The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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The Legend of Zelda
Breath of the Wild
Logo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Logo du jeu.

Éditeur Nintendo
Développeur Nintendo EPD
Concepteur Hidemaro Fujibayashi (réalisateur)
Eiji Aonuma (producteur)
Musique Manaka Kataoka
Yasuaki Iwata
Hajime Wakai

Début du projet Fin 2010
Date de sortie
Franchise The Legend of Zelda
Version 1.6.0
Genre Jeu d'action-aventure
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Wii U
Nintendo Switch
Média Disque optique Nintendo (Wii U)
Carte de jeu vidéo (Switch)
Dématérialisé (Switch - 14,3 Go)
Langue Multilingue
Contrôle Wii U
Wii U GamePad
Manette Wii U Pro

Nintendo Switch
Joy-Con
Toy-Con
Manette Switch Pro


Évaluation ACB : M ?[P' 1]
CERO : B ?[1]
ESRB : E10+ ?[P' 2]
PEGI : 12 ?[P' 3]
USK : 12 ?[P' 4]

Site web « Page officielle »

The Legend of Zelda: Breath of the Wild[Note 1] (ou simplement Breath of the Wild, parfois abrégé BotW) est un jeu d'action-aventure développé par la division Nintendo EPD, assisté par Monolith Soft, et publié par Nintendo le sur Nintendo Switch lors du lancement de la console, ainsi que sur Wii U dont il est le dernier jeu produit par Nintendo. C'est le dix-neuvième jeu de la franchise The Legend of Zelda.

Breath of the Wild propose d'incarner Link, amnésique, réveillé après un long sommeil d'une centaine d'années par une mystérieuse voix qui le guide afin d'éliminer Ganon, « Le Fléau », et restaurer la paix dans le royaume d'Hyrule. À l'instar du premier jeu de la série sorti en 1986, le joueur reçoit peu d'instructions et peut librement explorer un univers en monde ouvert, en résolvant différentes quêtes, sanctuaires et énigmes, en plus de la tâche principale.

L'un des objectifs majeurs de cet épisode fixé par l'équipe de développement est de repenser les conventions de la série. Le jeu propose ainsi de nouvelles mécaniques de gameplay, comme l'implémentation d'un moteur physique complet pour la gestion des objets et de l'environnement, des voix off pour les personnages principaux, mais aussi des visuels en haute définition. L'univers de Breath of the Wild n'est pas structuré linéairement et est conçu pour récompenser l'exploration, l'histoire pouvant ainsi être suivie de manière non linéaire.

Lors de sa sortie, le jeu est encensé par la critique. Malgré quelques faiblesses techniques et des visuels en deçà de ceux des jeux des consoles concurrentes, il est ovationné pour sa direction artistique, la démesure de son monde ouvert et de son contenu, la qualité des musiques et l'ingéniosité des énigmes. Le jeu reçoit différentes récompenses en 2016 et 2017, dont le prix du jeu de l'année aux Game Awards 2017. À la fin du mois de , il s'est écoulé à 20 millions d'exemplaires, dont 18,6 millions sur Nintendo Switch, ce qui fait de lui le jeu le plus vendu de la franchise. Une suite est annoncée pendant l'E3 2019.

Trame[modifier | modifier le code]

Chronologie et placement dans la série[modifier | modifier le code]

Chronologie de la série The Legend of Zelda
La tradition divine et le Héros du Temps
Défaite Victoire
Le déclin d’Hyrule Le monde de l’ombre Le nouveau monde

Breath of the Wild est le dix-neuvième opus de la saga The Legend of Zelda. Lors de sa sortie, il ne fait pas partie de la chronologie officielle de la franchise, laissant au joueur l'interprétation de son placement[2]. Cependant en , Nintendo le replace dans l'histoire principale[3]. Les événements se déroulent à la toute fin de la chronologie officielle, mais indépendamment des trois lignes de temps alternatives[4].

Univers[modifier | modifier le code]

L'intrigue se déroule dans un univers médiéval-fantastique, le royaume d'Hyrule. Ce dernier est dévasté suite à une catastrophe ayant eu lieu un siècle avant l'aventure, et présente ainsi de nombreux temples et bâtiments en ruines. La nature, par sa faune et sa flore, est en revanche omniprésente. De nombreux animaux sauvages peuvent être rencontrés et chassés, tels que des loups, des sangliers, des renards ou des poissons, et de nombreux insectes et végétaux peuvent servir de ressources[B 1]. Malgré la présence de nombreuses ruines, plusieurs villages et auberges, qui servent de points relais entre les quêtes, sont également présents, et permettent à Link d'acheter du matériel et des vêtements[B 2].

Bien que majoritairement constitué de vastes plaines verdoyantes, le paysage d'Hyrule est très varié, allant des déserts chauds aux montagnes enneigées, en passant par des zones volcaniques, des marécages ou des forêts denses. Le climat est également diversifié, des averses pouvant succéder à des longues périodes d’ensoleillement. Des tempêtes de sable ou de neige, et de violents orages peuvent également survenir[B 3].

En plus des Hyliens, à l'apparence humanoïde, quatre peuples habitent le royaume : les Gorons, vivant dans les montagnes et se nourrissant de pierres, les Zoras, êtres amphibies vivant aussi bien dans l'eau que sur la terre ferme, les Piafs, peuple avien pouvant voler et les Gerudos, tribu habitant dans le désert et uniquement composée de femmes[5],[B 4]. Des traces d'une civilisation apparemment disparue, les Sheikahs, sont présentes à travers Hyrule : il s'agit des Sanctuaires et des Tours Sheikahs, vestiges d'une civilisation avancée, que Link peut visiter. La tablette de Link et les Gardiens sont aussi des technologies Sheikah.

Depuis la catastrophe, plusieurs monstres plus ou moins puissants sont également présents en Hyrule. Ainsi, des membres du bestiaire habituel de la série, comme les moblins ou les octorocks, parcourent les plaines d'Hyrule. D'autres Hyliens s'opposent au joueur, comme le peuple du désert des Yigas, qui se range du côté de Ganon.

L'univers de Breath of the Wild est principalement constitué de plaines et de montagnes...
Forêt d'épicéa suédoise, près d'Ånnaboda, Suède
Arbre solitaire dans un désert
Une vue de Knight's Point, West Coast, Nouvelle-Zélande.
Un volcan en pleine éruption.
Un château en ruine
... ainsi que de forêts, de déserts, de rivages, de paysages volcaniques et de vestiges en ruine.

Contexte[modifier | modifier le code]

Une légende antique hylienne raconte que, 10 000 ans avant les événements se déroulant dans le jeu, Ganon, surnommé « Le Fléau », menaçait perpétuellement Hyrule. À chaque résurgence, une princesse, descendante de la déesse Hylia, et son chevalier se dressaient contre lui et le vainquaient[P 1]. L'histoire se répète au fil des âges. En prévision de son retour, les habitants construisirent alors de nombreuses machines robotisées, ainsi que quatre énormes machines en forme d'animaux surnommées « créatures divines »[P 2]. Quatre grands guerriers reçurent le titre de « Prodige » et pilotèrent ces créatures divines[P 3], tout en étant protégés par la princesse, son chevalier et les Gardiens[P 4]. Au retour de Ganon, Link frappa le Fléau avec l'Épée de légende, permettant à Zelda de l'enfermer sous terre, à l'aide de son pouvoir du sceau[P 5].

