Jeu de rôle sur table

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Groupe de joueurs durant une partie privée. Les dés, feuilles de personnages, crayons, boissons et collations sont les ingrédients d'une partie classique de jeu de rôle sur table.

Un jeu de rôle ou abrégé JdR (de l'anglais roleplaying game ; abrégé RPG), aussi appelé jeu de rôle sur table ou jeu de rôle papier pour le différencier des autres formes de jeu de rôle, est un jeu de société dans lequel les participants conçoivent ensemble une fiction par l’interprétation de rôles et par la narration, dans le cadre de contraintes de jeu qu’ils s’imposent.

Les joueurs de jeu de rôle sont appelés rôlistes, néologisme inventé par Pierre Rosenthal dans les années 1980.

Ce jeu, dans sa forme traditionnelle, rassemble les joueurs durant la partie autour d'une table, avec communément pour accessoires des dés et feuilles de papier. Ce jeu rassemble aussi des joueurs pour des parties sur Internet, et il a inspiré d'autres formes de jeux de rôle tels que le grandeur nature et certains jeux vidéo.

Description[modifier | modifier le code]

Le jeu de rôle en tant qu'objet, produit[modifier | modifier le code]

Les jeux de rôle ont habituellement deux dimensions importantes : les règles du jeu, et la description de l'univers fictionnel, le cadre imaginaire dans lequel se déroulent les parties. Un jeu de rôle est donc essentiellement un texte, le plus souvent accompagné d'illustrations.

Un jeu de rôle se présente ainsi traditionnellement sous la forme d'un livre ou d'une gamme de livres contenant les règles et des informations sur l'univers du jeu, mais il est parfois vendu sous la forme de boites contenant divers accessoires supplémentaires (dés, cartes, feuilles de personnages, etc). Il peut aussi être distribué sous forme électronique (livre numérique).

La taille des livres varie grandement. On peut trouver des micro-jeux ; citons par exemple In medias res[1] qui tient sur huit pages au format A7 (équivalent d'une page A4), soit environ 4 400 signes, 800 mots, décomposé en une page de titre, cinq pages de règle et deux pages pour l'univers fictionnel[2]. Le site Internet Scriiipt.com a organisé un concours consistant à créer un jeu de rôle en 250 mots[3]. À l'opposé, les règles de Donjons et Dragons se présentent sous la forme de trois livres — Manuel des joueurs, Guide du maître et Manuel des monstres — de plusieurs centaines de pages : pour l'édition 3 (D&D3), chaque manuel comporte 320 p. (soit 960 p. au total), et l'univers fictionnel est développé dans d'autres ouvrages.

Un jeu comprend souvent plusieurs ouvrages, le Guide du rôliste galactique utilise d'ailleurs le terme de « gamme ». Dans la très grande majorité des cas, il faut au moins posséder un ouvrage pour pouvoir jouer, ouvrage que l'on appelle « livre de base » (LdB) dans le jargon rôliste. Pour Isabelle Périer[4], le livre de base doit à la fois être un mode d'emploi didactique, et en même temps un support de rêverie, afin d'être attractif pour le meneur et les joueurs et de faciliter l'immersion. Ce rôle d'immersion peut être assuré par :

  • les illustrations ;
  • la présence de nouvelles ;
  • le style du texte, qui peut prendre la forme d'un récit plutôt que d'un exposé didactique ;
  • la mise en page, « mise en scène » du texte, qui peut intégrer des éléments intra-diégétiques, comme des lettres ou coupures de journaux internes à l'univers fictionnel ; l'ouvrage peut se présenter lui-même comme un objet fictionnel, comme les manuels de D&D3 qui ressemblent à des grimoires.

Un jeu de rôle est donc (en général) un ouvrage à lire. Certaines personnes prennent un plaisir à lire des ouvrages de jeu de rôle sans y jouer, notamment par le fait qu'ils évoquent des univers et des potentiels d'aventures dans lequel l'esprit du lecteur peut vagabonder[5],[6].

Le jeu de rôle en tant que pratique : la partie de jeu de rôle[modifier | modifier le code]

Les différents dés spéciaux polyédriques souvent utilisés dans les jeux de rôle.

Du point de vue de sa forme, une partie de jeu de rôle consiste essentiellement en des dialogues. Une partie de jeu de rôle est donc essentiellement un groupe de personnes, au minimum deux, sans besoin de matériel spécifique. Dans la pratique, le groupe de joueurs dispose en général de matériel :

  • une table et des chaises ;
  • Juju
  • du papier et des crayons, pour prendre des notes et noter des éléments relatifs aux règles du jeu,
    • en particulier une fiche décrivant chaque personnage important de la fiction, appelée de manière générique « fiche de personnage » ;
  • des dés, mais il existe des jeux de rôle n'utilisant pas de dés ;
  • un exemplaire du livre de base, sous forme papier ou numérique ;
  • des éléments décrivant la structure de l'histoire à vivre, sous la forme d'un « scénario » (livret imprimé) ou simplement quelques notes jetées sur une feuille ;
  • un écran ou paravent, permettant de cacher certains éléments aux joueurs (typiquement le scénario à découvrir), et qui reprend souvent un résumé des règles ;
  • parfois des figurines pour représenter la disposition des personnages.

Comme tous les jeux, il peut se décrire sous la forme d'une procédure. La procédure générale est[7],[8] :

  1. Préparation de la partie :
    1. Détermination des éléments-cadre de la fiction. Cela peut être de la responsabilité d'un joueur particulier (le meneur de jeu, dans les jeux de rôle « classiques », les éléments-cadre portent alors le nom de « scénario »), cela peut être déterminé aléatoirement ou bien être un choix collégial.
    2. Détermination des personnages qu'incarnent les joueurs, les personnages-joueurs (PJ). Les personnages peuvent être utilisés pour plusieurs parties (campagne), ou bien pour une partie unique (one shot).
  2. Un des joueurs (le meneur de jeu s'il y en a un) présente une situation mettant en scène les personnages-joueurs, et pose la question « Que faites-vous ? »
  3. Les joueurs posent des questions pour éclaircir l'exposé de la situation, et énoncent ce que tentent de faire leurs personnages.
  4. Les joueurs déterminent les conséquences de ces tentatives d'action, ce qui fait évoluer la situation.
  5. Retour au point 2.

Le jeu se termine lorsque l'histoire ainsi créée trouve un aboutissement : conclusion d'une enquête, réalisation ou échec d'une mission, stabilisation d'une situation…

Vivien Féasson propose de décomposer le jeu en séquences élémentaires du type[9],[10],[11] :

Séquence de la proposition-acceptation
  1. Proposition du joueur.
  2. Validation de la proposition et intégration dans la fiction.
Séquence de la résolution de conflit par le test
  1. Proposition du joueur (le joueur fait comprendre que son personnage veut tenter quelque chose).
  2. Refus de validation et contre-proposition du meneur (le meneur de jeu répond que l’action est incertaine et propose un test pour réussir. Il laisse aussi entrevoir les conséquences négatives d’un éventuel échec).
  3. Test (selon le jeu, on réfléchit aux modificateurs, aux traits mobilisés, on fait appel à l’aléatoire ou pas, on compare les valeurs finales, etc. puis on teste et on détermine si l’action réussit ou échoue).
  4. Intégration de la proposition gagnante dans la fiction.

Le support de l'imaginaire est très important. Des dés, du papier et des crayons constituent l'essentiel des accessoires nécessaires pour jouer. Les rôlistes font une interprétation du rôle de leur personnage.

Le jeu de rôle se distingue des autres jeux de société car il n'y a généralement ni gagnant ni perdant. Il constitue une forme interactive de conte, basée sur des relations sociales et collaboratives plutôt que sur la compétition. Le but du jeu est simplement le plaisir qu'on éprouve à participer à une histoire, à interpréter un rôle et à faire évoluer son personnage pour le rejouer dans une partie future.

Une partie ou séance réunit un groupe de joueurs. La fréquence des séances de jeu est très variable : quotidienne, hebdomadaire, mensuelle… Une séance dure généralement plusieurs heures suivant l'envie et la disponibilité des participants. La tradition rôliste veut qu'une bonne partie de jeu se mesure en quatre à huit heures, voire douze heures et plus, agrémentées de pauses ; on peut avoir des parties courtes de l'ordre de deux heures. Tout dépend de la longueur de l'aspect simulationniste des règles et/ou de la capacité des joueurs à rentrer dans l'ambiance.

La manière dont est organisée la table dépend de la manière de jouer, et notamment de la responsabilité de chaque joueur. Dans les jeux de rôle dits « classiques » ou « traditionnels », un des joueurs endosse le rôle du meneur de jeu (MJ) ; le meneur a la responsabilité :

  • de préparer la partie, et notamment un scénario : soit il l'écrit, soit c'est un scénario préexistant qu'il doit alors s'approprier (le lire, prendre des notes…) ; ce scénario décrit la trame de l'histoire à venir (lieu, personnages non-joueurs…) ;
  • de décrire aux joueurs la situation initiale, de lancer l'histoire ;
  • de décrire aux joueurs ce que perçoivent les personnages-joueurs, et les conséquences de leurs actions, en appliquant des règles.

Dans les jeux dits « à autorité distribuée » ou « à responsabilité distribuée », il n'y a pas de scénario ni de meneur de jeu, ou plutôt chaque joueur a une part de la responsabilité du MJ et de la création de la trame : soit à chaque instant, soit à tour de rôle. On parle parfois de « jeu sans MJ », même si l'expression « jeu à multiple MJ » serait plus exacte[12], et parfois de « jeu narratif ».

Il y a en fait un continuum entre ces deux situations extrêmes. Dans tout jeu de rôle, il y a un partage de l'autorité, de la responsabilité de la narration, mais le degré de partage, de « serré » à « large », varie selon le jeu pratiqué et le groupe de joueurs[13],[14].

