Go (jeu)

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Un goban traditionnel, avec des pierres noires et blanches
Données clés
Format plateau
Mécanisme stratégie combinatoire abstrait
Joueur(s) 2
Durée annoncée environ une heure
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Oui

Nom chinois
Chinois traditionnel 圍棋
Chinois simplifié 围棋
Hanyu Pinyin Wéiqí
EFEO Wei-ts'i
Wade-Giles Wei-ch'i
Nom japonais
Kanji 囲碁
Rōmaji Igo
Nom coréen
Hangul 바둑
Romanisation révisée Baduk
McCune-Reischauer Paduk

Originaire de Chine, le jeu de go (, go?), igo (囲碁?), coréen : 바둑 baduk, ou en chinois wéiqí (chinois simplifié : 围棋 ; chinois traditionnel : 圍棋), oppose deux adversaires qui placent à tour de rôle des pierres noires (, kuro?) et blanches (, shiro?) sur un tablier, appelé goban, tentant ainsi de contrôler le plan de jeu en y construisant des « territoires » qui se comptent en points (, moku?). Chaque « pierre » représente un soldat ; les soldats encerclés deviennent des prisonniers.

Il s'agit du plus ancien jeu de stratégie combinatoire abstrait connu. Malgré son ancienneté, le jeu de go continue à jouir d'une grande popularité en Chine, en Corée et au Japon. Dans le reste du monde, où sa découverte est récente, sa notoriété est croissante. Son succès tient autant à la simplicité de ses règles qu'à sa grande richesse combinatoire et sa profondeur stratégique.

Bien que le jeu de go soit un jeu chinois, la terminologie utilisée en Occident est principalement d'origine japonaise.

Histoire du go

Jeu de go en Chine sous la dynastie Song, Xe siècle

La très longue histoire du go s'est déroulée pour une grande part dans des mondes clos et séparés : créé en Chine pendant la Période des Printemps et Automnes (-771-453), il arriva en Corée puis au Japon au VIe siècle avec l'apport de la culture chinoise par les moines bouddhistes chan. Les contacts avec l'Occident au XIXe siècle, après l'ouverture militaire forcée du Japon par les Navires noirs des États-Unis puis le Royaume-Uni en 1854, lui permirent enfin, avec le japonisme d'arriver en Occident. C'est seulement depuis la fin du XXe siècle que le go commence à s'unifier sur le plan mondial.

Un jeu chinois

Légendes des origines

Sur le plan historique, bien que le wéiqí soit très ancien, les datations qui lui attribuent plus de 4 000 ans d'histoire ne reposent que sur des récits légendaires que rien ne vient étayer – mais que beaucoup ont pris pour argent comptant[1]. Seule certitude, le jeu fut inventé en Chine, bien avant l'ère chrétienne. Son attribution à l'un ou l'autre des empereurs légendaires Yao ou Shun, chacun l'ayant utilisé pour l'éducation de son fils[2], n'a aucun fondement historique. Pas plus d'ailleurs qu'une autre légende qui en attribue l'invention à un vassal nommé U, qui l'aurait imaginé pour distraire son suzerain sous le règne de Jie Gui, au XVIIe siècle av. J.-C.

Certains chercheurs[3] voient dans l'art divinatoire chinois du Yi Jing de nombreuses analogies avec le wéiqí, qui pourrait en être le vecteur matériel[4].

Premières attestations

Forme cursive du sinogramme de « go »

On trouve les premières références écrites à un jeu qui pourrait être le go dans les Annales des Printemps et Automnes (entre 722 et 481 av. J.-C.). Plus tard, Confucius (-551-479) mentionne le go dans ses Entretiens[5].

Le jeu connaît un très fort développement avec l'apparition d'un système de classement des joueurs, d'instituts de go et de fonctionnaires. Les livres se multiplient : recueils de parties, écrits théoriques, listes de joueurs,, etc.. Des conseils stratégiques précis sont donnés dès le début de l'ère chrétienne[5],[6] ; les premiers traités de go sont écrits à la fin de la dynastie Han (début du IIIe siècle ap. J.-C.)[5]. Le go est alors ajouté aux trois « arts sacrés » (peinture, musique et calligraphie) pratiqués par l'empereur et ses courtisans, pour devenir l'un des « quatre arts du lettré ». Il conserve ce statut jusqu'à la fin du XIXe siècle.

Dès la fin des Han et jusqu'à la restauration de l'empire par les Sui en 589 ap. J.-C., les classes dirigeantes sombrent dans le désœuvrement et se tournent vers le taoïsme et le go.

Jeu de go au XVIe siècle. Détail des « Quatre accomplissements » par Kano Eitoku.