9 900 ans plus tard, le royaume d'Hyrule régressa jusqu'à un état médiéval. Ses habitants suivirent une prophétie, annoncée par un devin du royaume : « La terre porte les signes de la résurrection imminente de Ganon, Le Fléau. Mais dans ses entrailles, elle cache également un moyen de le juguler. » Les Hyliens, reconnaissant les signes du retour de Ganon par l'apparition de nombreux monstres, fouillèrent et trouvèrent ensevelies les quatre créatures divines, ainsi que les gardiens[P 6]. Quatre Prodiges — Daruk, guerrier Goron, Mipha, princesse des Zora, Revali, archer Piaf et Urbosa, chef Gerudo — furent choisis pour contrôler à nouveau ces créatures divines, pendant que Zelda et Link combattirent Ganon[P 7]. Cependant, Ganon, ressorti des entrailles de la terre, prit possession des gardiens et des créatures divines, et les retourna contre Hyrule. Le roi fut alors tué, tout comme les quatre Prodiges, et de très nombreux habitants. Hyrule fut grandement détruite, et Link fut laissé mourant[P 8]. Zelda plaça alors Link dans le sanctuaire de la Renaissance et l'Épée de Légende dans le Bois perdu, et utilisa son pouvoir nouvellement réveillé pour sceller Ganon dans le château d'Hyrule[P 9].

Personnages[modifier | modifier le code]

Personnages principaux[modifier | modifier le code]

Le joueur incarne Link, le protagoniste principal de la franchise. Son design inaugure ici un nouveau style graphique, se démarquant ainsi du style plus cartoon présent dans The Legend of Zelda: The Wind Waker ou The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, et se rapprochant d'un style plus réaliste comme dans The Legend of Zelda: Skyward Sword, avec des couleurs plus vives[6]. Néanmoins, il abandonne certaines des caractéristiques communes de ses précédentes itérations[7] : s'il garde ses traits inspirés d'un elfe, il perd sa tunique verte, au profit d'une bleue, et arbore une queue-de-cheval visible[Note 2],[8]. Il est droitier, comme dans les épisodes sortis sur Wii, et son nom n'est plus personnalisable[B 5]. Dans cet opus, c'est un jeune épéiste et chevalier, descendant d'une famille de gardes royaux, au service de la princesse Zelda.

La princesse Zelda joue l'un des principaux rôles narratifs de l'épisode, que le joueur découvre à travers les souvenirs de Link. Ceux-ci dépeignent une jeune fille renfermée sur elle-même, sensible et qui a peur de ne pas être à la hauteur de son rôle de princesse. Elle s'intéresse aux technologies antiques des Sheikahs. Au début du jeu, elle entretient des relations difficiles avec Link : elle déclare d'abord ne pas avoir besoin de ses services de chevalier, puis se sent mal à l'aise en sa présence, projetant sur lui la colère qu'elle éprouve pour elle-même. Elle finit par se rapprocher de lui à la suite d'une embuscade de Yigas où le héros la sauve. Dans les événements présentés dans Breath of the Wild, Zelda n'intervient que de façon indirecte, notamment pour encourager Link[B 6]. Dans cet opus, elle possède de longs cheveux blonds et une tunique bleue, similaire à celle de Link[9].

Comme dans la plupart des autres jeux The Legend of Zelda, l'antagoniste est Ganon. Dans cet opus, il n'a plus rien d'humain et est une créature monstrueuse et démoniaque, considéré comme « l'incarnation du mal absolu »[B 7]. Il s'est éveillé au cœur du château et a corrompu créatures divines et gardiens. Il attend la résurrection complète de son enveloppe charnelle pour continuer son œuvre de destruction. Dès lors, Zelda s'efforce de le contenir dans l'enceinte maudite du château d'Hyrule[B 8].

Personnages secondaires[modifier | modifier le code]

Breath of the Wild relate également l'histoire de plusieurs personnages, tous disparus 100 ans auparavant lors de la tragédie. Ils apparaissent à travers les souvenirs de Link mais également sous forme de fantômes, dans des cinématiques. Le premier personnage que rencontre Link au début de son aventure est Rhoam Bosphoramus, le dernier roi d'Hyrule et père de Zelda. Il apparaît sous la forme d'un vieil homme, guidant Link lors de son réveil. Il se révèle ensuite être son fantôme, et lui demande de libérer Zelda du combat qu'elle mène depuis 100 ans[B 9]. Il s'est toujours montré dur avec Zelda dans le but de la rendre forte et digne[P 10].

L'histoire de Breath of the Wild est axée autour des quatre Prodiges, pilotes des créatures divines. Ceux-ci ont tous échoué cent ans plus tôt à repousser les ombres de Ganon, qui les terrassèrent et prirent le contrôle de leur créature divine[B 10]. Urbosa est l'ancienne cheffe de la cité Gerudo, qui contrôlait Vah'Naboris. C'est une guerrière athlétique qui contrôlait la foudre. Elle se montrait néanmoins douce avec les personnes qui l'entouraient[B 11]. Revali est le Prodige Piaf, pilote de Vah'Medoh. C'est un archer accompli qui maniait l'arc et pouvait créer des courants ascendants pour se propulser dans le ciel. Il a toujours été condescendant avec Link[B 12]. Daruk est le guerrier des Gorons, pilote de Vah'Rudania. C'était un guerrier respecté du peuple Goron, puissant, capable de créer un champ de force et pouvant détruire des rochers d'un coup de poing[B 13]. Enfin, Mipha est la princesse du peuple Zora, ayant contrôlé Vah'Ruta. Elle fut choisie comme prodige grâce à ses pouvoirs de guérison, lui permettant de soigner les blessures des autres. Elle avait par ailleurs des sentiments envers Link[B 14],[B 15],[P 11].

Link rencontre de nombreux personnages non-joueurs, majoritairement nomades, que ce soit dans les villages mais aussi sur les chemins. Certains permettent de faire du commerce tandis que d'autres donnent des indications pour des quêtes[B 16]. Impa est également présente dans cet opus, sous une forme très âgée, au village Cocorico. Elle joue un rôle important en aidant Link à retrouver ses souvenirs du passé[B 17]. Link rencontre d'autres personnages importants à travers les principales quêtes secondaires tels que Sidon, petit frère de Mipha, Yunobo, descendant de Daruk, Teba, guerrier Piaf, Riju, jeune chef du peuple Gerudo et Pru'ha, scientifique Sheikah.

Scénario[modifier | modifier le code]

Cent ans après la bataille ayant conduit à la mort des Prodiges, Link se réveille d'un long sommeil dans le Sanctuaire de la renaissance[10],[I 1]. Une voix féminine l'appelle et l'implore de se réveiller[P 12]. Il n'a plus aucun souvenir de son passé. Il rencontre un vieil homme qui se révèle être l'esprit du roi Rhoam. Ce dernier lui explique que Zelda, enfermée dans le château d'Hyrule, se bat seule contre Ganon, « Le Fléau », et lui demande d'aller le combattre, avant qu'il ne se libère et ne détruise le monde[P 13].

Pour comprendre ce qu'il s'est passé il y a un siècle, Link doit faire appel à plusieurs personnages capables de lui conter les événements antérieurs à son sommeil. Impa lui confie douze photographies de lieux pour retrouver ses souvenirs. Le héros voyage à travers Hyrule et retourne sur les lieux de son passé. Il monte à bord des quatre créatures divines et libère l'âme des quatre Prodiges des ombres de Ganon, leur permettant de contrôler à nouveau leur créature. Après avoir obtenu l'Épée de légende, qui se trouve dans le Bois perdu, Link rentre dans le château d'Hyrule et vainc Ganon, « Le Fléau ». Il rétablit alors la paix dans le royaume et permet aux esprits du roi Rhoam et des quatre Prodiges de s'envoler.

En remplissant certaines conditions (libération des quatre créatures divines, découverte de tous les souvenirs), le joueur peut débloquer une fin alternative[11]. Dans celle-ci, Zelda dit qu'il faut reconstruire Hyrule et qu'ils doivent aider les habitants à y parvenir. Alors que Zelda et Link observent le royaume, la princesse confie qu'elle n'a plus aucun pouvoir surnaturel, mais qu'elle est néanmoins heureuse[P 14].