Définition[modifier | modifier le code]

Le jeu de rôle, dans sa forme la plus générale, peut être défini comme étant « des gens qui se réunissent pour élaborer collectivement une fiction ». Pour Romaric Briand[15], cette définition est incorrecte et il propose :

« le jeu de rôle est un jeu de société dont les règles visent à l'institution d'un maelström lors de ses parties, c'est-à-dire à l'organisation d'une réflexion collective sur des situations en vue d'élaborer d'innombrables propositions au sujet du contenu fictionnel malléable de la partie. »

— Romaric Briand , « Ludinord 2015 — Conférence sur le jeu de rôle », sur Youtube,‎

L'auteur entend, par :

  • proposition : au sens de la philosophie analytique, une proposition est un énoncé doué de sens et qui amène à imaginer une situation ;
  • contenu fictionnel malléable : une fiction est une histoire imaginaire, mais qui est finie, statique, et qui est identique pour tous même si elle est ensuite interprétée par le récepteur (lecteur, auditeur, spectateur) ; dans le cas d'une partie de jeu de rôle, chaque joueur a son propre contenu en tête — parce qu'il a été inattentif et n'a donc pas tout entendu, parce qu'un énoncé ne lui évoque pas la même chose qu'à son voisin, parce qu'un sous-groupe s'est isolé pendant un instant pour construire sa propre histoire de son côté —, il y a donc autant de fictions qu'il y a de joueurs ; Romaric Briand préfère donc parler de contenu fictionnel, et il est malléable puisqu'il évolue au cours de la partie et que l'on peut revenir en arrière, c'est-à-dire décider a posteriori de changer un élément qui avait été considéré comme acquis ;
  • maelström : le terme désigne un procédé de réflexion collective, chacun faisant des propositions pour créer un contenu accepté par tous ; lors d'une partie, les joueurs imaginent des situations qui vont amener à en créer d'autres, donc ces situations sont problématiques ; à partir d'une situation, chaque joueur va imaginer ce qui peut se passer après, ce que Romaric Briand appelle le brainstorm, et le maelström est l'ensemble des brainstorms créés par une situation problématique.

Pour lui, l'essence du jeu de rôle est donc dans ce maelström, ce bouillonnement imaginatif. Ce qui est dit par les joueurs, ce qui peut être enregistré, ne représente qu'une faible portion de ce que « vit » le joueur, il estime donc que l'on ne peut pas restituer fidèlement une partie de jeu de rôle car il en manquerait l'essentiel. Joseph Young parle quant à lui de « l'espace imaginaire commun », pour désigner ce qui est commun dans la manière dont chacun des joueurs imagine l'histoire[16].

La définition ne se limite pas aux jeux de rôle sur table et inclut les jeux de rôle grandeur nature, soirées enquête et murder parties.

Les jeux de rôle sont divers, mais ils suivent tous quelques règles générales :

  • une proposition d'un joueur devient une situation, donc est intégrée dans le contenu fictionnel, si tout le monde l'accepte ; cette acceptation est en général tacite, mais à l'inverse, un autre joueur peut faire une contre-proposition, par exemple si un joueur fait comme proposition « je sors ma dague »
    • un joueur fait la contre-proposition « fais un jet d'habileté… Échec, la dague t'échappe et tombe par terre »,
    • ou bien un autre joueur fait la contre-proposition « non, car ne te faisant pas confiance, je te l'avais dérobée » ;
  • le joueur qui définit un obstacle ou un adversaire n'est pas celui qui est chargé de le surmonter.

Dans les jeux de rôle « classiques », un joueur est appelé « meneur de jeu » (MJ) et a un rôle particulier :

  • c'est lui qui définit les obstacles et les adversaires pour les autres joueurs ;
  • c'est lui qui a le dernier mot pour déterminer si une proposition est acceptée ou rejetée, d'où son rôle d'arbitre ;
  • il prépare la partie, c'est-à-dire qu'il définit des éléments qui sont inconnus des autres joueurs en début de partie et ne leur sont révélés qu'éventuellement en cours de partie, d'où son rôle de conteur ; ces éléments préétablis forment le scénario ;
  • alors que chaque joueur a la responsabilité des actions d'un personnage particulier — appelé personnage-joueur (PJ) —, le meneur de jeu a la responsabilité des propositions concernant l'environnement (décor) et tous les autres personnages du contenu fictionnel — les personnages non-joueurs (PNJ).

Le jeu de rôle « classique » peut ainsi être défini de manière plus restrictive :

« un système de création d'histoire épisodique et participatif, qui comprend un nombre de règles quantifiées, et qui aide un groupe de joueurs et un meneur de jeu à déterminer comment sont résolues les interactions spontanées de leurs personnages fictifs. »

— D. MacKay , The Fantasy Role-Playing Game[17]

« Un jeu de rôle « classique » est un jeu de société [au cours duquel] une poignée de joueurs va se rassembler autour d'une table pour interpréter leurs personnages, dans un univers donné, et dans une intrigue développée par le [meneur de jeu]. Les seules limites du jeu de rôle sont les règles du jeu et l'imagination »

—  « Icosaèdre #1 - Définition et Origines du JDR », sur Youtube,‎ , 4 min 02 s – 4 min 21 s

« Des joueurs se réunissent autour d'une table pour une période de 3 h à 6 h. Ils créent des personnages qui seront les avatars à travers desquelles ils interagiront avec l'univers imaginaire décrit par le maître du jeu […]. Les participants œuvrent ensemble pour faire avancer le scénario. Le but est de nourrir son esprit d'imagination tout en partageant un bon moment. »

— Sacha Joubert et Florian Lafosse, Ils ont conçu un jeu de rôle fantastique[18]

La Fédération française de jeux de rôle a adopté la définition suivante :

« Le jeu de rôle est un jeu de société coopératif. Un joueur particulier, le meneur de jeu, met en scène une aventure dans un cadre imaginaire en s’aidant d’un scénario. Les autres joueurs interprètent les personnages principaux de cette aventure. Le jeu consiste en un dialogue permanent au moyen duquel les joueurs décrivent les actions de leurs personnages. Le meneur de jeu décrit à son tour les effets de ces actions, interprète les personnages secondaires et arbitre la partie en s’appuyant sur des règles. »

—  Définitions du jeu de rôle[19]

Le Guide du rôliste galactique utilise les critères suivants pour savoir si un jeu peut figurer dans leur base de données :

« il faut être plusieurs pour faire une partie de JdR. Pas forcément plusieurs au même endroit, mais il faut des relations — visuelles, vocales, électroniques, ou autres — entre au moins deux personnes. Ce qui exclut les livres-jeux où l'on est seul avec le livre, entre autres.

Le second critère est la base sociale du jeu de rôle : le résultat d'une action est interprété — toujours — par un humain. Cela peut être plus ou moins aidé ou dirigé par les règles et le scénario, mais en fin de compte, c'est toujours un joueur ou groupe de joueurs qui décide des conséquences d'une action. Re-exit les livres-jeux, mais aussi les jeux sur ordinateur (en ligne ou non) quand c'est un logiciel qui détermine les conséquences des actions d'un personnage.

À côté de ça, plusieurs critères peuvent intervenir qui sont communs à de nombreux jeux de rôle. Mais tous ne servent pas forcément, on trouve des exceptions. Ce sont :

  • un meneur de jeu — mais parfois ils peuvent tourner, ou les joueurs faire un meneur collectif ;
  • la création de personnage — mais certains scénarios se jouent avec des pré-tirés seulement ;
  • l'évolution des personnages (l'expérience) ;
  • des dés ou autre élément de hasard (cartes, pièce, jetons…) mais certains jeux n'en possèdent pas ;
  • des actions qui sont plus imaginées que mimées, contrairement au grandeur nature ou au théâtre ;
  • pas de vainqueur, même si certains JdR ont des critères pour déterminer le “meilleur” joueur ou perso ;
  • la possibilité de vivre plusieurs histoires différentes avec le même personnage ;
  • une diversité des personnages, et pas seulement des stéréotypes posés sur des “pions génériques” (on joue un villageois aux Loups-garous de Thiercelieux, mais rien ne différencie un villageois d'un autre). »

—  Est-ce du JdR sur table que l'on fiche ?[20]

Il ne s'agit pas d'une définition de ce qu'est un jeu de rôle, mais simplement un critère de sélection, sachant qu'il ne leur est pas possible de chroniquer la totalité des jeux.

Le jeu de rôle, une forme de littérature orale[modifier | modifier le code]

Le jeu de rôle est la création en général orale d'une histoire. C'est donc une forme de littérature orale. Jessica Hammer distingue trois niveaux d'autorité[21] :

  • l'auteur primaire est celui qui développe les règles et le monde fictionnel, ce qu'elle nomme le « texte primaire » ;
  • l'auteur secondaire est celui qui écrit le scénario d'une partie ; il utilise le texte primaire et le met en œuvre pour des situations particulières ;
  • l'auteur tertiaire, c'est le joueur, celui qui « écrit » le texte de la partie en cours ; il se base sur le scénario, lui-même s'intégrant dans le monde fictionnel, mais ce sont ses choix qui déterminent l'histoire, et ceux-ci ne peuvent être anticipés.

