Immersion (réalité virtuelle)

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L'immersion ou état immersif est un état psychologique où le sujet cesse de se rendre compte de son propre état physique. Il est fréquemment accompagné d'une intense concentration, d'une notion perturbée du temps et de la réalité. Le terme est largement répandu dans le milieu de l'informatique, de la réalité virtuelle, et des jeux vidéo MMORPG, mais il est peut être employé à tort comme mot à la mode, un "buzzword". Dans ce cas, sa signification est intentionnellement vague, mais reste appréciée pour sa connotation particulièrement captivante.

Dans le domaine de la réalité virtuelle on utilise également des systèmes immersifs afin de plonger l'utilisateur dans un environnement familier, soit à fins de distraction, soit à fins d'entraînement - pour lui inculquer des réflexes qui serviront ensuite dans un cas réel, ou encore pour reconstituer à distance un système réel sur lequel on peut ainsi opérer par télécommande. Les attractions du Futuroscope de Poitiers ou le pilotage des drones par immersion dans un cockpit virtuel, en sont des exemples. Le degré d'immersion est déterminé par la concordance des sensations avec celles auxquelles l'utilisateur est habitué et par l'adéquation des différents sens entre eux (par exemple le toucher et la vue).

Différents types d’immersion[modifier | modifier le code]

D’après Ernest Adams, auteur et consultant en game design, l’immersion peut être séparée en 3 catégories principales

Immersion tactile[modifier | modifier le code]

L’immersion tactile est expérimentée quand on effectue des opérations tactiles demandant une certaine compétence. Les joueurs ressentent le jeu et effectuent des actions qui se terminent en succès.

L’immersion stratégique[modifier | modifier le code]

L’immersion stratégique est plus cérébrale, et est associée au challenge mental. Les joueurs d’échecs expérimentent l’immersion stratégique quand ils choisissent une solution correcte parmi une large palette de possibilités.

L’immersion narrative[modifier | modifier le code]

L’immersion narrative est expérimentée par le joueur quand il s’investit dans une histoire, et est similaire à ce qui est expérimenté quand on lit un livre ou qu’on regarde un film

Staffan Björk et Jussi Holopainen, dans Patterns In Game Design divisent l’immersion dans des catégories équivalents, mais les appelant respectivement immersion sensori-motrice, immersion cognitive et immersion émotionnelle. Et ils rajoutent trois nouvelles catégories :

Immersion spatiale[modifier | modifier le code]

L’immersion spatiale est expérimenté par le joueur quand il a l’impression que le monde virtuel est convaincant du point de vue de ses perceptions. Le joueur a l’impression qu’il est véritablement « là-bas» et que le monde virtuel semble « réel »

Immersion psychologique[modifier | modifier le code]

L’immersion psychologique est expérimentée par le joueur quand il ne fait plus la différence avec la vie réelle

Immersion sensorielle[modifier | modifier le code]

C’est l’expérimentation de l’entrée dans un environnement en trois dimensions en étant stimulé intellectuellement par celui-ci. Le joueur expériment une unité de temps et d’espace au fur et à mesure qu’il fusionne avec le medium pictural, ce qui affecte ses impressions et sa conscience de soi.

La réalité virtuelle immersive[modifier | modifier le code]

La réalité virtuelle immersive est une future technologie hypothétique qui existe aujourd'hui majoritairement en tant que projets artistiques de réalité virtuelle. Elle consiste en une immersion au sein d’un environnement artificiel où l’utilisateur se ressent tout autant immergé que dans la réalité consensus.

Stimulation direct du système nerveux[modifier | modifier le code]

La meilleure méthode serait d’induire les sensations fabricant la réalité virtuelle directement dans le système nerveux. En fonctionnalisme/biologie conventionnelle on interagit avec la réalité consensus à travers le système nerveux. Ainsi nous recevons toutes les perceptions de nos sens en tant qu’impulsions nerveuses. Ceci impliquerait que l’utilisateur reçoive des perceptions en tant que impulsions nerveuses stimulés artificiellement. Le système recevrait les sorties du SNC (impulsions nerveuses naturelles) et les conduirait de façon à permettre à l’utilisateur d’interagir avec la réalité virtuelle. Les impulsions nerveuses naturelles entre le corps et le SNC auraient aussi besoin d’être prévenus.

