The Witcher 3: Wild Hunt

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Sauter à la navigation Sauter à la recherche

The Witcher 3
Wild Hunt
Image illustrative de l'article The Witcher 3: Wild Hunt

Éditeur Bandai Namco (Europe)
WB Games (Amérique du Nord)
Spike Chunsoft (Japon)
Développeur CD Projekt RED
Concepteur Konrad Tomaszkiewicz
Musique Marcin Przybyłowicz

Début du projet 2012
Date de sortie
Franchise Le Sorceleur
Genre Action-RPG
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme
Ordinateur(s) :
Console(s) :
Média Disque optique
Distribution numérique
Langue Multilingue
Contrôle Clavier / souris
Manette

Évaluation CERO : Z ?
ESRB : M ?
PEGI : 18 ?
USK : 18 ?
Moteur REDengine 3

The Witcher 3: Wild Hunt (en polonais : Wiedźmin 3: Dziki Gon) est un jeu vidéo en monde ouvert de type action-RPG développé par le studio polonais CD Projekt RED. Il est sorti le 19 mai 2015 sur PC sous système Windows, PlayStation 4 et Xbox One, et fait suite narrativement à The Witcher, sorti en 2007, et The Witcher 2: Assassins of Kings, sorti en 2011. Il est ainsi le troisième jeu vidéo à prendre place dans l'univers littéraire du Sorceleur, créé par l'écrivain polonais Andrzej Sapkowski, mais aussi le dernier à présenter les aventures de Geralt de Riv.

Le jeu, situé dans un monde médiéval fantastique, suit les traces du sorceleur Geralt de Riv, un chasseur de monstres dont la fille adoptive Ciri est en danger et qui se lance à sa recherche. Des références sont faites au contenu des livres écrits par Sapkowski, mais l'intrigue est inédite et propose une conclusion à la trilogie entamée avec le premier jeu, sorti en 2007. Contrairement aux deux autres opus de la série, The Witcher 3 prend place dans un monde ouvert pour une narration à la troisième personne, et se concentre sur l'utilisation des talents de combat et de détective de Geralt pour mener à bien des contrats et explorer l'environnement, ce dans une quête principale à plusieurs embranchements et une multitude de missions secondaires.

Développé en trois ans et demi avec des moyens proches des superproductions occidentales habituées à concevoir à des AAA, The Witcher 3 concentre nombre d'ambitions : ses créateurs veulent entériner la légitimité des studios européens à développer des RPG de qualité, et le jeu s'éloigne de plus en plus de l'intrigue canonique de la saga littéraire du Sorceleur, éminemment respectée en Pologne.

Dès son annonce lors de l'E3 2014, les attentes sont immenses face à un jeu qui pourrait bien redéfinir le concept même du RPG. En mai 2015, lorsque le jeu est lancé, la réponse du public et les critiques frôle la perfection. Vendu à plus de 10 millions d'exemplaires moins d'un an après sa sortie, le jeu obtient un accueil public et critique unanimement positif et un colossal succès commercial. Il se voit décerner un record de titres de « jeu de l'année » et devient à compter de sa sortie la nouvelle référence du genre, régulièrement utilisé comme comparaison par les joueurs et les professionnels de l'industrie vidéoludique pour évaluer la qualité des nouveaux jeux action-RPG. Deux extensions lui sont ajoutées en octobre 2015 et en mai 2016, Hearts of Stone et Blood and Wine, et un jeu vidéo entièrement dévoué au mini-jeu de cartes présent dans l'intrigue, Gwent: The Witcher Card Game, est lancé à l'été 2017.

Sommaire

Trame[modifier | modifier le code]

Position par rapport aux livres[modifier | modifier le code]

The Witcher 3: Wild Hunt conclut l'histoire du sorceleur Geralt de Rivia amorcée dans les livres d'Andrzej Sapkowski et les deux jeux précédents, The Witcher et The Witcher 2: Assassins of Kings. Les trois opus vidéoludiques représentent cependant un arc narratif auquel l'auteur polonais ne souhaite pas être associé : il ne les considère ni comme une suite ni comme un développement alternatif mais comme une adaptation libre à partir de ses livres, arguant qu'il est le seul à avoir voix au chapitre sur l'histoire canonique du personnage[1].

Univers et personnages[modifier | modifier le code]

Le jeu se déroule sur le Continent, un monde fantastique entouré de dimensions parallèles et d'univers extra-dimensionnels, dans lequel cohabitent humains, elfes, nains et de multiples races de monstres, bien que les non-humains y soient régulièrement persécutés. À l'époque du jeu, le Continent est le témoin d'une vaste guerre entre le Nilfgaard, mené par l'empereur Emhyr var Emreis, et la Redania, gouvernée par le roi Radovid V. Les lieux que les personnages jouables visiteront au cours de ce troisième opus sont imprégnés de cette ambiance : les riches villes rédaniennes de Novigrad et d'Oxenfurt, les étendues dévastées et pour la plupart marécageuses de Velen, la ville impériale de Vyzima, l'archipel aux inspirations vikings de Skellige, et le bastion des sorceleurs, Kaer Morhen.

Le personnage principal, Geralt de Riv, est un sorceleur : doté de facultés extraordinaires et génétiquement modifié grâce un entraînement intensif à compter de l'enfance, Geralt offre ses services de chasseur de monstres en comptant sur ses capacités de traque, de combat et de magie. Il est notamment aidé de deux puissantes sorcières, son amante Yennefer de Vengerberg et son amie Triss Merigold, ainsi que du barde Jaskier (Dandelion en version originale), du nain guerrier Zoltan Chivay, et de son mentor sorceleur, le vieux Vesemir. Plusieurs années auparavant, la fille adoptive de Geralt et Yennefer, et fille biologique de l'empereur Emhyr var Emreis, Ciri, a disparu en tentant d'échapper à la Chasse Sauvage, un groupe de guerriers spectraux venus d'une autre dimension. Sa réapparition va bouleverser le Continent.

Scénario[modifier | modifier le code]

Jeu principal[modifier | modifier le code]

À la suite des événements de The Witcher 2: Assassins of Kings, la guerre fait rage entre l'empire du Nilfgaard et ce qu'il reste des Royaumes du Nord. Dans ce contexte, Geralt apprend que sa fille adoptive disparue, Ciri, a été aperçue pour la première fois après des années d'errance entre les mondes ; mais elle serait poursuivie par la Chasse sauvage (Wild Hunt en version originale), une troupe légendaire de cavaliers spectraux, présage de guerres, de maladies et de fin du monde (Ragnarök). Aidé, entre autres alliés, par son amie Triss Merigold et sa compagne historique Yennefer, Geralt se met à sa recherche afin de la retrouver avant la Chasse Sauvage.

