à 7,61 MHz (PAL) et à 7,67 MHz (NTSC)
    • SN76489 PSG cadencé à 3,55 MHz (PAL) et à 3,58 MHz (NTSC)
  • Mémoire sonore : 8 k static RAM
  • Capacités sonores : 6 voix FM, 1 voix PCM, 3 voix PSG

Médias[modifier | modifier le code]

  • Cartouches Mega Drive et Master System (avec adaptateur)

Accessoires[modifier | modifier le code]

Mega Drive II avec les extensions Mega-CD et 32X combinées
  • 2 modèles de manette (3 et 6 boutons)
  • Stickpads arcade multi-fonctions
  • Multitap, permettant de connecter 4 manettes supplémentaires
  • Modem (Japon seulement)
  • Souris
  • Menacer, un pistolet optique
  • Mega-CD, une extension CD-ROM
  • 32X, une extension 32 bits
  • Master System Converter (permet de jouer aux jeux master system)

Consoles et autres « dérivés »[modifier | modifier le code]

  • Nomad arrive dès 1995 et devient ainsi le premier dérivé de console Mega Drive et la deuxième console portable de Sega après la Game Gear. Comme cette dernière, elle a pour principal souci une autonomie faible obligeant l'utilisation d'un adaptateur secteur. Un port arrière permet de lire presque toutes les cartouches de la 16 bits mais elle n'est jamais sortie en Europe à cause de son échec commercial aux Japon et États-Unis.
  • Multi-Mega : une console compact regroupant la Mega Drive et le Mega-CD, peut également être utilisé comme baladeur CD.
  • Mega Drive de Victor JVC (Sega avait vendu des droits de construction et de vente à cette entreprise)
  • MegaPC : un ordinateur PC construit par IBM ou Amstrad (suivant le processeur 286 ou 386), compatible avec les cartouches Mega Drive via une carte d'extension ISA
  • Le TeraPC de Sega vendu uniquement au Japon comprenait un PC 386 et une Mega Drive le tout dans une colonne PC (source MO5.COM)
  • La Mega Jet développée conjointement par Sega et Japan Airlines, la console était une Mega Drive sous forme de manette intégrant un port cartouche et se branchait dans les écrans LCD en service dans les première classe et classe business. Elle a même été commercialisée au public en 1994
  • Mega Drive H&B de Atgames est sorti en 2009, cette console est une réplique réduite de la 16 bits de Sega. Commercialisé à un prix attractif, elle comprend deux pads 6 boutons sans fils ainsi qu'une vingtaine de jeux accessibles directement via la mémoire de la machine. En outre, elle possède un port cartouche multizone permettant de rejouer à ses anciens jeux en pal, ntsc, ou japonais. Une des répliques les plus intéressante de la machine donc mais qui a pour bémols un son mono et une compatibilité 50hz. À noter qu'une Mega Drive de même modèle et de mêmes caractéristiques fut édité la même année par l'éditeur Blaze, toutefois les modèles contenaient souvent 15 jeux au lieux de 20 pour le modèle de Atgames.
  • Mega Drive Ultimate est une console portable de Blaze. Toujours en 2009, le distributeur Blaze commercialise un nouveau dérivé de Mega Drive. Celui-ci prend la forme d'une console portable 6 boutons, intégrant 20 jeux en mémoire. Un port SD est intégré permettant de faire tourner des roms de jeux mega drive via un émulateur intégré. La machine comprend une connectique permettant un branchement sur un téléviseur. Cette console ne peut être chargée qu'en étant branchée sur le port USB d'un PC. Autonomie : 4 heures environ.
Mega Drive Japonaise
Mega Drive
Sega Genesis
Sega Genesis 3
Sega Firecore
Mega Drive Japonaise
Mega Drive
Sega Genesis
Sega Genesis 3
Sega Firecore
Mega Drive II Japonaise
Mega Drive II
Sega Genesis II
Multi Mega
Nomad
Mega Drive II Japonaise
Mega Drive II
Sega Genesis II
Multi Mega
Nomad

