Manette de jeu

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Manette de la NES (1986)
Manettes pour Mega Drive (1989).
Manette DualShock de la PlayStation (1997).
La première Sidewinder de Microsoft, pour ordinateurs personnels.
Manette de la Xbox (2001).
Wiimote (à droite) et Nunchuck (à gauche) pour Wii (2006).

Une manette de jeu est un dispositif d'entrée chargé de transmettre les actions d'un joueur à une console de jeux vidéo ou à un ordinateur. Une manette comporte divers interrupteurs et détecteurs dont l'actionnement permet au joueur l'interaction avec le jeu vidéo.

Caractéristiques[modifier | modifier le code]

D'une manière générale, les manettes possèdent :

  • une ou plusieurs commande de direction : croix directionnelle, pavé directionnel ou autres joysticks analogiques afin de diriger un objet, un personnage, un curseur, ou encore une caméra.
  • des boutons en façade :
    • des boutons d'actions, qui permettent d'agir sur le logiciel par une action unique ou contextuelle.
    • des boutons de contrôle, qui permettent de contrôler le déroulement du logiciel, d'accéder aux menus contextuels, de mettre le jeu en pause, de quitter le jeu, etc. (Start, Select).
  • des boutons de tranche ou gâchettes :
    • numériques, des boutons d'actions n'ayant que deux positions.
    • analogiques, des commandes pouvant théoriquement prendre une infinité de positions.
  • des poignées, afin d'ajouter du confort lors de l'utilisation de la manette.

Les manettes des consoles postérieures à 1996 ont généralement la capacité de vibrer en fonction des actions du jeu, pour offrir au joueur des sensations plus immersives. Les manettes sont assez peu adaptées à certains types de jeux comme les MMORPG, les STR, les FPS et les jeux de simulations pour lesquels on préfèrera utiliser la combinaison Clavier/Souris. Les manettes étant conçues pour les droitiers (la plupart des boutons sont à droite), l'utilisation en est mal aisée pour les 10 % de la population humaine gauchère.

Gadgets[modifier | modifier le code]

Depuis les années 2000, les constructeurs de consoles cherchent souvent à proposer aux joueurs d'autres types d'interactions avec le jeu que de simples boutons et joysticks analogiques ; c'est pour cela que des accessoires ont vu le jour, entre autres :

De plus en plus, les manettes tendent à devenir sans fil. Nintendo a été le premier constructeur à utiliser un système basé sur les ondes radio pour une manette sans fil (Wavebird), alors que précédemment, les autres constructeurs utilisaient des fréquences dans l'infra-rouge (portée inférieure). L'absence de fils reliant les manettes à leur console implique l'utilisation de batteries ou de piles, et le réglage des fréquences. Les trois principales consoles de salon (PlayStation 3, Xbox 360, et Nintendo Wii) sont d'ores et déjà équipées de manettes sans fils.

Historique des innovations[modifier | modifier le code]

Voici l'historique des innovations majeures sur les manettes de jeu, ainsi que la console qui les a introduites, des années 1980 à nos jours :

  • Pointeur optique (1972) : Magnavox Odyssey, repris par Nintendo en 1983 pour le Nintendo NES Zapper avec le jeu Duck Hunt.
  • Stick analogique (1976) 1292 Advanced Programmable Video System, repris par tous les autres constructeurs.
  • Boutons sous les joysticks (1976) Fairchild Channel F.
  • Croix directionnelle (1980) : Mattel Intellivision proposa un disque directionnel, amélioré par Gunpei Yokoi pour Game & Watch, breveté dans la foulée par Nintendo et repris pour sa NES en 1982.
  • Microphone (1983) : Nintendo NES, repris de façon différente par la Nintendo DS et sur PlayStation 2.
  • Manette moulée (1988) : Sega Mega Drive, notion d'ergonomie, pour épouser la forme des mains, idée reprise par tous les autres constructeurs.
  • Boutons d'épaules L et R (1990) : Nintendo Super NES, ajoutés pour éviter d'avoir six boutons d'actions alignés, repris par tous les autres constructeurs.
  • Boutons d'actions analogiques (1994) : Namco NeGcon (en), pad spécial développé pour Ridge Racer sur Playstation (seuls la gâchette de gauche et deux boutons sont analogiques) ; idée intégrée par tous les constructeurs.
  • Deuxième commande de direction à droite (1995) : Nintendo Virtual Boy, permettant par exemple le contrôle simultané d'un personnage et de l'angle de vue, repris par la majorité des autres constructeurs.
  • Gâchettes analogiques (1996) 3D Control Pad pour Sega Saturn, spécialement conçu pour le jeu Nights into Dreams.
  • Port d'extension (1996) : Nintendo 64, possibilité d'ajouter un périphérique à la manette.
  • Vibrations (1996) : Nintendo 64, ajoutées à la manettes par un boitier externe. La manette devient un organe de sortie en même temps qu'un organe d'entrée.
  • Gyroscopie[1] (?) : Microsoft SideWinder, manette avec détecteur à bille de mercure (repris par la PlayStation 3 mais sur 3 axes).
  • Écran tactile (1997) : Tiger Electronics Game.com, repris par la Nintendo DS, la Nintendo 3DS, la PS Vita et le GamePad Wii U.
  • Caméra et appareil photo (1998) : Nintendo Gameboy, GameboyCamera sur GameBoy, repris par tous les autres constructeurs.
  • Manette sans fil (2002) : Nintendo GameCube, Wavebird, liaison manette-console assurée par onde radio, repris par tous les autres constructeurs.
  • Détection de mouvement (2003) : Eye Toy la détection d'accélération et la position dans l'espace, plus tard couplée à la gyroscopie, repris plus tard par Nintendo pour sa Wii et en partie par Microsoft avec le système Kinect pour Xbox 360.
  • Bouton menu (2005) : Microsoft Xbox 360, servant d'accès au menu principal de la console, repris pour la PS3 et pour la Wii.
  • Haut parleur intégré (2006) : Nintendo Wii, retransmet des sons provenant davantage des mains du personnage virtuel (choc d'une raquette, d'une épée…) afin de rendre l'environnement sonore plus réaliste. Repris par Sony.
  • Manette séparée (2006) : Nintendo Wii, deux parties permettant la reconnaissance de mouvement pour chaque main. Idée reprise par Sony sur la PS3 avec le PlayStation Move.
  • Mémoire Flash intégrée (2006) : Nintendo Wii, pour sauvegarder et transférer des données personnelles, tels que des avatars.
  • Manettes différentes (2013) : Nintendo Wii U, la console utilise deux types différents de manette, ce qui crée une différence entre les possibilités de chaque joueur et offre une nouvelle dimension au jeu, le gameplay asymétrique.
  • Pavé tactile (2013) : Sony PlayStation 4, pavé tactile permettant de nouvelles actions dans les jeux (comme l'utilisation du drone sur Killzone: Shadow Fall).
  • Bouton "Share" (2013) : Sony PlayStation 4, le nouveau bouton "Share" (« partager ») permet d'accéder aux fonctions sociales de la console, il donne au joueur la possibilité d'enregistrer ses sessions de jeu et des captures d'écrans et de les partager via les réseaux sociaux, il offre aussi la possibilité de partager et diffuser en streaming les parties de jeu en cours.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Procédé visant à transcrire la l'orientation ou parfois la position de la manette à l'écran.

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • Nicolas Nova et Laurent Bolli, Joypads ! : Le design des manettes,‎ 2013, 224 p.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

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Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]