Cosplays des personnages de Geralt, de Yennefer et de Ciri.

La première étape de son voyage commence dans la bourgade de Blanchefleur, où Geralt fait halte pour retrouver son amante d'autrefois, Yennefer. Celle-ci travaille maintenant pour le compte de l'empereur du Nilfgaard et père biologique de Ciri, Emhyr Var Emreis, lequel convoque Geralt à Wizyma, par l'entremise de Yennefer, pour lui confier la tâche de retrouver sa fille. Celle-ci a été aperçue pour la dernière fois dans la région pauvre et marécageuse de Velen, à Perchefreux, la forteresse du Baron Sanglant. Mais le baron refuse d'aider Geralt, et c'est une ancienne connaissance du sorceleur, l'enchanteresse Keira Metz, qui le renseigne : quelqu'un d'autre est passé dans la région à la recherche de Ciri, un mage elfe du nom d'Avallac'h, et désormais seuls les Dames des bois, les Moires qui résident dans le marais de Torséchine, seraient en mesure d'en savoir plus. Les trois esprits maléfiques admettent à Geralt avoir un temps détenu Ciri, pour la livrer à la Chasse sauvage, mais que la jeune fille parvint à s'échapper. Le sorceleur retourne chez le baron avec cette découverte, et des nouvelles de la baronne disparue, Anna, dont l'esprit a cédé à la domination des Moires ; le baron dévoile alors que Ciri, avec qui il s'était lié d'amitié, s'est en fait rendue à Novigrad, la plus grande ville du pays.

Sur la trace de Ciri, Geralt enquête dans la ville aux hautes murailles où s'est mise à sévir l'Église du Feu éternel, une organisation religieuse qui s'est lancée dans une purge des mages. Il y retrouve son ancienne amante et amie Triss Merigold, qui se cache de l'Église et lui apprend que leur ami commun Jaskier s'est trouvé en contact avec Ciri. Geralt sauve le barde des griffes plusieurs organisations mafieuses implantées dans la ville, naviguant entre les zones d'influence de bandits comme le Petit Bâtard, Surin ou encore le Roi des Mendiants ; il y croise au passage de nombreux personnages entrevus dans ses aventures précédentes : l'espion Vernon Roche, son ami le nain Zoltan, devenu tenancier de taverne, ou encore le mystérieux Dijkstra. Jaskier apprend au sorceleur que Ciri s'est téléportée sur l'archipel de Skellige, à l'ouest du continent. Avant de quitter la terre ferme, Geralt peut choisir de prendre part à un complot pour éliminer le roi Radovid, et aider Triss et les magiciennes à fuir la ville. Geralt embarque ensuite pour Skellige, où il rejoint Yennefer, qui s'était rendue sur les lieux pour enquêter sur une étrange déflagration magique qui serait liée à Ciri. L'archipel est en émoi car le roi Bran est mort et la succession s'annonce difficile ; Geralt pourra d'ailleurs choisir de soutenir l'un ou l'autre prétendant au trône. Un témoin connu pour avoir aperçu Ciri est mort, mais Yennefer fait appel à la nécromancie et tous deux parviennent ainsi à suivre la trace de la jeune fille jusque sur l'île de Lofoten, qui a été attaquée par la Chasse sauvage. La piste vers leur fille adoptive semble effacée. Le chapitre se conclut lorsque les deux amants, qui auront eu l'occasion entretemps de raviver ou mettre fin à leur relation amoureuse, découvrent chez le Baron Sanglant une petite créature laide et chétive nommée Uma, qui s'avère être leur dernière piste pour retrouver Ciri.

Ils emmènent Uma au siège des sorceleurs, la forteresse de Kaer Morhen, désormais tombée en désuétude et habitée par le seul mentor des sorceleurs, le vieillard Vesemir. Yennefer y parvient à retirer la malédiction dans laquelle était maintenu Uma ; il s'avère que dans le corps de la créature était enfermée le fameux mage elfe qui recherchait Ciri, Avallac'h. Celui-ci révèle avoir téléporté la jeune fille sur l'Île des Brumes pour la soustraire à l'attaque de la Chasse sauvage sur Lofoten. Geralt se lance donc une dernière fois sur les traces de sa fille ; sur l'île, au milieu des dangers, il retrouve Ciri dans un état proche du coma, qu'Avallac'h sera capable de faire disparaître. Pendant ces temps, ses alliés se regroupent à Kaer Morhen pour préparer la contre-offensive contre la Chasse sauvage, qu'ils savent à leurs trousses. Après une réunion émouvante avec son père adoptif, Ciri lui raconte comme Eredin, le roi de la Chasse sauvage, cherche en fait à conquérir le continent pour fuir son propre monde, menacé par le Froid Blanc ; c'est pour cela qu'il veut mettre la main sur Ciri, dont les extraordinaires pouvoirs lui assureraient le succès. Pourchassés par la horde, père et fille se pressent de rentrer à Kaer Morhen, où les retrouvailles avec Yennefer et Vesemir sont brèves : la Chasse est aux portes de la forteresse.

La Chasse sauvage (ici La Chasse sauvage de Wotan par Friedrich-Wilhelm Heine) est l'antagoniste principal du jeu.

Au cours du siège, la Chasse Sauvage se replie. Mais Vesemir perd la vie... Pour le venger, Geralt tue un lieutenant d'Eredin (Imlerith) alors que Ciri affronte les Moires et en tue deux. La troisième parvient à s'échapper et vole le médaillon de Vesemir que Ciri portait. Afin de riposter, Yennefer propose de faire appel à la Loge des Magiciennes. La première à trouver est Phillippa puis Marguerita. On apprend que Sheala a perdu toute envie de vivre et que Yennefer abrège ses souffrances. Quant à Geralt, il doit trouver la Pierre du Soleil qui sera utile pour appâter la Chasse Sauvage. Une fois la Pierre obtenue et les origines de Ciri découvertes au laboratoire d'Avallac'h, ce dernier propose de rencontrer Ge'els, un elfe supposé soutenir Eredin. Pour cela, ils doivent franchir des mondes à l'aide de portails. Après avoir dévoilé la vérité sur la mort du Roi de son royaume, Ge'els décide d'aider Geralt.