L'arrivée du jeu au Japon

Le wéiqí arrive en Corée au Ve siècle et atteint enfin l'archipel nippon, où il est vite adopté par l'aristocratie locale, très influencée par la Chine. Selon la tradition, c'est en 735 que le go fut introduit au Japon, mais on trouve des interdictions déjà édictées plusieurs dizaines d'années plus tôt[7]. Par un décret de l'impératrice Jitō promulgué en 701, l'aristocratie s'arroge le droit d'y jouer. Les moines bouddhistes, auxquels on interdit la musique et les jeux de hasard, obtiennent le droit de jouer au go, qui n'est pas considéré comme un jeu de hasard[8]. Réservé à l'élite sociale, le go ne s'est cependant pas démocratisé au Japon avant le XXe siècle[9].

La pratique du go se généralisera parmi les samouraïs comme entraînement à la stratégie militaire. À Kyoto, les moines nichirens (secte bouddhiste japonaise) seront les fondateurs d'Honinbō, la première grande école de go qui demeurera ouverte jusqu'en 1940.

Au XVe siècle, une simple modification de règles va transformer profondément la pratique du jeu. On abolit la règle du zuozi qui consiste à placer une pierre dans chacun des quatre hoshi de coin du goban et on commence désormais la partie avec un goban entièrement vide. Le zuozi restera en vigueur en Chine jusqu'au début du XXe siècle. Au Japon, le go est désormais libre pour les explorations théoriques sans entrave qui déboucheront sur le développement des joseki et des fuseki[10].

Âge d'or du go

Geisha jouant au go, Kikukawa Eizan, vers 1811

Dans la seconde moitié du XVIe siècle, le go fait l'objet d'un grand intérêt de la part des seigneurs qui se disputent le pouvoir. En 1578, le daimyo Oda Nobunaga invite à Edo le moine Nikkai, un joueur réputé, pour l'affronter. Impressionné par la force de Nikkai, il lui accorde le titre de Meijin (Maître) qui deviendra par la suite l'un des grades les plus prestigieux du monde du go. Nikkai est nommé instructeur d'Oda Nobunaga. Quelques années plus tard, en 1582, celui-ci assiste à une partie dans laquelle apparait un triple ko. Le soir même, l'un de ses compagnons d'arme se révolte, provoquant le seppuku (le suicide rituel) d'Oda Nobunaga. Depuis, le triple ko est considéré comme un présage néfaste[11].

En 1590, Toyotomi Hideyoshi organisa le premier tournoi officiel pour désigner le plus fort joueur du pays. Honinbō Sansa – tel est le nouveau nom de Nikkai – remporte ce premier titre. Les autres joueurs sont alors classés par rangs, selon le système nouvellement créé des dan[12].

Avec l'unification du Japon par Ieyasu Tokugawa en 1603, le go, soutenu par les militaires et le shogunat Tokugawa, entre dans sa période classique et connaît un développement ininterrompu, qui dure plus de deux siècles et demi. Grâce à la protection du shogun, le go acquiert un statut officiel et devient une institution gouvernementale. Le meilleur joueur du pays se voit promu au rang de godokoro, une sorte de « ministre du go » qui a la haute main sur toute l'administration du go professionnel. Trois nouvelles grandes écoles voient le jour : Hayashi, Inoue et Yasui, qui disputeront la prééminence à la prestigieuse Honinbō. Elles s'affrontent pour se partager les prébendes et les postes de fonctionnaires richement dotés. Un tournoi annuel (o-shiro-go) réunit les deux meilleurs joueurs en présence de l'empereur et du shogun.

L'installation de ce système professionnel et la lutte pour les meilleurs titres conduit à une élévation considérable du niveau du jeu japonais, certains joueurs célèbres révolutionnant à eux seuls la théorie du jeu. Ce fut en particulier le cas des deux plus grands joueurs de cette période, Honinbō Dōsaku et Honinbō Shūsaku, qui furent tous deux nommés Kisei (« saint du go »).

En 1868, la restauration Meiji met un terme à cet âge d'or. Avec l'entrée du Japon dans l'ère industrielle, le go perd ses repères féodaux traditionnels et ses mécènes : il sombre dans une crise durable et profonde. Plusieurs tentatives de réorganisation avortent rapidement. En 1879, cependant, est fondée Hōensha, la première organisation qui parvient à fédérer le monde du go. Après de nombreuses vicissitudes, il en émergera la Nihon Ki-in, le . Les premières décisions de ces organisations visent à démocratiser le go. Grâce à la couverture régulière dont il est l'objet dans certains journaux, comme le Daily Yomiuri[13], le go devient très populaire.

C'est aussi à ce moment que sont publiés les premiers règlements concernant les cadences de jeu : en 1922, le temps total dont dispose chaque joueur est réduit à 16 heures. Il n'était en effet pas rare à l'époque qu'une partie durât une semaine ou plus ; certaines parties furent interrompues jusqu'à 20 fois[14]. Le roman de Kawabata, Meijin (en français, Le Maître ou le Tournoi de go), met en scène l'ultime partie de Shusai, dernier des Honinbo, jouée contre Kitani Minoru (appelé Otake dans le livre) et qui fut aussi la dernière de ces parties interminables  :

« Les joueurs de haut rang se voient généralement attribuer dix heures chacun pour une partie, mais cette fois, par exception, les délais avaient été multipliés par quatre. Il restait encore quelques heures aux Noirs, néanmoins, trente-quatre heures, cela semblait tout à fait inhabituel, et même sans doute unique dans les annales du jeu, depuis qu'on fixait des limites de temps. »[15].

