The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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The Legend of Zelda
Breath of the Wild
Logo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Logo du jeu

Éditeur Nintendo
Développeur Nintendo EPD
Concepteur Hidemaro Fujibayashi (réalisateur)
Eiji Aonuma (producteur)
Musique Manaka Kataoka
Yasuaki Iwata
Hajime Wakai

Début du projet Fin 2010
Date de sortie
Franchise The Legend of Zelda
Version 1.6.0
Genre Jeu d'action-aventure
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Wii U
Nintendo Switch
Média Disque optique Nintendo (Wii U)
Carte de jeu vidéo (Switch)
Dématérialisé (Switch - 14,3 Go)
Langue Multilingue
Contrôle Wii U
Wii U GamePad
Manette Wii U Pro

Nintendo Switch
Joy-Con
Toy-Con
Manette Switch Pro


Évaluation ACB : M ?[P' 1]
CERO : B ?[1]
ESRB : E10+ ?[P' 2]
PEGI : 12 ?[P' 3]
USK : 12 ?[P' 4]

Site web « Page officielle »

The Legend of Zelda: Breath of the Wild[Note 1] (ou simplement Breath of the Wild, parfois abrégé BotW) est un jeu d'action-aventure développé par la division Nintendo EPD, assisté par Monolith Soft et publié par Nintendo le sur Nintendo Switch lors du lancement de la console, ainsi que sur Wii U dont il est dernier jeu produit par Nintendo. C'est le dix-huitième jeu de la franchise The Legend of Zelda.

Breath of the Wild propose d'incarner Link, amnésique, réveillé après un long sommeil d'une centaine d'années par une mystérieuse voix qui le guide afin d'éliminer Ganon, « Le Fléau », et restaurer la paix dans le royaume d'Hyrule. À l'instar du premier jeu de la série sorti en 1986, le joueur reçoit peu d'instructions et peut librement explorer un univers en monde ouvert, en remplissant différentes tâches s'il le souhaite. Celles-ci consistent à résoudre des quêtes secondaires ainsi que des énigmes, pour obtenir des récompenses.

L'un des objectifs majeurs de cet épisode fixé par l'équipe de développement est de repenser les conventions de la série. Le jeu propose ainsi de nouvelles mécaniques de gameplay, comme l'implémentation d'un moteur physique complet pour la gestion des objets et de l'environnement, des voix off pour les personnages principaux, mais aussi des visuels en haute définition. L'univers de Breath of the Wild n'est pas structuré linéairement et est conçu pour récompenser l'exploration, l'histoire pouvant ainsi être suivie de manière non linéaire.

Lors de sa sortie, le jeu est encensé par la critique. Malgré quelques faiblesses techniques et des visuels en deçà de ceux des jeux des consoles concurrentes, il est ovationné pour sa direction artistique, la démesure de son monde ouvert et de son contenu, la qualité des musiques et l'ingéniosité des énigmes. Le jeu reçoit différentes récompenses en 2016 et 2017, dont le prix du jeu du l'année aux Game Awards 2017. En , il s'est écoulé à 16,15 millions d'exemplaires, dont 14,54 millions sur Nintendo Switch et 1,61 million sur Wii U, faisant de lui le jeu le plus vendu de la franchise. Une suite est annoncée pendant l'E3 2019.

Trame[modifier | modifier le code]

Chronologie et placement dans la série[modifier | modifier le code]

Chronologie de la série The Legend of Zelda
La tradition divine et le Héros du Temps
Défaite Victoire
Le déclin d’Hyrule Le monde de l’ombre Le nouveau monde

Breath of the Wild est le dernier jeu publié dans la série principale de The Legend of Zelda. Lors de sa sortie, il ne fait pas partie de la chronologie officielle de la franchise, laissant au joueur l'interprétation de son placement[2]. Cependant en , Nintendo le replace dans l'histoire principale[3]. Les événements se déroulent à la toute fin de la chronologie officielle, mais indépendamment des trois lignes de temps alternatives[4].

Univers[modifier | modifier le code]

L'intrigue se déroule dans un univers médiéval-fantastique. Le royaume d'Hyrule est dévasté, et présente de nombreux temples et bâtiments en ruines. La nature, sa faune et sa flore, est en revanche omniprésente ; des animaux sauvages peuvent être chassés, tel que des loups, des sangliers et des renards, et de nombreux insectes et végétaux peuvent servir de ressource[B 1].

Quatre peuples, en plus des Hyliens, habitent le royaume : les Gorons, les Zoras, les Piafs et les Gerudos. Hyrule est parsemé de villes qui servent de points relais entre les quêtes, et permettent à Link d'acheter du matériel et des vêtements.

L'univers de Breath of the Wild est entre-autres constitué de plaines et de montagnes...
Forêt d'épicéa suédoise, près d'Ånnaboda, Suède
Arbre solitaire dans un désert
Une vue de Knight's Point, West Coast, Nouvelle-Zélande.
... ainsi que de forêts, de déserts et de rivages.

Contexte[modifier | modifier le code]

Une légende antique décrit des faits survenus 10 000 ans avant les événements se déroulant dans le jeu. Ganon, surnommé « Le Fléau », menaçait perpétuellement Hyrule. À chaque fois qu'il surgissait, une princesse, descendante de la déesse Hylia et son chevalier se dressaient contre lui et le vainquaient[P 1]. L'histoire se répète au fil des âges. En prévision de son retour, les habitants construisirent de nombreuses machines robotisées ainsi que quatre énormes machines en forme d'animaux surnommées « créatures divines »[P 2]. Lorsque Ganon revint, quatre grands guerriers reçurent le titre de « Champion » et pilotèrent ces créatures divines[P 3], tout en étant protégé par la princesse, son chevalier et les Gardiens[P 4]. Link frappa Ganon avec l'Épée de légende, permettant à Zelda de l'enfermer, à l'aide de son pouvoir du sceau[P 5].