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Généralités[modifier | modifier le code]

Des pierres précieuses hexagonales de couleur rouge, verte et bleue.
Des rubis, devise utilisée dans le royaume d'Hyrule.

Breath of the Wild est un jeu d'action-aventure se déroulant dans un monde ouvert médiéval-fantastique centré sur l'exploration, la résolution d'énigmes et les combats en temps réel, à l'instar du premier opus, The Legend of Zelda. Le joueur contrôle Link, qui doit parcourir le royaume d'Hyrule. En termes de structure, le jeu encourage le gameplay non linéaire, ce qui explique l'absence d'entrée et de sortie définie dans les zones, le peu d'instructions données aux joueurs et l'encouragement à explorer librement le monde[12]. Le jeu introduit un nouveau moteur physique dans la série, permettant au joueur de résoudre les énigmes de différentes manières, au lieu de ne chercher qu'une seule solution[I 2]. La plus grande partie de l'action se déroule en vue objective, à la troisième personne, avec un contrôle total de la caméra proposé au joueur[B 18].

Pour se déplacer dans le monde, et contrairement aux autres opus de la saga, Link peut désormais effectuer une série d'actions telles que sauter à tout moment, courir, escalader différentes parois verticales comme des tours et des falaises, nager et planer en paravoile. Lorsqu'il est dans les airs, Link peut ralentir le temps en visant dans les airs avec son arc, ce qui lui permet de viser avec une grande précision sur des cibles[B 19]. Ces actions sont toutefois limitées par une jauge d'endurance[13]. Pour se déplacer plus rapidement, Link peut apprivoiser des chevaux sauvages. Ceux-ci se dirigent semi-automatiquement en suivant les chemins afin d'éviter de se cogner aux arbres ou à tout autre obstacle. Il peut ensuite les enregistrer dans un relais et leur donner un nom[B 20]. Le joueur possède un vaste arsenal lui permettant de venir à bout des énigmes et des différents boss du jeu. Comme dans plusieurs autres opus de la série, le joueur retrouve l'épée de légende[B 21], le bouclier[B 22], l'arc[B 20], le boomerang[B 23] ou les bombes. Parmi les nouvelles armes à sa disposition, on retrouve des lances, des haches, et des baguettes lui permettant d'avoir recours à la magie[B 24].

Le jeu intègre également des propriétés physiques pour la plupart des objets, qui régissent la façon dont les objets interagissent entre eux et avec Link[14]. De même, la majorité des phénomènes naturels qui apparaissant dans Breath of the Wild répondent aux lois de la physique et s'appliquent à toutes les formes de vie dans le jeu[B 25]. Par exemple, le joueur peut profiter de la météo du jeu pour lancer des objets métalliques sur un ennemi, lors d'un orage, afin d'attirer la foudre sur eux. En revanche, Link pourra également s'attirer un coup de foudre fatal s'il porte des objets métalliques[15]. Le climat a une influence sur la santé de Link car il dispose d'une jauge de température qui doit rester stable. Il doit donc utiliser une protection thermique adaptée à son milieu (vêtement spécifique, torche enflammée ou bien potion spécifique limitant les dégâts dus au froid dans les montagnes enneigées). Le jeu propose un système dynamique de cycle jour-nuit de 24 minutes, une seconde dans la réalité correspondant à une minute dans le jeu. Les actions des personnages non-joueurs changent en fonction du moment de la journée et certains types d'ennemis n'apparaissent que la nuit[B 26].

Objets et ressources[modifier | modifier le code]

La nourriture a une place importante dans Breath of the Wild, car elle permet à Link de regagner de la santé et d'acquérir d'autres capacités.

Link peut se procurer des objets dans son environnement, y compris des armes, de la nourriture et diverses ressources. De nombreux objets peuvent être utilisés de manières versatiles. Par exemple, les armes et armures en bois peuvent servir à allumer un feu et les boucliers peuvent aussi être utilisés comme snowboard[B 22]. Link peut également trouver de la nourriture, à manger directement ou à cuisiner de manière à révéler les pouvoirs de certains ingrédients. Il peut donc non seulement restaurer sa santé, mais aussi acquérir des aptitudes supplémentaires, comme obtenir davantage de points de vie, d'endurance, ou encore une protection améliorée contre les dégâts de la foudre, du feu ou du froid[16].

Link peut obtenir différentes tenues, chacune lui conférant des capacités propres comme des protections accrues, des résistances à la chaleur ou une vitesse de nage plus élevée. Ces tenues peuvent être achetées dans différentes boutiques à travers le royaume, ou être trouvées dans un coffre[B 27]. Les rubis, monnaie habituelle de la série, servent à faire du commerce avec les habitants du royaume. Link peut en obtenir en vendant des objets aux marchands, en terminant une quête ou en jouant à des mini-jeux. Plusieurs coffres dissimulés dans des sanctuaires et à travers le royaume en contiennent également[B 28].

Le joueur peut utiliser des figurines amiibo compatibles pour faire apparaître des objets, des ressources et des tenues ainsi que des éléments des précédents jeux Zelda tels que la jument Epona et Link sous sa forme de loup, issu de Twilight Princess[17].

Combats et pouvoirs de Link[modifier | modifier le code]

Link possède la tablette Sheikah qui lui sert de carte du monde, avec une fonction de zoom et de ciblage. Au cours du jeu, Link peut y ajouter des modules comme les bombes, déjà présentes dans les précédents opus, mais aussi des nouveautés. Le module Polaris permet d'interagir avec tous les objets métalliques tel un aimant pour les éloigner ou les rapprocher de Link, ce qui permet par exemple de récupérer des coffres enfouis. Le module Cryonis forme des blocs de glace sur l'eau, ce qui permet de soulever des objets à la surface et de traverser une étendue d'eau. Le module Cinetis permet de figer temporairement des objets dans le temps pour arrêter par exemple une plateforme mobile ou un rocher dévalant une pente. Un objet figé peut emmagasiner de l'énergie cinétique donnés par des coups d'épée — par exemple — pour être ensuite propulsé dans les airs[B 29],[B 30].

Pendant un combat, Link peut verrouiller sa cible pour faire une attaque plus précise. Certaines combinaisons de touches — nécessitant un timing précis — permettent de parer les attaques ennemies et de riposter en profitant d'un effet de ralenti[B 31]. Il est également possible de vaincre les plus faibles ennemis sans arme, par exemple en faisant tomber un rocher d'une falaise dans le camp ennemi ou en lançant une bombe[18]. Contrairement aux précédents jeux de la série, les armes et les boucliers s'usent à force d'utilisation[13]. Link peut ramasser les armes des ennemis vaincus, ce qui lui permet de renouveler son stock. Certains coffres situés dans des camps ennemis se déverrouillent une fois qu'ils ont tous été vaincus[B 31]. Chaque sorte d'ennemi possède plusieurs échelons de difficulté, reconnaissables grâce à leur couleur typique. Ils évoluent au fil de la progression de Link dans le jeu : plus une créature possède un grade élevé, plus elle a de points de vie et de force de frappe. Leur équipement est cependant de meilleure qualité, ce qui permet à Link d'acquérir des armes plus puissantes[B 31]. De temps en temps, une lune de sang apparaît et redonne vie à tous les ennemis tués par le joueur[19]. Le joueur peut sauvegarder à tout moment sa partie[Note 3], et restaurer des versions précédentes, ce qui peut être utile en cas d'échecs[B 32].

Activités secondaires[modifier | modifier le code]

En plus de l'exploration du monde, le jeu propose différentes quêtes secondaires et défis, qui permettent notamment d'améliorer les capacités de Link et d'amasser des ressources.