La partie en question, qui se déroule en 1938, s'étale sur six mois et quatorze séances. La première séance, cérémonie d'inauguration, ne comprit, pour la forme, que les deux premiers coups[15].

La durée des parties sera encore réduite par la suite.

Le go à l'ère atomique

Le go continua son chemin malgré toutes les difficultés inhérentes à la Seconde Guerre mondiale. Une anecdote[16] illustre bien la rage de jouer des professionnels du go.

Au printemps 1945, Iwamoto Kaoru devint challenger d'Hashimoto Utaro dans le prestigieux tournoi d'Honinbō. Jouer à Tokyo étant impensable après les terribles bombardements de mars 1945, il fut décidé que le match se déroulerait durant l'été à Hiroshima.

La première partie eut lieu les 23 et 25 juillet 1945, malgré l'interdiction de jouer signifiée aux joueurs par le chef de la police locale, qui craignait pour leur sécurité. Leur maison fut d'ailleurs mitraillée par l'aviation américaine durant la partie. Furieux d'apprendre qu'on avait enfreint ses ordres, le policier leur interdit formellement de rejouer dans la ville. Les adversaires tombèrent d'accord pour disputer la seconde partie du 4 au 6 août à Itsukaichi, dans la banlieue d'Hiroshima.

Au troisième jour du match, les joueurs faisaient une pause dans le jardin, lorsqu'ils aperçurent une explosion fulgurante suivie par la formation d'un gigantesque « champignon » et par un coup de vent violent qui brisa les fenêtres et renversa les meubles et la table de jeu. Comme ils en étaient au yose (fin de partie après les combats), ils replacèrent la position et terminèrent la partie, qui se finit par une victoire de Hashimoto avec cinq points d'avance. Ce ne fut que plus tard dans la journée, en voyant arriver les rescapés de la première bombe atomique, que les joueurs comprirent la tragédie à laquelle ils avaient miraculeusement échappé[17].

La partie se termina par un résultat nul (3-3) en novembre 1945, durant l'occupation américaine, après la reddition du Japon.

Diffusion en Occident

La découverte du go en Europe fut extrêmement tardive. Ce n'est qu'au XVIIe siècle qu'apparaissent les premières mentions du jeu de go. La première attestation écrite remonte à la traduction, publiée en 1615 à Augsbourg, du récit du séjour en Chine du jésuite Matteo Ricci[18]. Par la suite, les mentions du go se multiplient à travers l'Europe mais toujours assez brièvement dans des récits de voyage. Il faut attendre 1710 pour que Gottfried Wilhelm von Leibniz rédige les premières considérations sur le go[19],[20].

Selon Franco Pratesi[18], les premières descriptions du jeu étaient cependant trop sommaires pour que l'on puisse y jouer correctement. C'est seulement à la fin du XIXe siècle que le sinologue anglais Herbert Giles donne la première présentation utilisable des règles du jeu de go, ainsi que des conseils aux débutants (notamment celui d'utiliser un goban de 11 × 11).

À la même époque, l'Allemand Oskar Korschelt – qui a passé plusieurs années au Japon en tant que dentiste et a eu le 18e Honinbo, Shuo, comme patient[21] – publie plusieurs articles puis un livre (Das japanisch-chinesisch Spiel ‘Go’  : ein Concurrent des Schach, 1881) qui auront un impact décisif sur la découverte du go : le jeu connaîtra alors ses premiers développements, principalement en Allemagne (en particulier à Leipzig) et en Autriche-HongrieVienne et Graz). Le premier club est créé en 1895 à Pola par des officiers de la marine austro-hongroise et la première revue, la Deutsche Go-Zeitung, naît à Vienne en 1909. Par la suite, le go prend racine à Berlin avec quelques joueurs célèbres (Max Lange, un homonyme du joueur d'échecs, Edward Lasker, Emanuel Lasker, etc). En août 1924 se déroule à Munich le premier tournoi allemand.

Le go moderne

Après la Seconde Guerre mondiale, le go se développe sous l'impulsion de la fédération japonaise (Nihon Ki-in). En Chine, où il végétait depuis des siècles, le jeu de go, après avoir surmonté la crise de la Révolution culturelle, connaît un renouveau spectaculaire depuis les années 1980 et un développement sans précédent. Dans les années 1990, c'est au tour de la Corée d'entrer en scène avec de très forts joueurs, comme Lee Chang-ho, considéré alors comme le meilleur joueur du monde. De fait, à la fin des années 1990, les trois meilleurs joueurs coréens se sont adjugés, à eux seuls, près de 50 % des titres internationaux. Le Japon, qui régnait sans partage sur le monde du go depuis des siècles, voit sa suprématie bousculée et maintenant remise en question tous les ans. À travers le go, les trois pays de l'Asie de l'Est ont trouvé une nouvelle occasion – pacifique – de vider leurs querelles historiques.