Vivien Féasson note que le jeu de rôle est une activité par essence métafictionnelle :

« […] nous, rôlistes, sommes à la fois les auteurs et les spectateurs de la fiction que nous créons et découvrons tout à la fois. Si vous me permettez l’analogie, nous nous retrouvons dans une position proche de celle d’un pool de scénaristes. Ceux-ci doivent nécessairement parler de la fiction qu’ils sont en train de créer, des motivations des personnages, de ce qui se cache derrière les événements, du rythme, de la cohérence interne à l’histoire, etc. Après tout, il faut bien qu’ils se mettent un minimum d’accord, sans cela la copie finale aura un aspect pour le moins chaotique. Pour avancer à peu près dans le même sens, les joueurs de jeu de rôle doivent ainsi communiquer sur ce qui se passe, poser des questions, demander des précisions, exiger des corrections. Les règles elles-mêmes renforcent d’ailleurs cette dimension : elles constituent une structure sous-jacente à la fiction mais ne sont pas la fiction elle-même. […] [Les discussions hors-jeu] dans les scénarios dits « d’enquête » où les joueurs passent plus de temps à réfléchir à l’énigme qu’à incarner un personnage ou vivre quoi que ce soit. »

— Vivien Féasson, Le jeu de rôle, art méta-fictionnel par excellence[22]

Selon lui, un des rôles du meneur de jeu est d'atténuer cette dimension métafictionnelle en cadrant les choix proposés aux autres joueurs, et en leur évitant ainsi d'avoir à réfléchir sur le déroulement de la fiction en lui-même. Le meneur de jeu peut ainsi faciliter l'immersion des joueurs.

Le jeu de rôle, un média[modifier | modifier le code]

« Comme la littérature et le cinéma, le JdR est un média »

— Coralie David et Jérôme « Brand » Larré , Non, ce n'est pas qu'un jeu[23]

Une partie de jeu de rôle consiste essentiellement en des échanges entre joueurs : échanges verbaux, mais aussi parfois écrits — échanges de petits papiers, écrits reproduisant des éléments de la fiction (éléments intra-diégétiques comme des coupures de journaux ou des lettres) —, graphiques (dessins, illustrations) ou sonores (musique, bruitages, onomatopées). En tant que moyen de diffusion permettant la communication de façon multi-latérale par un échange d'informations, c'est donc un média.

Cette dimension prend de l'importance avec la notion d'intertextualité et de transmédialité : un certain nombre d'œuvres ou d'univers fictionnels sont déclinés selon plusieurs médias : vidéo (film, série télévisée, web série), livres (romans, nouvelles), jeux vidéo, jeux de société, et donc éventuellement jeu de rôle. Par exemple, Donjons et Dragons est initialement un jeu de rôle qui s'est décliné en jeux de société, films, série animée, romans, jeux vidéo.

Le jeu de rôle a d'ailleurs un certain nombre de points communs avec d'autres médias :

« le jeu de rôle [est un] hybride de jeu de société (il y a des règles, des cartes, des dés) et de théâtre d'improvisation. [… C'est comme un jeu vidéo de type RPG ou MMO dans lequel le meneur de jeu tient] le rôle de l'ordinateur : description du décor, animation des PNJ, arbitrage des combats. »

— Johan Scipion, Briefing[24]

Un certain nombre de jeux de rôle reprennent de manière officielle des œuvres, par une licence[25]. Citons par exemple les premiers : Flash Gordon & the Warriors of Mongo (en) (FGU, 1977), Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier (en) (Heritage Models (en) 1978), Dallas (en) (SPI (en), 1980), L'Appel de Cthulhu (Chaosium, 1981), James Bond 007 (Victory Games, 1983), le Jeu de rôle des Terres du Milieu (ICE, 1984), Marvel Super Heroes (TSR, 1984) ou La Compagnie des glaces (Jeux Actuels, 1986).

Par ailleurs, de nombreux meneurs de jeu adaptent leurs œuvres ou univers fictionnels préférés, ce que l'on pourrait rapprocher de la fanfiction[26].

Le jeu de rôle a des spécificités qui doivent être prises en compte lors du passage d'un média à l'autre. Tout d'abord, contrairement aux médias « figés » — diffusant des fictions, comme les films, séries télévisées, romans —, en jeu de rôle, l'histoire est à écrire. Ensuite, le jeu de rôle est centré essentiellement sur les personnages joueurs.

Origines et analogies[modifier | modifier le code]

Le jeu de rôle, dans sa forme dite « primaire », est souvent mis en œuvre spontanément : ainsi, les enfants dans la cour d'école qui s'interpellent de la sorte — « On dit que tu es le gentil et moi le méchant ! » — pratiquent une forme simple du jeu de rôle.

On peut décrire le jeu de rôle comme une réalité virtuelle sans ordinateur. On peut aussi le comparer à une histoire racontée au coin du feu, si chacun des participants raconte son histoire en l'ajoutant à la trame centrale, sans aucun support (dés...) durant la séance. On peut aussi faire l'analogie avec le théâtre d'improvisation, où un juge donne des éléments imposés à des acteurs.

Histoire[modifier | modifier le code]

Du jeu de guerre au jeu de rôle[modifier | modifier le code]

Les débuts de l'histoire moderne du jeu de rôle se confondent avec l'extrême popularité des jeux de guerre, les jeux de simulation de batailles militaires, de la fin des années 1960[27]. En 1967, David Wesely introduit une variation dans la manière de jouer aux jeux de guerre. Au cours d'une partie de jeu de guerre napoléonien se déroulant dans la ville fictive de Braunstein, dont il est l'arbitre (les deux camps jouent dans des pièces séparées et seul l'arbitre connaît la totalité des positions, pour simuler le brouillard de guerre), il a l'idée de faire jouer d'autres personnes en leur attribuant un rôle : maire, banquier, doyen de l'université. Il renouvelle l'expérience, et Dave Arneson participe à l'un de ces « jeux de Braunstein » en tant qu'arbitre. Ce jeu introduit l'identification entre un joueur et un personnage, et est cité par Dave Arneson comme une des inspiration du jeu de rôle[28].

Gary Gygax, de son côté, crée en 1971 un nouveau type de jeu de guerre lié à la parution du Seigneur des anneaux en 1966 aux États-Unis. Ce jeu de guerre, appelé Chainmail, met en jeu pour la première fois des créatures fantastiques et de la magie. L'innovation qui doit permettre le passage au jeu de rôle est une règle optionnelle : une section permet le combat « un contre un » (ce que l'on nomme maintenant « échelle subtactique »). En effet, jamais auparavant une figurine n'avait représenté un individu, mais plutôt une armée ou une unité de combat. Le joueur peut donc s'y identifier. Le succès de cette innovation auprès des joueurs fait boule de neige.

Gary Gygax et Dave Arneson publient en janvier 1974 Donjons et Dragons, le plus célèbre et le plus ancien des jeux de rôle, proposant aux joueurs d'évoluer dans un monde médiéval-fantastique à la Tolkien en explorant les souterrains du sinistre Donjon de Blackmoor. Ils créent le concept de jeu de rôle en voulant faire vivre leurs soldats en dehors des champs de bataille.

Les mille exemplaires artisanaux de cette première édition trouvent rapidement preneurs. Une nouvelle édition, améliorée, voit le jour. D'autres éditeurs de jeux de guerre décident de se mettre à ces nouveaux jeux, dont certains comme The Chaosium et Game Designers Workshop auront un succès durable.

Parmi les jeux notables de cette époque, l'on notera pour le médiéval-fantastique Tunnels & Trolls en 1975, Chivalry & Sorcery et RuneQuest en 1977, mais surtout AD&D (TSR), nouvelle édition plus complète de Donjons et Dragons, qui fédérera l'essentiel des rôlistes jusqu'à la fin des années 1999. Entre 1980 et 1982 paraissent chez Iron Crown Enterprises les livrets du jeu Rolemaster, où l'accent est mis sur la complexité des mécaniques des règles.

Les thèmes se diversifient cependant très rapidement pour s'orienter notamment vers le western avec Boot Hill (TSR, 1975), et la science-fiction d'abord avec Metamorphosis Alpha (TSR, 1976), transposition de Donjons et Dragons dans un gigantesque vaisseau spatial, mais surtout Traveller (1977), premier véritable jeu de rôle de space opera, suivi du jeu Space Opera (jeu de rôle) en 1980.

Le premier jeu de rôle original en français, de thème médiéval-fantastique, est publié en 1983 : L'Ultime épreuve.

Par la suite, de très nombreux jeux font leur apparition dans tous les pays. Certains abordent la plupart des thèmes chers aux œuvres de fiction tels que le médiéval-fantastique, l'horreur, la science-fiction, le cyberpunk. D'autres s'inspirent plus de l'histoire ou de l'actualité, et quelques-uns proposent des thèmes insolites tels que les toons, personnages de dessins animés.

Donjons et Dragons[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Donjons et Dragons.
Joueurs typiques d'une partie de Donjons et Dragons, avec leur matériel : livres de règles, feuilles de personnages et crayons à papier, dés spéciaux et plan effaçable de type tableau blanc.

La première diffusion confidentielle de la version anglaise de Donjons et Dragons en France ouvre la porte à une traduction, brisant ainsi la barrière de la langue.

Le succès de Donjons et Dragons et des autres jeux de rôle est important : de 1974 à 1982, plus de deux millions et demi d'exemplaires de Donjons & Dragons sont vendus. En 1988, les ventes montent à 8 millions d'unités pour ce seul jeu, chiffres jamais atteint par les jeux de guerre à l'origine des jeux de rôle.

Dès les années 1980, Donjons & Dragons, et de manière générale les jeux de rôle, sont vivement critiqués aux États-Unis. Patricia Pulling (en) prétend que le jeu a des effets spirituels et psychologiques négatifs. Le jeu subit des attaques de la part de fondamentalistes chrétiens[29], comme Jack Chick[30],[31]. Cette stigmatisation a été condamnée[32],[33], et des recherches académiques vont à l'encontre de ces allégations[34], et des éducateurs ont depuis soutenu que le jeu de rôle est bénéfique pour l'apprentissage de la lecture et de l'arithmétique[35],[36].

« D. & D. is a textual, storytelling, world-creating experience, a great apprenticeship for a budding author. But, more fundamentally, you cannot play D. & D. without reading—a lot. Ed Park […] celebrates the magnificent vocabulary of the game […]. Combined, the player’s manual, the Dungeon Master’s guide, and the monster manual (the core books of advanced D. & D.) add up to four hundred and sixty-eight pages of small-print, double-column text.

