Règles du jeu de go

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Les règles du jeu de go sont relativement simples, mais elles recèlent pourtant quelques difficultés pour le débutant, et il faut du temps pour les maîtriser complètement. Par ailleurs, il existe plusieurs variantes de ces règles suivant les pays : règles japonaise, chinoise, française[1], néo-zélandaise, etc. Des situations d'une complexité redoutable, mais heureusement extrêmement rares, peuvent parfois surgir, et il y a déjà eu quelques cas de parties professionnelles où les règles (telles qu'elles étaient définies à l'époque) ne suffisaient pas pour décider de la partie[2].

Les joueurs[modifier | modifier le code]

Tout comme nombre de jeux de stratégie le jeu de go oppose deux adversaires, Noir (qui joue toujours en premier) et Blanc (qui joue en second).

Dans les parties à handicap, on considère que le placement des pierres de handicap est le premier coup de Noir. Une fois que ces pierres sont posées, Blanc commence, mais en jouant ce qui est considéré comme le deuxième coup.

Le matériel[modifier | modifier le code]

Équipement de go

Le tablier (碁盤 goban en japonais) est une grille de 19 par 19 lignes rainurées formant 361 intersections. Les débutants jouent souvent sur des goban plus petits de 13×13 (169 intersections) ou 9×9 (81 intersections), sans autre aménagement des règles du jeu.

Les pierres (碁石 go-ishi en japonais) sont réparties en deux ensembles supposés infinis, mais en pratique limités à 181 pierres noires et 180 pierres blanches en forme de lentilles. Les pierres sont jouées sur les intersections libres du goban.

En général, les pierres sont rangées dans des bols (碁笥 go-ke en japonais) en bois, en plastique ou en osier, un par joueur. Le couvercle du bol est commode pour conserver les pierres capturées pendant la partie.

Début de partie[modifier | modifier le code]

Dans les parties à égalité, Noir joue en premier. Dans les parties à handicap, le joueur le plus fort prend les blancs et commence (après la pose des pierres de handicap).

Tirage au sort des couleurs[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Nigiri.

Quand les couleurs ne sont pas imposées, les joueurs déterminent entre eux lequel sera Noir par tirage au sort (en japonais nigiri[3]), une méthode traditionnelle notamment utilisée par les professionnels. Pour cela, un joueur prend un nombre quelconque de pierres blanches dans une main. Son adversaire essaie de deviner s'il s'agit d'un nombre pair ou impair : il pose deux pierres noires s'il estime que ce nombre est pair, et une sinon. Le joueur dépose alors sa poignée sur le goban pour la compter. Si Noir a vu juste, il conserve sa couleur, sinon les joueurs échangent leur bol de pierres. Noir a l'avantage de commencer et Blanc a droit à un Komi en compensation (actuellement, par exemple, de 6,5 points d'avance au Japon).

Tour de jeu[modifier | modifier le code]

Au début de la partie, le goban est vide.

Les joueurs déposent alternativement une pierre de leur couleur sur une intersection libre du goban (y compris les intersections qui se trouvent sur le bord extérieur de la grille). Une fois placée sur le goban, la pierre ne change plus de place. Un joueur peut aussi passer son tour ou abandonner la partie lorsque c’est son tour.

Statut des pierres[modifier | modifier le code]

Chaînes et libertés[modifier | modifier le code]

Une chaîne noire et deux chaînes blanches. Les libertés sont indiqués par les points.

Les pierres de même couleur qui sont directement adjacentes en suivant les lignes de la grille (une pierre a donc au plus quatre voisines) sont dites connectées et forment une chaîne . On appelle libertés les intersections vides immédiatement adjacentes à une chaîne de pierres.

Capture[modifier | modifier le code]

Si blanc joue en A, le groupe noir perd ses libertés, il est capturé et retiré du goban.

Une pierre isolée ou plus généralement un groupe qui ne possède plus qu'une seule liberté est dit en atari. Si le groupe perd cette dernière liberté, il est capturé. Le groupe complet est ôté du goban et ajouté au tas de prisonniers du camp adverse.

Pierres vivantes et mortes[modifier | modifier le code]

Lorsque des pierres sont dans une situation telle que leur capture est jugée inévitable, on dit qu'elles sont mortes. Au contraire, des pierres qui sont impossibles à capturer seront dites vivantes.