Dans le reste du monde, l'intérêt pour le go s'est constamment développé, mais à un rythme moins soutenu, souvent au travers des diasporas chinoise, coréenne ou japonaise. Ainsi, en France, le jeu a connu un important développement à partir de 1969, dû presque uniquement à la présence d'un fort joueur amateur coréen, Lim Yoo Jong[22]. Il faudra attendre 1978 pour voir un Européen[23] obtenir un titre professionnel de go et 2000 pour qu'un Occidental[24] obtienne un rang de neuvième dan. En Europe, le plus fort joueur professionnel est actuellement le Chinois Fan Hui, arrivé en France en 2000, et ayant obtenu la nationalité française en 2013. Aujourd'hui, on compte plus de quarante millions de joueurs, dont un million d'Européens. La parution du manga Hikaru no go, à la fin des années 1990, a ravivé l'intérêt pour ce jeu, notamment chez les jeunes[25]; la même période voit l'apparition de serveurs dédiés au go (KGS et IGS[26] sont sans doute les plus populaires actuellement en Occident), ce qui permet désormais à tous de jouer à toute heure, et d'observer des parties de tout niveau ; cela entraîne une forte augmentation du nombre des joueurs confirmés et des progrès accélérés.

Matériel de jeu

Équipement traditionnel de go

Le matériel du jeu de go est extrêmement simple. Il a pourtant donné lieu à des productions artistiques très élaborées : matériaux précieux, décorations soignées, etc. Aujourd'hui encore, on produit de tels équipements traditionnels qui atteignent des prix astronomiques. Mais la démocratisation du go permet désormais de trouver partout des équipements simples et bon marché.

Goban

Une partie de go se déroule sur un tablier, le goban, sur lequel est tracée une grille de 19 lignes horizontales par 19 lignes verticales, qui déterminent 361 intersections. Ce nombre de lignes est parfois réduit (souvent ramené à 13 × 13 ou 9 × 9 lignes) pour jouer des parties rapides ou pour faciliter l'apprentissage des règles du jeu. Il y a aujourd'hui une tendance à valoriser le jeu sur ces petits goban[27].

Pierres

Les deux adversaires placent des pions noirs et blancs, appelés pierres (go-ishi 碁石, 棋子), sur les intersections du goban. En théorie, ils disposent d'un nombre illimité de pierres, autant qu'il en faut. Les équipements vendus dans le commerce se limitent généralement à 180 pierres noires et 180 pierres blanches, nombres qui sont très proches de la moitié du nombre d'intersections sur le goban (361). En pratique, il est très rare qu'une partie dépasse trois cents coups ; de plus, en cas de besoin, il est le plus souvent possible de procéder à des échanges de prisonniers.

Dépourvues de toute inscription ou décoration, les pierres ont toutes la même forme, et ne se différencient que par la couleur. Leur forme est généralement celle de lentilles biconvexes ou plan-convexes (pierres Yunzi par exemple). Les pierres traditionnelles de luxe étaient en ardoise pour les pierres noires et en coquillage pour les pierres blanches. Aujourd'hui, le matériau le plus courant est le verre coloré, mais on en trouve en différentes autres matières : plastique, bois, mais aussi jade, agate et autres pierres semi-précieuses.

Bols

Les pierres sont conservées dans des bols (碁笥, go-ke?) dont les couvercles peuvent servir à recueillir les prisonniers. Les bols ont également donné lieu à des productions de qualité extrêmement variée, allant du bois précieux au plastique le plus simple.

Horloge

Depuis les années 1920, le temps imparti pour la partie est limité et contrôlé par une horloge. Traditionnellement, dans les grands tournois, le décompte du temps est tenu par un assistant. De nos jours, les amateurs se contentent d'une pendule à double décompte, identique aux pendules d'échecs. Pour la cadence de jeu, le principe le plus répandu consiste à attribuer un temps global pour la partie, puis à faire suivre celui-ci d'une période supplémentaire, le byo yomi, durant laquelle chaque joueur se voit attribuer un temps limité pour chacun de ses coups, faute de quoi il perd la partie. Vu sa complexité, le décompte du byo yomi moderne nécessite l'emploi de pendules électroniques ; ce matériel n'étant pas toujours disponible, des systèmes hybrides ont été développés (comme le byo yomi canadien, dans lequel le joueur doit jouer un certain nombre de coups, douze par exemple, en moins de cinq minutes).