D. & D. est une expérience textuelle, narrative et de création d'univers, un grand apprentissage pour un auteur en herbe. Mais de manière plus fondamentale, vous ne pouvez pas jouer ) D. & D. sans lire — et lire beaucoup. Ed Park […] loue le vocabulaire splendide du jeu […]. Au total, le Manuel du joueur, le Guide du maître et le Manuel des monstres (les livres de base des règles avancées de D. & D.) représentent pas moins de quatre cent soixante-huit pages de texte écrit en petits caractères et sur deux colonnes. »

— Jon Michaud[37]

Les belles années[modifier | modifier le code]

En 1989 est publié Hurlements, suivi en 1991 de Vampire : la Mascarade et en 1992 de Nephilim. Ces jeux sont plus axés sur les personnages, leur personnalité et leur interprétation par les joueurs. Ils mettent en avant la notion d'approche « narrative » du jeu, le but étant de bâtir une histoire, la logique est donc de faire primer la narration sur les jets de dés, le tout dans l'intérêt de l'ambiance. Vampire se focalise plus sur des conflits d'intérêts entre factions opposées, donnant au jeu une saveur politique en conférant un rôle central aux relations interpersonnelles et intrigues qui en découlent, et donc plus sur l'interprétation du rôle (roleplaying) que sur la progression de puissance à la D&D.

Ce concept remporte un vif intérêt, et l'atmosphère développée par Vampire : la Mascarade, dite « gothique-punk », se veut résolument « adulte ». Une révolution est en marche et beaucoup de jeux adoptent plus tard la même démarche.

En 1995, le jeu de rôle fait son entrée dans le Livre Guinness des records avec une partie d'une durée homologuée à 79h 36m 20s, record encore détenu par l'association Stalagmythes de l'ESC Tours.

Changement de génération[modifier | modifier le code]

Scène de discussion dans un jeu vidéo de rôle, genre directement inspiré par les jeux de rôle sur table.

En 1993 arrivent d'autres loisirs qui modifient le monde des jeux de rôle et de simulation : les jeux de cartes à collectionner (JCC). Le premier est Magic : l'assemblée, un jeu de cartes à thème médiéval fantastique. En parallèle, le jeu vidéo de rôle (souvent désigné par l'acronyme anglais RPG) s'élargit pour devenir plus facile d'accès et mettant en avant le principe d'accumulation de puissance (points d'expériences et objets magiques) au détriment du jeu d'acteur (ou roleplay).

Le public cible des jeux de rôle se détourne de ceux-ci, au point que Wizards of the Coast, le créateur de Magic, rachète TSR, la plus importante société produisant des jeux de rôle, dont Donjons et Dragons. Le milieu rôliste subit un ensemble de changement de pratiques durant les années 1990, liés notamment à la croissance d'autres supports tels que les jeux vidéo.

Les années 2000[modifier | modifier le code]

Quatre phénomènes majeurs apparaissent dans les années 2000 : la licence ludique libre, la possibilité d'auto-édition par Internet, l'éclosion du narrativisme, et les jeux « à l'ancienne » (old school).

Dans le domaine du jeu de rôle « classique », l'éditeur Wizards of the Coast crée la licence ludique libre OGL (open game license), qui permet la réutilisation gratuite du système de jeu d20 system, décrit dans les ouvrages de Dungeons & Dragons 3e éd., sous certaines conditions. Cette ouverture de licence, à l'image du domaine du logiciel libre, crée une dynamique importante : de nombreux éditeurs créent du matériel de jeu — univers fictionnels, scénarios — sans avoir à créer un jeu complet, et le d20 system est « copié » pour donner naissance à de nombreux jeux. Plusieurs éditeurs, sans lien avec le d20 system, choisissent d'éditer leur jeu selon cette licence OGL, par exemple le D6 System (Open D6) ou l'EW-System.

Parallèlement, le développement de l'Internet permet à des projets amateurs de mûrir. Un certain nombre de projets attirent l'attention d'un public formant une communauté participant au développement et à la popularité de ces jeux ; ceci se concrétise parfois par une publication professionnelle. Le marché des jeux indépendants (indies) se développent. Le développement de l'édition numérique, notamment au travers de la plateforme d'impression à la demande DriveThru/Rapidejdr[38], permet à l'offre de se diversifier considérablement. Cela aboutit à une fragmentation encore plus importante du marché.

Enfin, l'Internet fournit également la possibilité d'échanger des idées. Au sein de la communauté indépendante, des nombreux auteurs réfléchissent sur les mécanismes de jeu (game design, gameplay). Ils s'intéressent en particulier aux « attentes créatives » des joueurs (creative agenda). Les jeux de rôle issus de cette démarche sont souvent qualifiés de « narratifs » ou « narrativistes ». Ces jeux permettent en général de jouer des sessions courtes, de l'ordre de deux heures, et sans préparation, et convient bien à la première génération de rôlistes, quadra-quinquagénaire, actifs et ayant souvent une vie de famille, qui ne peut plus consacrer autant de temps au jeu[39].

La fin des années 1990 et le début des années 2000 sont marqués par un déclin important des ventes, souvent attribué à deux phénomènes : la concurrence des jeux de cartes à collectionner des jeux vidéo de rôle, captant un public jeune qui se serait tourné auparavant vers les jeux de rôles, et le vieillissement des premières générations de rôlistes qui n'ont plus le temps de jouer. Malgré cela, de nombreux jeux de rôle continuent à être édités, même si le marché reste un marché de niche, avec quelques milliers d'exemplaires vendus par an pour les jeux les plus courus. Le jeu de rôle atteint un point d'équilibre et se cherche un nouveau souffle en essayant de se tourner vers un public plus large ; par exemple, la 4e édition de Dungeons & Dragons, parue en 2008, est explicitement conçue pour attirer les joueurs de jeux vidéo.

Dans la deuxième moitié des années 2000 apparaissent des « rétro-clones » de Donjons & Dragons, c'est-à-dire des jeux inspirés, voire reprenant, les premières versions du jeu, en les rationalisant. La commercialisation de ces jeux a été impulsée par la licence OGL, qui a stimulé la créativité autour du jeu D&D, et a atténué la notion de plagiat. Ce mouvement est appelé old school, le jeu « à l'ancienne », ou OSR (old school revival). Outre l'aspect nostalgique et le « retour » à des parties de type « porte, monstre, trésor » (PMT), les jeux mettent en avant des règles simples, et une grande liberté des joueurs : si un joueur veut faire quelque chose, il le déclare, et le meneur de jeu accepte le résultat si le joueur est convaincant, ou bien il improvise une règle. Ce dernier point, le « de la maîtrise, pas des règles » (ruling, not rules), ou encore « initiative des joueurs plutôt que capacités des personnages » (players skills, not character abitilites), caractérise pour certains le mouvement old school[40],[41],[42].

La fin des années 2000 a vu l'émergence d'un nouveau mode de financement : le financement participatif (crowdfunding). Un certain nombre de jeux de rôle y ont recours, les campagnes financement atteignant des sommes faramineuses : 1,3 M$ pour 7th Sea 2nd edition en mars 2016[43], le record en France étant de 403 kEUR pour la traduction française L'Appel de Cthulhu 7e éd. en mars 2015[44]. Le phénomène a soulevé plusieurs polémiques :

  • dans un certain nombre de cas, la campagne de financement est lancée avant que le projet ne soit vraiment démarré, il peut s'écouler plusieurs années entre la fin de la campagne et la parution des ouvrages ; c'était surtout des « erreurs de jeunesse » et les éditeur ne lancent maintenant la campagne que lorsque le projet est bien avancé ; certains relèvent que le financement participatif s'apparente dans de nombreux cas à de la prévente, et que de tels délais sont en infraction avec les lois françaises ;
  • la démarche apparaît légitime aux joueurs/acheteurs lorsqu'il s'agit d'un « petit projet indépendant », soutenu par une structure n'ayant pas les moyens de faire l'avance de fonds ; il s'agit alors d'une forme de prévente qui était déjà pratiquée auparavant ;
  • en revanche, le financement participatif est aussi utilisa par de « gros » éditeurs, soit pour sonder le marché (et donc moduler la qualité du produit et le nombre d'exemplaires imprimés), soit comme support de communication, ce qui remet en cause la légitimité de l'éditeur (l'éditeur prend un pourcentage du prix de vente car il prend le risque financier, mais là il n'y a plus de risque financier puisque le projet est financé avant l'impression)[45],[46] ; mais certains font remarquer que les « grands éditeurs » du jeu de rôle sont de petites structures à l'échelle de l'édition en général (deux personne pour un acteur majeur, une trentaine de personne pur un géant mondial), et qu'une projet « assuré » de faire un succès important nécessite une forte avance de trésorerie pour payer l'avance sur les droits d'auteur, les illustrateurs et maquettistes ainsi que les impressions en grand volume[47].

Par ailleurs, le jeu de rôle a fait son entrée dans le domaine des études universitaires, en particulier dans le domaine de la sociologie (Laurent Trémel et Olivier Caïra en France), de la littérature comparée (Isabelle Périer, Coralie David) et du game design. certains utilisent le néologisme « jeuderologie »[48]. Il est l'objet de plusieurs colloques[49].

Chronologie[modifier | modifier le code]

Évidemment, cet historique n'est pas une chronologie exhaustive (il y a des centaines de règles publiées à ce jour), mais se veut un panorama de premières fois, et donne un aperçu des différents « mondes » (le contexte) de jeu, et des derniers courants de fond qui agitent le jeu de rôle.

Limites et interactions du jeu de rôle[modifier | modifier le code]

Se rassembler[modifier | modifier le code]

Joueurs du jeu L'Œil noir au Burg-Con à Berlin 2009. On notera la présence d'un écran, ou paravent, affichant un résumé des règles et permettant au meneur d'avoir des éléments sous les yeux tout en les cachant des autres joueurs.