Besoins[modifier | modifier le code]

Compréhension du système nerveux[modifier | modifier le code]

Une compréhension complète de la correspondance entre toutes les impulsions nerveuse sensitives et les sensations et toutes les impulsions nerveuses motrices et quels muscle elles font agir est requis. Ceci permettrait à l’utilisateur de ressentir les sensations correctes et d’interagir correctement avec la réalité virtuelle, sans besoin d’apprendre à nouveau. Le Blue Brain Project est actuellement le projet de recherche le plus prometteur. Il va permettre de comprendre comment le cerveau fonctionne en construisant des modèles informatiques à très grande échelle.

Capacité à manipuler le SNC[modifier | modifier le code]

Le système nerveux devra obligatoirement être manipulé. Alors que les méthodes non invasives impliquant des radiations ont été postulées, des implants cybernétiques invasifs vont probablement apparaitre bien avant et devenir de plus en plus performants. La manipulation pourrait avoir lieu à n’importe quel étage du SNC – le niveau de la moelle épinière sera certainement le plus simple à manipuler étant donné que presque tous les nerfs y passent. Les Nanotechnologies permettent d’avoir le degré de précision requis et de construire l’implant à l’intérieur du corps plutôt que d’avoir à insérer un implant terminé.

Programme informatique et technologie pour traiter les entrées et sorties[modifier | modifier le code]

Une IA très puissante (strong AI) sera probablement requise pour traiter toutes les entrées du SNC, faire tourner une réalité virtuelle approchant la complexité de la réalité consensus, et traduire ses événements en impulsions nerveuses pour l’utilisateur.

Environnements numériques immersifs[modifier | modifier le code]

Un environnement numérique immersif est une scène ou un monde artificiel interactif créé par ordinateur dans lequel l’utilisateur peut s’immerger. L’environnement numérique immersif peut être confondu en synonyme de réalité virtuelle mais sans l’implication du fait que la « réalité » est simulée. Dans le sens où l’environnement numérique immersif peut être une représentation de la réalité mais aussi une fantaisie totale ou une abstraction, du moment que l’utilisateur peut se sentir immergé. L’immersion ici voudrait simplement dire que l’utilisateur se sent comme appartenant à cet univers simulé. La réussite de l’immersion que procure un environnement numérique immersif dépend de nombreux facteurs comme des graphismes 3D crédibles, du son surround, des actions utilisateurs nombreuses, la simplicité, la fonctionnalité et le potentiel à amener du plaisir. De nouvelles technologies en développement promettent d’amener des effets d’environnement réalistes à l’environnement du joueur comme le vent, les vibrations et un éclairage d’ambiance.

Perception[modifier | modifier le code]

Pour créer une impression d’immersion totale, les 5 sens doivent percevoir l’environnement numérique comme réel. La technologie immersive peut tromper les sens grâce à : Des affichages 3D panoramiques Du son surround Des périphériques à retour de force et à reconnaissance de mouvements La création artificielle de gouts et d’odeurs

Interaction[modifier | modifier le code]

Une fois que les sens perçoivent suffisamment l’environnement numérique comme réel, l’utilisateur doit être capable d’interagir avec l’environnement de façon naturelle et intuitive. Une multitude de technologies immersives comme la reconnaissance de mouvement répondent à l’action de l’utilisateur. Des interfaces contrôles par le cerveau (BCI) répondant à l’activité neuronale ont même commencé à apparaitre.

Exemples et utilisations[modifier | modifier le code]

Des jeux vidéo allant de l’arcade au MMOG et des programmes d’entrainement de vol ou de conduite. Les environnements ludiques comme les cabines simulateurs qui immergent le joueur dans un environnement numérique virtuel amélioré par le mouvement, les affichages et l’ambiance sonore. Il existe un simulateur de la Montagne Virunga au Rwanda pour rencontrer les tribu de Gorilles, ou un autre qui fait voyager dans les artères et le cœur pour observer le dépôt de plaques et donc apprendre des choses à propos du cholestérol et de la santé. Il existe des installations artistiques comme ceux de Knowbotic Research, Donna Cox, Rebecca Allen, Maurice Benayoun, Char Davies, StudioIMC et Jeffrey Shaw. L’utilisation de HMD (head mounted display) pour voir des films, avec une reconnaissance des mouvements de la tête et le contrôle par ordinateur de l’image visualisée pour que l’utilisateur ait l’impression d’être dans la scène. Voir http://www.virtualspace.org.uk

À voir[modifier | modifier le code]

Cerveau dans une cuve

Liens externes[modifier | modifier le code]