Exemples de temps alloué et de byo yomi :

  • Partie en 30 minutes, byo yomi de 30 secondes : après avoir utilisé ses 30 minutes, le joueur dispose de 30 secondes pour chaque coup supplémentaire.
  • Partie en 2 heures, byo yomi d'une minute  : après avoir utilisé ses 2 heures, le joueur dispose d'une minute pour chaque coup supplémentaire.
  • En France, pour la plupart des tournois, le temps de jeu réglementaire pour chaque joueur lors d'une ronde est de 1 heure + un byo-yomi canadien de 5 minutes : durant ce temps, le joueur est forcé de jouer 15 pierres sans quoi il perd la partie.

Abrégé des règles du jeu

Exemple de problème : Noir joue.
Comment peut-il sauver son groupe en haut à droite ?

Remarque importante : la description qui suit, bien qu'à peu près complète, risque de se révéler insuffisante ; avant de jouer, il est recommandé de consulter plutôt à cette fin l'article détaillé.

Le but est de former des territoires, ensembles d'intersections vides contrôlés par le joueur. Noir commence en déposant sur la grille vide une pierre de sa couleur. Puis, à tour de rôle, les joueurs posent une nouvelle pierre sur une intersection vide du goban. Il est permis de passer son tour mais quand les deux joueurs passent consécutivement, la partie est terminée. Les pierres adjacentes de même couleur sont connectées et forment une chaîne. Les intersections vides adjacentes à une chaîne sont ses libertés. Si un joueur supprime la dernière liberté, il enlève (capture) la pierre ou la chaîne encerclée (voir atari). Recréer une position antérieure identique est interdit (voir règle du ko).

À la fin de la partie, il reste des pierres qui sont impossibles à capturer et qui ainsi délimitent des territoires. On compte un point par intersection libre dans chaque territoire et un point pour chaque prisonnier (pierre prise ou morte) capturé (habituellement, pour faciliter le décompte, les prisonniers sont placés dans le territoire de l'adversaire). Le vainqueur est celui qui obtient le plus de points.

Komi

Noir, qui joue le premier, bénéficie d'un avantage systématique. Pendant des siècles, le go s'est joué sans compensation de ce déséquilibre puis l'avantage de Noir a été évalué à cinq points et demi, sur la base d'études des parties des championnats connus. Blanc s'est donc vu attribuer autant de points supplémentaires dans les parties sans pierre de handicap. C'est cette compensation qu'on appelle le komi.

Depuis quelques années, la tendance est à l'augmentation du komi qui est passé à 6,5 points en Corée et au Japon et même 7,5 points en Chine ainsi que dans plusieurs pays occidentaux, dont la France.

Dans le cas des parties avec pierres de handicap, le komi est réduit à un demi-point. Le demi-point du komi rend impossible les parties nulles (appelées jigo en japonais).

Apprentissage et maîtrise du go

En dépit de la simplicité des règles, jouer au go à un niveau avancé n'est pas facile. Différentes méthodes se sont développées pour permettre aux débutants, en particulier aux enfants, de goûter les joies du go sans forcément en connaître toutes les finesses. L'une des méthodes d'initiation la mieux connue est aujourd'hui la méthode pas à pas qui permet au néophyte d'approcher le jeu petit à petit.

Progresser au go réclame toutefois bien davantage que la simple mémorisation des règles du jeu et un bon entraînement. Le développement séculaire du jeu a en effet produit un corpus considérable de positions de référence : fuseki, joseki, tsumego, yose, etc. ainsi qu'un ensemble d'outils théoriques (tels que la notion d'influence) que le joueur doit maîtriser s'il veut avoir la moindre chance de faire valoir ses talents parmi l'élite du go. Au Japon, le système, institutionnalisé de très longue date, est figé et sépare drastiquement « professionnels » et « amateurs » : le go professionnel est largement régi par la co-optation et les candidats entrent dans les écoles de go comme insei avant de gravir éventuellement les échelons. Dans le reste du monde, le niveau de jeu est très variable selon les pays et les compétitions. Jusqu'au début du XXIe siècle, les joueurs occidentaux capables de rivaliser avec les champions japonais, coréens ou chinois étaient rarissimes[28].

Au Japon et en Chine, les principes stratégiques généraux ont souvent été exprimés sous la forme très accessible de proverbes[29]. En Occident, l'accès à ces informations est compliqué par les difficultés linguistiques : la quasi-totalité de la littérature technique du go est rédigée en japonais, chinois ou coréen. Les traductions que l'on commence à trouver sont un bon indice de la hausse de la popularité du go en Occident ; de plus, des sites spécifiques, tel que le wiki Sensei's Library (en anglais) et sa petite sœur française, l'Encygopédie, permettent désormais au joueur motivé une approche méthodique de cet ensemble théorique.

Compétitions de go

Joueurs de go au Festival de jeux à Cannes (France), le 2 mars 2013

Tournois et championnats

Les compétitions de go sont composées principalement de tournois et de championnats. Des compétitions concernent spécialement les joueurs professionnels et permettent aux participants de gagner des sommes relativement élevées. En Europe, l'organisation des compétitions est à la discrétion des clubs, des fédérations nationales et de la Fédération européenne de go, les prix n'atteignant néanmoins jamais les sommes du circuit professionnel asiatique.