L'ultime bataille commence. L'empereur Emhyr décide lui aussi d'aider Geralt contre la Chasse Sauvage. Au cours d'un combat ardu, Ciri affronte et tue le navigateur d'Eredin, Caranthir. Pendant ce temps, Crach meurt en ayant tenté de tuer Eredin. Geralt arrive juste après le coup de grâce. S'ensuit une bataille épique entre Geralt et Eredin. Ce dernier est enfin vaincu. Avant de mourir, il dit que Avallac'h l'a manipulé et que le destin de Ciri est en marche. Elle doit se sacrifier pour détruire le Froid Blanc. Pour cela, elle entre dans un portail situé dans une tour à Undvik (île de Skellige). Selon les interactions de Geralt avec Ciri, trois fins majeures sont possibles. Première fin : Geralt annonce à l'Empereur que Ciri est morte. Il se rend à une auberge où une personne l'attend : Ciri. Celle-ci devient sorceleuse. Deuxième fin : Ciri devient impératrice de Nilfgaard. Troisième fin : la plus tragique, où Ciri ne revient pas et est présumée morte. Geralt part tuer la dernière moire et récupère le médaillon de Ciri. Assis sur un banc dans la cabane des moires, entouré de monstres et accablé de douleur, son destin demeure inconnu.

L'histoire se poursuit avec le contenu additionnel Hearts of Stone, qui peut être suivi à partir du moment où le joueur a accès aux villes de Novigrad et d'Oxenfurt, et s'achève avec Blood and Wine, qui propose un clair épilogue aux aventures de Geralt.

Dans Hearts of Stone[modifier | modifier le code]

Olgierd von Everec, un aristocrate des environs de Novigrad, contracte Geralt pour occire un crapaud géant hantant les égouts d'Oxenfurt. C'est l'occasion pour le sorceleur de retrouver, dans la ville aux savants et à l'académie réputés, une vieille amie introduite dans The Witcher 1, la guérisseuse Shani. Mais en abattant le monstre, le sorceleur découvre que sous cette forme était ensorcelé un prince ofieri. Il est aussitôt capturé par des gardes de la victime, et ne doit son salut qu'au mystérieux Gautier de Meuré, entrevu dans le prologue à Blanchefleur, qui le délivre de ses chaînes en échange d'un service que le sorceleur devra lui rendre : accomplir trois vœux d'Olgierd, le commanditaire du contrat, qui savait en fait pertinemment que le prince ofieri était enfermé dans le crapaud et ce dans quoi s'engageait Geralt. Ce dernier exige des explications d'Olgierd et apprend que le noble a autrefois fait l'échange de son cœur, remplacé par un cœur de pierre, pour pouvoir accéder à l'immortalité. Il souhaitait voir le prince ofieri mort car celui-ci avait été le prétendant officiel du grand amour d'Olgierd, Iris, pour qui Olgierd avait voulu devenir immortel. Il demande alors à Geralt d'exaucer les trois vœux suivants : accompagner et divertir son frère Vlodimir le temps d'une nuit, se venger de la famille Borsodi en saisissant la maison de Maximilian Borsodi, et récupérer une rose violette qu'Olgierd avait offerte à Iris. Ces tâches paraissent cependant impossible, Vlodimir et Iris étant morts depuis des années, et la maison de Borsodi étant imprenable, mais le sorceleur reçoit l'aide surnaturelle de Gautier de Meuré et parvient à les mener à bien.

Le nom et l'architecture du quartier académique d'Oxenfurt sont vraisemblablement basés sur l'université d'Oxford.

Geralt laisse ainsi l'esprit défunt de Vlodimir prendre possession de son corps le temps d'une soirée et accompagner son amie Shani à une fête de mariage dans la région de Novigrad, ce qui remplit les conditions du premier vœu. Il réunit ensuite une équipe d'experts pour être en mesure de braquer le manoir de Maximilian Borsodi situé à Oxenfurt et d'atteindre sa chambre forte, où un testament stipule que la fortune des Borsidi doit être entièrement redistribuée dans des œuvres de charité, ce qui exauce le second vœu. Pour la troisième et dernière mission, Geralt parvient à entrer dans une dimension surnaturelle qui lui donne accès aux souvenirs passés d'Olgierd et d'Iris, dans le manoir des von Everec ; il y apprend que du fait de son « cœur de pierre », Olgierd n'était plus en mesure d'aimer Iris et que celle-ci avait fini par dépérir et mourir seule, triste et malheureuse. Geralt a alors le choix de récupérer la rose violette des mains d'Iris, ce qui libérerait l'esprit damné de ses maux, ou de laisser à la jeune femme sa fleur. Quoi qu'il en soit, les trois vœux que Meuré avait promis à von Everec sont exaucés et le mystérieux magicien révèle alors sa véritable identité : il s'agit une entité maléfique et cruelle, qui piège ses victimes en exigeant leur âme en échange d'accomplir quelques-uns de leurs souhaits, sans que ceux-ci ne le sachent. Il avance ainsi qu'Olgierd doit maintenant respecter sa part du contrat et lui céder son âme.

Geralt peut choisir d'intervenir pour sauver von Everec ou bien de laisser Meuré récolter son dû. Dans ce dernier cas, Geralt sera en mesure de formuler un vœu que le démon s'engage à exaucer ; mais s'il tente de sauver von Everec en offrant lui-même son âme, Geralt met Meuré dans une impasse logique qui oblige le monstre à rompre le contrat. Sa mortalité et ses émotions retrouvées, Von Everec fait don de son épée de famille à Geralt et lui promet de redémarrer sa vie.

Dans Blood and Wine[modifier | modifier le code]

La duchesse Anna Henrietta, souveraine de Toussaint, requiert l'aide de Geralt car deux de ses chevaliers ont péri dans d'étranges circonstances. À son arrivée dans la région, renommée pour la qualité de ses vignobles et la douceur de son climat, une troisième victime est relevée. Le sorceleur décèle un motif dans les meurtres et parvient à acculer le monstre coupable dans un entrepôt, mais juste avant qu'il ne le mette hors d'état de nuire, le vampire supérieur Régis, une vieille connaissance de Geralt que celui-ci croyait mort, surgit dans la bataille et permet à la bête de s'enfuir. Il explique que c'est à elle, en réalité un autre vampire supérieur nommé Dettlaff, qu'il doit sa résurrection, et que selon le code des vampires tous deux sont désormais liés par le sang.

Geralt et Régis finissent par découvrir que Dettlaff ne commet ces crimes que sous le chantage : son amante Rhenawedd a été enlevée et les ravisseurs exigent en échange le meurtre de plusieurs personnes révélées une par une. En remontant la piste et en faisant part de son avancement à la duchesse, Geralt apprend d'Anna Henrietta que sa sœur, Sylvia Anna dite Syanna, bannie de la cour des années auparavant du fait d'une malédiction, pourrait être mêlée à cette conspiration qui a tué plusieurs chevaliers proches du pouvoir. Geralt, Régis et Dettlaff assaillent le château des ravisseurs et comprennent que Rhenawedd et Syanna ne sont qu'une, et que la jeune femme a monté cet enlèvement de toutes pièces. Fou de rage devant cette trahison, Dettlaff menace de détruire Toussaint si Syanna ne lui donne pas d'explications dans les trois jours. Geralt rend compte de la rencontre à Anna Henrietta, qui refuse de croire aux méfaits de sa sœur et charge le sorceleur de traquer et mettre à mort le vampire supérieur.