Un joueur n'a pas besoin de capturer réellement des pierres mortes, c'est-à-dire qu'il n'a pas besoin de rajouter tous les coups nécessaires pour retirer les pierres du plateau. Ces pierres mortes ne seront alors retirées du plateau qu'en fin de partie et ajoutées aux prisonniers.

Cette règle permettant de ne pas capturer « réellement » des pierres mortes pose un problème théorique, car il peut provoquer un litige entre les joueurs : un joueur peut considérer que certaines pierres sont mortes alors que son adversaire les considère, lui, comme vivantes. Ceci dépend notamment du niveau des joueurs, plus précisément de leur capacité à estimer correctement le statut d'une pierre. Toutefois, en cas de conflit, il suffit de continuer la partie jusqu'à ce que toutes les pierres jugées mortes par un joueur soient effectivement capturées ou que le conflit disparaisse, la situation se clarifiant aux yeux des joueurs.

Seki[modifier | modifier le code]

Un seki est une position où aucun des deux joueurs ne peut tenter de prendre l'autre sans se faire prendre avant. Le premier qui ferait atari serait immédiatement capturé.

Aucun des deux joueurs ne pouvant capturer l'autre, les pierres en situation de seki sont considérées comme vivantes. Il n'est pas interdit de jouer à l'intérieur d'une position en seki, mais en général, aucun des joueurs n'a d'intérêt à le faire.


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Exemple de seki : si l'un des joueurs joue en a (ou en b), l'autre peut le capturer en répondant immédiatement en b (respectivement en a) ; personne n'a donc normalement intérêt à jouer.

Coups interdits[modifier | modifier le code]

Le suicide[modifier | modifier le code]

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Noir ne peut pas jouer en a (suicide) tant qu'il n'a pas supprimé les libertés extérieures b du groupe blanc.

Lorsqu'on joue une pierre, on examine d'abord les libertés des groupes adverses à son voisinage. Si certains d'entre eux n'ont plus de libertés, on les enlève et on les compte comme prisonniers. Si aucun groupe adverse n'a ainsi été capturé, on étudie les libertés du groupe auquel appartient désormais la pierre qui vient d'être posée (éventuellement, elle seule). Si ce groupe n'a pas de libertés, le coup est un suicide : il est interdit.

Le suicide est permis sous certains ensembles de règles (Nouvelle-Zélande). Un tel coup n'est pas forcément absurde ; il peut en particulier servir de menace de ko dans certains cas.

Ainsi, le groupe de la figure ci-contre est vivant : Noir ne peut pas jouer en a tant qu'il n'a pas comblé les libertés extérieures de Blanc, alors que Blanc peut connecter en a pour capturer Noir et donner deux yeux à son groupe. Si le suicide est autorisé, cette position peut servir de menace de ko : Noir joue en a, les deux pierres noires disparaissent. Cette menace oblige Blanc à connecter en a, sinon Noir y rejoue lui-même : le deuxième œil de Blanc devenant alors faux, le groupe est tué.

Le ko[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Ko (go).
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Pour éviter qu'une situation ne se répète à l'infini, la règle du ko (un mot japonais signifiant éternité[4]) interdit de jouer un coup qui ramènerait le jeu dans une position déjà vue dans le courant de la partie.
En réalité, la formulation qui précède n'est pas commune à toutes les règles, car elle s'applique le plus souvent quand une pierre vient juste d'être capturée et que la pierre qui l'a capturée n'a qu'une seule liberté (voir la figure ci-contre) ; le coup consistant à capturer cette pierre ramène alors à la situation de jeu immédiatement précédente. C'est cette configuration qu'on appelle un ko et c'est le seul cas de répétition qui est interdit par la règle japonaise. En règle française, par exemple, les autres cas possibles de configuration répétitive (très rares) sont également interdits (on parle de règle de superko), tandis qu'en règle japonaise, une telle répétition annule la partie (mushobu : en compétition, elle doit être rejouée)

En cas de ko, la recapture immédiate étant interdite, le joueur doit donc jouer ailleurs, ce qui crée un changement sur le goban. Ainsi, si l'autre joueur ne comble pas le ko, la capture devient à nouveau autorisée. Le ko a donc pour effet de rendre une situation locale (au voisinage du ko) fortement dépendante de la situation sur le reste du goban. Les deux joueurs, s'ils veulent gagner le ko, sont en effet amenés à jouer des coups forçant ailleurs sur le goban, jusqu'à ce que l'un des deux joueurs décide d'ignorer une menace ailleurs sur le goban pour pouvoir gagner la bataille de ko.