9 900 ans plus tard, le royaume d'Hyrule a régressé jusqu'à un état médiéval. Ses habitants suivirent une prophétie, que fit un devin du royaume : « La terre porte les signes de la résurrection imminente de Ganon, Le Fléau. Mais dans ses entrailles, elle cache également un moyen de le juguler. » Les Hyruléens reconnurent les signes du retour de Ganon par l'apparition de nombreux monstres. Les habitants fouillèrent alors la terre et trouvèrent ensevelies les quatre créatures divines ainsi que les gardiens[P 6]. Quatre Prodiges — Daruk, guerrier Goron, Mipha, princesse des Zora, Revali, archer Piaf et Urbosa, chef Gerudo — furent choisis pour piloter à nouveau ces créatures divines, pendant que Zelda et Link combattaient Ganon[P 7]. Cependant, Ganon, qui ressortit des entrailles de la terre, possédait les gardiens et les créatures divines, et les retourna contre Hyrule. Le Roi Rhoam fut tué ainsi que les quatre Prodiges, de même que de très nombreux habitants. Hyrule fut grandement détruite, et Link était mourant[P 8]. Zelda s'occupa de Link, cacha l'Épée de Légende dans la grande forêt, et utilisa son pouvoir pour piéger Ganon au château d'Hyrule[P 9].

Personnages[modifier | modifier le code]

Personnages principaux[modifier | modifier le code]

Link est le protagoniste principal de la franchise et de cet opus. C'est un jeune épéiste et chevalier, servant la princesse Zelda. Alors qu'il est caractérisé dans les précédents épisodes par un capuchon et une tunique verte, celui-ci arbore maintenant une queue-de-cheval visible, ainsi qu'une tunique bleue[5]. Il est droitier dans cet opus et son nom n'est plus personnalisable[B 2].

La princesse Zelda joue l'un des principaux rôles narratifs de l'épisode, que le joueur découvre à travers les souvenirs de Link. Ceux-ci dépeignent une jeune fille renfermée sur elle-même, sensible et qui a peur de ne pas être à la hauteur de son rôle de princesse. Elle entretient au début des relations difficiles avec Link : elle déclare d'abord ne pas avoir besoin de ses services de chevalier, puis, se sent mal à l'aise en sa présence, en lui rejetant la colère qu'elle éprouve pour elle-même. Elle finit par se rapprocher de lui à la suite d'une embuscade de Yigas où le héros la sauve. Elle s'intéresse aux technologies antiques des sheikah. Dans les évènements présentés dans Breath of the Wild, Zelda n'intervient que de façon indirecte, notamment pour encourager Link[B 3].

Comme dans la plupart des autres jeux The Legend of Zelda, l'antagoniste est Ganon. Dans cet opus, il n'a plus rien d'humain, c'est une créature monstrueuse et démoniaque, considéré comme « l'incarnation du mal absolu »[B 4]. Il s'est éveillé au cœur du château et a corrompu créatures divines et gardiens. Il attend la résurrection complète de son enveloppe charnelle pour continuer son œuvre de destruction. Dès lors, Zelda s'efforce de le contenir dans l'enceinte maudite du château d'Hyrule[B 5].

Personnages secondaires[modifier | modifier le code]

Breath of the Wild relate également l'histoire de plusieurs personnages, ayant péris 100 ans auparavant lors de la tragédie. Ils apparaissent à travers les souvenirs de Link mais également sous forme de fantômes, dans des cinématiques. Le premier personnage que rencontre Link au début de son aventure est Rhoam Bosphoramus, le dernier roi d'Hyrule et père de Zelda. Il apparaît sous la forme d'un vieil homme, guidant Link lors de son réveil. Il se révèle ensuite être son fantôme, et lui demande de libérer Zelda du combat qu'elle mène depuis 100 ans[B 6]. Il s'est toujours montré dur avec Zelda dans le but de la rendre forte et digne[P 10].

L'histoire de Breath of the Wild est axée autour des quatre Prodiges, pilotes des créatures divines. Ceux-ci ont tous échoué cent années plus tôt à repousser les ombres de Ganon, qui les terrassèrent et prirent le contrôle de leur créature divine[B 7]. Urbosa est l'ancienne cheffe de la cité Gerudo, qui contrôlait Vah'Naboris. C'est une guerrière athlétique qui contrôlait la foudre. Elle se montrait néanmoins douce avec les personnes qui l'entourent[B 8]. Revali est le Prodige Piaf, pilote de Vah'Medoh. C'est un archer accompli qui maniait l'arc et pouvait créer des courants ascendants pour se propulser dans le ciel. Il a toujours été condescendant avec Link[B 9]. Daruk est le guerrier des Gorons, pilote de Vah'Rudania. C'était un guerrier respecté du peuple Goron, puissant, capable de créer un champ de force et pouvant détruire des rochers d'un coup de poing[B 10]. Enfin, Mipha est la princesse du peuple Zora, ayant contrôlé Vah'Ruta. Elle fut choisie comme prodige grâce à ses pouvoirs de guérison, lui permettant de soigner les blessures des autres. Elle était amoureuse de Link[B 11],[B 12],[P 11].

Link rencontre de nombreux personnages non-joueurs, majoritairement nomades que ce soit dans les villages mais aussi sur les chemins. Certains permettent de faire du commerce tandis que d'autres donnent des indications pour des quêtes[B 13].

Déroulement du jeu[modifier | modifier le code]

Cent ans après la bataille[Laquelle ?], Link se réveille d'un long sommeil dans le Sanctuaire de la renaissance[6],[I 1]. Une voix féminine l'appelle, et l'implore de se réveiller[P 12]. Il n'a plus aucun souvenir de son passé. Il rencontre un vieil homme qui se révèle être l'esprit du roi Rhoam. Ce dernier lui explique que Zelda, enfermée dans le château d'Hyrule, combat seule Ganon, Le Fléau, et lui demande d'aller le combattre, avant qu'il ne se libère et ne détruise le monde[P 13].