Protection et zonage des jeux[modifier | modifier le code]

Les cartouches étant de forme légèrement différentes, il est a priori impossible d'utiliser un jeu japonais sur une console européenne. Mais il existe une astuce notoire : il suffit de limer ou découper les morceaux de plastique qui empêchent de placer les cartouches (situés à l'arrière, sur les côtés de l'emplacement pour cartouche). L'opération est assez simple et permet de jouer aux nombreux jeux qui ne sont jamais sortis en Europe. Une autre technique consistait en l'achat d'un adaptateur s'intercalant entre la cartouche et la console de jeu.

Une autre modification de la console (par l'installation d'interrupteurs) permet de lancer les jeux en 60 Hz (vitesse originale des jeux japonais, avant leur transposition en version européenne en 50 Hz) avec une console européenne.

Quelques rares jeux sont protégés et ne peuvent être lancés sur une Mega Drive européenne limée, comme Aladdin, Super Street Fighter 2 ou Thunder Force IV.

Émulation[modifier | modifier le code]

La Mega Drive a été émulée sur plusieurs plateformes et consoles de jeux vidéo :

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a et b Unités vendues : 39,70 millions[73]
    États-Unis : 20 millions[74]
    Japon : 4,30 millions[75]
    Europe : 6,90 millions[75]
    Autres : 3,50 millions (Asie, Australie, etc.)[75]
    Tec Toy : 2 millions (Amérique du Sud (31 août 2005)[76]
    Majesco : 2 millions[76]
    Nomad: 1 million[77]
  1. a, b, c et d  Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective Pt. 3/4.
  2. a, b et c Fahs, Travis, « IGN Presents the History of Sega (page 5) », IGN,‎ 2009-04-21 (consulté le 2013-10-05)
  3. (en) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World, Roseville, California, Prima Publishing,‎ 2001 (ISBN 0-7615-3643-4), « The War »
  4. a, b, c, d et e C'était mieux avant : Mega Drive, Joypad, p.126-127, n°180, décembre 2007.
  5. Richard Brandt et Neil Gross, « Sega! », Businessweek,‎ février 1994 (lire en ligne)
  6. Andrew Pollack, « What's New In Video Games; Taking the Zing Out of the Arcade Boom », New York Times,‎ 1982-10-24 (lire en ligne)
  7. « The Bottom Line », Miami Herald,‎ 1983-08-27 (lire en ligne)
  8. John Battelle, « The Next Level: Sega's Plans for World Domination », Wired Magazine,‎ décembre 1993 (lire en ligne)
  9. Chris Kohler, « Playing the SG-1000, Sega's First Game Machine », Wired Magazine's online site,‎ octobre 2009 (lire en ligne)
  10. « G&W Wins Cheers $1 Billion Spinoff Set », Miami Herald,‎ 1983-08-16 (lire en ligne)
  11. (en) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World, Roseville, California,‎ 2001 (ISBN 0-7615-3643-4), « The Birth of Sega », p. 343
  12. (en) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World, Roseville, California,‎ 2001, 303, 360 p. (ISBN 0-7615-3643-4)
  13. (en) Nintendo Official Magazine Staff, Nintendo Official Magazine - Nintendo's Market Share 1988,‎ 2001, p. 35
  14. (en) Business Week staff, Business Week - Nintendo's Market Share 1990,‎ 1999, p. 60
  15. a, b et c Sato, « Sega's Original Hardware Developer Talks About The Company's Past Consoles », Siliconera,‎ 2013-09-18 (consulté le 2013-11-23)
  16. a, b et c Fahs, Travis, « IGN Presents the History of Sega (page 4) », IGN,‎ 2009-04-21 (consulté le 2013-10-05)
  17. a, b, c, d, e et f Retro Gamer staff, « Retroinspection: Mega Drive », Retro Gamer, Imagine Publishing, no 27,‎ 2006, p. 42–47
  18. a et b McFerran, Damien, « The Rise and Fall of Sega Enterprises », Eurogamer,‎ 2012-02-22 (consulté le 2013-10-05)
  19. (en) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World, Roseville, California,‎ 2001 (ISBN 0-7615-3643-4), p. 447