Le jeu de rôle rassemble plusieurs joueurs autour d'une même table. Dans les jeux de rôle classiques, avec scénario et meneur de jeu, des apartés sont possibles entre joueurs ou entre le MJ et un ou plusieurs joueurs. Le jeu de rôle a pris son essor en tant que fiction verbale partagée à la première personne. L’histoire d’un petit groupe de personnages — un par joueur — dont les aventures sont dirigées par le scénario lui-même façonné par le meneur de jeu[50].

Cependant, pour des raisons pratiques — le meneur du jeu gérant l'ensemble de l'univers extérieur aux personnages —, il est nécessaire que les joueurs soient rassemblés la plupart du temps, ce qui conduit à ce que leurs personnages agissent souvent de concert. C'est l'une des principales limites du jeu de rôle classique : les personnages incarnés doivent dès le départ former un groupe ayant des intérêts communs. Cette limitation peut poser des problèmes aux joueurs souhaitant interpréter des personnalités fortes, qui n'ont pas nécessairement leur place dans un groupe, mais cela amène justement un côté intéressant : la gestion des conflits au sein du groupe, pouvant se solder de plusieurs manières (mort ou retrait d'un personnage, changement de point de vue, etc.).

Une limite temporelle[modifier | modifier le code]

Le jeu de rôle se veut ludique et bon enfant. Il se peut aussi qu'il soit immersif dans une certaine mesure. Une partie de jeu de rôle a toujours un début programmé et une fin dans le temps réel : on s'assoit autour d'une table entre amis pour passer un bon moment le temps d'une soirée. L'immersion (plus ou moins importante, suivant les jeux et la personnalité des joueurs et du meneur de jeu) dans le personnage et dans la narration d’une histoire a bien lieu entre ces limites.

La richesse du jeu de rôle : les interactions[modifier | modifier le code]

Une partie de jeu de rôle est donc une interaction entre les participants. Il s'agit de la construction collective d'une histoire imaginaire qui se déroule et prend forme au fur et à mesure de l'avancement de la partie. Il ne s'agit pas de la construction d'un récit ou d'un spectacle, l'objet du jeu de rôle est le plaisir des participants à vivre dans l'instant l'histoire en construction.

On distingue classiquement deux sortes d'interactions :

  • Le « roll-play » (traduction littérale : lancer les dés) ou le méta-jeu, aussi appelé le jeu rationnel : les participants utilisent leur rationalité de joueur pour susciter des situations intéressantes, ils mettent en œuvre des stratégies à partir de connaissances que ne peuvent pas avoir les personnages interprétés (par exemple : la connaissance des règles du jeu) ; ils pourront ainsi agir en fonction de ce qu'ils anticipent des motivations des autres joueurs et de leur personnage ; cette position implique une distance analytique avec l'imaginaire.
  • Le « roleplay » ou l'interprétation du rôle, aussi appelé jeu théâtral : le participant se concentre sur son personnage imaginaire, endosse la rationalité et les émotions de celui-ci ; il met de côté ce qu'il peut comprendre en tant que joueur pour adopter une proximité subjective avec l'imaginaire.

Selon les pratiques de jeu de rôle, chacun de ces niveaux peut avoir plus ou moins d'importance. Certains rôlistes s'attachent plus au jeu rationnel en cherchant par exemple à faire progresser les statistiques de leurs personnages ou encore à résoudre une énigme, ce qui peut se faire en excluant totalement l'interprétation du rôle. À l'inverse, l'interprétation du rôle peut revêtir pour d'autres rôlistes une importance considérable, les émotions du personnage étant le seul centre d'intérêt pour le participant. Nombre de rôlistes articulent constamment les deux niveaux pour instaurer une sorte de dialogue entre eux. Le jeu rationnel permet par exemple de construire des situations intéressantes à vivre en roleplay. À l'inverse, le roleplay peut servir à donner de la profondeur au personnage et à rendre plus convaincants les succès du jeu rationnel.

Un processus créatif[modifier | modifier le code]

Une partie de jeu de rôle produit une histoire. Cela donne lieu à plusieurs phénomènes :

  • la réutilisation d'éléments de parties de jeu de rôle pour le scénario d'œuvres de fiction, dont des exemples sont donnés dans la section Œuvres autour des jeux de rôle ;
  • la réécriture sous forme de roman de parties de jeu de rôle, ou replay, pratique très courante au Japon ; en France, ce procédé a été utilisé pour la présentation du jeu de rôle La Griffe et le croc[51], le jeu débutant par un roman relatant la campagne originale et servant à présenter l'univers fictionnel ;
  • l'utilisation des mécanismes des jeux de rôle pour la création d'une œuvre, l'œuvre n'étant plus un « produit dérivé » d'une partie mais la finalité du processus ; par exemple, pour l'ouvrage collectif Jadis[52], cinq auteurs et illustrateur ont travaillé sur un texte en se plaçant chacun du point de vue d'un personnage unique du monde fictionnel, sans posséder la totalité des informations sur le monde, et sous la coordination de deux des créateurs qui imposaient des lieux et des dates[53].

Certains considèrent que tout processus de création d'une fiction passe par une phase de contenu fictionnel malléable avant d'être fixé, les notions de brainstorm, pour un auteur unique, ou de maelström pour un ouvrage collectif, ne sont donc pas propres au jeu de rôle mais sont générales à toute activité de création[54] Cette notion de processus créatif pose la question de la notion « d'auteur » dans le cadre du jeu de rôle[55] : la narration est une œuvre collective énoncée par le groupe de joueurs, avec des rôles dissymétriques (meneur de jeu/autres joueurs), et dans laquelle intervient du matériel narratif créé par les créateurs du jeu et éventuellement du scénario, avec souvent l'intervention du hasard.

Une polémique historique : le « rôle » avec ou sans s[modifier | modifier le code]

Historiquement, la première orthographe fut « jeu de rôle » (sans s à rôle), correspondant à l'orthographe utilisée en psychologie. Au milieu des années 1980, on commença à écrire « jeu de rôles » (avec un s à rôle)[56]. Actuellement, les deux orthographes sont utilisées ; on peut par exemple lire l'orthographe sans s dans la version 3 de Donjons et Dragons (2000) et lire l'orthographe avec un s dans l'édition 3.5 (2003)…

Les tenants du s justifient que l'on joue plusieurs rôles. Grammaticalement, le changement n'est pas anodin, en effet, « rôle » étant le complément du nom « jeu » :

  • sans s, le rôle est un indénombrable, en quelque sorte la « matière » dont est fait le jeu, le rôle est donc la nature du jeu ;
  • avec un s, le rôle peut être vu comme un accessoire du jeu au même titre que les crayons ou les dés.

On peut faire un parallèle avec les expressions « jeu de société » — il y a plusieurs groupe de joueurs (sociétés), mais on ne met pas de « s » car c'est la nature même du jeu (être joué en société, à plusieurs personnes) — et « jeu de cartes » — les cartes sont ici un accessoire de jeu, mais dire que l'on utilise des cartes n'indique pas grand chose sur la nature du jeu (en solitaire ou à plusieurs, utilisant le hasard, le bluff, la réflexion…).

Dans le présent article, nous utilisons l'orthographe « historique ».

Article connexe : Jeu à rôles.

Le jargon[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Lexique du jeu de rôle.

Dès le début, les pratiquants du jeu de rôle, les rôlistes, ont développé un jargon technique à base de franglais, les premiers jeux n'étant disponibles qu'en anglais. Certains termes français, créés dans des clubs, se sont répandus à la faveur des conventions et par les journaux spécialisés.

Les systèmes de jeu[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Système de jeu de rôle.

Dans un sens restreint, le terme « système » ou désigne le « moteur de jeu », c'est-à-dire un ensemble de règles du jeu chargé de traduire les idées des joueurs en actions des personnages et réciproquement, ainsi qu'un univers fictionnel généralement différent du monde réel et plus ou moins élaboré[57].

En pratique, le système ne peut rendre compte de la totalité du monde réel ou imaginaire. Cette insuffisance radicale est une des causes majeures du foisonnement des jeux de rôle, chacun réglant à sa façon cette difficulté par

  • L'évitement
  • Le développement
  • La fusion

L'évitement : le jeu assume une certaine focalisation sur certains aspects, et adapte l'univers en conséquence. C'est la stratégie la plus générale, ce qui explique qu'il est rare de retrouver le même système dans plusieurs jeux. Les règles sont considérées comme interprétatives, le bon sens des joueurs restant primordial même si on admet une certaine latitude héroïque (permettant par exemple des performances athlétiques significativement au-delà des records mondiaux).

Le développement : le jeu assume une certaine incomplétude, et, à l'instar d'un progiciel, il laisse les joueurs lui donner véritablement corps. Ce type de stratégie est apparu dès 1975 avec le système de jeu Tunnels & Trolls, de Ken St. Andre, conçu pour fournir aux joueurs des règles simples, souples et modulaires (certaines étant même explicitement facultatives ou alternatives), et dans lequel on trouve des orientations pour créer un univers ou de nouvelles espèces. Par la suite, ce type d'approche a plus été utilisé pour la partie monde, ou un scénario, à charge pour les joueurs d'y coller un système de leur choix (voir, par exemple, la série des Citybooks, de Flying Buffalo). Cependant, plusieurs systèmes véritablement "génériques" ont été créés avec une idée universelle, notamment le système Basic Role-Playing, extrapolé en 1980 de RuneQuest (qui, lui, date de 1978), GURPS (Generic Universal RolePlaying System, de 1986) qui ne fixe que les « règles physiques » inhérentes au système, laissant une totale liberté d'interprétation quant au choix de l'univers du jeu (médiéval, contemporain, anticipation…), ou encore le système des séries Rolemaster et Spacemaster.

La fusion : solution radicale et parfois présentée de façon très élégante, elle consiste à faire du système l'univers : il n'y a rien dans l'univers que ce que le système peut traduire. Cela permet au joueur d'assumer sa nature de joueur jusque dans l'univers du jeu. C'est généralement la solution pour les jeux informatiques, elle est plus rare autour de la table.

