Notation algébrique

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Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
Tour noire sur case blanche a8 Cavalier noir sur case noire b8 Fou noir sur case blanche c8 Reine noire sur case noire d8 Roi noir sur case blanche e8 Fou noir sur case noire f8 Cavalier noir sur case blanche g8 Tour noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7 Pion noir sur case blanche b7 Pion noir sur case noire c7 Pion noir sur case blanche d7 Pion noir sur case noire e7 Pion noir sur case blanche f7 Pion noir sur case noire g7 Pion noir sur case blanche h7
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Case noire f4 vide Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Pion blanc sur case blanche a2 Pion blanc sur case noire b2 Pion blanc sur case blanche c2 Pion blanc sur case noire d2 Pion blanc sur case blanche e2 Pion blanc sur case noire f2 Pion blanc sur case blanche g2 Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire a1 Cavalier blanc sur case blanche b1 Fou blanc sur case noire c1 Reine blanche sur case blanche d1 Roi blanc sur case noire e1 Fou blanc sur case blanche f1 Cavalier blanc sur case noire g1 Tour blanche sur case blanche h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Position initiale de la partie : les colonnes sont repérées par des lettres de a à h, les rangées par des chiffres de 1 à 8 (les Blancs sont au Sud, et les Noirs au Nord).

La notation algébrique est un système de description des coups joués aux échecs qui a été présenté la première fois en 1737 par Philippe Stamma dans un Essai sur le jeu des échecs, et repris dans son livre Le Noble Jeu de Échecs. Mais ces œuvres sont restées plus ou moins dans l'ombre suite à sa défaite face à Philidor, dont le célèbre manuel L'Analyse du Jeu des Échecs, utilisait une forme littérale. La notation algébrique a donc mis longtemps avant de s'imposer (notamment dans les pays anglophones, où la notation descriptive est restée dominante jusque dans les années 1970), pour être de nos jours la notation officielle de la Fédération internationale des échecs.

L'échiquier[modifier | modifier le code]

Les 8 lignes « verticales » sont appelées colonnes.
Les 8 lignes « horizontales » sont appelées rangées ou traverses.
Les 26 lignes obliques à 45° (13 noires et 13 blanches) sont appelées diagonales.

Dans la représentation conventionnelle en diagramme, les Blancs sont en bas, les Noirs en haut.

Coordonnées[modifier | modifier le code]

Des coordonnées sont utilisées pour désigner chacune des 64 cases de l'échiquier. La notation est simple : les 8 colonnes sont « numérotées » de gauche à droite par les lettres minuscules allant de a à h et les 8 rangées numérotées de 1 à 8.

Chaque case est alors désignée par l'intersection d'une lettre (pointant une colonne) et d'un chiffre (pointant une rangée). Par exemple, la toute première case en partant du bas, à gauche, se nomme a1. La seconde, en allant de la gauche vers la droite, se nomme alors b1, ainsi de suite. Et la dernière se nomme alors h8 (tout en haut à droite).

Par ce système, on peut ainsi désigner des colonnes (vertical) et des rangées (horizontal). La colonne a comporte alors toutes les cases se trouvant visées par la coordonnée a, à savoir a1, a2, a3, a4, a5, a6, a7 et a8. Et la rangée 4 comporte alors toutes les cases se trouvant visées par la coordonnées 4, à savoir a4, b4, c4, d4, e4, f4, g4 et h4.

Chaque joueur doit avoir à sa droite une case blanche (a8 et h1). C'est le repère généralement utilisé pour vérifier, avant d'entamer la partie, que l'échiquier est bien orienté.

Les pièces[modifier | modifier le code]

Chaque camp est composé de seize pièces :

  • un roi, noté R
  • une dame, notée D
  • deux tours, notées T
  • deux fous, notés F
  • deux cavaliers, notés C
  • huit pions, notés P en notation complète et non notés en notation abrégée.

Au début de la partie, les pièces sont disposées sur l'échiquier comme indiqué sur le diagramme plus haut. Au centre, le roi et la dame (la dame sur la case de sa couleur sur la colonne d), puis de part et d'autre, les deux fous, les deux cavaliers puis les deux tours. Les 8 pions occupent la rangée située immédiatement devant ces pièces.

La notation des pièces ci-dessus ne prend en compte que le type des pièces : Par exemple, F désigne un fou blanc ou noir, on identifie chaque pièce individuellement sur l'échiquier en indiquant la case sur laquelle elle se trouve.

Tableau des notations en fonction des pays[modifier | modifier le code]

Il n'est pas nécessaire normalement de noter le pion (il suffit d'indiquer sa case), mais quand on le fait, on utilise la lettre P en français.