Pour comprendre ce qu'il s'est passé il y a un siècle, Link doit faire appel à plusieurs personnages capables de lui conter les événements antérieurs à son sommeil. Impa, du village Cocorico, lui confie 12 photos de lieux pour retrouver ses souvenirs. Il doit apprendre à tirer parti de tout ce que lui offre la nature (ingrédients, ressources, objets cachés) de manière à pouvoir affronter Le Fléau Ganon et sa horde de monstres. Le héros voyage à travers Hyrule en passant dans différentes régions comme la forêt, la plaine, la montagne, la mer ou le désert. Il retourne sur les lieux de son passé et retrouve ses souvenirs. Il monte à bord des quatre créatures divines pour libérer les quatre Prodiges de leurs ombres de Ganon et leur permettre de les piloter à nouveau. Après avoir obtenu l'Épée de légende, qui se trouve dans le Bois perdu, Link rentre dans le château d'Hyrule et vainc Ganon, avec l'aide des créatures divines et de l'Arc de lumière de Zelda. Il rétablit alors la paix dans le royaume et permet aux esprits du roi Rhoham et des quatre champions de s'envoler.

En remplissant certaines conditions (libération des quatre créatures divines, découverte de tous les souvenirs), le joueur peut débloquer une fin alternative[7]. Dans celle-ci, Zelda dit qu'il faut reconstruire Hyrule et qu'ils doivent aider les habitants afin d'y parvenir. Alors que Zelda et Link regardent le royaume, la princesse confie qu'elle n'a plus aucun pouvoir surnaturel, mais qu'elle est néanmoins heureuse[P 14].

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Généralités[modifier | modifier le code]

Breath of the Wild est un jeu d'action-aventure qui se déroule dans un monde ouvert, à l'instar du premier opus, The Legend of Zelda. Le joueur contrôle Link, qui doit parcourir le royaume d'Hyrule. En termes de structure, le jeu encourage le gameplay non-linéaire, ce qui explique l'absence d'entrée et de sortie définie dans les zones, le peu d'instructions données aux joueurs et l'encouragement à explorer librement le monde[8]. La carte de Breath of the Wild est initialement vierge, et c'est au joueur de la « cartographier » en visitant l'ensemble des lieux d'Hyrule[9]. Le jeu introduit un nouveau moteur physique dans la série, permettant au joueur de résoudre les énigmes de différentes manières, au lieu de ne chercher qu'une seule solution[I 2].

Pour se déplacer dans le monde, Link peut désormais effectuer une série d'actions telles que sauter à tout moment, courir, escalader différentes parois verticales comme des tours et des falaises, nager et sauter en paravoile. Ses actions sont toutefois limitées par une jauge d'endurance[10]. Link peut apprivoiser des chevaux sauvages. Ceux-ci se dirigent semi-automatiquement en suivant les chemins afin d'éviter de se cogner aux arbres ou à tout autre obstacle. Lorsqu'il les chevauche, Link peut utiliser son épée, sa lance ou son arc pour attaquer les ennemis. Il peut sauter des chevaux alors qu'ils continuent leur course et profiter d'un ralenti pour pouvoir viser ses ennemis avec l'arc[réf. souhaitée].

Le jeu intègre également des propriétés physiques pour la plupart des objets, qui régissent la façon dont les objets interagissent entre eux et avec Link[11]. De même, la plupart des phénomènes naturels qui apparaissant dans Breath of the Wild répondent aux lois de la physique et s'appliquent à toutes les formes de vie dans le jeu[B 14]. Par exemple, le joueur peut profiter de la météo du jeu pour lancer des objets métalliques sur un ennemi, lors d'un orage, afin d'attirer la foudre. En revanche, Link pourra s'attirer un coup de foudre fatal s'il porte des objets métalliques[12]. Le climat a une influence sur la santé de Link car il dispose d'une jauge de température qui doit rester stable. Il doit donc utiliser une protection thermique adaptée à son milieu (vêtement spécifique, torche enflammée ou bien potion spécifique limitant les dégâts dus au froid dans les montagnes enneigées). Le jeu propose un système dynamique de cycle jour-nuit de 24 minutes, une seconde dans la réalité correspondant à une minute dans le jeu. Les actions des personnages non-joueurs changent en fonction du moment de la journée et certains types d'ennemis n'apparaissent que la nuit[B 15].

Objets et ressources[modifier | modifier le code]

Link peut se procurer des objets dans son environnement, y compris des armes, de la nourriture et diverses ressources. De nombreux objets peuvent être utilisés de différentes manières. Par exemple, les armes et armures en bois peuvent servir à allumer un feu et les boucliers peuvent aussi être utilisés comme snowboards. Contrairement aux précédents jeux de la série, les armes et les boucliers s'usent à force d'utilisation[10]. Tout comme les autres opus, Breath of the Wild utilise des rubis comme monnaie, permettant de commercer avec les habitants du royaume. Link peut également trouver de la nourriture, à manger ou à cuisiner de manière à révéler les pouvoirs de certains ingrédients. Il peut donc non seulement restaurer sa santé, mais aussi acquérir des aptitudes supplémentaires (davantage de points de vie, d'endurance, protection améliorée contre les dégâts de la foudre, du feu, du froid, lors des combats, etc.)[13].

Le joueur peut utiliser des figurines amiibo compatibles pour « invoquer » des objets, des ressources et des tenues ainsi que des éléments des précédents jeux Zelda tels que la jument Epona et « Link Loup » de Twilight Princess[14].

Système de combat, ennemis et pouvoirs de Link[modifier | modifier le code]

Link possède la tablette Sheikah qui lui sert de carte du monde, avec une fonction de zoom et ciblage. Au cours du jeu, Link peut y ajouter des modules comme les bombes, déjà utilisées dans les précédents opus, mais aussi des nouveautés : le pouvoir d'interagir avec tous les objets métalliques, de former des blocs de glace sur l'eau et de figer temporairement des objets dans le temps[B 16]. Pendant un combat, Link peut verrouiller sa cible pour faire une attaque plus précise, tandis que certaines combinaisons de touches permettent de parer les attaques ennemies, et de riposter. Il lui est également possible de vaincre des ennemis sans arme, par exemple en faisant tomber des rochers des falaises dans les camps ennemis[15]. Chaque sorte d'ennemis possède plusieurs échelons de difficulté, reconnaissables grâce à leur couleur typique. Ils peuvent évoluer au fil de la progression de Link dans le jeu[B 17].

