Lexique du jeu de go

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Le jeu de go est originaire de Chine, mais le Japon a été principalement la source du développement international du jeu au XXe siècle. La terminologie du jeu de go actuellement utilisée dans les langues occidentales (dont le français) hérita donc du japonais.

La théorie du jeu de go dispose en japonais d'un grand nombre de termes techniques spécifiques, et comme la plupart ne possède pas d'équivalent en français, on utilise en général directement le terme japonais. Cependant, les joueurs anglo-saxons ont fait un important effort de traduction de ces termes, qui a été souvent calqué par les joueurs français (par exemple par Motoki Noguchi) ; en 2004, un universitaire coréen, Chiyung Nam, a publié un lexique en quatre langues, Contemporary Go Terms (Oromedia), donnant non seulement des traductions précises, mais des exemples de l'utilisation de ces termes.

Termes généraux[modifier | modifier le code]

  • Byo yomi : désigne le décompte de temps à la fin d'une partie
  • Dan : niveau d'un joueur fort qui va de premier à neuvième dan
  • Goban : plateau quadrillé pour jouer au go
  • Insei : apprentis professionnels
  • Kifu : enregistrement d'une partie sur un papier quadrillé représentant un goban
  • Komi : points donnés à Blanc en début de partie pour compenser son handicap du fait qu'il joue en second
  • Kyū : niveau d'un joueur moyen qui va de trentième kyu à premier kyu
  • Nigiri : système traditionnel pour déterminer quel joueur commence à jouer
  • Tsumego : problème de go, spécifiquement problème de vie et de mort

Concepts généraux[modifier | modifier le code]

  • Aji : « arrière-goût » ; potentiel de nuisance restant dans une position.
  • Atari : situation d'un groupe de pierres ne possédant plus qu'une seule liberté (et donc susceptible d'une prise immédiate)
  • Compter : calculer le nombre de libertés restantes pour un groupe ; calculer le nombre de points respectif des joueurs
  • Dame : libertés d'un groupe de pierres ; intersection ne valant pas de point
  • Gote : séquence qui fait perdre la main au joueur qui l'a commencée
  • Hamete : coup d'arnaque, piège tendu à l'adversaire
  • Influence : conséquences vers l'extérieur de la solidité d'une positions
  • Ko : configuration qui pourrait se répéter indéfiniment sans l'ajout de la règle de ko
  • Lecture : visualisation mentale de séquences plus ou moins longues et complexe
  • Miai : se dit de coups équivalents tels que si un joueur joue l'un, l'autre joueur joue l'autre.
  • Moyo : territoire potentiel
  • Mur : pierres alignées exerçant une influence sur une zone
  • Oba : grand point stratégique
  • Œil : espace vide complètement entouré par un groupe
  • Prisonnier : pierre capturée par un joueur et mise de côté pour compter les points
  • Semeai : course aux libertés (entre deux groupes non stabilisés)
  • Sente : séquence qui permet au joueur qui l'a commencée de garder la main
  • Séquence : enchaînement de coups
  • Territoire : espace entouré par les pierres d'un joueur
  • Tesuji : coup astucieux, permettant d'obtenir un avantage par rapport au coup "normal"
  • Tewari : système d'analyse rétrospective des coups en échangeant leur ordre de jeu
  • Seki : forme de vie particulière où jouer un coup implique de se faire capturer
  • Vivre : rendre un groupe de pierres incapturable, en créant deux yeux ou par seki

Points particuliers du goban[modifier | modifier le code]

  • Hoshi : 9 points particuliers du goban marqués d'un point noir épais (ce sont les points 4-4 dans les coins, 4-10 sur les bords, et le Tengen)
  • Komoku : point 3-4 ou 4-3 dans un coin
  • Mokuhazushi : point 3-5 ou 5-3 dans un coin
  • San-san : point 3-3 dans un coin, intervenant beaucoup dans les problèmes de vie et de mort des coins
  • Takamoku : point 4-5 ou 5-4 dans un coin
  • Tengen : point au centre du goban

Déroulement de la partie[modifier | modifier le code]

  • Fuseki : début de la partie
  • Joseki : séquence classique considérée comme équilibrée pour les deux joueurs, jouée le plus souvent en début de partie dans les coins.
  • Chuban : milieu de partie
  • Yose : fin de partie, en particulier phase de fermeture des frontières

Formes des pierres[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Formes du go.
  • Angle vide : trois pierres collées formant un coude autour d'une intersection vide, forme réputée mauvaise car inefficace
  • Forme lourde et Forme légère : caractéristiques des formes concernant le nombre de libertés et la faciliter à vivre ou fuir
  • Hane : coup tournant autour d'une pierre ennemie avec laquelle on est déjà en contact
  • Keima : coup par rapport à une pierre amie, avec un déplacement similaire au cavalier d'échec. Il existe le petit keima (kogeima) et le grand keima (ogeima)
  • Kosumi : coup en diagonale par rapport à une pierre amie
  • Nœud de bambou : forme particulière de deux pierres alignées face à deux autres pierres alignées
  • Nobi : "grandir", coup en contact avec une pierre amie
  • Œil d'éléphant : saut d'une intersection en diagonale par rapport à une pierre amie
  • Ponnuki : forme laissée après la capture d'une seule pierre ennemie (quatre pierres autour d'une intersection vide)
  • Tobi : saut d'une ou deux intersections en ligne droite par rapport à une pierre amie
  • Tsuke : action de jouer au contact d'une pierre adverse

Coups utilisés au combat[modifier | modifier le code]

  • Briseur de schicho : pierre empêchant l'adversaire de capturer en shicho
  • Damezumari : situation d'un groupe de pierres en manque de libertés
  • Geta : "sabot", technique de capture
  • Glissade du singe : coup de yose
  • Hasami : prise en tenaille
  • Honte : Coup "authentique" au sens de simple et efficace
  • Ishi no Shita : "jeu sous les pierres", technique de tsumego
  • Kakari : "approche" d'une pierre du coin
  • Kikashi : coup entraînant une réponse unique et souvent forcée
  • Sagari : "descente", coup permettant de gagner des libertés
  • Shibori : "essorage", technique de sacrifice permettant de prendre une bonne forme
  • Shichō : "escalier", technique de capture
  • Techu : "béton", renforcement d'un point sensible
  • Tenuki : faire tenuki, c'est suspendre une séquence locale pour jouer ailleurs
  • Tsugi : connexion. Le terme japonais est rarement employé et on utilise en général les termes français "connexion" ou "connecter".
  • Uttegaeschi : "prise en retour"

Termes japonais précisant les coups[modifier | modifier le code]

  • Ikken : "proche", correspondant à un saut d'une intersection
  • Niken : "loin", correspondant à un saut de deux intersectons
  • Taka : "haut", correspondant souvent à la 4eme ligne

Sept principaux titres japonais[modifier | modifier le code]

  • Kisei (棋聖, きせい)
  • Meijin (名人, めいじん)
  • Honinbō (本因坊, ほんいんぼう)
  • Jūdan (十段, じゅうだん)
  • Tengen (天元, てんげん)
  • Ōza (王座, おうざ)
  • Gosei (碁聖, ごせい)

Références[modifier | modifier le code]