Région PAL

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La région PAL (PAL étant l'acronyme de Phase Alternating Line) est une zone de publication de télévision qui couvre notamment la majeure partie de l'Asie et de l'Europe de l'Ouest, l'Afrique, l'Australie et la Nouvelle-Zélande. Il est ainsi nommé à cause de la norme de télévision PAL traditionnellement utilisée dans ces régions et par opposition à la norme NTSC utilisée traditionnellement dans les États-Unis et au Japon.

La plupart des jeux désignés comme faisant partie de la région ne fonctionnent pas sur des consoles de la région NTSC-U/C ou NTSC-J en raison du blocage régional. Bien que l'incompatibilité des différentes régions soit le cas le plus fréquent, certains jeux Xbox et Xbox 360 sont programmés sans contrainte de zones, puisque la politique choisie par Microsoft est de laisser les éditeurs décider. Sony a adopté une politique similaire en ce qui concerne la PlayStation Portable, mais la plupart des éditeurs choisissent de ne pas programmer une région sur leurs jeux UMD. Les jeux PlayStation 3 blu-ray sont également dézonés. Toutes les consoles de salon Nintendo ont des blocages régionaux, soit par le codage logiciel ou des différences physiques dans les médias ou les consoles. En ce qui concerne les consoles portables, Nintendo a dézonné toutes les siennes, comme la plupart des autres systèmes historiques (Neo-Geo Pocket, Sega Game Gear…), sauf la Nintendo DSi et Nintendo 3DS, qui disposent de verrouillages régionaux pour ses logiciels spécifiques DSi/3DS (par exemple, le DSiWare).

L'Australie utilise seulement les jeux en version PAL pour la Wii, la PlayStation 3 et parfois la Xbox 360. Les jeux Nintendo DS en Australie utilisent soit leurs localisations propres ou la localisations d'Amérique du Nord pour réduire les retards date de sortie sur les jeux, mais certains distributeurs utilisent les versions européennes car elles sont totalement alignés sur des filiales européennes de Konami et Capcom pour des raisons inconnues. Sur l'échelle du temps, l’Australie est en général la dernière zone de publication au niveau mondial[réf. nécessaire].

À l'instar de la plupart des consoles portables qui utilisent leur propre système d'affichage propriétaire, les incompatibilités des différents systèmes de télévision ne sont pas pertinents. Cependant, les mêmes régions existent souvent pour la localisation et à des intérêts relatifs à la distribution.

Pays de publication de la région PAL[modifier | modifier le code]

L'étendue de la région PAL varie selon les systèmes et les éditeurs. Les pays et les zones suivantes sont normalement inclus dans la région de publication PAL :

Ainsi que certains pays du Moyen-Orient, d'Afrique, d'Europe.

Fonctionnement à 60 Hz[modifier | modifier le code]

Au milieu des années 1990, la pratique consistant à modifier les consoles comme la Super NES et Mega Drive afin de permettre un fonctionnement à 60 Hz est devenu assez courant chez les joueurs de la région PAL, en raison de la hausse des capacités des téléviseurs PAL NTSC/60 Hz et de la nature relativement simple des modifications à effectuer[1]. Depuis la cinquième génération de consoles, qui a introduit du matériel plus puissant et des graphismes 3D, les développeurs ont la possibilité d'affichage en sortie à pleine résolution PAL sans bordures ou étirements, même si les jeux sont généralement plus lent et ils fonctionnent tous à 50 Hz. À partir de la Dreamcast, ainsi que la sixième génération de consoles, les développeurs ont commencé à inclure le mode PAL à 60 Hz dans leurs jeux. Les jeux qui fonctionnent en PAL60 sont produits avec le même système d'encodage de couleur que les signaux PAL 50 Hz, mais avec la résolution NTSC et un taux de champ de 60 Hz, offrant une expérience de jeu identique à leurs homologues NTSC.

Critiques concernant les jeux vidéo de la région PAL[modifier | modifier le code]

Les jeux porté au format PAL sont historiquement réputé pour avoir une vitesse de jeu et des cadences inférieures à leurs homologues NTSC. Puisque la norme NTSC est de 60 champs/30 images par seconde, alors que le PAL est de 50 champs/25 images par seconde, les jeux sont généralement ralentis d'environ 17,5 %, afin de contourner les problèmes de timing ou de changements de code impossible.

Le Full Motion Video encodé et rendu à 30 images par seconde par les développeurs japonais et américains (NTSC), a souvent été sous-échantillonné à 25 images par seconde pour la version PAL, généralement au moyen du 2:3 pulldown, résultant de mouvements en saccades. De plus, une résolution accrue de la cadence PAL n'a pas été utilisé lors de la conversion, créant un pseudo effet "boite aux lettres" avec les bordures en haut et en bas, laissant les graphismes avec un look un peu écrasé à cause d'un mauvais aspect ratio cause par les bordures. Cela était particulièrement répandue au cours des générations précédentes lorsque graphismes en 2D étaient presque exclusivement utilisés. Le gameplay de nombreux jeux dont la quintessence même est la vitesse, tel que l'original Sonic the Hedgehog sur Mega Drive, ont souffert dans leurs versions PAL de ces problématiques.

Malgré les possibilités et la popularité des jeux PAL à 60 Hz, de nombreux jeux de premier ordre, en particulier pour la PlayStation et PlayStation 2, ont été uniquement publiés en versions 50 Hz. Square Enix a longtemps été critiqué par les joueurs PAL pour leurs conversions PAL très pauvres. Final Fantasy X, qui fonctionne en mode 50 Hz seulement, avec des bordures, est 17,5 % plus lent, bien que cette technique était répandue dans les générations précédentes, a été considéré comme inexcusable, au moment de la publication[2]. À l'opposé, la Xbox comporte un système permettant de supporter le PAL/60 et la quasi-majorité des jeux PAL permettent le jeu à 50 ou 60 Hz sans ralentissement. La septième génération de consoles PAL tels que la Xbox 360 et Wii intègre également un système permettant de jouer à 60 Hz.

La Console virtuelle de Nintendo a été critiquée à cause des jeux PAL fonctionnant en mode 50 Hz seulement, en dépit de la capacité à fonctionner en mode de 60 Hz[3].

Durant les années 2000, plusieurs publications PAL ont souffert du manque d'un mode PAL standard, offrant seulement un mode 60 Hz, y compris Metroid Prime 2: Echoes pour le Nintendo GameCube et Dead or Alive 4 pour Xbox 360.

Notes et références[modifier | modifier le code]

Annexes[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]