Plus récemment, au sein de la communauté de The Forge (en), le terme « système de jeu » a pris une définition plus large englobant tout ce qui contribue à ce qui se passe autour de la table, y compris les éléments exogènes. Pour lever l'ambiguïté, on parle parfois de « système au sens forgien ». On trouve aussi le terme « système de joueurs » (pour ce qui concerne les participants), là où le « système de jeu » régit les mécaniques pour décrire l'univers de la fiction.

Critiques du jeu de rôle[modifier | modifier le code]

Les produits et la pratique du jeu de rôle ont soulevé de nombreuses critiques, à l'identique d'autres produits culturels tels que les œuvres littéraires ou cinématographiques : « accusation de machisme, violence, racisme, rejet de l'hégémonie culturelle américaine (ou nippone), critique des conceptions de l'homme et de ses motivations, etc[58]. » De plus, les confusions entre les différentes formes de jeux de rôle ludiques et non ludiques, et l'image confuse transmise par les médias n'ont généralement pas favorisé la compréhension auprès du grand public.

Le milieu du jeu de rôle est aussi peu capable d'agir en groupe de pression. La pratique du jeu de rôle au sein d'une population est difficile à cerner et très mal représentée auprès des institutions et médias : cette activité de divertissement touche un nombre relativement faible de pratiquants, l'organisation associative est faible (ou dispersée) en raison d'une pratique généralement privée (pas d'infrastructure nécessaire), et le marché de l'édition est trop marginal pour avoir un poids financier (ou publicitaire). Le jeu de rôle n'est ainsi l'objet d'aucune enquête statistique d'envergure, et les fédérations ne représentent qu'une mince portion des joueurs.

Les critiques à l'encontre du jeu de rôle (sur table) se sont manifestées principalement durant les années 1990 dans divers pays occidentaux, soutenues par des mouvements de parents ou des mouvements spirituels indépendants. Pour le sociologue Olivier Caïra, le désintérêt ultérieur des critiques s'explique par le caractère très marginal de ces jeux dans la production culturelle, et par le déplacement des critiques vers les jeux vidéo et les musiques électroniques.

Le jeu de rôle par pays[modifier | modifier le code]

En France[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Jeu de rôle en France.

En France, l'émergence du jeu de rôle commence à la fin des années 1970 et au début des années 1980.

Contre toute attente, dans les années 1980, la traduction de L'Appel de Cthulhu remporte un large succès en France, alors qu'il n'a eu que peu de succès aux États-Unis. A priori, l'explication tient au fait que les joueurs ne sont pas tenus à leurs personnages, font une enquête le temps d'une soirée, le tout baignant dans l'atmosphère des romans d'horreur de H. P. Lovecraft. Bref, prenant à contre-pied tous les piliers du genre de Donjons et Dragons.

D'un point de vue plus underground, divers jeux de rôles de fabrication purement française virent le jour via de petite maisons d'édition comme la société 'Siroz'. Cette dernière fut par exemple, grâce à leur prolifiques auteurs Croc et Matias Twardowski, à l'origine du Célèbre "Bitume" (univers post-Apo inspiré de Mad Max), "Heavy Métal" (où il est possible d'incarner un robot Terminator dans un univers au futur alternatif), ou encore "BloodLust".

Le magazine Jeux & Stratégie, publia en 1984 un hors-série[59] son jeu de rôle Mega, vendu en kiosque et dont la diffusion a été un succès surprise avec 60 000 exemplaires[60]. Mega a connu une 2e version, toujours sous forme de hors-série, jusqu'à ce que Casus Belli le ressorte en 1992 en "troisième édition". Cette dernière édition a connu un succès d'estime (auprès des joueurs ne disposant pas d'un maître de jeu comprenant l'anglais, en 1992 année de sortie de Nephilim...) et ne s'étant pas déjà lancé dans l'aventure du jeu de rôle (AD&D, CoC et bien d'autres[61]...). Par contre, l'essor du jeu de rôle en France a été soutenu par l'éditeur Folio Junior qui commercialisait des Livres dont VOUS êtes le Héros au format poche (l'éditeur Gallimard a repris leur édition à ce jour). L'édition française de ces livres est beaucoup plus luxueuse que l'édition anglaise originale, ce qui a sans doute contribué au succès de cette série. Ces livres constituent des « jeux de rôle solo », forme appréciée du jeu par les rôlistes les plus expérimentés, dans une version appauvrie par le cadre du scénario (linéaire) et sans maître de jeu. Ces livres constituent néanmoins une bonne introduction aux principes du jeu de rôle. Folio éditait également, toujours en format de poche : Les Terres de légende et L'Œil noir (jeu d'origine allemande, introduit en France en 1984). Tous les jeux de cette époque connaissent encore aujourd'hui une certaine notoriété même si (A)D&D reste "la référence du jeu de rôle" pour le grand public.

La stigmatisation médiatique[modifier | modifier le code]

La pratique du jeu de rôle sur table en France est l'objet d'accusations graves (troubles psychiatriques, suicides, meurtres) au milieu des années 1990, à travers une crise médiatique qui conduit à la fermeture de nombreux clubs et marque toute une génération de joueurs[62].

À la suite de l'enquête sur l'affaire de la profanation du cimetière juif de Carpentras (mai 1990), un lien a été établi (à tort) dans les médias entre le jeu de rôle et ce crime. Dès lors il se développe une stigmatisation du milieu rôliste, étiqueté par les médias comme un rassemblement de personnes déviantes, voire dangereuses ou à tendance morbide, soutenue ultérieurement par d'autres interprétations médiatiques de faits divers tragiques. Ces accusations sont notamment relayées dans les émissions télévisée Témoin n°1 (mai 1994), Zone interdite (novembre 1994), et Bas les masques[63] (octobre 1995), qui représente le point culminant de ces attaques en France[64]. Le milieu n'étant pas structuré et n'ayant pas fait l'objet d'études scientifiques à cette époque, « aucun interlocuteur d'envergure nationale n'existe pour répondre, tant aux journalistes qu'au grand public[58] ». Le premier ouvrage sérieux et dépassionné, abordant la dualité catharsis/criminogène, a été publié en 1997[65].

Jeu sur Internet[modifier | modifier le code]

À l'identique d'autres jeux de société, la pratique traditionnelle autour d'une table a été adaptée à une pratique sur Internet. Cette pratique est assez marginale, relativement au petit nombre de joueurs (en comparaison des jeux vidéo de rôle) et peu visible dans les médias généralistes ou spécialisés.

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Le jeu de rôle par correspondance[modifier | modifier le code]

Qu'il soit par courrier, par courriel ou par forum, il repose sur le même principe que le jeu classique, sauf qu'au lieu de communiquer directement, les joueurs, chacun à leur tour, décrivent leurs actions par écrit. Le meneur de jeu commence par un texte de lancement, puis attend la réaction ou l'action de chaque personnage avant de poursuivre l'histoire, en tenant compte des interventions de chaque joueur et en fonction du résultat de leurs actions. En général, seul le meneur de jeu effectue les jets de dés qui déterminent la réussite (ou l'échec) de ces actions. Le meneur de jeu en question n'est pas essentiel au bon déroulement du jeu. (On peut également noter qu'il est apparu des logiciels permettant le partage de résultat de jets de dés aléatoires.)

Le jeu de rôle par forum[modifier | modifier le code]

Le jeu de rôle par forum est la forme la plus développée du jeu de rôle par correspondance. Ce succès est dû à l'apparition de formules gratuites de création et d'hébergement de forums tels que Xooit ou Forumactif qui ont démocratisé la création de forums.

Ce genre de jeu privilégie la diversité, la plupart des univers des jeux par forum étant des créations originales des créateurs du forum. Cela ne signifie pas pour autant que tous les forums possèdent un univers original. Certains auteurs réutilisent en effet un univers déjà existant, issu de la littérature (Le Seigneur des anneaux, Eragon...), du cinéma (Star Wars, la trilogie Matrix...), des mangas (Naruto, Saint Seiya...), et même de certaines gammes de jouets quand celles-ci possèdent un univers étendu (Lego Bionicle). Ces pratiques s'apparentent à la fanfiction.

Ce style de jeu permet généralement une plus grande liberté par rapport au jeu de rôle classique. Certains jeux de rôle par forum s'affranchissent ainsi du besoin d'un maître de jeu et d'un système de règles. Les joueurs évoluent ainsi dans une liberté quasi complète, étant seulement limités par le règlement et le choix de l'univers. Des modérateurs sont généralement présents, mais uniquement pour éviter des abus, à la manière d'un forum plus classique.

Le jeu de rôle en ligne, à distance ou sur table virtuelle[modifier | modifier le code]

Exemple de table virtuelle avec un logiciel spécialisé.

Le jeu de rôle en ligne s'est développé grâce au protocole IRC (1988) qui permet à plusieurs joueurs de chatter ensemble sur le même canal pour faire du RP textuel en ligne. IRC permet d'afficher une action par une simple commande textuelle et il est possible d'ajouter d'autres commandes, par exemple pour simuler les lancers de dés. Il existe également des bots IRC qui peuvent servir à simplifier le jeu en gérant les lancers de dés ou à favoriser l'immersion en réagissant comme les PNJs des MUD ou encore en décrivant un lieu ou une scène spécifique lors de l'arrivée sur un canal. Cette pratique a évolué avec le développement de la messagerie instantanée à la fin des années 1990. On peut par exemple citer MSN qui grâce à une extension reprend la commande d'action d'IRC et permet l'ajout d'un script de lancer de dés.

Le développement de la voix sur IP a rendu possible le jeu par audioconférence ainsi que par visioconférence. Plus proche du jeu de rôle traditionnel cette pratique s'accompagne souvent d'une table virtuelle afin de suppléer le chat vocal. Les tables virtuelles, tels que Rolisteam ou Fantasy Grounds, permettent à un groupe de joueurs de discuter textuellement, de partager et visualiser des images, de gérer des plans et cartes, et bien entendu d'effectuer des lancers de dés.