Geralt peut choisir de confronter Dettlaff immédiatement ou bien d'aller demander des comptes à Syanna, qui a été emprisonnée par les gardes de sa sœur dans un livre de contes enchanté. Dans ce « Pays des mille fables », qui regorge de personnages renommés de la littérature merveilleuse, Syanna explique que les chevaliers qu'elle a cherché à tuer avaient composé l'escorte chargée de l'exiler du royaume ; elle omet de mentionner que son ultime victime aurait été sa propre sœur. Par le biais d'un vampire très ancien, Geralt parvient ensuite à convoquer Dettlaff pour une ultime confrontation dans le château de Tesham Mutna.

Selon les choix effectués précédemment, Syanna pourra rester enfermée dans le livre de contes, mourir des mains de Dettlaff ou bien lui survivre. Si Syanna meurt, Geralt est jeté en prison et n'en sort que sur une grâce de la duchesse, obtenue avec difficulté par Jaskier. Après avoir enquêté sur la dernière victime visée par Syanna, il peut tenter d'en informer Anna-Henrietta dans la crypte ducale où celle-ci fait le deuil de sa sœur, mais elle refuse de l'entendre et de le revoir jamais. Si Syanna survit à la rencontre, Geralt vient à bout du vampire supérieur, qui est achevé par Régis ; mais ce dernier sera ostracisé par les autres vampires pour avoir versé le sang d'un des siens. Le sorceleur peut ensuite se laisser décorer immédiatement des honneurs du duché, ou bien poursuivre brièvement son enquête de manière à comprendre qui Syanna souhaitait faire assassiner en dernier : sa propre sœur. Le sort des deux femmes varie ensuite selon les actions de Geralt : Syanna pourra tenter de tuer sa sœur lors de la cérémonie, avant d'être elle-même atteinte par l'arbalète d'un chevalier. Faute d'héritière pour monter sur le trône, Toussaint tombera alors le chaos. Une autre fin possible inclut Geralt parvenant à convaincre Syanna d'accorder son pardon à Anna Henrietta et de donner une nouvelle chance à leur relation.

L'épilogue voit Geralt se reposer dans le domaine viticole qu'il a reçu en paiement de son contrat, et recevant la visite d'un personnage qui variera selon les choix effectués dans le jeu principal : Ciri, Yennefer, Triss ou Jaskier.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Généralités[modifier | modifier le code]

Le joueur peut désormais traverser des étendues d'eau en naviguant sur un petit voilier d'inspiration scandinave.

The Witcher 3: Wild Hunt est un jeu vidéo de type action-RPG avec une vue à la troisième personne. Le joueur incarne le sorceleur Geralt de Riv, un chasseur de monstres mandaté par des PNJs pour les débarrasser de nuisibles ; la composition de ce bestiaire fait appel à plusieurs mythologies, au folklore d'Europe de l'Est ou encore à des références plus ésotériques[2]. En plus de courir et de combattre à l'aide d'armes et de sorts, Geralt est capable pour la première fois dans la série de chevaucher, de sauter, de grimper sur des obstacles, de nager et de naviguer des esquifs[3].

Son arsenal de combat comprend des des bombes disposant d'effets variés, d'une arbalète et de deux épées, l'une en acier et l'autre en argent, chacune faisant respectivement davantage de dégâts sur les humains et les monstres. En situation de combat, Geralt peut choisir d'asséner des coups lourds mais lents, ou bien de lancer des attaques plus rapides mais causant moins de dommages ; il lui est aussi possible d'esquiver ou de parer les coups adverses. Cependant, chaque usage diminue l'efficacité de l'arme, qui doit être réparée régulièrement chez un forgeron. En plus des attaques physiques, Geralt dispose de 5 signes magiques : Aard, Axii, Igni, Quen et Yrden. Aard déclenche un souffle télékinétique qui déstabilise les ennemis ou repousse les obstacles ; Axii engendre la confusion chez les ennemis qui ne reconnaissent plus leur propre camp, et hors d'une situation de combat permet de convaincre un personnage d'effectuer une certaine action ; Igni déclenche un souffle de feu ; Quen enveloppe Geralt d'une coquille protectrice qui encaisse les dégats ; et Yrden pose aux pieds de Geralt un piège pour affaiblir ses ennemis. Ces signes magiques puisent dans l'endurance de Geralt, qui se mesure au moyen d'une jauge située à proximité de la barre de vie. Les pouvoirs magiques de Geralt peuvent être renforcés par l'usage de mutagènes qui viennent soutenir ses compétences naturelles. La santé de Geralt diminue quant à elle lorsqu'il reçoit des dégâts, mais peut se restaurer en utilisant des aliments ou des potions ou bien en méditant.

Mécaniques de jeu[modifier | modifier le code]

Par rapport aux deux opus précédents, certains systèmes de jeu ont été revus. Ainsi de l'alchimie : les ingrédients nécessaires à la fabrication d'une potion ne le sont qu'une fois, à la suite de laquelle il suffit de méditer afin de remplir à nouveau toutes les potions vides du joueur. Geralt a maintenant accès à sa propre monture, une jument qu'il nomme Ablette. La monture de Geralt possède trois allures différentes : le pas, le trot et le galop. Le pas et le trot peuvent être utilisés indéfiniment mais une barre d'endurance limite le temps passé au galop. Il est possible d'attaquer des ennemis à cheval mais lorsque Geralt s'approche trop près des ennemis avec Ablette, une barre indiquant le niveau de peur du cheval fera son apparition et Geralt sera expulsé de son cheval si elle se remplit au maximum. Geralt peut également s'adonner à des courses de chevaux, elles sont organisées sous forme de quête. Dans ce troisième opus, le joueur peut équiper la monture de Geralt avec des éléments tels qu'une selle qui confère différents bonus à Ablette, une sacoche qui permet au joueur de porter plus d'objets dans son inventaire, un trophée de monstre qui confère différents bonus et des œillères qui confèrent également différents bonus comme permettre à sa monture de prendre moins peur à l'approche d'un combat[4],[5]. La durée des potions a été réduite, passant de quelques minutes à quelques secondes, et celles-ci sont dorénavant utilisables en combat.