  20. (en) Sheff, David, Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children, New York,‎ 1993 (ISBN 0-679-40469-4), p. 352
  21. (en) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games, Roseville, California,‎ 2001, 404–405 p. (ISBN 0-7615-3643-4)
  22. Horowitz, Ken, « Interview: Nick Alexander », Sega-16,‎ 2008-09-17 (consulté le 2013-11-27)
  23. Budmar, Patrick, « Sega interview: Ozisoft national sales and marketing manager, Tim Allison », PCWorld Australia,‎ 2011-11-23 (consulté le 2013-11-27)
  24. (pt) « Tectoy History », Tectoy,‎ 2012-03-23 (consulté le 2011-09-19)
  25. Tiago Tex Pine, « How Piracy can Break an Industry - the Brazilian Case », Game Producer Blog,‎ 2008-02-26 (consulté le 2008-04-14)
  26. Zachariah, Reeba. "Game for success." The Times of India. 19 August 2011. Retrieved on 2 November 2011. "At that point Sega was being distributed by Shaw Wallace Electronics, owned by the late liquor baron Manu Chhabria. The products were being sold at Rs 18,000."
  27. "Screen digest." Screen Digest Ltd., 1995. Retrieved from Google Books on 2 November 2011. "Sega tackles Indian market with local maker From spring 1995, Sega will start manufacturing video games consoles in India with local partner Shaw Wallace. Move will circumvent 80 per cent import tariff on games units which currently ..."
  28. (ko) « Super Gam*Boy », Gamer'Z Magazine,‎ décembre 2009, p. 181
  29. (ko) « Super Aladdin Boy », Game Champ Magazine,‎ décembre 1992, p. 25
  30. (en) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World, Roseville, California, Prima Publishing,‎ 2001 (ISBN 0-7615-3643-4), p. 405
  31. (en) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World, Roseville, California, Prima Publishing,‎ 2001, 406–408 p. (ISBN 0-7615-3643-4)
  32. a, b et c (en) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World, Roseville, California, Prima Publishing,‎ 2001, 424–431 p. (ISBN 0-7615-3643-4)
  33. (en) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World, Roseville, California, Prima Publishing,‎ 2001 (ISBN 0-7615-3643-4), p. 428
  34. (en) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World, Roseville, California, Prima Publishing,‎ 2001, 433, 449 p. (ISBN 0-7615-3643-4)
  35. « This Month in Gaming History », Game Informer, vol. 12, no 105,‎ janvier 2002, p. 117
  36. a, b, c et d (en) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World, Roseville, California, Prima Publishing,‎ 2001, 408–410 p. (ISBN 0-7615-3643-4)
  37. a, b, c, d, e et f Matt Bertz, « Reverse Engineering Success », Game Informer, vol. 21, no 219,‎ juillet 2011, p. 96–99
  38. a et b (en) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World, Roseville, California, Prima Publishing,‎ 2001, 496–497 p. (ISBN 0-7615-3643-4) :

    « The late November release of Donkey Kong Country stood in stark contrast to the gloom and doom faced by the rest of the video game industry. After three holiday seasons of coming in second to Sega, Nintendo had the biggest game of the year. Sega still outperformed Nintendo in overall holiday sales, but the 500,000 copies of Donkey Kong Country that Nintendo sent out in its initial shipment were mostly sold in preorder, and the rest sold out in less than one week. It (Donkey Kong Country) established the Super NES as the better 16-bit console and paved the way for Nintendo to win the waning years of the 16-bit generation. »

  39. a, b et c (en) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World, Roseville, California, Prima Publishing,‎ 2001, 434, 448–449 p. (ISBN 0-7615-3643-4)
  40. Damien McFerran, « Retroinspection: Mega-CD », Retro Gamer, London, UK, Imagine Publishing, no 61,‎ mars 2009, p. 84 :