Les avantages : organisation facilité (temps de transport en moins, pas de nécessité de local, recherche de joueurs sur Internet), enregistrer des parties dans l'état, garder l'historique pour faire un résumé en début de partie prochaine[66],[67].

Les inconvénients : pas de rencontre physique alors que le jeu de rôle est une activité de société.

Publications spécialisées[modifier | modifier le code]

  • Casus Belli, le plus ancien (apparu en 1980) et le plus célèbre, a disparu en 1999 avec le numéro 122. Il sera repris quelques mois plus tard par une autre société éditrice qui arrêtera également la publication après le numéro 39 de novembre 2006. Casus Belli Presse, rachète la franchise et l'édition reprend le 4 aout 2010. Dans sa troisième incarnation, le magazine s'arrête au numéro 5, en mars 2011. C'est ensuite Black Book Éditions qui prévoit de continuer l'aventure, avec un premier numéro paru fin 2011[68].
  • Jeu de Rôle magazine : ce magazine bimestriel, lancé en mai 2008, était édité par l'association "Promenons-nous dans les bois" et se basait sur un réseau de contributeurs volontaires. Il n'était lié à aucun éditeur, mais il a été acheté en mai 2014 par le Département des sombres projets. Il défend une approche généraliste du jeu de rôle.
  • Plato : magazine consacré aux jeux de société a ouvert ses pages aux jeux de rôle.
  • RPG Magazine : un magazine bimestriel qui traite à la fois de jeux vidéo, de jeux de société, de JdR sur table...

Il existe aussi un grand nombre de fanzines édités par des associations de joueurs.

Magazines disparus
  • Anunnaki, par le 7e Cercle.
  • Backstab
  • Black Box (magazine) : magazine francophone (théoriquement) bimestriel traitant des jeux de rôle ; édité par Black Book Éditions, il n'a connu que 3 numéros.
  • Bob'Zine, le jeu de rôle à la bonne franquette : magazine francophone trimestriel lancé en novembre 2008 par Taverne Productions[69].
  • Chroniques d'Outre-Monde (COM)
  • Dragon magazine
  • Dragon Radieux
  • Dragon Rouge (magazine) : lancé en juin 2008, ce magazine bimestriel francophone traite des jeux de rôle, et plus particulièrement de Donjons et Dragons. Lié à l'éditeur français de la 4e édition de Dungeons & Dragons, Play Factory, qui édite également Dragon Blanc. Le numéro sept de Dragon Rouge sera le dernier à paraitre en kiosque, l'éditeur se penchant sur la possibilité d'éditer le magazine en ligne[70].
  • D20 magazine
  • DXP
  • Fantasy.rpg (nouvelle mouture de Backstab en 2005)
  • Graal
  • Info-jeux magazine
  • Jeux & Stratégie (J&S) traitait de nombreux types de jeux, pas seulement de jeux de rôle, mais a beaucoup contribué à leur popularité de par sa large audience (initialement affilié au groupe Science & Vie) ; il a également édité les deux premières versions de Mega sous la forme de numéros hors série.
  • Les Carnets de l'Assemblée : magazine francophone bimestriel de jeu de rôle, contenant un dossier et des scénarios.
  • Magnus ne se consacrait pas uniquement aux jeux de rôle « sur table », mais aussi aux autres jeux qui partagent le même socle imaginaire (jeux vidéo, cartes, etc.) ; il a cessé de paraître début 2006.
  • Miroir des Terres Médianes, 12 numéros parus de 1985 à 1991 pour Rêve de Dragon
  • Plasma, par Siroz/Asmodée.
  • Runes
  • Tatou, par Oriflam.
  • White Dwarf : toujours publié, c'est l'organe officiel de Games Workshop. Dans les années 1980, il contenait des articles sur le jeu de rôle, mais de nos jours il est exclusivement orienté vers les jeux de figurines de la gamme Games Workshop ; on n'y trouve plus aucun article sur les JdR. Ceux-ci ont été remplacés par des conseils de peinture, de modélisme, ainsi qu'un développement important des univers de ces jeux (background ou fluff).

Éditeurs de jeux de rôle[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Liste d'éditeurs de jeux de rôle.

Il existe un grand nombre d'éditeurs de jeux de rôle, de toutes les nationalités.

Œuvres autour des jeux de rôle[modifier | modifier le code]

Un certain nombre d'œuvres sont inspirées des jeux de rôle, soit en reprenant des univers développés spécifiquement dans des jeux de rôle, soit en mettant en scène des jeux de rôle dans l'œuvre. Ces créations sont souvent le fait de personnes elles-mêmes joueuses. Il peut simplement y avoir une inspiration commune entre les œuvres et les univers de jeu, nous nous limiterons donc ici à des œuvres ayant un lien direct avec les jeux de rôle.

Bandes dessinées[modifier | modifier le code]

En bande dessinée, nous avons déjà cité la série Donjon et Donjon de Naheulbeuk

Le maître de jeu de E. Corbeyran et G. Charlet (éd. Delcourt), met en scène des rôlistes dans une intrigue mêlant une vengeance sordide et un secret de famille terrible.

Les gags de Kroc le bô, personnage de Casus Belli créé par Chevallier et Ségur, ont été édités chez Delcourt. Les Irrécupérables de Casus Belli ont aussi été édités. Les Chroniques de la Lune Noire sont la mise en dessins des parties de AD&D de (François Marcella-Froideval, personnalité connue du jeu de rôle français.

Les auteurs de Kroc le bô ont également publié la série en trois volumes les Légendes des Contrées Oubliées qui trouve son inspiration dans un univers médiéval fantastique original ; cette série a elle-même été adaptée en jeu de rôle à des fins d'initiation. Les écrits de Lovecraft et le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu ont inspiré L'Île des morts de Thomas Mosdi et Guillaume Sorel.

Le cycle d'Okko, de Hub, chez Delcourt, s'inspire du JdR Le livre des cinq anneaux. Les tomes de cette série font d'ailleurs directement référence aux 5 éléments du jeu : Eau, Terre, Air, Feu et Vide.

D'autres bandes dessinées humoristiques mettent en scène directement les rôlistes durant leurs parties de jeu de rôle. Parmi les plus connues, on peut citer Les Chevaliers de la Table of the Salon de J. R. Blackburn, ou bien la série de comics Dork Tower de John Kovalic. De façon plus détournée, le jeu de rôle a aussi inspiré les personnages de nombreuses bandes dessinées comme De Cape et de Crocs ou Gorn.

Dans un autre style, la bande dessinée COPS (éd. Delcourt), se déroule dans l'univers de jeu éponyme.

Littérature[modifier | modifier le code]

Concernant la littérature, outre les romans ayant directement inspiré des jeux de rôle (comme Le Seigneur des anneaux ou La Compagnie des glaces), il y a aussi un grand nombre de romans qui ont été écrits en conjonction avec des jeux de rôle, des produits dérivés en quelque sorte. Pour les productions américaines, citons Lancedragon (Dragonlance) d'après la campagne de Donjons & Dragons et l'œuvre immense de Raymond Elias Feist (exception faite pour faerie) ou encore l'épopée de Drizzt Do'Urden l'elfe noir par Robert Anthony Salvatore. Au Royaume-Uni, il existe d'importantes publications sur le monde de Warhammer, accompagnant les gammes Warhammer Fantasy (de type médieval fantastique) et Warhammer 40 000 (de type science fiction). En France, des auteurs de fantasy tels que Mathieu Gaborit, Fabrice Colin, Charlotte Bousquet et plus récemment Jean-Philippe Jaworski sont ou ont été rôlistes, voire auteurs de jeux de rôle, avant de passer à l'écriture ou conjointement avec leurs activités littéraires. Quelques franchises de jeux de rôle françaises ont aussi été développées sous forme de romans, en particulier Nephilim.

Films[modifier | modifier le code]

On recense en revanche peu de films, essentiellement Donjons & Dragons de Courtney Salomon (2000). Dans des films généralistes, la scène la plus connue présentant des participants à un jeu de rôle a lieu au début du film E.T. l'extra-terrestre alors que le frère d'Elliot et ses amis participent à une partie de ce qui semble être Donjons & Dragons. On peut également citer Quintet de Robert Altman (1979), qui, quinze ans avant la sortie du jeu Killer de Steve Jackson Games, décrivait une murder party ; même si dans le film, le but est réellement de tuer, le moteur est bien le jeu contrairement à d'autres intrigues policières comme Dix petits nègres d'Agatha Christie.

Bandes sonores[modifier | modifier le code]

Une saga sonore diffusée en MP3 et inspirée par leur format des Deux minutes du peuple de François Pérusse, le Donjon de Naheulbeuk, de John Lang, plus connu sous le pseudo de Pen Of Chaos (POC), reprend de façon humoristique les travers des parties de jeu de rôle à travers les aventures d'un groupe d'aventuriers dans le sinistre donjon précité. Le Donjon de Naheulbeuk a également été adapté en bande dessinée et à d'ailleurs par la suite donné naissance à un Jeu de rôle du même nom. Dans la même veine, citons Reflets d'Acide, dont le scénariste est par ailleurs l'auteur d'un jeu de rôle amateur, Reflets d'acier.

Séries[modifier | modifier le code]

En cours depuis 2012, la web-série The Fumble Zone[71] est consacrée au jeu de rôle[72]. La saison 1, achevée, se compose de treize épisodes.