Kifu

Le déroulement détaillé des parties de go est conservé sur des kifu. Les kifu sont très intéressants, puisqu'ils permettent de connaître précisément la manière dont on pratiquait le go il y a plusieurs siècles. Ils permettent également l'analyse des parties par les joueurs eux-mêmes à la fin du jeu. C'est ainsi que l'amateur éclairé peut apprécier aujourd'hui encore le génie d'Honinbo Dosaku, d'Honinbō Shūsaku ou de Go Seigen, considérés comme trois des plus brillants joueurs de l'histoire du go.

Assez différente de la notation algébrique utilisée aux échecs ou même de celle utilisée pour les kifu de shōgi, la notation « diagramme » utilisée pour les kifu de go demande au néophyte une certaine pratique. Sa maîtrise était indispensable pour aborder les manuels de go ; beaucoup de maîtres expliquent que reproduire correctement un kifu (de partie de maitre) sur un goban suffit à faire progresser un joueur. Cependant, pour ne pas décourager les amateurs, la pratique s'est répandue de publier les parties sous forme de nombreux diagrammes ne contenant que quelques coups. Par ailleurs, la généralisation d'outils électroniques fait qu'il devient de plus en plus fréquent de voir les joueurs noter leurs parties sur des Palm Pilot, par exemple.

Classement des joueurs

Joueurs de go en compétition

Le classement s'effectue différemment selon qu'il s'agit de joueurs amateurs ou de professionnels.

Dans la catégorie amateur, les niveaux s'échelonnent de 30e kyū (débutant) à 1er kyū puis de 1er dan à 9e dan. Le trentième kyū étant une valeur indicative, il n'y a théoriquement pas de limite inférieure. Chez les professionnels – on en dénombre près de 400 au Japon –, les classements vont de 1er à 9e dan. Un niveau de 1er dan professionnel correspond environ à un 7e dan amateur. Selon d'anciens principes de classification chinois[réf. nécessaire], le niveau de 9e dan devrait toujours correspondre au meilleur niveau existant, ou même seulement possible, car il arrivait à l'époque classique que ce titre ne soit pas décerné. C'est pourquoi le titre de 10e dan était honorifique, et presque une plaisanterie respectueuse, avant de devenir le nom de l'une des plus importantes compétitions professionnelles de go au Japon.

Entre amateurs, un niveau d'écart correspond à peu près à une pierre de handicap, ou encore à une probabilité de victoire d'environ deux parties sur trois. Entre joueurs professionnels, c'est environ trois niveaux d'écart (et peut-être même quatre) qui correspondent à une pierre de handicap. En Europe, un classement Elo, commun aux joueurs amateurs et professionnels, est parfois utilisé pour effectuer un classement plus précis[30].

En août 2013, les joueurs professionnels ayant remporté plus de trois titres internationaux étaient Lee Chang-ho (21), Lee Sedol (16), Cho Hunhyun (11), Gu Li (7), Kong Jie, Yoo Changhyuk, Masaki Takemiya et Norimoto Yoda (6). Les joueurs professionnels ayant remporté des titres internationaux étaient majoritairement de nationalité sud-coréenne (66 titres), chinoise (29 titres) et japonaise (23 titres).

Parties à handicap

Pour permettre à des joueurs de niveaux différents de s'affronter, le plus fort accorde un avantage au plus faible. Ce dernier, qui joue Noir, bénéficie alors de plusieurs pierres posées sur le goban avant le début de la partie. Contrairement à l'habitude, dans une partie à handicap, c'est Blanc qui commence après la pose des pierres de handicap. Cependant, certaines règles permettent en fait à Noir d'utiliser son premier coup pour poser les pierres de handicap où il le souhaite.

Par convention, les pierres d'avance accordées au joueur le plus faible sont positionnées sur les hoshi, intersections marquées par un point un peu plus épais sur le goban. Noir peut ainsi poser de deux à neuf pierres de handicap suivant le niveau relatif des deux joueurs. Si la différence de niveau n'est que d'une pierre, Noir joue le premier et Blanc renonce au komi ce qui constitue un léger avantage pour Noir. Le komi peut parfois être inversé (il va à Noir), si le niveau relatif des deux joueurs est inférieur à deux pierres mais plus grand que le simple renoncement au komi.

Informatique et jeu de go

Son apparente simplicité semble faire du go un candidat idéal à l'exploration informatique. Mais des difficultés considérables ne tardent pas à surgir. La taille du goban détermine une combinatoire qui dépasse de très loin les possibilités de calcul des ordinateurs (la taille très approximative de l'arbre des possibilités du jeu de go est de , le nombre 361!/100! des différentes parties de plus de 260 coups). Cette difficulté est amplifiée par d'autres caractéristiques du jeu : la nature de la condition de victoire, le placement virtuellement illimité de chaque pierre, la nature non locale de la règle du ko, le haut niveau de reconnaissance de formes exigé. Pour ces raisons, certains chercheurs en intelligence artificielle considèrent le go comme un meilleur test que les échecs[31].