Quêtes secondaire, défis, et sanctuaires[modifier | modifier le code]

En plus de l'exploration du monde, le jeu propose des quêtes secondaires et des défis pour obtenir des récompenses. L'activation des tours et des sanctuaires ajoute des points de téléportation sur la carte, mais les noms d'emplacements n'apparaissent pas tant que le joueur n'a pas visité la zone[16]. Hyrule est parsemé de cent-vingt sanctuaires, contenant des épreuves, allant d'énigmes sur diverses thématiques à des combats contre des « nano » gardiens robotiques, et reprenant l'ensemble des mécanismes du jeu. Lorsque Link termine un sanctuaire, il reçoit un artefact appelé « emblème du triomphe ». Il peut ensuite les échanger par quatre auprès d'une déesse afin d'obtenir un cœur de vie supplémentaire ou bien une augmentation de la capacité de sa jauge d'endurance[17]. Neuf-cent noix korogus sont dissimulées partout dans Hyrule. Elles peuvent être collectées, puis échangées afin d'augmenter la taille de l'inventaire de Link[18]. Le joueur découvre les évènements du passé, à l'aide des souvenirs de Link, éparpillé au quatre coins d'Hyrule. L'histoire devient donc cohérente dès lors que l'ensemble des « pièces de puzzle » sont assemblées[B 18].

Audio[modifier | modifier le code]

Bande-son[modifier | modifier le code]

La bande-son est composée par Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata et Hajime Wakai. Kataoka a précédemment travaillé sur Spirit Tracks et Wakai sur The Wind Waker[19]. La musique du jeu est principalement composée au piano, une première dans la série, et d'instruments folklorique japonais À l'inverse des autres opus, les thèmes se font beaucoup plus discret. Les sons ambiants sont mis en valeur, tel que le souffle du vent, le bourdonnement des insectes, le chants des oiseaux et les pas de Link, ce qui permet de renforcer l'authenticité des environnements. Le thème change cependant à l'approche d'ennemis pour devenir plus rythmé, ce qui permet au joueur d'être averti d'un danger imminent, et ne redevient normale qu'une fois la menace écarté. De même, les musiques atypiques permettent d'indiquer au joueur lorsqu'il est a proximité d'un point d'intérêt tel qu'un relai, un village, ou d'Asarim[Note 2]. La bande-son tient également compte du défilement du temps présent dans le jeu pour retransmettre le changement d'atmosphère. Ainsi, le tempo se fait plus lent à l'approche de la nuit. Un quart des morceaux sont des réutilisations des anciens jeux The Legend of Zelda, bien que certains de ces derniers ont été transformé et possèdent une atmosphère différente [B 19],[P' 5],[20].

Un coffret contenant l'ensemble des musiques du jeu est commercialisé en . Ce dernier contient 5 CD et 211 morceaux au total[21].

Doublage[modifier | modifier le code]

Bien que Link ne parle pas pour rester neutre et ne pas créer de contradictions avec le joueur[B 20], certains personnages sont doublés afin de laisser une plus forte impression au joueur qu'avec du simple texte[22]. Il est prévu au début du développement de doubler uniquement les cinématiques majeures, mais Aonuma et son équipe décident finalement d'inclure un jeu de voix dans toutes les scènes : « Jusqu'à présent, on ne doublait pas les autres personnages parce que Link ne parle jamais et que ça nous semblait bizarre que tout le monde s'exprime vocalement sauf lui. Mais vu que Breath of the Wild contient un grand nombre de cut-scenes, on a décidé de faire appel à des comédiens de doublage pour toutes les séquences »[I 3].

Le jeu est doublé dans huit langues différentes[Note 3],[23]. Toutefois à la sortie du jeu, il n'est pas possible de choisir une langue différente pour les voix et le texte, ceci étant imposé par les paramètres de langue de la console[24]. Cette option est modifiée lors d'une mise à jour déployée en , avec l'implémentation du choix de la langue[25]. Coïncidant avec la sortie du jeu en Corée du Sud et à Taïwan, Nintendo ajoute le coréen et le chinois (traditionnel et simplifié) dans une mise à jour, début 2018[Note 4],[26].

Développement[modifier | modifier le code]

Débuts et inspiration[modifier | modifier le code]

Eiji Aonuma, producteur de la série The Legend of Zelda, souhaite avec Breath of the Wild « repenser les conventions » de la série tout en conservant son esprit d'origine[B 21].

Le projet est lancé fin 2010, avec pour objectif de créer un nouvel épisode de la série Zelda pour la console Wii U[27]. Suite à la sortie en 2011 de Skyward Sword, Eiji Aonuma reçoit des commentaires de la part de joueurs souhaitant voir une carte plus interconnectée, pour pouvoir explorer les lieux entre les zones de jeu[I 2].

La phase active du développement ne débute réellement qu'en , et s'effectue notamment en parallèle à celles d'A Link Between Worlds et de The Wind Waker HD. Ces réinterprétations des jeux A Link to the Past et The Wind Waker, le premier à l'époque supervisé par Shigeru Miyamoto et le second par Aonuma, ont des influences certaines sur la conception de Breath of the Wild[28]. Selon les déclarations de dernier lors d'un Nintendo Direct diffusé le même mois, l'objectif premier est de « repenser les conventions » de la série, que sont la structure linéaire et le jeu solo[29],[30]. Aonuma rajoute vouloir retourner à l'essence même de la série introduite lors du premier épisode, à savoir l'exploration d'un monde ouvert, qui s'est perdue lors du passage à la 3D et la limitation technique des consoles[31]. La puissance de la Wii U permet dorénavant à l'équipe de créer un monde totalement ouvert, sans temps de chargement entre différentes zones[I 3]. Lors de l'Electronic Entertainment Expo 2014, Aonuma annonce son intention de repenser les donjons et les énigmes, deux des éléments majeurs de la série[32], et de redéfinir le jeu pour permettre aux joueurs d'atteindre la fin du jeu sans progresser dans l'histoire[33].

De nombreuses idées sont proposées afin de développer et remplir ce monde gigantesque, comme la présence d'ovnis qui viendraient voler le bétail, de rayons laser géants que le joueur devrait éviter ou encore la présence de motos. Cependant, beaucoup de ces propositions ne sont pas directement intégrées dans le jeu[34]. De même, certains objets traditionnels de la série sont retirés après différents essais, comme l'utilisation d'un double grappin pour le déplacement de Link, empêchant le bon fonctionnement du mécanisme d'escalade et de déplacement libre désiré[35]. Le scénario du jeu ainsi que le design et la personnalité des personnages sont pensés pour être cohérent avec la structure non linéaire du jeu[réf. souhaitée].