    « During the run-up to the Western launch of Mega-CD ... [Former Sega of America technical director Scot Bayless] mentioned the fact that you could just 'blast data into the DACs'. [The PR guys] loved the word 'blast' and the next thing I knew 'Blast Processing' was born." »

  41. a, b et c « The Essential 50 Part 28 - Sonic the Hedgehog from 1UP.com », 1UP.com (consulté le 2013-10-10)
  42. (en) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World, Roseville, California, Prima Publishing,‎ 2001 (ISBN 0-7615-3643-4), p. 449
  43. CVG Staff, « History Lesson: Sega Mega Drive », CVG,‎ 2013-04-14 (consulté le 2013-10-10) : « Granted, the Mega Drive wasn't met with quite the same levels of enthusiasm in Japan, but in the US and Europe the Mega Drive often outsold the SNES at a ratio of 2:1. »
  44. (en) Melissa A. Schilling, Strategic management of technological innovation, Indiana University, McGraw-Hill/Irwin,‎ 2006 (ISBN 978-0-07-321058-2, lire en ligne), p. 292
  45. Neil Gross, « Nintendo's Yamauchi: No More Playing Around », Business Week,‎ 1994-02-21 (consulté le 2013-12-04) : « His first priority is fixing the disaster in the U.S. market, where Nintendo's share of the 16-bit machine business plummeted from 60% at the end of 1992 to 37% a year later, according to Goldman, Sachs & Co. »
  46. Jane Greenstein, « Game makers dispute who is market leader », Video Business,‎ 1995-01-13 :

    « Sega said its products accounted for 55% of all 16-bit hardware sales for 1994 »

  47. « Game-System Sales », Newsweek,‎ 1996-01-14 (consulté le 2013-12-04) : « While a new generation of home game systems got all the hype in '95, the older 16-bit machines still jumped off the shelves. - Nintendo SNES 2.7 million - Sega Genesis 2.1 million - Sega Saturn[*] 300,000 - Sony PlayStation[**] 550,000 - 3DO 250,000 - 64-bit Atari Jaguar 150,000 »
  48. « Sega tops holiday, yearly sales projections; Sega Saturn installed base reaches 1.6 million in U.S., 7 million worldwide », Business Wire,‎ 1997-01-13 (consulté le 2013-10-13) : « Sega hit its projections on the mark, selling 1.1 million hardware units and 3 million Sega Genesis games. While the company recently announced it will dispose of all remaining 16-bit peripheral inventory, specifically the Genesis 32X and Sega CD products, it will continue to sell Genesis hardware and software in the coming years. »
  49. Jane Greenstein, « Don't expect flood of 16-bit games », Video Business,‎ 1997 :

    « 1.4 million (Super NES) units sold during 1996 »

  50. « Sega farms out Genesis », Consumer Electronics,‎ 1998-03-02
  51. Matthew T. Clements & Hiroshi Ohashi, « Indirect Network Effects and the Product Cycle: Video Games in the U.S., 1994–2002 », NET Institute,‎ octobre 2004 (consulté le 2011-09-21), p. 12, 24
  52. « Sega Visions Interview with Yuji Naka »,‎ octobre 1992 (consulté le 2007-06-28)
  53. Retro Gamer staff, « Sonic Boom: The Success Story of Sonic the Hedgehog », Retro Gamer — The Mega Drive Book, London, UK, Imagine Publishing,‎ 2013, p. 31 :

    « Designed primarily to appeal to an American audience, he also featured the colors white and red, though Oshima puts this down to coincidence, citing Santa Claus's color scheme and the belt across Michael Jackson's jacket on the cover to Bad as the inspiration for Sonic's shoes. Finally, Oshima wanted to imbue his character with a 'can do' attitude, inspired by television footage of the then Arkansas governor Bill Clinton. »