Les contrats de sorceleur amènent Geralt à croiser à de multiples surprises des spectres, tels que la figure fantomatique de Forêt (1864-1866), du peintre romantique polonais Artur Grottger.

Geralt peut choisir de s'arrêter momentanément et de méditer, ce qui permet de passer le temps et de choisir de retourner en jeu à un moment particulier du cycle jour-nuit, un atout fondamental car le progrès de certaines quêtes varie selon l'heure : un loup-garou sera ainsi plus puissant la nuit tombée, par exemple[6]. Lorsque Geralt entame un contrat de sorceleur, visant à débarrasser la population d'un monstre, il a la possibilité d'en apprendre plus par le biais de la lecture de livres internes au jeu ; ceux-ci affûteront les connaissances de Geralt en vue d'approcher la bête. Geralt peut aussi faire appel à ses sens de sorceleur, qui lui permettent de traquer aisément ses proies en observant l'environnement [3]. Les sens de Geralt ont aussi l'avantage de déceler dans le décor des points d'intérêt, tels que des objects à collecter, qui se détachent de manière lumineuse dans le radar du personnage[3]. Bien que pouvant être apparenté à de l'« aide », l'instinct sur-développé de Geralt pour examiner son environnement s'explique harmonieuse dans le contexte de jeu de rôle du Witcher 3, où le protagoniste dispose du corps d'un homme « augmenté[7] » Ces objets récupérés dans la nature ou sur des cadavres d'ennemis peuvent ensuite se vendre à des marchands ou bien s'utiliser dans des recettes artisanales ; les prix d'achat et de vente des biens et services dépendent cependant de la situation économique de la région dans laquelle le joueur se trouve[3]. .

L'économie du jeu et le système de création d'objets par l'artisanat sont complexes et ont été attentivement modelés pour accompagner la progression du joueur dans les niveaux et les zones disponibles. Chaque pièce d'équipement se voit ainsi attribuer une valeur selon son potentiel de protection, de soin ou de dégâts. Une pièce d'artisanat, à l'exemple d'une variété particulière de plante, pourra se vendre pour une somme plus intéressante dans une zone dont elle n'est pas endémique. Ces prix ont notamment été déterminés en suivant la « règle de deux » du senior gameplay designer Matthew Steinke : « Si vous n'êtes pas sûr à 100% de la valeur que vous devriez attribuer, multipliez-la ou divisez-la par deux », ce qui lui permet de mieux se rendre compte des valeurs relatives et d'ajuster les évaluations. Pour s'assurer que le joueur ne risque jamais d'être submergé par sa fortune, au cas où il tenterait par exemple de créer à la suite plusieurs exemplaires d'une même arme précieuse, les vendeurs du jeu ne rachètent des objets que pour une somme inférieure à leur valeur véritable, et en vendent à une somme supérieure au prix réel. La gestion de l'usure de l'équipement, qui oblige le joueur à choisir parfois entre abandonner un équipement ou bien sortir sa bourse pour le réparer, est aussi conçue de manière à réguler l'argent disponible en jeu. L'inventaire a une taille infinie mais une possibilité de poids fini, sauf dans le cas des ingrédients nécessaires à l'alchimie, qui peuvent ainsi être accumulés à foison pour faciliter leur usage futur[8].

Narration et activités annexes[modifier | modifier le code]

Le jeu ne propose pas de chapitres distincts mais une trame narrative plus adaptée à la structure d'un monde ouvert[9]. Le jeu met l'accent sur la portée narrative des décisions du joueur. En choisissant parmi plusieurs options, telles qu'utiliser la négociation ou bien la violence pour se sortir de certaines situations, le joueur façonne les retombées positives ou négatives de ses actes et la fin du jeu qui va lui être associée, parmi 36 fins possibles[3]. Il est aussi possible d'incarner le personne de Ciri, la fille de Geralt, dans de courtes séquences où l'on peut user de son pouvoir de téléportation.

Lorsque le joueur parcourt la carte de jeu, des points d'intérêt en forme de point d'interrogation apparaissent sur la carte : antres de monstres, trésors cachés ou encore camps de bandits qui restent voilés de mystère jusqu'à l'arrivée de Geralt. La plupart d'entre eux sont situés hors des sentiers battus et des lieux auxquels s'attachent les quêtes principales, ce qui invite à la prise d'initiative et à l'exploration de la totalité de la carte[10].

En parallèle, le joueur a la possibilité d'engager avec les personnages non-joueurs des parties de « gwent », un jeu de cartes inédit et propre à l'univers du Witcher 3. Au fur et à mesure de ses victoires personnelles, il est possible d'accumuler plusieurs decks de cartes aux couleurs des personnages et de la faune propres à l'univers du Witcher ; un dernier deck possible est ajouté par le biais de l'extension Blood and Wine. Un des trophées du jeu récompense le joueur qui parvient à tous les accumuler dans une même sauvegarde du jeu.

Une nouvelle référence dans le monde ouvert[modifier | modifier le code]

La taille de la carte de jeu bénéficie des progrès techniques apportés par un nouveau moteur de jeu : tandis que les deux premiers opus proposaient un monde semi-ouvert, découpé en petites régions aux frontières bien délimitées dans lesquelles le joueur pouvait déambuler librement, The Witcher 3 propose dans la région de Velen un monde immense entièrement ouvert, que jouxtent quelques régions séparées et de taille variable, tels que le palais de Wyzima qui n'intéresse l'intrigue qu'à quelques reprises, l'archipel de Skellige, ou bien la région de Toussaint ajoutée par l'extension Blood and Wine. La taille de la carte, en prenant en compte toutes les zones jouables, avoisine les 136 km2. Ces chiffres sont alors inédits et font du jeu la nouvelle référence du monde ouvert, en détrônant d'autres jeux aux grand succès commerciaux et aux cartes de jeu considérables tels que Grand Theft Auto V (81 km2), Far Cry 4 (46 km2), Red Dead Redemption (41 km2), The Elder Scrolls V: Skyrim (39 km2) ou encore Grand Theft Auto: San Andreas (36 km2)[11].

Le monde ouvert présente différents écosystèmes pour lesquels les développeurs ont cherché inspiration dans des paysages réels, en particulier les paysages typiques d'Europe du Nord. Aucun lieu n'est cependant représenté en toute exactitude et à échelle similaire, d'une part parce que l'univers se veut fantastique, et d'autre part et surtout, parce que chaque lieu n'est créé qu'en prenant en compte sa cohésion avec les mécaniques de gameplay et de level design[7].