Dans la mesure où Nintendo n'a jamais travaillé sur un jeu en monde ouvert en trois dimensions, les développeurs s'inspirent du fonctionnement du monde de The Elder Scrolls V: Skyrim[36].

Le style visuel du jeu est inspiré de l'anime[37]. La période Jōmon sert également d'inspiration pour la tablette sheikah, les sanctuaires ainsi que pour les éléments des anciennes civilisations[38],[B 22].

Conception[modifier | modifier le code]

Un prototype de jeu en deux dimensions dans le même style que le premier épisode de la série est conçu afin de développer et tester les mécaniques du jeu[39]. Ce prototype est présenté au public lors de la Game Developers Conference de 2017 se déroulant à San Francisco. Hidemaro Fujibayashi, le réalisateur du jeu, précise : « J'ai pensé que le moyen le plus rapide de donner vie à une idée et de la présenter au reste de l'équipe était de la récréer dans un environnement 2D »[40].

Le passage des idées dans un monde en trois dimensions nécessite par la suite un travail supplémentaire pour prendre en compte l'animation et le positionnement dans l'espace des différents objets et éléments 3D du jeu. L'introduction du système de nourriture et de chasse permet de repenser la récupération gratuite des cœurs de vie[B 23]. Chaque bruitage, aussi bien pour les pas de Link que pour les bruits des ennemis, a fait l'objet d'un enregistrement spécial.

Le système de combat est également revu. Outre les épées ou les arcs, le joueur peut utiliser des éléments du décor afin d'éliminer les ennemis, ce qui lui laisse une liberté d'action dans sa façon d'interagir avec le monde[réf. souhaitée].

La taille du monde ouvert est basée sur celle de la ville de Kyoto[41]. Cela permet d'appréhender les distances et le temps pour parcourir le monde à pied, ou la vitesse à laquelle un cheval parcourt cette distance. Le monde créé est alors environ douze fois plus grand que celui de Twilight Princess[8]. Aonuma s'inspire également de lithosphère de sa ville natale, Nagano, une région montagneuse [I 4].

Le jeu utilise une version modifiée du moteur de jeu Havok[42]. Aonuma qualifie la conception du moteur physique de Breath of the Wild de développement majeur pour la série Zelda, affirmant qu'il fait fonctionner les choses d'une manière « logique et réaliste », et permet aux joueurs d'aborder les énigmes de différentes façons[I 2]. Il évoque également la difficulté de développer ce système, citant en exemple son entrée dans une zone du jeu, constatant que tous les objets ont été emportés par le vent[I 2].

Bilan[modifier | modifier le code]

Le développement du jeu mobilise finalement plus de cent concepteurs et trois cents personnes sont créditées, dont les membres du studio Monolith Soft[43], pour un travail s'étalant sur cinq années. Durant le processus, les level designers du studio Monolith Soft sont notamment mis à contribution pour des aménagements topographiques pour la structure du monde ouvert[I 3],[44]. Le producteur Eiji Aonuma reconnaît alors que le développement du jeu aurait pu prendre moins de temps avec une meilleure gestion de projet[45].

Breath of the Wild est le dernier jeu développé par Nintendo pour la Wii U[46]. Malgré la sortie sur deux plates-formes de jeu différentes, le contenu est identique et le gameplay est très similaire entre les deux versions. Sur Nintendo Switch, le jeu propose des effets sonores plus réalistes et permet un affichage en 900p sur la téléviseur[47]. À l'origine, le jeu est censé mettre en avant les fonctionnalités du Wii U GamePad, avec notamment la possibilité d'afficher la carte du monde. Ces fonctionnalités sont retirées afin que l'expérience proposée sur Wii U soit la même que sur Switch en matière de gameplay[48].

Le développement prend officiellement fin le [49].

Contenu additionnel[modifier | modifier le code]

Le , Nintendo annonce sur son site qu'un pass d'extension contenant plusieurs packs est en préparation pour le jeu. Celui-ci peut être acheté dès la sortie de Breath of the Wild mais est déployé en plusieurs parties[50]. Dès la sortie du jeu, le joueur peut obtenir trois coffres contenant des bonus mineurs, tel qu'une tenue avec le logo de la Switch et quelques objets[B 24].

Le premier pack, intitulé Les Épreuves légendaires (Master Trials) sort le . Il ajoute des modes, des défis et des fonctions supplémentaires[51],[52]. Dans L'Épreuve de l'épée, Link doit se battre contre des ennemis à travers 45 pièces, en ne recevant aucun équipement[53]. Si le joueur réussi le défi, son Épée de légende devient plus résistante et peut faire deux fois plus de dégâts pour le reste du jeu. Un mode difficile est ajouté, où les ennemis sont plus dangereux, remarquent plus facilement l'arrivée de Link et régénèrent lentement leur santé pendant un combat. Le mode sentier sur la carte retrace le parcours de Link à travers Hyrule durant les 200 dernières heures de jeu. Il permet au joueur de trouver rapidement les lieux qu'il n'a pas encore visité. Le joueur peut aussi utiliser un point de téléportation temporaire, n'importe où sur la carte. Enfin, de nouvelles tenues sont disponibles, éparpillées dans des coffres à travers Hyrule, tel qu'un masque qui aide le joueur à trouver les noix korogus ou des costumes liés aux anciens opus comme le masque de Majora's Mask[53].

Le second, intitulé L'Ode aux prodiges (Champions' Ballad), sort le , inclut un nouveau donjon, de nouveaux sanctuaires et quêtes, dans le cadre d'un nouveau scénario. En terminant le DLC, Link peut conduire le Destrier de légende, qui s'apparente à une moto dans la veine des machines présentes dans le jeu[54].

Commercialisation[modifier | modifier le code]

Annonces et promotions[modifier | modifier le code]

Lors de l'E3 2011, Nintendo dévoile une démo technique basée sur un combat entre Link et une araignée géante (Armaghoma, l'un des boss de l'opus Twilight Princess) dans le but de présenter les capacités de la Wii U et l'utilisation du GamePad[55],[56]. Toutefois, le producteur Eiji Aonuma déclare que le jeu final pourrait ne pas ressembler à ça[57]. Fin , Shigeru Miyamoto annonce tout de même la création d'un épisode Wii U[27], et le développement aurait commencé fin 2010[58].