La carte de Breath of the Wild est initialement vierge, et c'est au joueur de la remplir en visitant l'ensemble des lieux d'Hyrule[20]. Le joueur doit activer des tours pour faire apparaître les différentes zones de la carte et visiter chaque emplacement pour que leur nom apparaissent dessus[21].

Hyrule est parsemé de 120 sanctuaires contenant des épreuves, allant d'énigmes sur diverses thématiques à des combats contre des nano-gardiens robotiques, et reprenant l'ensemble des mécanismes du jeu. Certains sanctuaires utilisent également le gyroscope de la console. Lorsque Link termine un sanctuaire, il reçoit un artefact appelé « Emblème du triomphe ». Il peut ensuite en échanger quatre auprès d'une statue de déesse contre un cœur de vie supplémentaire ou une augmentation de la capacité de sa jauge d'endurance. Chaque sanctuaire découvert ajoute un point de téléportation sur la carte, permettant au joueur de se déplacer rapidement d'un endroit à l'autre du royaume[B 33].

Les quatre créatures divines débloquent chacune un pouvoir spécial que le joueur peut utiliser une à trois fois avant une période de latence où celui-ci se recharge. La Rage de Revali permet à Link de se propulser dans les airs, le Bouclier de Daruk forme un bouclier autour de Link, le protégeant de toute attaque, la Prière de Mipha restaure la jauge de santé lorsqu'il subit une attaque fatale et la Colère d'Urbosa déclenche des éclairs autour de lui[B 34].

Certaines tâches s'avèrent plus longues et fastidieuses. Un laboratoire permet d'améliorer les modules de Link et lui propose également de compléter une encyclopédie contenant l'ensemble des éléments du jeu à l'aide d'un appareil photo[B 35]. Un total de 900 noix Korogus sont également dissimulées partout dans Hyrule. Elles peuvent être collectées puis échangées afin d'augmenter la taille de l'inventaire de Link[22]. Enfin, la recherche des souvenirs du héros, éparpillés aux quatre coins d'Hyrule, permet au joueur de découvrir progressivement la trame du jeu[B 36].

Audio[modifier | modifier le code]

Bande-son[modifier | modifier le code]

La bande-son est composée par Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata et Hajime Wakai. Kataoka a précédemment travaillé sur Spirit Tracks et Wakai sur The Wind Waker[23]. La musique du jeu est principalement composée au piano, une première dans la série, et d'instruments folkloriques japonais. À l'inverse des autres opus, les thèmes se font beaucoup plus discrets. Les sons ambiants, tels que le souffle du vent, le bourdonnement des insectes, le chant des oiseaux et les pas de Link, sont mis en valeur, afin de renforcer l'authenticité des environnements. Le thème change cependant à l'approche d'ennemis pour devenir plus rythmé, ce qui permet au joueur d'être averti d'un danger imminent, et ne redevient normal qu'une fois la menace écartée. De même, des musiques atypiques permettent d'indiquer au joueur lorsqu'il est à proximité d'un point d'intérêt comme un relais ou un village, ou encore d'Asarim, un Piaf jouant de l'accordéon, que le joueur retrouve dans plusieurs quêtes. La bande-son tient également compte du défilement du temps présent dans le jeu pour appuyer le changement d'atmosphère. Ainsi, le tempo se fait plus lent à l'approche de la nuit. Un quart des morceaux sont des réutilisations de ceux des anciens jeux The Legend of Zelda, bien que certains ont été modifiés et possèdent une atmosphère différente[B 37],[P' 5],[24].

Un coffret contenant l'ensemble des musiques du jeu est commercialisé en . Ce dernier contient 5 CD et 211 morceaux au total[25].

Doublage[modifier | modifier le code]

Link est volontairement rendu muet par les développeurs afin qu'il reste neutre et que chaque joueur puisse s'identifier à lui[B 38]. Cependant, certains des autres personnages sont doublés afin de laisser une plus forte impression au joueur qu'avec du simple texte[26]. Il est prévu au début du développement de doubler uniquement les cinématiques majeures, mais Aonuma et son équipe décident finalement d'inclure un jeu de voix dans toutes les scènes : « Jusqu'à présent, on ne doublait pas les autres personnages parce que Link ne parle jamais et que ça nous semblait bizarre que tout le monde s'exprime vocalement sauf lui. Mais vu que Breath of the Wild contient un grand nombre de cut-scenes, on a décidé de faire appel à des comédiens de doublage pour toutes les séquences »[I 3].

Le jeu est doublé dans huit langues différentes[Note 4],[27]. À la sortie du jeu, il n'est toutefois pas possible de choisir une langue différente pour les voix et le texte, ceci étant imposé par les paramètres de langue de la console[28]. Cette option est modifiée lors d'une mise à jour déployée en , avec l'implémentation du choix de la langue[29],[30]. Coïncidant avec la sortie du jeu en Corée du Sud et à Taïwan, Nintendo ajoute le coréen et le chinois (traditionnel et simplifié) lors d'une mise à jour, début 2018[Note 5],[31].

Liste des comédiens de doublage[32] :

  • Link (VO : Kengo Takanashi)
  • Zelda (VO : Yū Shimamura (en) ; VF : Adeline Chetail)
  • Rhoam Bosphoramus Hyrule, roi d'Hyrule (VO : Hiroshi Naka ; VF : Gérard Dessalles)
  • Impa (VO : Shôko Tsuda ; VF : Brigitte Aubry)
  • Le vénérable Arbre Mojo (VO : Hideaki Nonaka ; VF : Sylvain Lemarié)
  • Mipha, Prodige des Zoras (VO : Mayu Isshiki ; VF : Caroline Mozzone)
  • Daruk, Prodige des Gorons (VO : Koji Takeda ; VF : Jérémie Covillault)
  • Urbosa, Prodige des Gerudos (VO : Rei Shimoda ; VF : Laëtitia Lefebvre)
  • Revali, Prodige des Piafs (VO : Noboru Yamaguchi ; VF : Hervé Grull)
  • Sidon, prince des Zoras (VO : Kosuke Onishi ; VF : Bruno Méyère)
  • Yunobo, jeune Goron (VO : Kumiko Watanabe ; VF : Donald Reignoux)
  • Riju, chef du peuple Gerudo (VO : Arisa Sakuraba ; VF : Charlyne Pestel)
  • Teba, guerrier Piaf (VO : Takuya Masumoto ; VF : Benoît DuPac)

Développement[modifier | modifier le code]

Débuts et inspiration[modifier | modifier le code]

Eiji Aonuma, producteur de la série The Legend of Zelda, souhaite avec Breath of the Wild « repenser les conventions » de la série tout en conservant son esprit d'origine[B 39].

Le projet est lancé fin 2010, avec pour objectif de créer un nouvel épisode de la série Zelda pour la console Wii U[33]. À la suite de la sortie en 2011 de Skyward Sword, Eiji Aonuma reçoit des commentaires de la part de joueurs souhaitant voir une carte plus interconnectée, afin d'explorer les lieux entre les zones de jeu[I 2].

La phase active du développement ne débute réellement qu'en , et s'effectue notamment en parallèle à celles d'A Link Between Worlds et de The Wind Waker HD. Ces réinterprétations des jeux A Link to the Past et The Wind Waker, le premier à l'époque supervisé par Shigeru Miyamoto et le second par Aonuma, ont des influences certaines sur la conception de Breath of the Wild[34]. Selon les déclarations de ce dernier lors d'un Nintendo Direct diffusé le même mois, l'objectif premier est de « repenser les conventions » de la série, que sont la structure linéaire et le jeu solo[35],[36]. Aonuma ajoute vouloir retourner à l'essence même de la série introduite lors du premier épisode, à savoir l'exploration d'un monde ouvert, qui s'est perdue lors du passage à la 3D avec la limitation technique des consoles[37]. La puissance de la Wii U permet dorénavant à l'équipe de créer un monde totalement ouvert, sans temps de chargement entre différentes zones[I 3]. Lors de l'Electronic Entertainment Expo 2014, Aonuma annonce son intention de repenser les donjons et les énigmes, deux des éléments majeurs de la série[38], et de redéfinir le jeu pour permettre aux joueurs d'atteindre la fin sans avoir progressé dans la trame scénaristique[39].