  • La région de Velen, construite autour des mots d'ordre « désespoir, faim et absence d'espoir », se base grandement sur la campagne polonaise, riche de bois et de marécages, notamment ses villages et ses châteaux[12]. C'est d'ailleurs pour refléter immédiatement cette ambiance crépusculaire que l'entrée de Geralt dans la région s'effectue en passant sous un arbre aux pendus[7].
  • La forteresse de Kaer Morhen, fief des sorceleurs, avait déjà été modélisée dans The Witcher ; les développeurs s'aident donc de leurs travaux précédents, à la grande satisfaction de joueurs qui souhaitaient y retourner[7].
  • Tout comme Novigrad semble reproduire la vieille ville de Varsovie, détruite par la guerre puis reconstruite, le jeu intègre l'héritage historique qu'ont reçu les développeurs polonais : les contes de fées du folklore polonais, mais aussi toute la dimension de racisme, de guerre et de génocide attachée à Varsovie[13].
  • L'archipel de Skellige est inspiré par l'Irlande et l'Écosse[7] et semble emprunter son nom à l'île de Skellig Michael, en plus d'accorder aux personnages locaux l'accent irlandais[14].
  • Le duché de Toussaint ajouté par l'extension Blood and Wine est déjà mentionné à plusieurs reprises dans les livres de Sapkowski, mais son manque de représentation laisse le champ libre aux artistes environnementaux de CD Projekt. Ceux-ci s'amusent à quitter les sentiers battus de la mythologie slave pour proposer une contrée ensoleillée et luxuriante, calquée sur des images du sud de la France et de l'Italie, intégrant de forts accents féériques. Pour distinguer Beauclair, la capitale du duché, de la grande ville de Novigrad, l'accent est porté sur la verticalité de l'exploration : des quartiers bas jusqu'au château situé en hauteur, des districts aux ambiances et aux altitudes bien distinctes sont conçus de manière à faire de Beauclair un véritable panorama touristique, à admirer depuis le lointain. Les routes sinueuses qui parsèment la campagne sont ensuite créées au départ de la capitale pour s'éloigner et accueillir les points d'intérêt qui seront le départ des aventures de Geralt[15].

Cliquez sur une vignette pour l’agrandir.

La végétation est étudiée et reproduite dans ses moindres détails, tels que le type de plantes poussant selon un sol forestier et une luminosité donnés[16]. Leur apparition n'est pas aléatoire et dépend de leur proximité avec des éléments géologiques tels qu'un ruisseau ou un champ cultivé, reproduisant fidèlement le monde réel et facilitant l'immersion du joueur[16]. Certaines plantes ne seront trouvables que sous l'eau ou au sommet des montagnes, de même que des créatures comme les griffons ne seront visibles qu'en altitude, tandis que les nekkers resteront sous la couverture des bois[7]. Une attention jusque-là inédite dans un jeu vidéo est portée à l'implémentation de la végétation, à l'exemple du sol forestier, dont la composition des herbes varie selon l'intensité de son exposition au soleil entre des fougères à l'ombre et des hellébores plus au soleil, ou dans les paysages sculptés par la main de l'homme, comme les champs de Novigrad aux étendues disparates que délimitent de petits sentiers de terre, ou bien la campagne de Toussaint qui accueille aussi bien des rangées ordonnées de vignes que des mers de tournesols. L'extension Blood and Wine se rapproche plus particulièrement des contrées méditerranéennes et fait notamment ressentir ses influences par la multitude de plants de vigne, d'oliviers et de lierre sur les bâtisses[16]. La luxuriance de la végétation en certains points, comme à l'est de la ville de Novigrad, permet à certains protaganistes tels que l'espion Vernon Roche de chercher refuge pour de longs mois, ce qui paraît faire écho au mode de vie des résistants de l'insurrection polonaise de 1861-1864[17].

Thèmes[modifier | modifier le code]

Guerre et survie[modifier | modifier le code]

La forêt de Białowieża en Pologne, témoin aux XIVe et XVe siècles de conflits entre paysans et nobles, rappelle les luttes politiques au sein du jeu entre rebelles se cachant dans la végétation et régimes cherchant à les en déloger.

La guerre et le conflit sont perméables à chaque instant de l'intrigue, à travers le no man's land de Velen dévastée, la chasse aux magiciennes à Novigrad ou encore les problèmes de succession sur Skellige. Des réfugiés campent sur le bord des routes, des charniers parsèment le paysage et des corps pendent aux arbres tandis que des panonceaux égrènent les crimes de désertion ou de pillage dont les châtiés se sont rendus coupables. Mais The Witcher 3 fait preuve d'un regard neuf et plus crédible que la majorité des jeux vidéo, qui ont tendance à tourner la guerre en divertissement : dans la diégèse, nombreux sont les soldats que croise Geralt qui relèvent pour définir la guerre : « de l'ennui et de l'attente, ponctués par quelques périodes de folie furieuse »[18]. Fait rare, aucun parti n'est représenté de manière manichéenne. Un passage du jeu rend Geralt témoin d'une rencontre entre un fermier et un officier, qui vient réquisitionner du seigle : le soldat montre ses mains calleuses, signe de sa propre expérience aux champs, et montre de la générosité en acceptant moins que ce que le fermier aurait été prêt à remettre. Or, c'est finalement ce dernier qui fera preuve de cruauté en ne versant que des grains avariés au régiment, ce qui lui vaudra d'être fouetté. Plus globalement, le jeu dépeint les habitants des Royaumes du Nord comme des humains tentant simplement de poursuivre leur existence : les civils suivent leurs coutumes tout se soumettant au pouvoir en place, tandis que les soldats veulent faire régner l'ordre et insistent pour remplir les mêmes obligations administratives qu'en temps de paix[18].

Folklore slave[modifier | modifier le code]

Nachtmahr (Cauchemar) de Johann Heinrich Füssli représente un alp bien différent de ceux rencontrés dans le jeu.

Le vocabulaire et le bestiaire du Witcher 3 laissent peu de doute quant à certaines inspirations des artistes : Geralt croise un personnage nommé Pellar sur l'île de Fyke dont le nom en version originale (Guślarz) est un synonyme des volkhves, ces magiciens slaves possédant des pouvoirs surnaturels et des connaissances en traitements par les herbes[12]. Au-delà des créatures assez répandues dans la fantasy que sont les dragons ou les vampires, le bestiaire du jeu fait également appel à de nombreuses figures plus types d'Europe de l'est et du nord : liéchis (« leshen » dans la version francophone du jeu), alps, poroniec (« ? » dans la version francophone du jeu et botchlings en version anglophone), poliéviks (« spectres de midi » dans la version francophone du jeu), guerriers de la Chasse sauvage, succubes et plague maidens (héritières de Pesta, la personnification scandinavienne de la peste) font ainsi partie des nombreux monstres croisés dans les Royaumes du nord. Certaines d'entre elles s'éloignent pourtant de leur représentation classique : les alpes du jeu sont des femelles aux courbes sensuelles, non ces êtres rendus célèbres par le tableau Cauchemar qui étouffent leur victimes en écrasant lentement leur cage thoracique[19].

