Ars Magica

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Ars Magica (qui signifie en latin « l'art de la magie ») est un jeu de rôle mettant en scène des mages évoluant dans l'Europe Mythique, une Europe médiévale alternative où les croyances de tous sont réelles. Regroupés généralement au sein d'un lieu appelé alliance, ils tentent d'y mener à bien leurs recherches magiques, à l'abri des persécutions de l'Église et de leurs ennemis au sein de l'Ordre d'Hermès).

Écrit par Jonathan Tweet (créateur du jeu Conspirations) et par Mark Rein-Hagen (Vampire : la Mascarade et autres jeux du Monde des ténèbres), Ars Magica se distingue des autres jeux de rôle par un système de magie particulièrement élaboré, laissant une grande liberté aux joueurs. Le jeu innove également en leur proposant d'incarner alternativement trois types de personnages (un mage, un compagnon et un servant) au lieu d'un seul. Les participants sont ainsi invités à participer à la gestion de toute l'alliance, au lieu de ne se consacrer qu'à leur personnage.

Éditions[modifier | modifier le code]

Éditions originales (américaines)[modifier | modifier le code]

La première édition du jeu est parue en 1987 et a été éditée par Lion Rampant. La deuxième édition, bien plus complète, est parue en 1989, toujours chez Lion Rampant, et est qualifié de « One True Edition » par les puristes. La troisième édition a été publiée par White Wolf, au début des années 1990.

Les droits ont été revendus à Wizards of the Coast, qui a publié de nombreux suppléments, avant de revendre une nouvelle fois les droits à Atlas Games. Cet éditeur publia une quatrième édition en 1996. La cinquième édition du jeu est sortie en version anglaise et est disponible en France.

Par ailleurs, une communauté de joueurs français existe depuis la sortie du jeu, elle produit des aides pour les francophones selon les besoins qui se présentent.

Les suppléments suivants ont été publiés pour la 5e édition:

  • The Broken Covenant of Calebais (long scénario dans un alliance en ruine)
  • Houses of Hermes : True Lineages (maisons Bonisagus, Guernicus, Mercere et Tremere)
  • The Rhine Tribunal : Guardians of the Forests (Allemagne médiévale, histoire et magie)
  • Realms of Power : The Divine (magie et êtres divins)
  • Covenants (livre de règles et idées variées pour la description des alliances)
  • Houses of Hermes : Mystery Cults (maisons Bjornaer, Criamon, Merinita et Verditius)
  • The Mysteries (revised edition) (cultes secrets pour mages)
  • Realms of Power : The Infernal (magie et êtres infernaux)
  • City & Guild (commerce et villes au Moyen Âge)
  • Ancient Magic (anciennes traditions magiques à redécouvrir)
  • Houses of Hermes: Societates (maisons Tytalus, Flambeau, Jerbiton et Ex Miscellanea)
  • The Lion and the Lily: The Normandy Tribunal (Nord de la France, histoire et magie)
  • Art & Academe (monde scolaire, universitaire et artistique)
  • Realms of Power : Magic (magie et êtres purement magiques)
  • Hedge Magic (revised edition) (groupes de mages non hermétiques)
  • Realms of Power : Faerie (magie et êtres féeriques)
  • Tales of Mythic Europe (plusieurs scénarios)
  • Magi of Hermes (plusieurs mages avec statistiques à différents âges)
  • ''Lords of Men (noblesse et féodalité)
  • The Sundered Eagle: The Theban Tribunal (Empire byzantin, histoire et magie)
  • Rival Magic (organisations magiques antagonistes)
  • ''The Church (l'Église et le clergé au Moyen Âge)
  • Legends of Hermes (anciens mages importants dont les travaux sont à redécouvrir)
  • The Cradle & the Crescent (Moyen-Orient et Mille et Une Nuits)
  • Hermetic Projects (règles pour projets magiques de grande ampleur)
  • Apprentices (pour jouer des apprentis mages)
  • Grogs (pour jouer des personnages secondaires)
  • Against the Dark: The Transylvanian Tribunal (Hongrie médiévale, histoire et magie)
  • Antagonists (idées de scénarios basés sur des PNJs)
  • Tales of Power (recueil de scénarios)
  • The Contested Isle - The Hybernian Tribunal (Irlande mythique)
  • Transforming Mythic Europe (comment interagir magiquement avec l'Europe Mythique)
  • Hooks (recueil de scénarios)
  • Faith & Flame: The Provençal Tribunal (sud de la France, hérésie Cathare)
  • Mythic Locations (endroits mythiques avec idées de scénarios)
  • Between Sand & Sea: Mythic Africa (Afrique mythique)
  • Through the Aegis: Developed Covenants (description de quatre alliances)
  • Thrice-Told Tales (scénarios à jouer en plusieurs parties)
  • Lands of the Nile (l'Égypte, la Nubie et l’Éthiopie mythiques)
  • Dies Irae: A Book of Wrathful Days (quatre grandes menaces sur le monde)