Malgré leurs progrès, les logiciels de go étaient jusqu'en 2005 encore bien loin d'égaler les performances des programmes d'échecs. Ainsi en 1997, Janice Kim, shodan professionnelle, battait le programme HandTalk malgré un handicap de 25 pierres, tandis que, en 1998, Martin Müller, sixième dan amateur, battait Many Faces of Go malgré un handicap de 29 pierres (il serait difficile pour ces joueurs de gagner à ces handicaps face à n'importe quel novice). En 2002, le jeu sur un goban 5 × 5 (que tout bon joueur amateur considère comme trivialement entièrement territoire du joueur qui commence en jouant au centre) a été résolu par le programme MIGOS (MIni GO Solver) de Erik van der Werf, fruit de l'examen de 4 472 000 000 positions (environ 4 heures sur un P4 2,0 GHz). Sa thèse[32] développe plus largement la résolution du go 5 × 5.

À partir de 2006, la programmation du jeu de go a fait des progrès importants notamment grâce à la méthode de Monte-Carlo[33]. Les programmes parviennent désormais à égaler des joueurs de haut niveau sur un goban de taille 9 × 9[34] ou à des handicaps de 4 pierres sur un goban de taille 19 × 19[35]. En 2012, les meilleurs programmes sont parvenus à obtenir un niveau de 4e dan amateur sur le serveur KGS en partie « lente »[36] et 6e dan en partie rapide. En 2013, le programme Crazy Stone a réussi à l’emporter sur le 9° dan professionnel Ishida Yoshio avec quatre pierres de handicap[37],[38].

Comme pour la plupart des jeux, le recours à Internet se généralise et l'on recense un grand nombre de serveurs de jeu de go, certains réunissant des milliers de joueurs.

Dans la culture

Littérature

Bande dessinée

Cinéma

  • The Go master de Tian Zhuangzhuang (Hong Kong), 2006[39], retrace la vie de Wu Qingyuan, plus connu sous le nom de Go Seigen.
  • Pi de Darren Aronofsky, 1998, met en scène plusieurs rencontres entre des mathématiciens qui jouent au go.
  • Dans Un homme d'exception en 2001, réalisé par Ron Howard, on peut voir le mathématicien John Forbes Nash Jr. disputer une partie de go avec Hansen.
  • Dans Departures (Okuribito), on peut voir un homme étudier le jeu de go seul dans des bains publics, avec un livre.
  • Dans Tron : L'Héritage, on peut voir une femme expliquer au personnage principal qu'elle joue avec le père de celui-ci.
  • Dans Le Dernier royaume les conseillers Zhang Liang et Fan zeng s’affrontent au banquet de Hong Men.
  • Dans Le Hérisson, de Mona Achache, l'héroïne, Paloma, et son voisin japonais jouent au go. Il est question du jeu lors d'une scène de repas.
  • Dans Esprits criminels 1er épisode de la Saison 1 de Esprits criminels "Les Profilers", on peut voir chez l'un des suspects une partie de Go qui permet au Dr Reed de déterminer ce suspect comme "agresseur extreme". (le titre orignal anglais de cet pisode est "Extreme Aggressor").
  • Dans Teen Wolf, saison 3, Stiles et le Nogitsune jouent sur le nemeton, jusqu’à ce que Stiles ne renverse le jeu.