Pan Twardowski face au diable (dans une illustration de Michał Elwiro Andriolli) : le modèle d'Olgierd Von Evered et de Gaunter de Meuré.

L'extension Hearts of Stone introduit quant à elle le personnage de Olgierd Von Everec, calqué sur la légende de Pan Twardowski et dont le nom, les vêtements et le sabre à l'orientale, et la coupe de cheveux rappellent fortement les aristocrates polonais des XVIe siècle et XVIIe siècle. Dans le jeu, Olgierd passe un pacte avec Gaunter de Meuré, entité mystérieuse aux immenses pouvoirs, qui rend Olgierd immortel et lui donne richesses et pouvoir, en échange de la mort de son frère, et finalement de l'âme d'Olgierd, que Meuré ne pourra néanmoins collecter que lorsque les deux marcheront « sur la lune ». Meuré finit par attirer Olgierd dans un temple où une mosaïque sur le sol représente la lune, ce qui remplit les conditions du contrat et voue Olgierd à une fin terrible, d'une manière similaire à l'auberge s'appelant « Rome » dans la légende de Twardowski[12].

Cette même extension projette le joueur dans 24 h de la vie d'un mariage polonais, avec la diversité d'activités et de personnages qui lui sont inhérents, sur le modèle de la pièce de théâtre et du film Les Noces. L'œuvre originale de Stanisław Wyspiański dépeint la fête comme le point de rencontre de personnalités et d'enjeux multiples, ce que reprend le jeu en faisant s'y superposer des activités triviales, à l'image des jeux dans l'enclos des cochons, avec des actions plus signifiantes, en particulier en apprendre davantage sur Gaunter de Meuré[12].

Contes de fée[modifier | modifier le code]

L'extension Blood and Wine s'attache particulièrement à rendre compte d'une atmosphère féérique[15] et multiplie les références aux contes de fée les plus célèbres : Boucles d'or et les Trois Ours, Le Petit Chaperon rouge, Les Trois Petits Cochons, La Petite Fille aux allumettes, Hansel et Gretel, Le Garçon qui criait au loup et Jack et le Haricot magique[20].

Cliquez sur une vignette pour l’agrandir.

Durées moyennes du jeu[modifier | modifier le code]

Durées moyennes du jeu d'après HowLongToBeat.com
Scénario principal En prenant son temps Accomplissement intégral
Édition initiale[21] 49 heures 102 heures 169 heures
Extension Hearts of Stone[22] 9,5 heures 14 heures 18 heures
Extension Blood and Wine[23] 15,5 heures 28,5 heures 41,5 heures
Édition Jeu de l'année[24] 50,5 heures 128 heures 191 heures

Bande-son[modifier | modifier le code]

Bande originale[modifier | modifier le code]

The Witcher 3

Bande originale
Sortie 2015
Compositeur Marcin Przybyłowicz

La bande-son du jeu est accueillie très favorablement par les critiques et se distingue par son fort usage de sons et de chants slaves, parfois à base de lamentations, notamment dans les thèmes accompagnant les phases de combat[25]. Elle est enregistrée à Francfort par le Brandenburg State Orchestra sous la direction de Bernd Ruf[26]. Les sons de bataille, de canons, de flèches décochées, le cliquetis des troupes marchant en armure et d'un forgeron à l'œuvre sont introuvables dans les bibliothèques de sons et sont donc captés lors d'une reconstitution de la bataille de Grunwald. Pour refléter l'écho et le bruit étouffé des heaumes sur la voix des soldats et plutôt que de maquiller le son avec des égaliseurs, leurs dialogues sont enregistrés en déposant un casque sur le micro. Les sons plus précis d'une épée sortie de son fourreau, de gravier, ou d'étoffe de vêtement que l'on effleure sont enregistrés en studio. Les sons ambiants accompagnant Geralt lorsque celui-ci chevauche Ablette ou traverse une rivière, quant à eux, varient selon la météorologie et sont par exemple atténués si une tempête fait rage ou si le vent souffle. L'équipe son a à cœur de proposer une expérience authentique, « brutale, crue, et capable de faire frissonner tout entier à l'écoute »[26].

Lors d'une conférence à la Game Developers Conference 2016, Marcin Przybyłowicz et le compositeur freelance Mikolai Stroinski reviennent sur la production des musiques du jeu, caractérisées par le défi de faire le lien entre le passé de la franchise, marqué par de très nombreuses adaptations plus ou moins réussies, et les ambitions actuelles du studio. Pour redéfinir le style musical du jeu, les compositeurs se penchent sur la manière d'exprimer le folklore slave, la maturité et l'ambivalence morale de l'histoire et le caractère à la fois intime et épique de la narration[25].

Durant la préproduction, l'équipe s'attache à mélanger les airs de musique folklorique slave avec des sons plus contemporains et familiers aux oreilles des auditeurs, à employer des leitmotifs et à créer une musique qui paraisse linéaire, alors même que l'environnement de monde ouvert du jeu est non-linéaire. Elle conçoit son propre système de musique adaptable, et délaisse au passage la bibliothèque de gestion de sons FMOD pour le moteur audio interactif Wwise. Un écueil qu'elle cherche à éviter : refléter la taille du monde de jeu, et donc de la bande originale, dans les coûts de production. Des airs thématiques sont ensuite fixés : le jeu reprendra les titres déjà existants du Witcher 1 avec le Main Theme (« thème principal ») et du Witcher 2 avec Lodge of Sorceresses (« La Loge des magiciennes ») et Assassins of Kings (« Assassins de rois »), et y ajoutera des airs autour des thèmes d'Eredin et de la Chasse sauvage, d'Emhyr et du Nilgaard, de Ciri, des amours de Geralt, du Baron sanglant, des Ladies of the Wood, des chasseurs de sorcière et des elfes[25].

Les compositeurs approchent ensuite plusieurs musiciens spécialisés dans la musique slave pour les aider et possédant déjà des instruments anciens se prêtant à ce type de musique[26], parmi lesquels le groupe Percival. La différence de parcours entre les artistes de CD Projekt, ayant suivi une formation de musique classique, et les autodidactes de Percival entraîne cependant des tensions au début de leur collaboration : tous ne maîtrisent pas la même terminologie, et les retards entraînés par le manque de cohésion signifient une perte d'argent pour la production. Przybyłowicz finit par renoncer à ses rigoureux travaux préparatoires et les invite à une jam session qui les lance enfin sur les bons rails et leur permet de créer un contenu musical de qualité[25].

