Manette de jeu
Une manette de jeu est un dispositif d'entrée chargé de transmettre les actions d'un joueur à une console de jeux vidéo ou à un ordinateur. Une manette comporte divers interrupteurs et détecteurs dont l'actionnement permet au joueur l'interaction avec le jeu vidéo.
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Caractéristiques [modifier]
D'une manière générale, les manettes possèdent :
- une ou plusieurs commande de direction: croix directionnelle, pavé directionnel ou autres joysticks analogiques afin de diriger un objet, un personnage, un curseur, ou encore une caméra.
- des boutons en façade :
- des boutons d'actions, qui permettent d'agir sur le logiciel par une action unique ou contextuelle.
- des boutons de contrôle, qui permettent de contrôler le déroulement du logiciel, d'accéder aux menus contextuels, de mettre le jeu en pause, de quitter le jeu, etc. (Start, Select).
- des boutons de tranche ou gâchettes :
- numériques, des boutons d'actions n'ayant que deux positions.
- analogiques, des commandes pouvant théoriquement prendre une infinité de positions.
- des poignées, afin d'ajouter du confort lors de l'utilisation de la manette.
Les manettes des consoles postérieures à 1996 ont généralement la capacité de vibrer en fonction des actions du jeu, pour offrir au joueur des sensations plus immersives. Les manettes sont assez peu adaptées à certains types de jeux comme les MMORPG les STR ou les FPS pour lesquels on préfèrera utiliser la combinaison Clavier/Souris. Les manettes étant conçus pour les droitiers (la plupart des boutons sont à droite), l'utilisation en est mal aisée pour les 10 % de la population humaine gauchère.
Gadgets [modifier]
Depuis les années 2000, les constructeurs de consoles cherchent souvent à proposer aux joueurs d'autres types d'interactions avec le jeu que de simples boutons et joysticks analogiques ; c'est pour cela que des accessoires ont vu le jour, entre autres :
- Game Boy Camera : caméra pour Game Boy Color (fin des années 1990).
- Microphones pour GameCube, PlayStation 2, Xbox, Nintendo DS : possibilité de communication avec d'autres joueurs, ou avec le jeu lui-même ; detection du souffle et de la voix sur Nintendo DS.
- Bongo DK, sortes de Tam-Tam pour les jeux Donkey Kong sur GameCube.
- Maracas, pour le jeu Samba de Amigo sur Dreamcast.
- Billes au mercure détectrices de mouvements intégrées dans des cartouches GameBoy Advance (Yoshi's Universal Gravitation).
- Capteur solaire (Boktai, Konami, GameBoy Advance).
- Tapis bardé de capteurs (pour les jeux de danse par exemple).
- Capteur de mouvement (Nintendo Wii, PlayStation 3, Kinect)
- Pointeur, permet de cibler directement sur l'écran de jeu.
- Fishing Controller, canne à pêche pour le jeu Sega Bass Fishing sur Dreamcast.
De plus en plus, les manettes tendent à devenir sans fil. Nintendo a été le premier constructeur à utiliser un système basé sur les ondes radio pour une manette sans fil (Wavebird), alors que précédemment, les autres constructeurs utilisaient des fréquences dans l'infra-rouge (portée inférieure). L'absence de fils reliant les manettes à leur console implique l'utilisation de batteries ou de piles, et le réglage des fréquences. Les trois principales consoles de salon (PlayStation 3, Xbox 360, et Nintendo Wii) sont d'ores et déjà équipées de manettes sans fils.
Historique des innovations [modifier]
Voici l'historique des innovations majeures sur les manettes de jeu, ainsi que la console qui les a introduites, des années 1980 à nos jours :
- Pointeur optique (1972) : Magnavox Odyssey, repris par Nintendo en 1983 pour le Nintendo NES Zapper avec le jeu Duck Hunt.
- Stick analogique (1976) Radofin Programmable Video System, repris par tous les autres constructeurs.
- Croix directionnelle (1980) : Mattel Intellivision proposa un disque directionnel, amélioré par Gunpei Yokoi pour le mythiques Game & Watch, breveté dans la foulé par Nintendo et repris pour sa NES en 1982.
- Microphone (1983) : Nintendo NES, repris de façon différente par la Nintendo DS et sur Playstation 2.
- Manette moulée (1988) : Sega Megadrive, notion d'ergonomie, pour épouser la forme des mains, idée reprise par tous les autres constructeurs.
- Boutons d'épaules L et R (1990) : Nintendo Super NES, ajoutés pour éviter d'avoir six boutons d'actions alignés, repris par tous les autres constructeurs.
- Boutons d'actions analogiques (1994) : Namco NeGcon, pad spécial développé pour Ridge Racer sur Playstation (seuls la gâchette de gauche et deux boutons sont analogiques) ; idée intégrée par tous les constructeurs.
- Deuxième commande de direction à droite (1995) : Nintendo Virtual Boy, permettant par exemple le contrôle simultané d'un personnage et de l'angle de vue, repris par la majorité des autres constructeurs.
- Gâchettes Analogiques (1996) 3D Control Pad pour Sega Saturn, spécialement conçu pour le jeu Nights Into Dreams.
- Port d'extension (1996) : Nintendo 64, possibilité d'ajouter un périphérique à la manette.
- Vibrations (1996) : Nintendo 64, ajoutées à la manettes par un boitier externe. La manette devient un organe de sortie en même temps qu'un organe d'entrée.
- Boutons sous les joysticks (1976) Fairchild Channel F.
- Gyroscopie[1] (?) : Microsoft SideWinder, manette avec détecteur à bille de mercure (repris par la Playstation 3 mais sur 3 axes).
- Écran tactile (1997) : Tiger Electronics Game.com, repris par la Nintendo DS, la Nintendo 3DS, la PS Vita et le GamePad Wii U.
- Caméra et appareil photo (1998) : Nintendo Gameboy, GameboyCamera sur GameBoy, repris par tous les autres constructeurs.
- Manette sans fil (2002) : Nintendo GameCube, Wavebird, liaison manette-console assurée par onde radio, repris par tous les autres constructeurs.
- Bouton menu (2005) : Microsoft Xbox 360, servant d'accès au menu principal de la console, repris pour la PS3 et pour la Wii.
- Détection de mouvement (2006) : Nintendo Wii, la détection d'accélération et la position dans l'espace, plus tard couplée à la gyroscopie, repris par Sony sur la PS3 et en partie par Microsoft avec le système Kinect pour Xbox 360.
- Haut parleur intégré (2006) : Nintendo Wii, retransmet des sons provenant davantage des mains du personnage virtuel (choc d'une raquette, d'une épée...) afin de rendre l'environnement sonore plus réaliste.
- Manette séparée (2006) : Nintendo Wii, deux parties permettant la reconnaissance de mouvement pour chaque main. Idée reprise par Sony sur la PS3 avec le PlayStation Move.
- Mémoire Flash intégrée (2006) : Nintendo Wii, pour sauvegarder et transférer des données personnelles, tels que des avatars.
Notes et références [modifier]
- Procédé visant à transcrire la position de la manette à l'écran.