Rôlistes célèbres[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Pak Cormier, « In medias res », Saltarelle, Saltarelle, no 2,‎ , p. 25 (lire en ligne [PDF])
  2. soit :
    • titre : 34 mots (env. 200 signes) ;
    • règles : 546 mots (env. 2 900 signes) ;
    • univers fictionnel : 217 mots (env. 1 290 signes).
  3. « Concours « Il était une fois un petit jeu de rôle… » », sur Scriiipt.com,‎
  4. Isabelle Périer, « Le Livre de base de JdR : du mode d’emploi au support de rêverie », Journées d'études « Les 40 ans du jeu de rôle », Villetaneuse, Université Paris 13,‎
  5. (en) Damien Walter, « The joy of reading role-playing games », The Guardian,‎ (lire en ligne)
  6. Pseudo, « Foulancement : prends l'oseille et tire-toi ! », sur Casus non-officiel,‎ (consulté le 17 mars 2016)
  7. Jérôme « Brand » Larré, « Système 0 », sur Tartofrez,‎ (consulté le 1er février 2016)
  8. Coralie David et Jérôme Larré, « Je vois (encore) le genre », Casus Belli, Black Book, vol. 4, no 17,‎
  9. Vivien Féasson, « Pour une grammaire du jeu de rôle : définition », sur Contes et histoires à vivre…,‎ (consulté le 18 mai 2016)
  10. Vivien Féasson, « Pour une grammaire du jeu de rôle 3 : propositions et validation », sur Contes et histoires à vivre…,‎ (consulté le 15 juin 2016)
  11. Vivien Féasson, « PPour une grammaire du jeu de rôle 3.5 : valider l’impro, l’invalidation, l’effacement », sur Contes et histoires à vivre…,‎ (consulté le 15 juin 2016)
  12. « Podcast JDR : Responsabilité, Positionnement et Machines à Saucisses », sur La Cellule, 53 min 46–54 min 37
  13. voir l'illustration « Les différents types de jeux de rôle », sur La Cellule
  14. « Podcast JDR : Responsabilité, Positionnement et Machines à Saucisses », sur La Cellule, 15 min 38–17 min 17
  15. philosophe et créateur du jeu de rôle Sens hexalogie (autoédition, 2007)
  16. Joseph Young, « Le système et l’espace imaginaire commun », sur Places to Go, People to Be,‎ (consulté le 1er juin 2016)
  17. « an episodic and participatory story-creation system that includes a set of quantified rules that assist a group of players and a gamemaster in determining how their fictional characters’ spontaneous interactions are resolved » ; D. MacKay, The Fantasy Role-Playing Game, London, McFarland & Company,
  18. « Ils ont conçu un jeu de rôle fantastique », Ouest France,‎ (lire en ligne)
  19. « Définitions du jeu de rôle », sur FFJdR,‎ (consulté le 11 mai 2016)
  20. « Le saviez-vous ? », sur Le GRoG (consulté le 11 mai 2016)
  21. (en) Jessica Hammer, « Agency and authority in role-playing “texts” », dans A new literacies sampler, New York, Peter Lang Publishing, , pdf, p. 64-94
  22. Vivien Féasson, « Le jeu de rôle, art méta-fictionnel par excellence », sur vivienfeasson.com,‎
  23. Coralie David et Jérôme « Brand » Larré, « Non, ce n'est pas qu'un jeu : Le jeu de rôle est un média comme un autre », Casus Belli, Lyon, Black Book, vol. 4, no 18,‎ , p. 254-255 (ISSN 0243-1327, notice BnF no FRBNF34363488)
  24. Johan Scipion, « Briefing », Sombre, Vitry-sur-Seine, Terres Etranges, no 2,‎ , p. 31-32 (ISBN 978-2-9552-9201-3, ISSN 2118-1411)
  25. lire à ce propos : Julien Clément, « Licence to geek   », Di6dent, plansix, no 6,‎ , p. 56–61
  26. lire par exemple : Isabelle Périer, « Adapter une œuvre pour en faire un scénario », dans Mener des parties de jeu de rôle, Saint-Orens-de-Gameville, Lapin Marteau, coll. « Sortir de l'auberge », (ISBN 978-2-9545811-4-9), p. 55–71
  27. Charles S. Roberts crée le premier wargame commercial Tactics en 1953, puis fonde Avalon Hill en 1958 qui publiera Tactics II et d'autres wargames.
  28. (en) « Interview : Dave Arneson », Pegasus, Judges Guild, no 1,‎
  29. (en) Craig Branch, « Games - Fantasy or Reality? », The Watchman Expositor, Watchman Fellowship, vol. 15, no 6,‎ (lire en ligne)
  30. (en) Jack Chick, « Dark Dungeons », sur chick.com
  31. (en) William Schnoebelen, « Straight Talk on Dungeons and Dragons », sur Chick.com
  32. Carlson Shawn, Gerald Larue, Gerry O'Sullivan, April Masche et D. Hudson Frew, Satanism In America: How the Devil Got Much More Than His Due : Final report for: Committee for Scientific Examination of Religion, El Cerrito, CA, Gaia Press,
  33. (en) B.A. Robinson, « Role-playing games: Attacks by conservative Christians », sur Ontario Consultants on Religious Tolerance
  34. (en) Paul Cardwell jr., « The Attacks on Role-Playing Games », Skeptical Inquirer, vol. 18, no 2,‎ , p. 157-165 (lire en ligne)
  35. (en) « Working Hard at Play - sous-titre = An educator's opinion of role playing games », Skeptical Inquirer,‎
  36. lire aussi W.A. Hawke Robinson, « La bataille autour du jeu de rôle : 30 ans de controverse autour du JdR », sur Places to Go, People to Be,‎
  37. (en) Jon Michaud, « Dungeons & Dragons Saved My Life », The New Yorker,‎ (lire en ligne)
  38. http://www.rapidejdr.fr/
  39. « Dossier : le narrativisme », Jeu de rôle magazine, Promenons-nous dans les bois, no 18,‎ , p. 25-29 (ISSN 1964-423X)
  40. soner du, « Rétro-clones et quasi-clones », sur Guide du rôliste galactique
  41. Denis Huneau, « Le mouvement “old school” : à la recherche du temps perdu du jeu de rôle contemporain », Jeu de rôle magazine, Promenons-nous dans les bois, no 19,‎ (lire en ligne)
  42. Jérôme Larré, « Old school : 10 principes », sur Tartofrez,‎
  43. (en) Morrus, « 7th Sea Hits ONE MILLION DOLLARS (AKA The Top 100+ RPG Kickstarters Ever!) »,‎ (consulté le 21 mars 2016)
  44. Éditions Sans-Détour, « L'Appel de Cthulhu, 7e édition française », sur Ulule
  45. Morgane, « Pourquoi le crowdfunding m’emmerde un peu », sur Rose des vents, label de jeu de rôle indépendant,‎ (consulté le 21 mars 2016)
  46. Morgane, « Crowdfunding : la tirelire contre-attaque (février 2016) », sur Rose des vents, label de jeu de rôle indépendant,‎ (consulté le 21 mars 2016)
  47. Macbesse, « Foulancement : prends l'oseille et tire-toi ! », sur Casus non-officiel,‎ (consulté le 21 mars 2016)
  48. Éric Blaise, « Jeuderologie, un outil très utile », sur SuperSix, le jeu de rôle de super héros,‎
  49. par exemple
  50. « Analyse // Les jeux de rôle : la fiction à coup de dés », sur www.lintermede.com (consulté le 18 juin 2015)
  51. Sylvie Barc et Dominique Granger, La Griffe et le croc, La Haute Roche, (ISBN 2-9524737-0-6, présentation en ligne)
  52. Charlotte Bousquet, Raphaël Granier de Cassagnac, Mathieu Gaborit et Régis Antoine Jaulin (ill. Nicolas Fructus), Jadis, Mnémos, coll. « Ourobores », , 192 p. (ISBN 978-2-35408-321-2)
    d'après une idée originale de Frédéric Weil
  53. « Il était une fois Jadis », Le F!x, Di6dent, no 171,‎ , p. 1–5 (lire en ligne [PDF])
  54. « Ludinord 2015 — Conférence sur le jeu de rôle », sur Youtube,‎ , 35 min 50 s — 36 min 57 s
  55. Anne Richard-Davoust, « Comment penser la notion d’auteur dans le cadre d’un jeu de rôle ? », Journées d’études « Les Quarante ans du Jeu de Rôle », Université Sorbonne Nouvelle,‎
  56. voir par exemple la couverture de la première édition d'Empire galactique de François Nedelec, publié en 1984
  57. pour la communauté de The Forge (en), le terme « système de jeu » est défini par le principe de Lumpley, ou principe de Baker-Care : « Le système (qui inclut “les règles”, mais ne s'y limite pas) désigne les moyens que le groupe utilise pour imaginer les événements se déroulant au cours de la partie. »
  58. a et b Olivier Caïra, Jeux de rôle, les forges de la fiction, CNRS éditions, 2007
  59. hors-série no 1 (février-mars 1984)
  60. [1] Interview de Didier Guiserix, rédacteur en chef de Casus Belli, sur TricTrac.tv
  61. [2]
  62. Maitresinh, « Qui a tué le JDR ? épisode 1 : la main de Satan », sur 500 nuances de geek,‎
  63. Émission de Mireille Dumas Bas les masques, « Attention, jeux dangereux », 11 octobre 1995
  64. Tremel 2001, p. 49
  65. Matelly 1997
  66. JdrVirtuel - JDR en ligne
  67. VirtuaJDR, jeux de rôles par chat vocal
  68. Sur le site de Casus V3 : "C’est officiel. Casus Belli ne s’arrêtera pas. ".
  69. Le site de Taverne Productions.
  70. Annonce faite sur le forum de Play Factory le .
  71. « The Fumble Zone », sur www.fumblezone.net (consulté le 16 février 2016)
  72. Christophe Moratal, « Web-série suisse sur le jeu de rôle », Le Courrier,‎ , p. 12
  73. Tête Brûlée, « Julien Aubert : Monsieur le député est rôliste », Casus Belli, Black Book, vol. 4, no 18,‎ , p. 250-253 (ISSN 0243-1327)
  74. auteur des jeux Vornheim et Red & Pleasant Land, créateur du blog (en) « Playing D&D with porn stars »

Voir aussi[modifier | modifier le code]

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Bibliographie[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

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