Le jeu est annoncé lors d'une interview de Eiji Aonuma pendant la 20e cérémonie de l'E3 en 2014, pour une sortie initialement prévue pour 2015[59]. Le trailer, présentant une phase de gameplay, affiche un monde ouvert vaste que le joueur peut explorer en intégralité[60], et présente un combat entre un monstre robotique semblable à une araignée et un personnage, dont les traits s'apparentent à ceux de Link, mais dont l'identité n'est pas officiellement révélée[61].

Eiji Aonuma se fait remarquer lors de l'E3 2014, en émettant un doute sur le genre et l'identité de Link, avant d'affirmer qu'il s'agit bien d'un Link « mâle », et que sa précédente déclaration n'était qu'une plaisanterie. Il souhaite néanmoins que le joueur puisse s'identifier à ce dernier : « Le personnage est un héros qui représente le joueur dans le jeu, je laisse donc au joueur décider des caractéristiques du personnage, car il est censé le ou la représenter »[62].

En mars 2015, Aonuma déclare que la sortie du jeu pour 2015 n'est plus une priorité afin de permettre à l'équipe de développement d'exploiter de nouvelles possibilités et de créer le « jeu Zelda ultime »[63]. Ainsi, l'équipe décide de ne pas présenter le jeu lors de l'E3 2015[64].

En , Nintendo annonce le report du jeu pour 2017, ainsi qu'une sortie sur Nintendo Switch en plus de la Wii U[65]. Le , lors de l'E3 2016, Nintendo présente le jeu et officialise son nom : Breath of the Wild[66]. Tout comme dans les épisodes sur Wii, Link est droitier dans cet opus, Aonuma expliquant ce choix par le fait que le joueur utilise sa main droite pour effectuer les actions de Link sur la manette[67].

Après cette présentation, Nintendo propose régulièrement durant les mois qui suivent des images vidéos de gameplay[68],[69]. Le jeu est également montré aux Game Awards 2016, où il remporte la récompense de jeu le plus attendu de 2017[70]. Il est finalement consacré « Jeu de l'année » 2017 lors de cette même cérémonie[71].

Lancement[modifier | modifier le code]

Deux consoles de jeux vidéo blanches l'une contre l'autre, l'une ressemblant à une tablette avec un écran noir et une seconde en forme de boitier.
Une console noire en forme de tablette enfichée dans un socle, avec une manette de couleur bleue, rouge et noire.
Le jeu sort simultanément sur WII U et Nintendo Switch.

Breath of the Wild sort le dans le monde entier sur Wii U et Nintendo Switch, à l'occasion de la sortie de cette dernière[72]. La version Switch est commercialisée en trois éditions : l'édition standard, l'édition Special et l'édition Master[73], ainsi que deux éditions en Europe : l'édition standard et l'édition Collector[74]. Cinq nouveaux amiibo sont disponibles pour accompagner sa sortie[75],[76].

Ventes[modifier | modifier le code]

En 2016, Nintendo espère écouler au moins deux millions d'exemplaires au niveau mondial pour pouvoir rentabiliser le développement[77]. Au Japon, les versions Switch et Wii U se sont vendues à 230 000 exemplaires au cours de la première semaine de publication[78]. En , NPD Group estime que le jeu s'est écoulé à plus de 1,3 million d'exemplaires aux États-Unis[79]. Sur ce même premier mois de commercialisation, Nintendo annonce avoir écoulé 3,84 millions d'exemplaires dans le monde : 2,76 millions de copies sur Switch, soit plus que la console elle-même, et 1,08 million sur Wii U[80]. En France, il est le troisième jeu le plus vendu de l'année 2017, avec 511 000 exemplaires écoulés[81].

En , Breath of the Wild devient le jeu le plus vendu de la série, avec 9,98 millions d'exemplaires, dont 8,48 millions sur Nintendo Switch et 1,5 millions sur Wii U, devançant Twilight Princess[Note 5],[82]. Au , le jeu s'est écoulé à 16,15 millions d'exemplaires, dont 14,54 millions sur Switch et 1,61 million sur Wii U[83].

Mise à jour[modifier | modifier le code]

Plusieurs mises à jour sont proposées après la sortie du jeu, en plus du pass d'extension. Celles-ci comportent des ajustements mineurs, l'ajout de nouvelles langues, une réduction du temps de chargement et une meilleure stabilité du framerate. Depuis le , Breath of the Wild est compatible avec les lunettes VR Toy-Con du kit VR de Nintendo Labo. Cette mise à jour permet d'expérimenter l'intégralité du jeu en réalité virtuelle, avec une vue à la première personne[84].

Accueil[modifier | modifier le code]

Présentation et démo[modifier | modifier le code]

La présentation et la démo jouable à partir du sur le salon de l'E3 2016 surprend la presse spécialisée. Pour un journaliste de Gamekult, on assiste à une tentative de s'aligner sur les standards de l'open world « à l'occidentale » tout en gardant un « esprit Japonais » dans la direction artistique (character design, musique, rendu visuel), qu'il juge d'ailleurs « soignée » mais un peu trop ambitieuse pour la Wii U : l'environnement est parfois vide, et quelques ralentissements et passages aliasés[style à revoir] surviennent par moments[85]. Il y retrouve des influences de Shadow of the Colossus[85]. Il reproche à la démo la prise en main au GamePad, peu adaptée, et le loot qu'il juge trop fréquent et souvent inutile, éloigné de l'esprit Zelda original, bien que le fait de pouvoir choisir d'ignorer de nombreuses choses tempère ce jugement[85]. D'après les essais du site Digital Foundry, la version présentée à l'E3 2016 tourne à trente images par seconde en moyenne, avec quelques baisses aux alentours de vingt images par seconde lors des combats, et possède une résolution en 720p[86].