  54. Brandon Sheffield, « Out of the Blue: Naoto Ohshima Speaks », Gamasutra, UBM plc,‎ 4 décembre 2009 (consulté le 15 février 2012) : « The original Nights was chiefly made with the Japanese and European audiences in mind -- Sonic, meanwhile, was squarely aimed at the U.S. market ... [Sonic is] a character that I think is suited to America -- or, at least, the image I had of America at the time. ... Well, he's blue because that's Sega's more-or-less official company color. His shoes were inspired by the cover to Michael Jackson's Bad, which contrasted heavily between white and red -- that Santa Claus-type color. I also thought that red went well for a character who can run really fast, when his legs are spinning. »
  55. Brian Ashcraft, « Sonic's Shoes Inspired by Michael Jackson », Kotaku (consulté le 2009-12-13)
  56. « Masato Nakamura interview » [flash], Sonic Central,‎ 2008-12-23 (consulté le 2006-02-07)
  57. McFerran, Damien "Damo", « Hardware Focus - Sega Megadrive / Genesis », Nintendo Life,‎ 2007-03-08 (consulté le 2007-10-19)
  58. (en) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World, Roseville, California, Prima Publishing,‎ 2001 (ISBN 0-7615-3643-4), « The Legal Game », p. 381
  59. a et b Modèle:Wayback, 977 F.2d 1510 (9th Cir. 1992)
  60. a, b, c et d (en) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World, Roseville, California, Prima Publishing,‎ 2001 (ISBN 0-7615-3643-4), « The Legal Game », p. 383
  61. (en) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World, Roseville, California, Prima Publishing,‎ 2001 (ISBN 0-7615-3643-4), « The Legal Game », p. 382
  62. a et b Cohen, Julie E., « Reverse Engineering and the Rise of Electronic Vigilantism: Intellectual Property Implications of "Lock-Out" Programs », Southern California Law Review, vol. 68,‎ 1995, p. 1091–1202 (lire en ligne)
  63. (en) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World, Roseville, California, Prima Publishing,‎ 2001 (ISBN 0-7615-3643-4), « The Legal Game », p. 384
  64. (en) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World, Roseville, California, Prima Publishing,‎ 2001 (ISBN 0-7615-3643-4), « The Legal Game », p. 386
  65. « Television Violence », Hansard,‎ 1993-12-16 (consulté le 2013-11-29)
  66. a, b, c, d, e, f et g (en) Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World, Roseville, California, Prima Publishing,‎ 2001 (ISBN 0-7615-3643-4), « Moral Kombat »
  67. a, b, c et d Ray Barnholt, « Purple Reign: 15 Years of the Super NES », 1UP.com,‎ 2006-08-04 (consulté le 2007-07-13), p. 4
  68.  Controversy! [podcast].
  69. « Games That Defined the Sega Genesis / Mega Drive », RacketBoy.com,‎ 2007-11-20 (consulté le 2010-03-05)
  70. Burgess, John, « Sega to Withdraw, Revise "Night Trap" », The Washington Post,‎ 1994-01-11
  71. The 10 Worst-Selling Consoles of All Time, Gamepro.com, 30 juillet 2007.
  72. (en) Pricey, « Mega Drive sales figures - an update » (consulté le 2010-01-02)
  73. (en) Stephanie Strom, « Sega Enterprises Pulls Its Saturn Video Console From the U.S. Market » (consulté le 2010-01-02)
  74. a, b et c (de) Mr. Saturn, « Mega Drive/Genesis/Nomad History » (consulté le 2010-01-02)
  75. a et b (pt) Alucard em Quarta-feira, « A História do Mega Drive », gamehall.uol.com.br,‎ 2005-08-31 (consulté le 2008-03-06)
  76. (en) Blake Snow, « The 10 Worst-Selling Handhelds of All Time », GamePro.com,‎ 2007-07-30 (consulté le 2010-01-02)
  77. http://www.piersolar.com/

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Sur les autres projets Wikimedia :

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Lien externe[modifier | modifier le code]