Notes et références

  1. (en) Article de John Fairbairn
  2. Richard Bozulich (en), The Go Player's Almanac 2001, Chapitre 9. Speculations on the Origins of Go
    Fan Hui, L'Âme du go, Chiron, 2007, page 19
  3. Shirakawa Masayoshi, A Journey in Search of the Origins of Go, Yutopian 2005
  4. Michael Koulen, Go. Die Mitte des Himmels, page 14
  5. a b et c (en) Go in ancient China, article de John Fairbairn écrit pour Pandanet.
  6. Dans le Xin Lun (nouveau traité), dû à Huan Tan.
  7. Michael Koulen, Go. Mitte des Himmels, p. 20
  8. Michael Koulen, ibid. p. 22
  9. John Power, Invincible, p. 3
  10. Michael Koulen, ibid. p. 33
  11. Michael Koulen, p. 35
  12. Mais qui n'est pas exactement celui en usage actuellement, selon Bozulich
  13. Un journal qui continue à présenter régulièrement des chroniques consacrées au go : (en) site du Daily Yomiuri
  14. John Power, A Brief History of Modern Go in The Go Player's Almanc 2001 page 90 et suivantes
  15. a et b Kawabata, Le Maître, ou le Tournoi de go, début du roman.
  16. L'anecdote est rapportée dans The Go Player's Almanac, page 101
  17. Une autre référence à cet évènement se trouve sur (ja)le site de la Nikon Ki-in
    Ou encore sur (en) Sensei's
  18. a et b Franco Pratesi, Eurogo, Vol. 1, p. 11
  19. (en) Gottried Wilhelm Leibniz, Annotatio de quibusdam Ludis; inprimis de Ludo quodam Sinico, differentiaque Scachici & Latrundulorum, genere Ludi Navalis. (lire en ligne)
  20. Gilles Deleuze, « Deleuze/Leibniz », Les cours de Deleuze
  21. Article de Pascal Reysset dans GoRFG
  22. [1] Go-RFG n°100
  23. L'Autrichien Manfred Wimmer(de)
  24. L'Américain Michael Redmond (en)
  25. (en) http://www.asiaweek.com/asiaweek/magazine/nations/0,8782,132162,00.html
  26. Internet Go Server, voir (en) IGS Go server
  27. Siegmar Steffens, Go. Das älteste Brettspiel der Welt spielend lernen, Rittel Verlag, 2005
  28. http://senseis.xmp.net/?WesternProfessionals
  29. The Nihon Ki-in, Handbook of Proverbs, Yutopian 2005
  30. (en) Fédération européenne de go
  31. (en) Article du New York Times du 17 juin 1997
  32. (en) AI techniques for the game of Go, Thèse développant la résolution du go sur 5x5
  33. article décrivant la technique de Monte-Carlo appliquée au go
  34. Une partie gagnée à égalité (sur 9x9) contre un 5e dan professionnel.
  35. (en) http://www.lifein19x19.com/forum/viewtopic.php?f=18&t=5572&sid=b2ec061c210c4ffea164ed159fd4ca59
  36. Il s'agit tout de même de cadences de l'ordre de 30 secondes par coup.
  37. Site de Crazy Stone.
  38. Jingning Xue, « Crazy Stone computer Go program defeats Ishida Yoshio 9 dan with 4 stones », Go Game Guru, 24 mars 2013.
  39. « The go master » (présentation de l'œuvre), sur l'Internet Movie Database

Annexes

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Article connexe

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Bibliographie

  • (en) Richard Bozulich, The Go Player's Almanac 2001, Kiseido Publishing Company, 2001, (ISBN 978-4-906574-40-7)
  • (en) Andrew Grant, 400 Years of Go in Japan
  • (de) Michael H. Koulen, Go. Die Mitte des Himmels. Geschichte, Philosophie, Spielregeln, Meisterpartien, Hebsacker Verlag, Hambourg, 2004, (ISBN 978-3-937499-02-4)
  • (en) Chihyung Nam, Baduk, Made Fun and Easy, EunHaeng NaMu, 2006, (ISBN 978-89-566-0167-0)
  • (en) John Power, Invincible. The Games of Shusaku, Kiseido Publishing Company, 1982/1996, (ISBN 978-4-906574-01-8)
  • (en) Francesco Pratesi, Eurogo (3 volumes), Firenze, 2004, (ISBN 8879996894)

Livres en français

  • Pierre Lusson, Georges Perec et Jacques Roubaud, Petit traité invitant à la découverte de l'art subtil du go, Paris, Christian Bourgois, 1969
  • Pierre Aroutcheff, Le Jeu de go, Hatier, 1987
  • Armel Marin et Pierre Decroix, L'art subtil du management ou Le jeu de go comme modèle, Les Éditions d'organisation, 1988 (ISBN 2-7081-0949-9)
  • Pascal Reysset, Le Go aux sources de l'Avenir, Chiron, 1992
  • EGCC (European Go Cultural Centre) et EGF (European Go Federation), L'Asie et le jeu de go, trad. Fédération française de go, EGCC, Amstelveen, 1998
  • François Lorrain, Go, le grand jeu de l'Orient, Librairie Biosfaire, Montréal, 1998
  • Takemiya Masaki, Le Go cosmique, Algo, 1997
  • Motoki Noguchi, Jeu de go. Le langage des pierres. Règles et fondamentaux, Praxeo, 2005 (ISBN 2-9520472-1-9)
  • Motoki Noguchi, Tsumego. L'art du combat au jeu de go, Praxeo, 20 mars 2009
  • Yasutoshi Yasuda, Le Go, un outil de communication, Chiron, Paris, 2003
  • Dai Junfu, Chûban, la stratégie au jeu de go, Praxeo, 2010
  • Fan Hui:
  • Gunnar Dickfeld:
    • A Noir de Jouer. Le Livre d'Exercices de Go (30Kyu – 25Kyu), Plateau et Pierres, Frankfurt, 2013, ISBN 978-3-940563-51-4
    • A Noir de Jouer. Le Livre d'Exercices de Go (25Kyu – 20Kyu), Plateau et Pierres, Frankfurt, 2014, ISBN 978-3-940563-53-8
  • Yilun Yang (traduction Finn Dickman), Le jeu de Go, Principes Fondamentaux, jeudego.com, 2013, (ISBN 978-2-9545-882-0-9)