Langue Roi Dame Tour Fou Cavalier Pion
♔ ♚ ♕ ♛ ♖ ♜ ♗ ♝ ♘ ♞ ♙ ♟
Afrikaans  ? Koning  ? Dame  ? Toring  ? Loper  ? Ruiter Pion
Allemand K König D Dame T Turm L Läufer S Springer Bauer
Anglais K King Q Queen R Rook B Bishop N Knight Pawn
Bulgare  ? Цар  ? Царица,
Дама
 ? Топ  ? Офицер  ? Кон Пешка
Catalan R Rei D Reina T Torre A Alfil C Cavall Peó
Chinois  ?  ?  ?  ?  ?
Croate  ? Kralj  ? Kraljica  ? Top  ? Lovac  ? Skakač Pješak
Danois  ? Konge  ? Dronning  ? Tårn  ? Løber  ? Springer Bonde
Espagnol R Rey D Dama T Torre A Alfil C Caballo Peón
Espéranto R Reĝo D Damo T Turo K Kuriero Ĉ Ĉevalo Peono
Finnois K Kuningas D Kuningatar T Torni L Lähetti R Ratsu Sotilas
Français R Roi D Dame T Tour F Fou C Cavalier Pion
Grec moderne Ρ Βασιλιάς Β Βασίλισσα Π Πύργος Α Αξιωματικός Ι Ίππος Πιόνι / Στρατιώτης
Hébreu מ מלך מה מלכה צ צריח ר רץ פ פרש רגלי
Hongrois K Király V Vezér B Bástya F Futó L Ló Gyalog
Indonésien R Raja M Mesa B Benteng G Menteri K Kuda Pion
Interlingua R Rege G Regina T Turre E Episcopo C Cavallo Pedon
Islandais K Kóngur D Drottning H Hrókur B Biskup R Riddari Peð
Italien R Re D Donna T Torre A Alfiere C Cavallo Pedone
Japonais  ? キング  ? クイーン  ? ルーク  ? ビショップ  ? ナイト ポーン
Kannara  ? ರಾಜ  ? ಮ೦ತ್ರಿ  ? ಆನೆ  ? ಒ೦ಟೆ  ? ಕುದುರೆ ಪದಾತಿ
Latin  ? Rex  ? Regina  ? Rochus  ? Alfīnus  ? Eques Pedes
Letton K Karalis D Dāma T T'ornis L Laidnis Z Zirdziņš Bandinieks
Lituanien K Karalius V Valdovė B Bokštas R Rikis Ž Žirgas Pėstininkas
Luxembourgeois  ? Kinnek  ? Damm  ? Tuerm  ? Leefer  ? Päerd Bauer
Néerlandais K Koning D Dame T Toren L Loper P Paard Pion
Norvégien
(bokmål)
K Konge D Dronning T Tårn L Løper P Springer Bonde
Polonais K Król H Hetman W Wieża G Goniec S Skoczek Pion
Portugais R Rei D Dama T Torre B Bispo C Cavalo Peão
Roumain  ? Rege  ? Regină  ? Turn  ? Nebun  ? Cal Pion
Russe Кр Король Ф Ферзь Л Ладья С Слон К Конь Пешка
Serbe  ? Краљ  ? Краљица  ? Топ  ? Ловац  ? Скакач Пешак
Slovaque K Kráľ D Dáma V Veža S Strelec J Jazdec Pešiak
Slovène K Kralj D Dama T Trdnjava L Lovec S Skakač Kmet
Suédois  ? Kung  ? Dam  ? Torn  ? Löpare  ? Springare Bonde
Tchèque K Král D Dáma V Věž S Střelec J Jezdec Pěšec
Turc  ? Şah  ? Vezir  ? Kale  ? Fil  ? At Piyon
Ukrainien  ? Король  ? Королева  ? Тура  ? Слон  ? Кінь Пішак
Vietnamien V Vua H Hậu X Xe T Tượng M Tốt

Notation des parties[modifier | modifier le code]

Pour noter les parties, plusieurs systèmes ont été proposés et utilisés ; le système « algébrique » est pratiquement le seul en usage aujourd'hui. Dans le jeu par correspondance, la notation internationale est également utilisée.

Notation algébrique[modifier | modifier le code]

Pour noter le coup d'un joueur, on indique la nature de la pièce (par son code ou rien pour le pion, voir plus haut), les coordonnées de la case de départ, le déplacement (« - ») ou la prise (« x »), les coordonnées de la case d'arrivée et la promotion éventuelle (« D », par exemple). Exemples:

e2-e4 : le pion, en e2 au départ, se déplace en e4 ;
e7-e8C : le pion, en e7 au départ, se déplace en e8 et est promu en cavalier ;
Cf6xe4 : le cavalier, en f6 au départ, va sur la case e4 en prenant la pièce située sur cette case.