Fin de partie[modifier | modifier le code]

Si aucun des joueurs n'a abandonné, la partie se termine après que les deux joueurs ont passé consécutivement. On comptabilise alors les points de chacun. Celui qui possède le plus de points gagne.

Les pierres mortes (qui restent sur le goban sans pouvoir éviter la capture) sont alors retirées comme si elles avaient été capturées. La règle stipule que les disputes sur le statut vivant ou mort des groupes peuvent être résolues en continuant à jouer jusqu'à ce que les joueurs tombent d'accord. Les règles japonaises ont ainsi une longue liste de précédents dans des parties de tournoi, mais cela reste anecdotique pour la plupart des joueurs. Après l'élimination des pierres mortes, on compte les points afin de déterminer le gagnant, c'est-à-dire celui qui occupe la plus grande partie du goban.

Il existe deux méthodes de comptage, qui désignent habituellement le même vainqueur (dans la majorité des parties, l'écart entre les deux décomptes n'est que d'un point).

La règle japonaise[modifier | modifier le code]

Dans la méthode japonaise, dite « de territoire », chaque joueur dénombre uniquement les intersections vides qu'il contrôle complètement (c'est-à-dire qui sont entourées par ses propres pierres), et retranche le nombre de pierres qui lui ont été capturées : cela se fait simplement en plaçant ses prisonniers sur les intersections vides contrôlées par l'adversaire afin de réduire son score.

La règle chinoise[modifier | modifier le code]

Dans la méthode chinoise, dite « de surface », les prisonniers ne comptent pas (les prisonniers sont d'ailleurs directement replacés dans le bol de l'adversaire après la prise). En revanche, on compte toutes les intersections contrôlées par un joueur, c'est-à-dire tous les points où il a placé une pierre et tous les points vides complètement entourés par ses pierres.

La différence tient essentiellement au fait que sous les règles japonaises, certaines intersections (dites damé) sont neutres à la frontière des territoires : y placer une pierre n'ajoute pas de point à l'un des deux joueurs. Avec les règles chinoises, le décompte inclut toutes les pierres posées, il est donc nécessaire de jouer également ces coups.

Le décompte final[modifier | modifier le code]

Dans la pratique, et quelle que soit la règle, l'application des définitions précédentes n'est pas très simple et amènerait facilement à des erreurs d'arithmétique et à des contestations. Aussi, les joueurs ont pris l'habitude de commencer par réarranger la position finale (sans modifier la différence de score entre les deux joueurs) avant de la compter. Ainsi, les joueurs japonais remettent les prisonniers dans le territoire adverse, puis déplacent les pierres pour construire des territoires rectangulaires ; les joueurs chinois effectuent des réarrangements plus spectaculaires encore, avant de regrouper les pierres elles-mêmes par paquets de dix.

Le komi[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Komi (go).

Après le décompte, il ne faut pas oublier d'ajouter les points du komi au total du joueur blanc.

La différence entre les points obtenus indique l'ampleur de la victoire (bien que, dans la grande majorité des compétitions, cette ampleur ne soit pas prise en compte : il est équivalent de gagner d'un point ou de cent).

La valeur du komi varie suivant les pays. Il est actuellement de 6,5 points au Japon et en Corée, et de 7,5 en Chine et en France. Le komi ayant une valeur non entière, une partie de go ne peut pas se terminer par un nul : l'un des deux joueurs gagne forcément d'au moins un demi-point. Notons toutefois que dans certains cas rarissimes et sous certaines règles la partie peut être déclarée sans résultat (exemple : occurrence d'un triple ko dans une partie jouée avec la règle japonaise).

Notes[modifier | modifier le code]

  1. Règle française officielle
  2. L'exemple récent le plus connu est sans doute la partie disputée en 1959 entre Kaku Takagawa et Go Seigen, dont le vainqueur dépend de la formulation exacte de la règle (japonaise) ; voir cette partie et une analyse du débat sur le site de Sensei's Library(en)
  3. EncyGoPedie : Nigiri
  4. Voir la section consacrée à l'étymologie de l'article Ko pour plus de détails

Liens externes[modifier | modifier le code]

Un texte de travail sous le contrôle de la FFG, décrivant la règle française officielle et analysant les enjeux des différentes variantes envisageables

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • Weidong Xie, Le premier livre de go.