De nombreuses idées sont proposées afin de développer et remplir ce monde gigantesque, comme la présence d'ovnis qui viendraient voler le bétail, de rayons laser géants que le joueur devrait éviter ou encore la présence de motos. Cependant, beaucoup de ces propositions ne sont pas directement intégrées dans le jeu[40]. De même, certains objets traditionnels de la série sont retirés après différents essais, comme l'utilisation d'un double grappin pour le déplacement de Link qui empêchait le bon fonctionnement du mécanisme d'escalade et de déplacement libre désiré[41].

Dans la mesure où Nintendo n'a jamais travaillé sur un jeu en monde ouvert en trois dimensions, les développeurs s'inspirent du fonctionnement du monde de The Elder Scrolls V: Skyrim[42]. Pour le gameplay et les mécaniques de combats, Nintendo puise principalement son inspiration de la série de jeux Dark Souls[43].

Le style visuel du jeu est inspiré des séries d'animation japonaise[44]. La période Jōmon sert également d'inspiration pour la tablette sheikah, les sanctuaires et les autres éléments de cette ancienne civilisation[45],[B 40].

Conception[modifier | modifier le code]

Un prototype de jeu en deux dimensions dans le même style que le premier épisode de la série est conçu afin de développer et tester les mécaniques de Breath of the Wild[46]. Ce prototype est présenté au public lors de la Game Developers Conference de 2017 se déroulant à San Francisco. Hidemaro Fujibayashi, le réalisateur du jeu, précise : « J'ai pensé que le moyen le plus rapide de donner vie à une idée et de la présenter au reste de l'équipe était de la récréer dans un environnement 2D »[47].

La taille du monde ouvert est fondée sur celle de la ville de Kyoto[48]. Cela permet d'appréhender les distances et le temps pour parcourir le monde à pied, ou la vitesse à laquelle un cheval parcourt cette distance. Le monde créé est alors environ douze fois plus grand que celui de Twilight Princess[12]. Aonuma s'inspire également de la lithosphère de sa ville natale, Nagano, une région montagneuse[I 4].

Le passage des idées dans un monde en trois dimensions nécessite par la suite un travail supplémentaire pour prendre en compte l'animation et le positionnement dans l'espace des différents objets et éléments 3D du jeu. L'introduction du système de nourriture et de chasse permet de repenser la récupération des cœurs de vie vis-à-vis des dans les précédents épisodes où cela n'était possible — principalement — qu'en coupant de l'herbe ou cassant des objets de l'environnement[B 41].

Le jeu utilise une version modifiée du moteur de jeu Havok[49]. Aonuma estime que la conception du moteur physique de Breath of the Wild constitue un développement majeur pour la série Zelda, affirmant qu'il fait fonctionner les choses d'une manière « logique et réaliste » et permet aux joueurs d'aborder les énigmes de différentes façons[I 2]. Il évoque également la difficulté de développer ce système car certains phénomènes comme le vent peuvent modifier l'emplacement initial de certains objets dans une zone définie[I 2].

Les bruitages ont nécessité un travail considérable de la part de l'équipe sonore pour imiter les bruits de pas de Link sur les différents types de terrain, tels que la plaine, le désert, la neige, etc. Ainsi, du sable ou encore de la glace ont été apportés en studio. Il a également fallu penser aux bruits des équipements et des animaux. L'équipe s'est donc synchronisée avec les sabots d'un équidé pour les bruits des chevaux. Certains bruitages ont été néanmoins difficiles à reproduire : par exemple, pour un Bokoblin se curant le nez, il a fallu remuer un doigt dans un tissu mouillé. Au total, le jeu a nécessité 10 000 enregistrements différents[50],[B 42].

L'équipe décide de se concentrer sur le gameplay et la direction artistique a été étudiée dans ce but[B 43]. Le système de combat est également revu. Outre les épées ou les arcs, le joueur peut utiliser l'environnement et des éléments du décor afin d'éliminer les ennemis, ce qui lui laisse une liberté d'action dans sa façon d'interagir avec le monde[B 44].

Bien sûr, en tant qu’équipe responsable de la conception graphique, nous voulions livrer des paysages splendides et réalistes, mais ce que nous tenions le plus à garder à l’esprit était de faire coïncider tous les éléments visuels avec les spécificités de gameplay afin de faciliter le confort de jeu pour l’utilisateur.

Satoru Takizawa, [B 43].

Bilan[modifier | modifier le code]

Le développement du jeu mobilise finalement plus de 100 concepteurs et 300 personnes sont créditées, dont les membres du studio Monolith Soft[51], pour un travail s'étalant sur cinq années. Durant le processus, les level designers du studio Monolith Soft sont notamment mis à contribution pour des aménagements topographiques pour la structure du monde ouvert[I 3],[52]. Le producteur Eiji Aonuma reconnaît cependant que le développement du jeu aurait pu prendre moins de temps avec une meilleure gestion du projet[53].

Breath of the Wild est le dernier jeu développé par Nintendo pour la Wii U[54] et sort également sur Nintendo Switch. Malgré sa sortie sur deux plates-formes de jeu différentes, le contenu et le gameplay sont identiques entre les deux versions. Sur Nintendo Switch, le jeu propose des effets sonores plus réalistes (avec une meilleure qualité sonore globale du rendu de l’environnement) et permet un affichage en 900p contre 720p sur Wii U[55]. À l'origine, le jeu était censé mettre en avant les fonctionnalités du Wii U GamePad, avec notamment la possibilité d'afficher la carte du monde. Ces fonctionnalités sont retirées afin que l'expérience proposée sur Wii U soit la même que sur Switch en matière de gameplay[56].

Le développement prend officiellement fin le [57].

Commercialisation[modifier | modifier le code]

Annonces et promotions[modifier | modifier le code]

Plusieurs personnes testent le jeu à l'E3 2016 avec une représentation d'un sanctuaire en arrière plan.
Présentation à l'E3 2016 où des personnes testent le jeu.

Lors de l'E3 2011, Nintendo dévoile une démo technique basée sur un combat entre Link et une araignée géante (Armaghoma, l'un des boss de l'opus Twilight Princess) dans le but de présenter les capacités de la Wii U et l'utilisation du GamePad[58],[59]. Toutefois, le producteur Eiji Aonuma déclare que le jeu final pourrait être différent[60]. Fin , Shigeru Miyamoto annonce tout de même la création d'un épisode Wii U[33], et le développement aurait commencé fin 2010[61].

Le jeu est annoncé lors d'une interview de Eiji Aonuma pendant la 20e édition de l'E3 en 2014, pour une sortie initialement prévue pour 2015[P 15]. Le trailer, présentant une phase de gameplay, affiche un monde ouvert vaste que le joueur peut explorer en intégralité[62], et présente un combat entre un monstre robotique semblable à une araignée et un personnage, dont les traits s'apparentent à ceux de Link, mais dont l'identité n'est pas officiellement révélée[63].