Réception par la presse spécialisée[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média Switch Wii U
Edge (UK) 10/10[87]
EGM (US) 9,5/10[88]
Famitsu (JP) 40/40[89]
Game Informer (US) 10/10[90]
Presse numérique
Média Switch Wii U
Destructoid (US) 10/10[91]
Eurogamer (UK) Essential[92]
Game Revolution (US) 5/5[94]
Gameblog (FR) 10/10[93],Erreur de référence : Balise fermante </ref> manquante pour la balise <ref>.</ref>. 9/10[101]
Gamekult (FR) 9/10[95] 8/10[12]
GameSpot (US) 10/10[10] 10/10[102]
GamesRadar+ (US) 5/5[96]
IGN (US) 10/10[97]
Jeuxvideo.com (FR) 20/20[98] 19/20[103]
Nintendo Life (US) 10/10[99]
Polygon (US) 10/10[100]
Agrégateurs de notes
Média Switch Wii U
GameRankings 97,33 %[104] 97,40 %[106]
Metacritic 97/100[105] 96/100[107]

Critiques générales[modifier | modifier le code]

Dès sa sortie, Breath of the Wild est accueilli en triomphe par la critique, avec une note moyenne de 97 % sur Metacritic pour la version Nintendo Switch[105] et 96 % pour la version Wii U[107]. Encensé malgré quelques faiblesses techniques et des visuels en deçà de ceux des jeux des consoles concurrentes, il est ovationné pour sa direction artistique, la démesure de son monde ouvert et de son contenu, la qualité des musiques et l'ingéniosité des énigmes.

De nombreux critiques de premier plan lui décernent la note maximale, comme IGN[97], Kotaku[108], Polygon[100] ou encore le magazine japonais Famitsu[89]. Le site Jeuxvideo.com lui attribue également la note maximale de 20/20[98], avant de le classer 7e meilleur jeu de tous les temps en [109]. Gameblog considère l'épisode comme « sans doute l'un des meilleurs de la saga » et « le plus ambitieux de tous les temps »[93]. Un hommage à l'ancien président de Nintendo Satoru Iwata, décédé au cours du développement, a également suscité des éloges[110].

Critiques du gameplay[modifier | modifier le code]

Pour Valérie Précigaut, la difficulté semble en revanche un aspect du monde ouvert « qui ne semble pas avoir été totalement maîtrisé ». Ainsi en début de partie, « notre personnage se voit confronté, quel que soit le parcours choisi, à des périls exagérés par rapport aux ressources dont il dispose. [...] La mort survenant d’autant plus fréquemment que l’on n’a guère le droit à l’erreur avec seulement trois cœurs de vie et une connaissance du gameplay encore imparfaite. À l’inverse, plus on surmonte d’épreuves, plus notre avatar gagne en puissance et en résistance, devenant presque trop bien préparé pour que les derniers donjons se révèlent en mesure de constituer un défi digne de ce nom » [B 25].

Critiques des visuels[modifier | modifier le code]

Critiques du scénario[modifier | modifier le code]

Le jeu est particulièrement salué pour la subtilité de son personnage féminin, l'opus parachevant une lente transformation de la princesse Zelda du statut de « demoiselle en détresse » à celui de personnage à part entière, s'éloignant des clichés parfois jugés sexistes des débuts de la licence[111].

Critiques de la partie audio[modifier | modifier le code]

La bande-son est plutôt bien accueille. Valérie Précigaut, salue le travail des deux compositeurs dans Zelda : Chronique d'une saga légendaire, vol. 2 : « Le duo livre avec Breath of the Wild l’expérience musicale la plus dépaysante que l’on ait pu entendre depuis le début de la saga ». Pour cette dernière, le choix des instruments utilisés fait également partie des choses qui démarquent ce Zelda de ses prédécesseurs[B 19]. Pour Nintendo Life, « C'est une conception sonore impressionnante, conçue pour se fondre avec vos actions dans le monde plutôt que de les définir »[112]. Gameblog regrette quant à lui que « les mélodies ne soient pas plus nombreuses et mémorables »[93].

Critique du pass d'extension[modifier | modifier le code]

Le pass d'extension reçoit la note de 8/10 sur IGN[113].

Récompenses[modifier | modifier le code]

The Legend of Zelda: Breath of the Wild obtient de nombreuses distinctions décernées par la plupart des cérémonies récompensant les jeux vidéo, ainsi que par la presse spécialisée.

Postérité[modifier | modifier le code]

Influence sur le jeu vidéo[modifier | modifier le code]

À la sortie du jeu, de nombreux journalistes et représentants de l'industrie vidéoludique ont expliqué en quoi ce jeu impacterait les futurs titres en monde ouvert[131],[132]. Le producteur de la série Eiji Aonuma a lui-même déclaré dans une interview : « Il est vrai que Breath of the Wild a imposé de nouvelles normes dans la licence »[I 5].

Exploitation du jeu[modifier | modifier le code]

Breath of the Wild a également popularisé, quelques semaines après sa sortie, l'émulateur WII U nommé Cemu, car ses développeurs l'ont rapidement mis à jour afin de faire fonctionner le jeu à une cadence constante et en 4K[133].

Dans Super Smash Bros. Ultimate, un nouveau stage sur la tour du prélude ainsi qu'un combattant Link de Breath of the Wild et plusieurs autres éléments du jeu sont présents[134].

Suite[modifier | modifier le code]

Une suite à Breath of the Wild est annoncée en clôture du Nintendo Direct qui s'est tenu à l'occasion de l'E3 2019. Nintendo y dévoile les premières images présentant Link et Zelda, à dos de buffle, qui visitent une zone inconnue sous le château d'Hyrule, et inspectent un tourbillon de particules vertes[135].

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. Littéralement en français : La Légende de Zelda : Le Souffle de la nature. Au Japon sous le titre ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド (Zeruda no Densetsu: Buresu obu za Wairudo?).
  2. Un Piaf jouant de l'accordéon, que le joueur retrouve dans plusieurs quêtes.
  3. Les langues inclues sont l'allemand, l'anglais, l'espagnol, le français, l'italien, le japonais, le néerlandais et le russe. Le néerlandais ne contient que des textes et emprunte le doublage de l'anglais par défaut, tandis que l'espagnol contient deux voix-off différentes, pour des régions différentes.
  4. Seuls les textes sont traduits en coréen, chinois traditionnel et simplifié. Ils empruntent par défaut la voix japonaise pour les doublages.
  5. Twilight Princess s'est écoulé en à 8,85 millions d'unités et occupe jusque-là la première place des ventes.