Le numéro d'ordre des coups est donné pour les Blancs et n'est pas répété pour les Noirs dont le coup s'inscrit à la suite après un seul espace  :

Ce qui pourrait donner, pour un début de partie :

1. e2-e4 Cg8-f6
2. d2-d4 Cf6xe4
3. etc.

Dans ce système, des informations sont superflues, par exemple le code des pièces, ou souvent la case de départ, ou la prise.

À la suite d’une interruption de la notation de la partie (annotation, commentaire etc.) le numéro du coup est suivi de points de suspension pour indiquer que ce coup est joué par les noirs. Par exemple : 25. Df3 (forcé pour parer le mat en g2) 25… Te1+

Notation algébrique abrégée[modifier | modifier le code]

C'est la notation utilisée de nos jours dans toutes les compétitions[1]. Elle diffère de la notation algébrique complète sur les points suivants :

  • Lorsque la pièce jouée est un pion, on omet de noter l'initiale de la pièce (P).
  • On ne mentionne pas la case de départ de la pièce lorsqu'il n'y a pas d'ambigüité ; en effet dans la majorité des cas, une seule pièce du type indiqué peut se rendre sur la case d'arrivée.
  • En cas d'ambiguïté sur la pièce qui se déplace, on marque la lettre de la colonne où se trouve la bonne pièce (exemple : un cavalier blanc en f3, un cavalier blanc en g4. Le cavalier en f3 se déplace en e5. Noter Ce5 est insuffisant, on note alors Cfe5).
  • S'il y a encore ambiguïté, on remplace la lettre de la colonne par le numéro de la rangée (changeons l'exemple précédent, prenons un cavalier blanc en f3 et un cavalier blanc en f7. Ce5 ou Cfe5 sont tous deux insuffisants pour identifier la pièce ; on doit noter C3e5).

Exemple :

1. e4 Cf6
2. d4 Cxe4
3. etc.


Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Les Blancs peuvent jouer 3.Cge2
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Les Blancs peuvent jouer 3.Ce2 (et pas Cge2) car il n'y a pas d'ambigüité, le cavalier c3 étant cloué.
Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Les Blancs peuvent jouer T3c2, les Noirs Tab8.

Pour la prise par les pions, on indique toujours la colonne de départ. Exemple : 2. exd5. La prise « en passant » s'écrit e.p.

Notation figurine[modifier | modifier le code]

Dans de nombreuses revues, les initiales des pièces sont remplacées par des figurines, par exemple ♞c6 au lieu de Cc6. L'utilisation des figurines plutôt que des lettres pour désigner les pièces offre l'avantage d'être comprise des lecteurs du monde entier.

D'autre part, la notation est parfois encore abrégée en omettant le signe de la prise (×) et le numéro de rangée pour les prises de pion (ainsi exd4 devient ed, pour autant qu'il n'y ait pas d'ambigüité), l'indication de l'échec et de la prise en passant sont aussi omises. Ces pratiques s'écartent cependant du standard communément admis.

Ponctuation et commentaires[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Annotation (jeu d'échecs).

Il existe de nombreux signes complémentaires pour décrire ou commenter des évènements dans une partie. Par exemple, pour signaler qu'un déplacement met en échec l'adversaire, pour commenter un bon coup, etc.

Les commentaires et les évaluations sont destinés aux analyses ; ils ne peuvent pas figurer sur la feuille de partie en tournoi, car celle-ci est réservée à l'enregistrement des coups joués.

Évènements
+ Échec au roi
# Échec et mat
++ Indique un échec et mat selon le règlement de la FIDE.
Certains auteurs l'utilisent cependant pour marquer un échec double.
x Prise
e.p. Prise en passant
0-0 Petit roque
0-0-0 Grand roque
(=) Proposition (ou réclamation) de nulle.
Ce symbole doit être obligatoirement noté.


Commentaires
 ! Bon coup
 !! Très bon coup
 ? Mauvais coup
 ?? Très mauvais coup
 !? Coup intéressant, peut-être bon
 ?! Coup douteux


Évaluation de la position (système adopté notamment par l'Informateur des échecs)
+/= Les Blancs sont un peu mieux.
\pm Les Blancs sont mieux
+ - Les Blancs ont un avantage décisif
=/+ Les Noirs sont un peu mieux
\mp Les Noirs sont mieux
- + Les Noirs ont un avantage décisif
= Égalité
\infty position incertaine
=/\infty Avec compensation pour le matériel


Le pat et l'abandon n'ont pas de symbole défini. Mais le résultat de leur occurrence — partie nulle ou gain de l'adversaire du joueur ayant abandonné — sont notés respectivement ½-½ et 1-0 ou 0-1 selon le camp ayant abandonné.

Notes et références[modifier | modifier le code]