Eiji Aonuma se fait remarquer lors de l'E3 2014, en émettant un doute sur le genre et l'identité de Link, avant d'affirmer qu'il s'agit bien d'un Link « mâle », et que sa précédente déclaration n'était qu'une plaisanterie. Il souhaite néanmoins que le joueur puisse s'identifier à ce dernier : « Le personnage est un héros qui représente le joueur dans le jeu, je laisse donc au joueur décider des caractéristiques du personnage, car il est censé le ou la représenter »[64]. En mars 2015, Aonuma déclare que la sortie du jeu pour 2015 n'est plus une priorité afin de permettre à l'équipe de développement d'exploiter de nouvelles possibilités et de créer le « jeu Zelda ultime »[65]. Ainsi, l'équipe décide de ne pas présenter le jeu lors de l'E3 2015[66].

En , Nintendo annonce le report du jeu pour 2017 ainsi qu'une sortie sur Nintendo Switch, outre celle prévue sur la Wii U[67]. Le , lors de l'E3 2016, Nintendo présente le jeu et officialise son nom : Breath of the Wild[68]. Tout comme dans les épisodes sur Wii, Link est droitier dans cet opus, Aonuma expliquant ce choix par le fait que le joueur utilise sa main droite pour effectuer les actions de Link sur la manette[69]. Après cette présentation, Nintendo propose régulièrement durant les mois qui suivent des images vidéos de gameplay[70],[71]. Le jeu est également montré aux Game Awards 2016, où il remporte la récompense du jeu le plus attendu de 2017[72]. Il est finalement consacré « Jeu de l'année » 2017 lors de cette même cérémonie[73].

Lancement[modifier | modifier le code]

Deux consoles de jeux vidéo blanches l'une contre l'autre, l'une ressemblant à une tablette avec un écran noir et une seconde en forme de boitier.
Une console noire en forme de tablette enfichée dans un socle, avec une manette de couleur bleue, rouge et noire.
Le jeu sort simultanément sur WII U et Nintendo Switch.

Breath of the Wild sort le dans le monde entier sur Wii U et Nintendo Switch, à l'occasion de la sortie de cette dernière[74]. La version Switch est commercialisée en trois éditions : l'édition standard, l'édition Special et l'édition Master[75], ainsi que deux éditions en Europe : l'édition standard et l'édition Collector[76]. Cinq nouveaux amiibo sont disponibles pour accompagner sa sortie[77],[78].

Mise à jour[modifier | modifier le code]

Plusieurs mises à jour sont proposées après la sortie du jeu, en plus du pass d'extension. Celles-ci comportent des ajustements mineurs, l'ajout de nouvelles langues, une réduction du temps de chargement et une meilleure stabilité du framerate. Depuis le , Breath of the Wild est compatible avec les lunettes VR Toy-Con du kit VR de Nintendo Labo. Cette mise à jour permet d'expérimenter l'intégralité du jeu en réalité virtuelle, avec une vue à la troisième personne.[79].

Contenu additionnel[modifier | modifier le code]

Le , Nintendo annonce sur son site qu'un pass d'extension contenant plusieurs packs est en préparation pour le jeu. Celui-ci peut être acheté dès la sortie de Breath of the Wild mais est déployé en plusieurs parties[80]. Dès la parution du jeu, le joueur peut obtenir trois coffres contenant des bonus mineurs, tels qu'une tenue avec le logo de la Nintendo Switch et quelques objets[B 45].

Le premier pack, intitulé Les Épreuves légendaires (Master Trials) sort le . Il ajoute des modes, des défis et des fonctions supplémentaires[81],[82]. Dans L'Épreuve de l'épée, Link doit se battre contre des ennemis à travers 45 pièces, en ne recevant aucun équipement[83]. Si le joueur réussit le défi, son Épée de légende devient plus résistante et peut faire deux fois plus de dégâts pour le reste du jeu. Un mode difficile est ajouté, où les ennemis sont plus dangereux, remarquent plus facilement l'arrivée de Link et régénèrent lentement leur santé pendant un combat. Le mode empreinte (Hero's Path) retrace le parcours de Link à travers Hyrule sur la carte, durant les 200 dernières heures de jeu. Il permet au joueur de trouver rapidement les lieux qu'il n'a pas encore visités. Le joueur peut aussi utiliser un point de téléportation temporaire, n'importe où sur la carte. Enfin, de nouvelles tenues sont disponibles, éparpillées dans des coffres à travers Hyrule, comme un masque qui aide le joueur à trouver les noix Korogus ou des costumes liés aux anciens opus tels que le masque de Majora's Mask[83].

Le second, intitulé L'Ode aux prodiges (Champions' Ballad), qui sort le , inclut un nouveau donjon, de nouveaux sanctuaires et quêtes, dans le cadre d'un nouveau scénario. En terminant le DLC, Link peut conduire le Destrier de légende, qui s'apparente à une moto ayant un design similaire aux machines présentes dans le jeu[84].

Accueil[modifier | modifier le code]

Présentation et démo[modifier | modifier le code]

La présentation et la démo jouable à partir du sur le salon de l'E3 2016 surprennent la presse spécialisée. Pour un journaliste de Gamekult, il s'agit d'une tentative de s'aligner sur les standards de l'open world « à l'occidentale » tout en gardant un « esprit japonais » dans la direction artistique (character design, musique, rendu visuel), qu'il juge d'ailleurs « soignée » mais un peu trop ambitieuse pour la Wii U : l'environnement est parfois vide, et quelques ralentissements et passages montrant du crénelage (aliasing) surviennent par moments[85]. Il y retrouve des influences de Shadow of the Colossus[85]. D'après les essais du site Digital Foundry, la version présentée à l'E3 2016 tourne à trente images par seconde en moyenne, avec quelques baisses aux alentours de vingt images par seconde lors des combats, et possède une résolution de 720p[86].

Réception par la presse spécialisée[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média Switch Wii U
Edge (UK) 10/10[87]
EGM (US) 9,5/10[88]
Famitsu (JP) 40/40[89]
Game Informer (US) 10/10[90]
Presse numérique
Média Switch Wii U
Destructoid (US) 10/10[91]
Eurogamer (UK) Essential[92]
Game Revolution (US) 5/5[94]
Gameblog (FR) 10/10[93],[Note 6],[24]. 9/10[101]
Gamekult (FR) 9/10[95] 8/10[15]
GameSpot (US) 10/10[13] 10/10[102]
GamesRadar+ (US) 5/5[96]
IGN (US) 10/10[97]
Jeuxvideo.com (FR) 20/20[98] 19/20[103]
Nintendo Life (US) 10/10[99]
Polygon (US) 10/10[100]
Agrégateurs de notes
Média Switch Wii U
Metacritic 97/100[104] 96/100[105]

Critiques générales[modifier | modifier le code]

Dès sa sortie, Breath of the Wild est accueilli très positivement par la critique, avec une note moyenne de 97 % sur Metacritic pour la version Nintendo Switch[104] et 96 % pour la version Wii U[105]. Encensé malgré quelques faiblesses techniques et des visuels en deçà de ceux des jeux des consoles concurrentes, il est notamment félicité pour sa direction artistique, la démesure de son monde ouvert et de son contenu, la qualité des musiques et l'ingéniosité des énigmes.

De nombreux critiques de premier plan lui décernent la note maximale, comme IGN[97], Kotaku[106], Polygon[100] ou encore le magazine japonais Famitsu[89]. Le site Jeuxvideo.com lui attribue également la note maximale de 20/20[98], avant de le classer 7e meilleur jeu de tous les temps en [107]. Le Journal du Geek note le tournant radical que prend la série. Selon ce dernier, « Nintendo a enfin réussi à se débarrasser du spectre d’Ocarina of Time »[108].

Gameblog considère l'épisode comme « sans doute l'un des meilleurs de la saga » et « le plus ambitieux de tous les temps »[93]. La liberté « absolue » qu'offre le jeu le place au-dessus de ses prédécesseurs pour IGN[97]. Une série d'éléments du jeu rendant possiblement hommage à l'ancien président de Nintendo Satoru Iwata, décédé au cours du développement, a également suscité des éloges[109].