Traductions françaises[modifier | modifier le code]

Deuxième et Troisième éditions[modifier | modifier le code]

En 1993 l'éditeur Jeux Descartes traduit le Livre de Base de la troisième édition d'Ars Magica et en fait ainsi la première édition française d'Ars Magica. Cette traduction sera suivie par la parution de quelques suppléments issus des deuxième et troisième éditions américaines:

  • Les Alliances (Supplément de règles sur les Alliances)
  • L'Alliance Brisée de Calebaïs (long scénario dans une alliance en ruine)
  • Le Maître des Nuées (Scénario d'introduction à Ars Magica)
  • Écran du Maître (L'écran du maître)
  • Le Grimoire du mage (Supplément de règles sur la Magie)
  • Le Songe d'une Nuit d’Été (premier volet d'une tétralogie)
  • La Tempête (second volet d'une tétralogie)
  • La Crête des Brumes (campagne pour l'Alliance de la Crête des Brumes)
  • Un Conte d'Hiver (troisième volet d'une tétralogie)

La quatrième partie de la tétralogie des scénarios n'a pas été traduite en français (Titre original: Twelfth Night).

Les scénarios traduits par l'éditeur Jeux Descartes ont comme sujet principal des histoires qui se déroulent autour d'une alliance de mages: la Crête des Brumes. Ces scénarios ont pour contexte la Croisade des Albigeois.

Quatrième édition[modifier | modifier le code]

Seul un scénario d’initiation, Des promesses, toujours des Promesses (Titre original: Promises Promises) est traduit en 1998 en français par une équipe de fans d'Ars Magica. C'est un scénario de cinq pages gratuit et téléchargeable sous forme de fichier pdf sur le site d'Atlas Games spécialement écrit pour être joué en convention.

Cinquième édition[modifier | modifier le code]

Le livre de base de la Cinquième édition d'Ars Magica est traduit en français en décembre 2013. Il est traduit et édité par les Ludopathes Éditeurs à l'aide d'une campagne de financement participatif sur le site Ulule.

Quelques suppléments sont traduits:

  • Le Grimoire du Mage (reprise des pages du Livre de Base qui concernent les règles de construction des sorts)
  • Alliances (livre de règles et idées variées pour la description des alliances)
  • Calebaïs (long scénario dans une alliance en ruine)
  • Les Maisons d'Hermes: Societates (maisons Tytalus, Flambeau, Jerbiton et Ex Miscellanea)

En novembre 2014, les Ludopathes Éditeurs éditent l’Écran et, en juin 2015, le supplément Arles. Ce sont deux suppléments propres à l'éditeur français.