Citations du jeu[modifier | modifier le code]

  1. Nintendo, The Legend Of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Village Cocorico : « Impa : Depuis les temps les plus reculés, l'histoire de la famille royale est intimement liée à celle du fléau, ce monstre que l'on nomme Ganon. Chaque fois qu'il s'abat sur Hyrule, un jeune garçon et la princesse du royaume, l'âme du Héros et le sang de la déesse, s'allient pour restaurer la paix. ».
  2. Nintendo, The Legend Of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Village Cocorico : « Impa : En ce temps là, la civilisation d'Hyrule était à son apogée. [...] Le peuple d'Hyrule sut mettre ce temps à profit. En prévision du retour de Ganon, il mobilisa tout son savoir pour élaborer des machines qui seconderaient le Héros et la princesse dans leur tâche. Les créatures divines, quatre formidables machines manœuvrées par un pilote, virent le jour à cette époque. Et avec elles, toute une armée de Gardiens, des soldats mécaniques autonomes mus par la volonté de protéger le peuple d'Hyrule et de ses ennemis. ».
  3. Nintendo, The Legend Of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Village Cocorico : « Impa : Les quatre pilotes des créatures divines furent choisis parmi les plus talentueux habitants de tout le royaume, pour leurs capacités uniques. ».
  4. Nintendo, The Legend Of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Village Cocorico : « Impa : Lorsque Le Fléau resurgit du fond des âges pour s'abattre une nouvelle fois sur Hyrule, le Héros et la princesse n'étaient plus seuls dans leur combat contre le mal. Les nuées de gardiens combattirent sans répit aux côtés du Héros... ... tandis que les quatre créatures divines concentraient leur feu destructeur sur l'ennemi de toujours. ».
  5. Nintendo, The Legend Of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Village Cocorico : « Impa : Quand enfin le Héros terrassa le monstre d'un coup formidable de la lame purificatrice, la princesse invoqua le pouvoir sacré hérité de son sang, et scella le démon. ».
  6. Nintendo, The Legend Of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Plateau du Prélude : « Rhoam Bosphoramus Hyrule : Mais tout changea le jour où un devin fit cette prophétie : « La terre porte les signes de la résurrection imminente de Ganon, Le Fléau. Mais dans ses entrailles, elle cache également un moyen de le juguler. » Guidés par ces paroles, nous avons fouillé la terre jusqu'à mettre au jour un grand nombre de reliques, fruit du savoir et de la technologie de nos lointains ancêtres. ».
  7. Nintendo, The Legend Of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Plateau du Prélude : « Rhoam Bosphoramus : Quatre jeunes gens au talent exceptionnel, venu des quatre coins du royaume, furent ainsi choisis pour manœuvrer les créatures divines. ».
  8. Nintendo, The Legend Of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Plateau du Prélude : « Rhoam Bosphoramus : Il surgit des fondations même du château d'Hyrule, prit le contrôle des Gardiens, et des quatre créatures divines en les retournant contre nous. Les prodiges qui pilotaient les créatures périrent en même temps que les habitants du château. Quant au chevalier, il défendit la princesse jusqu'au bout avant de s'effondrer ».
  9. Nintendo, The Legend Of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Plateau du Prélude : « Rhoam Bosphoramus : La princesse avait survécu. Et seule, elle fit face au terrible Ganon ».
  10. Nintendo, The Legend Of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Souvenir 13 - Le pouvoir latent : « Zelda : Mon père m'a mainte fois réprimandée à ce sujet : « Ce n'est pas en perdant votre temps à jouer les chercheuses que vous éveillerez votre pouvoir ! ».
  11. Nintendo, The Legend Of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Souvenir 10.
  12. Nintendo, The Legend Of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Plateau du Prélude : « Princesse Zelda : Ouvre les yeux... Réveille-toi... Réveille-toi... [...] Link... ».
  13. Nintendo, The Legend Of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Plateau du Prélude : « Rhoam Bosphoramus (en s'adressant à Link) : La voix qui t'a guidé à plusieurs reprises depuis ton réveil est celle de ma fille. Elle lutte, elle oppose à Ganon une résistance sans faille et le garde enfermé... prisonnier des murs du château. Seulement, le pouvoir de Zelda atteindra bientôt ses limites [...] Détruis Ganon. [...] Mon peuple et ma fille ne peuvent plus compter que sur toi. ».
  14. Nintendo, The Legend Of Zelda: Breath of the Wild, Niveau/zone : Cinématique de fin : « Zelda : Je n'entends plus la voix de l'épée. Comme autrefois. Quand on y pense... ça n'a rien de surprenant. Mon pouvoir a dû s'épuiser en 100 ans. Et bien, si c'est ça... je m'en accommoderai ! ».

Références primaires[modifier | modifier le code]

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Interviews[modifier | modifier le code]

Références bibliographiques[modifier | modifier le code]

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Autres références sur le web[modifier | modifier le code]

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Annexes[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Document utilisé pour la rédaction de l’article : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

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  • Salva Fernandez, Zelda : L'Aventure sans fin, Paper Sword, , 320 p. (ISBN 9782376970330)
  • Kyle Hilliard (trad. de l'anglais par Anne Le Boterf), Zelda : 30 ans de légende [« The Legendary World of Zelda »], First Interactive, , 108 p. (ISBN 9782412025772)
  • Valérie Précigout, Zelda : Chronique d'une saga légendaire - Breath of the Wild, vol. 2, Third Éditions, , 184 p. (ISBN 9791094723784). 
  • (en) Takashi Yamamori, The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Creating a Champion, Dark Horse Comics, , 424 p. (ISBN 9781506710105). 
  • (en) Takashi Yamamori et Kazuya Sakai (trad. du japonais par Keaton C. White), The Legend of Zelda Encyclopedia, Dark Horse Comics, , 327 p. (ISBN 9781506706382, lire en ligne). 

Articles connexes[modifier | modifier le code]

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Liens externes[modifier | modifier le code]

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