Critiques du gameplay[modifier | modifier le code]

Contrairement à des jeux de type Metroidvania, on ne vous dira jamais « non, tu ne peux pas passer » ou « il te faut cet objet pour pénétrer ces lieux ».

Jeuxvidéo.com[98]

Le gameplay est l'une des plus grandes forces du jeu pour William Audureau, journaliste au Monde. Les interactions entre toutes les composantes du jeu sont louées, ainsi que « la logique si limpide d'imbrication de tous les éléments, comme la cuisine, la météo ou l'équipement »[110]. Jeuxvideo.com salue les combats, qu'il juge moins nombreux mais aussi plus tactiques que ceux des anciens Zelda. Il compare les sanctuaires à un « format de donjons inédits, beaucoup plus courts et beaucoup plus nombreux qu’à l’accoutumée »[98].

Valérie Précigout critique cependant la difficulté du jeu, un aspect du monde ouvert qui pour elle n'est pas tout à fait maîtrisé : « notre personnage se voit confronté, quel que soit le parcours choisi, à des périls exagérés par rapport aux ressources dont il dispose. [...] on n’a guère le droit à l’erreur avec seulement trois cœurs de vie et une connaissance du gameplay encore imparfaite. À l’inverse, plus on surmonte d’épreuves, plus notre avatar gagne en puissance et en résistance, devenant presque trop bien préparé pour que les derniers donjons se révèlent en mesure de constituer un défi digne de ce nom » [B 42].

Critiques des visuels[modifier | modifier le code]

Le journal Le Monde loue la direction visuelle entreprise par le jeu, vantant « des paysages majestueux », « un style Ghibli coloré et lumineux, relevé par des teintes aquarelles envoûtantes », qu'il considère comme étant l'un des rares jeux capables de créer une réelle atmosphère[110].

Certaines faiblesses techniques sont néanmoins soulevées par la presse, et plus particulièrement sur la version Wii U, comme le manque de finesse des textures et des modélisations, ainsi que des baisses du framerate dans des zones denses en végétation[95].

Critiques du scénario[modifier | modifier le code]

Le Monde trouve le jeu émouvant et note une certaine mélancolie. Pour ce dernier, l'histoire est aussi « celle d'un héros trop jeune dans un monde trop vieux, d’un chevalier servant à qui chacun rappelle son échec »[110].

Le jeu est également salué pour la subtilité de son personnage féminin, l'opus parachevant une lente transformation de la princesse Zelda du statut de « demoiselle en détresse » à celui de personnage à part entière, s'éloignant des clichés parfois jugés sexistes des débuts de la licence[111].

Critiques de la partie audio[modifier | modifier le code]

La bande-son est plutôt bien accueilli. Valérie Précigout salue le travail des deux compositeurs dans Zelda : Chronique d'une saga légendaire, vol. 2 : « le duo livre avec Breath of the Wild l’expérience musicale la plus dépaysante que l’on ait pu entendre depuis le début de la saga ». Pour cette dernière, le choix des instruments utilisés fait également partie des choses qui démarquent ce Zelda de ses prédécesseurs[B 37]. Pour Nintendo Life, « c'est une conception sonore impressionnante, conçue pour se fondre avec vos actions dans le monde plutôt que de les définir »[112]. Gameblog regrette quant à lui que « les mélodies ne soient pas plus nombreuses et mémorables »[93].

Autres critiques[modifier | modifier le code]

Le pass d'extension est plutôt bien accueilli. Plusieurs médias saluent le mode empreinte du premier DLC mais estiment qu'il aurait dû se trouver dès la sortie du jeu[113],[114]. Si le mode expert ajoute du challenge, il faut recommencer le jeu depuis le début, Jeuxvideo.com regrette qu'on ne puisse pas y passer depuis une partie normale entamée. Le deuxième DLC ajoute une dizaine d'heures de temps de jeu[114]. S'il ajoute des cinématiques sur l'histoire des prodiges, il manque d'approfondissement dans le scénario pour Jeuxvideo.com[114].

Ventes[modifier | modifier le code]

En 2016, Nintendo espère écouler au moins deux millions d'exemplaires au niveau mondial pour pouvoir rentabiliser le développement[115]. Au Japon, les versions Switch et Wii U se sont vendues à 230 000 exemplaires au cours de la première semaine de publication[116]. En , NPD Group estime que le jeu s'est écoulé à plus de 1,3 million d'exemplaires aux États-Unis[117]. Sur ce même premier mois de commercialisation, Nintendo annonce avoir écoulé 3,84 millions d'exemplaires dans le monde : 2,76 millions de copies sur Switch, soit plus que la console elle-même, et 1,08 million sur Wii U[118]. En France, il est le troisième jeu le plus vendu de l'année 2017, avec 511 000 exemplaires écoulés[119].

En , Breath of the Wild devient le jeu le plus vendu de la série avec 9,98 millions d'exemplaires écoulés, dont 8,48 millions sur Nintendo Switch et 1,5 million sur Wii U, devançant Twilight Princess[Note 7],[120]. Au , le jeu s'est écoulé à 16,15 millions d'exemplaires, dont 14,54 millions sur Switch et 1,61 million sur Wii U[121]. À la fin de juin 2020, la barre des 20 millions de copies vendus (dont 18,6 millions sur Switch) est atteinte[122].

Récompenses[modifier | modifier le code]

The Legend of Zelda: Breath of the Wild obtient de nombreuses distinctions décernées par la presse spécialisée ainsi que lors de cérémonies récompensant les jeux vidéo.

Postérité[modifier | modifier le code]

Généralités[modifier | modifier le code]

Le jeu, par son système ouvert, a permis à de nombreux joueurs d'exploiter l'environnement pour créer des actions initialement non prévues, sans être des glitchs pour autant. Ces actions ont été mises en avant sur Internet et ont notamment été utilisées pour raccourcir le temps des speedruns[B 46].

À la sortie du jeu, de nombreux journalistes et représentants de l'industrie vidéo-ludique ont expliqué en quoi ce jeu impacterait les futurs titres en monde ouvert[140],[141]. Le producteur de la série Eiji Aonuma a lui-même déclaré dans une interview : « Il est vrai que Breath of the Wild a imposé de nouvelles normes dans la licence »[I 5].

Exploitation du jeu[modifier | modifier le code]

Quelques semaines après sa sortie, Breath of the Wild a popularisé l'émulateur Wii U nommé Cemu, car ses développeurs l'ont rapidement mis à jour afin de faire fonctionner le jeu à une cadence constante et en 4K[142]. Dans Super Smash Bros. Ultimate, plusieurs éléments de Breath of the Wild sont présents, dont un nouveau niveau sur la tour du prélude et la présence de Link en tant que combattant jouable avec le même design[143]. Un psychologue, Michaël Stora a par ailleurs utilisé ce jeu pour soigner les addictions de joueurs à Fortnite, qu'il décrit comme « pulsionnel », à l'inverse de ce Zelda qui « confronte au calme » et où « la contemplation est possible »[144].

Suite[modifier | modifier le code]

Une suite à Breath of the Wild est annoncée en clôture du Nintendo Direct qui s'est tenu à l'occasion de l'E3 2019. Nintendo y dévoile les premières images présentant Link et Zelda, à dos de buffle, qui visitent une zone inconnue sous le château d'Hyrule, et inspectent un tourbillon de particules vertes[145].

Le jeu Hyrule Warriors : L'Ère du Fléau, développé par Nintendo et Koei Tecmo et prévu pour novembre 2020 sur Nintendo Switch, raconte les événements se déroulant 100 ans avant les événements de Breath of the Wild[146].