  • L’Écran ( comprend un écran du Conteur à 3 volets rigides au format A4 horizontal et un livret de 16 pages composé de feuilles de jeux)
  • Arles (un supplément de campagne autour des légendes de la ville d'Arles et de ses environs)

Autres Traductions[modifier | modifier le code]

Le Livre de Base et quelques suppléments de la quatrième édition ont été traduits en allemand par les éditions Truant Spiele en 1997.

Le supplément gratuit "Promises, Promises" est également traduit en polonais (janvier 1998) et en japonais (avril 2000).

Depuis 2015, le Livre de Base de la Cinquième édition, les suppléments The Broken Covenant of Calebais et Houses of Hermes: Societates sont traduits en espagnol par les éditions Holocubierta.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Voir aussi Avantages et défauts d'un personnage de jeu de rôle.

Système de magie[modifier | modifier le code]

Le système de magie d'Ars Magica laisse au joueur une grande possibilité d'invention, tout en gardant une grande simplicité d'utilisation.

Tout effet magique (sort, pouvoir d'objet magique, effet de potion, etc) est décrit par un verbe (Technique) et un complément d'objet (Forme) en latin. D'ailleurs le verbe est toujours à la première personne du singulier du présent et la forme est un complément d'objet direct du verbe et le cas latin est celui du complément d'objet direct.

Les techniques sont au nombre de 5 :

  • Creo ("je crée")
  • Intellego ("je perçois")
  • Muto ("je transforme")
  • Perdo ("je détruis")
  • Rego ("je contrôle")

Les formes sont au nombre de 10 :

  • Animal ("corps et esprit animal")
  • Aquam ("eau")
  • Auram ("air")
  • Corpus ("corps humain")
  • Herbam ("plante")
  • Ignem ("feu")
  • Imaginem ("image")
  • Mentem ("esprit humain")
  • Terram ("terre")
  • Vim (de vis, qui désigne l'énergie magique)

À partir d'une combinaison d'une technique et d'une forme, il est possible de créer des effets variés. Voici quelques exemples :

  • Je veux trouver une plante pour soigner un compagnon : Intellego + Herbam (Je perçois les plantes)
  • Je veux me rendre invisible : Perdo + Imaginem (Je détruis les images)
  • Je veux lancer une boule de feu sur un adversaire : Creo + Ignem (Je crée le feu)

La réalité scientifique est celle des connaissances du Moyen Âge européen. Cette prise en compte des connaissances médiévales donne un grand intérêt et une grande cohérence au jeu.

Parfois, des effets nécessitent un complément. Par exemple :

  • Je veux créer une illusion d'une flamme chaude : Creo Imaginem (Je crée les images), avec complément de Ignem (puisque je veux qu'elle émette de la chaleur, ce qui relève de la forme Ignem).
  • Je veux changer un adversaire en statue de pierre : Muto Corpus (Je transforme le corps), avec complément de Terram (puisque je le change en pierre).

Tous les mages dans le jeu ont un score dans chacune des formes et des techniques. Ce score va de 0 à tout score imaginable (15 à 20 étant des scores de mages respectables, 30 à 40 étant les scores de mages spécialistes dans ce domaine). Plus ces scores sont élevés, plus le mage pourra créer des effets de niveau élevé. Plus le niveau d'un effet est élevé, plus l'effet est puissant, dévastateur ou complexe.

Il est à noter qu'en traduction française de la troisième édition il y a eu deux erreurs de traductions qui occasionnent des barbarismes en latin. Les formes et les techniques sont désignées par des mots latins. Pour les formes, il s'agit d'un nom complément d'objet direct du verbe qui correspond à la technique. Par conséquent, en latin, on doit mettre ces noms au cas "accusatif" en l'occurrence singulier. Et l'accusatif singulier de "corpus" est "corpus" et non "corporem". De même, l'accusatif singulier de "imago" n'est pas "imagonem" mais "imaginem".

Enfin, un autre point utile à percevoir, c'est le sens du nom "vis". Il signifie la "force" ou, éventuellement, "la violence".

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]