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. Littéralement en français : La Légende de Zelda : Le Souffle de la nature. Au Japon, le jeu est nommé ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド (Zeruda no Densetsu: Buresu obu za Wairudo?).
  2. Bien que le joueur puisse modifier sa tenue au cours de l'aventure, il porte cette tunique bleue dans les différents souvenirs qu'il retrouve.
  3. À l'exception de certains lieux. Le jeu fait également des sauvegardes automatiques à certains moments tel qu'à l'approche de combats ou après avoir ouvert un coffre.
  4. Les langues incluses sont l'allemand, l'anglais, l'espagnol, le français, l'italien, le japonais, le néerlandais et le russe. Le néerlandais ne contient que des textes et emprunte le doublage de l'anglais par défaut, tandis que l'espagnol contient deux voix-off différentes, pour des régions différentes.
  5. Seuls les textes sont traduits en coréen, chinois traditionnel et simplifié. Ils empruntent par défaut la voix japonaise pour les doublages.
  6. Initialement noté à 9/10 par le média, la rédaction décide de lui attribuer la note de 10/10 en afin de « reconnaître son véritable statut de jeu culte »
  7. Twilight Princess s'est écoulé en à 8,85 millions d'unités et occupait jusque-là la première place des ventes.

Citations du jeu[modifier | modifier le code]

  1. Nintendo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Village Cocorico : « Impa : Depuis les temps les plus reculés, l'histoire de la famille royale est intimement liée à celle du fléau, ce monstre que l'on nomme Ganon. Chaque fois qu'il s'abat sur Hyrule, un jeune garçon et la princesse du royaume, l'âme du Héros et le sang de la déesse, s'allient pour restaurer la paix. ».
  2. Nintendo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Village Cocorico : « Impa : En ce temps là, la civilisation d'Hyrule était à son apogée. [...] Le peuple d'Hyrule sut mettre ce temps à profit. En prévision du retour de Ganon, il mobilisa tout son savoir pour élaborer des machines qui seconderaient le Héros et la princesse dans leur tâche. Les créatures divines, quatre formidables machines manœuvrées par un pilote, virent le jour à cette époque. Et avec elles, toute une armée de Gardiens, des soldats mécaniques autonomes mus par la volonté de protéger le peuple d'Hyrule et de ses ennemis. ».
  3. Nintendo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Village Cocorico : « Impa : Les quatre pilotes des créatures divines furent choisis parmi les plus talentueux habitants de tout le royaume, pour leurs capacités uniques. ».
  4. Nintendo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Village Cocorico : « Impa : Lorsque Le Fléau resurgit du fond des âges pour s'abattre une nouvelle fois sur Hyrule, le Héros et la princesse n'étaient plus seuls dans leur combat contre le mal. Les nuées de gardiens combattirent sans répit aux côtés du Héros... ... tandis que les quatre créatures divines concentraient leur feu destructeur sur l'ennemi de toujours. ».
  5. Nintendo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Village Cocorico : « Impa : Quand enfin le Héros terrassa le monstre d'un coup formidable de la lame purificatrice, la princesse invoqua le pouvoir sacré hérité de son sang, et scella le démon. ».
  6. Nintendo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Plateau du Prélude : « Rhoam Bosphoramus Hyrule : Mais tout changea le jour où un devin fit cette prophétie : « La terre porte les signes de la résurrection imminente de Ganon, Le Fléau. Mais dans ses entrailles, elle cache également un moyen de le juguler. » Guidés par ces paroles, nous avons fouillé la terre jusqu'à mettre au jour un grand nombre de reliques, fruit du savoir et de la technologie de nos lointains ancêtres. ».
  7. Nintendo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Plateau du Prélude : « Rhoam Bosphoramus : Quatre jeunes gens au talent exceptionnel, venu des quatre coins du royaume, furent ainsi choisis pour manœuvrer les créatures divines. ».
  8. Nintendo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Plateau du Prélude : « Rhoam Bosphoramus : Il surgit des fondations même du château d'Hyrule, prit le contrôle des Gardiens, et des quatre créatures divines en les retournant contre nous. Les prodiges qui contrôlaient les créatures périrent en même temps que les habitants du château. Quant au chevalier, il défendit la princesse jusqu'au bout avant de s'effondrer ».
  9. Nintendo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Plateau du Prélude : « Rhoam Bosphoramus : La princesse avait survécu. Et seule, elle fit face au terrible Ganon ».
  10. Nintendo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Souvenir 13 - Le pouvoir latent : « Zelda : Mon père m'a mainte fois réprimandée à ce sujet : « Ce n'est pas en perdant votre temps à jouer les chercheuses que vous éveillerez votre pouvoir ! ».
  11. Nintendo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Souvenir 10.
  12. Nintendo, The Legend Of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Plateau du Prélude : « Princesse Zelda : Ouvre les yeux... Réveille-toi... Réveille-toi... [...] Link... ».
  13. Nintendo, The Legend Of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Plateau du Prélude : « Rhoam Bosphoramus (en s'adressant à Link) : La voix qui t'a guidé à plusieurs reprises depuis ton réveil est celle de ma fille. Elle lutte, elle oppose à Ganon une résistance sans faille et le garde enfermé... prisonnier des murs du château. Seulement, le pouvoir de Zelda atteindra bientôt ses limites [...] Détruis Ganon. [...] Mon peuple et ma fille ne peuvent plus compter que sur toi. ».
  14. Nintendo, The Legend Of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Cinématique de fin : « Zelda : Je n'entends plus la voix de l'épée. Comme autrefois. Quand on y pense... ça n'a rien de surprenant. Mon pouvoir a dû s'épuiser en 100 ans. Et bien, si c'est ça... je m'en accommoderai ! ».
  15. (en) [vidéo] The Legend of Zelda Wii U Trailer - E3 2014 sur YouTube.

Références primaires[modifier | modifier le code]

  1. (en) « ACB – The Legend of Zelda: Breath of the Wild », sur Australian Classification Board (consulté le 14 mars 2017).
  2. (en) « ESRB – The Legend of Zelda: Breath of the Wild », sur Entertainment Software Rating Board (consulté le 14 mars 2017).
  3. « PEGI – The Legend of Zelda: Breath of the Wild », sur Pan European Game Information (consulté le 14 mars 2017).
  4. (de) « USK – The Legend of Zelda: Breath of the Wild », sur Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (consulté le 14 mars 2017).
  5. (en) Nintendo, « La réalisation de The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Aventure à ciel ouvert (partie 2) » [vidéo], sur YouTube, .
  6. (en) « The Grand Award goes to "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" » [PDF], sur CESA, , p. 1.
  7. (en) « All the winners from the Radio 1 Teen Awards 2017 », sur BBC (consulté le 15 janvier 2018).
  8. (en) « The list of finalists for the Fun & Serious Titanium Awards has been revealed », sur Fun and Serious Game Festival.
  9. (en) « Titanium Awards 2017 », sur Fun and Serious Game Festival, .
  10. (en) « Nominee List for 2017 », sur National Academy of Video Game Trade Reviewers, (consulté le 14 février 2018).
  11. (en) « Horizon wins 7; Mario GOTY », sur National Academy of Video Game Trade Reviewers, (consulté le 14 mars 2018).
  12. (en) « Italian Video Game Nominees and Winners 2018 », sur Italian Video Game Awards, (consulté le 31 mai 2019).
  13. (en) Andrew McNeill, « Here Are Your 2018 SXSW Gaming Awards Finalists! », sur SXSW, (consulté le 31 janvier 2018).

Interviews[modifier | modifier le code]

Références bibliographiques[modifier | modifier le code]

  1. Valérie Précigout 2017, p. 80-83.
  2. Piggyback 2018, p. 15.
  3. Valérie Précigout 2017, p. 79-83, 101-103.
  4. Valérie Précigout 2017, p. 57-61.
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Annexes[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

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