Des instruments d'origines très variées, loin de se limiter au monde slave, produisent les sons les plus reconnaissables de la palette du Witcher 3 : le bağlama turc ou saz constitue le principal instrument à cordes pincées, et c'est un kamânche du Moyen-Orient qui confère la tension à certains des thèmes réguliers. Les instruments sont construits par les artistes eux-mêmes à l'aide de l'iconographie médiévale, en usant de matériaux le plus fidèle possible. Une vielle à roue, typique de l'Europe de l'est, est notamment construite sur mesure pour incorporer sept cordes et non les trois habituelles, ce qui lui confère une portée plus large, plus crue, plus « démoniaque ». Un gousli, typique de Russie et d'Ukraine, est également conçu à partir de restes archéologiques datant du XIIe siècle trouvés dans la ville polonaise de Gdańsk[25]. Parmi d'autres instruments utilisés : le tambour yaylı, le ghaychack, le bouzouki, le luth, le dulcimer, des flûtes médiévales et des tin whistles, des violoncelles électriques et acoustiques et un violon soliste sans compter de nombreux chants[25].

Les sons typiques de combat et des armes sont enregistrés lors d'une reconstitution de la bataille de Grunwald.

Les sessions d'enregistrement s'étalent entre Varsovie et Los Angeles (où sera créé le master de la bande-son), alors que The Witcher 3 est à un stade « fonctionnel », ce qui permet de fournir aux artistes freelance nombre de sources d'inspiration, à commencer par des démonstrations de gameplay ou des concept arts. Les compositeurs doivent prendre en compte la tonalité particulière des instruments, que leur impose l'époque à laquelle ceux-ci ont été conçus. La très grande majorité de la bande-son est ainsi composée en ré mineur, et agrémentée de quelques plus rares notes en sol mineur, ce qui contraint les artistes à se concentrer sur les altérations de rythme pour être en mesure de proposer des variations dans les mélodies. Le choix est fait de donner aux instruments libre cours à toute leur palette, et l'usage de grandes compositions orchestrales est ainsi délaissé, au profit des solos qui deviennent le cœur de la musique. Le recours aux jam sessions et aux improvisions permet d'ailleurs d'obtenir des sons inattendus mais bienvenus, qui pour certains viendront soutenir le fond phonique des tavernes ou bien servir d'indice sonore dans le mini-jeu du gwent[25].

Une fois le contenu musical enregistré, les compositeurs s'attachent à relier une mélodie particulière à chaque ambiance ou lieu important du jeu, mais aussi à en créer sur mesure pour toutes les cinématiques, tout en veillant à ne pas sacrifier la valeur artistique de la musique au nom d'une implémentation sans reproches. Le processus d'enregistrement et d'installation prendra six mois dans sa totalité. Un prototype est réalisé avec l'aide d'un programmeur audio et du concepteur de quêtes senior de CD Projekt, mais tout le travail d'implantation en jeu est réalisé par un seul employé en la personne de Przybyłowicz[25].

Cliquez sur une vignette pour l’agrandir.

Doublage[modifier | modifier le code]

Près de 500 doubleurs sont mobilisés pour donner voix aux sept versions du jeu totalement doublées en langue étrangère (y compris la chanson interprétée par le personnage de Priscilla), sur un total de quinze versions : polonais, anglais, allemand, russe, japonais, portugais et français[27],[25].

Parmi les comédiens de doublage notables, l'acteur de cinéma Charles Dance, connu pour son interprétation de personnages austères et impérieux tels que Tywin Lannister dans la série télévisée Game of Thrones, prête sa voix à la version anglophone de l'empereur Emhyr var Emreis[28]. L'Irlandais Allen Leech, rendu célèbre par son interprétation d'un domestique idéaliste et revendicateur dans Downton Abbey, interprète quant à lui l'insulaire Hjalmar an Craite en version anglophone[29].

Références externes dans le jeu[modifier | modifier le code]

Comme tout jeu des années 2010 à grand contenu, The Witcher 3 ne manque pas de références et de clins d'œil à des éléments de la culture populaire. Une île sur Skellige propose ainsi à la visite un château délabré dont l'une des pièces, béant sur la mer, abrite un cadavre ressemblant fort à Tyrion Lannister tel qu'interprété par Peter Dinklage dans Game of Thrones, et en particulier réminiscent d'une scène où le personnage se retrouve enfermé dans une cellule dont un coin donne sur le vide. À Velen, l'entrée d'une grotte de mauvais augure abrite un lapin gambadant au milieu de squelettes et de crânes, en référence au « lapin tueur » du film Monty Python : Sacré Graal !. Dans l'extension Blood and Wine, il est possible après un combat contre un géant de se reposer à un feu de camp dans les braises duquel est plantée une épée, en référence à Dark Souls. Dans une autre quête prenant place à la banque de Beauclair, Geralt se voit contraint de suivre de nombreuses et pénibles tribulations administratives parmi lesquelles remplir le « formulaire A 38 » pour obtenir gain de cause, une corvée extraite du film d'animation Les Douze Travaux d'Astérix. En référence à la série télévisée Doctor Who et à son épisode Weeping Angels, il est aussi possible de trouver dans la région de Velen une chapelle dont les deux statues à l'entrée se déplacent et se rapprochent du joueur lorsque celui-ci leur tourne le dos[20].

Les eaux de Skellige dissimulent un bateau fantôme qui n'apparaît qu'à certaines heures de la nuit pendant quelque secondes avant de se fondre dans l'eau[30].

À l'ajout de la dernière extension, Blood and Wine, un joueur explorant la carte du jeu en caméra libre découvre notamment qu'à la cîme d'une des montagnes de Toussaint, l'équipe de CD Projekt a déposé un chevalet qui laisse apparaître à l'approche du joueur une photo de groupe de tous les employés du studio[31].

Développement[modifier | modifier le code]

L'ambition d'un « RPG européen »[modifier | modifier le code]

Le studio CD Projekt Red est situé à Varsovie, capitale de la Pologne, dont l'histoire récente marquée par la guerre va inspirer l'ambiance du Witcher 3.

Après les succès domestiques et internationaux de The Witcher (2007) et The Witcher 2: Assassins of Kings (2011), CD Projekt RED a pour ambition de faire un jeu qui rivalise avec les plus grandes licences des studios Bioware ou Square Enix, et d'inscrire le « RPG européen » comme un genre à respecter autant que les jeux de rôle japonais (Final Fantasy, Dragon Quest) ou canado-américains (The Elder Scrolls, Dragon Age)[32]. La volonté d'un Witcher 3 apparaît ainsi très tôt, et un plan initial vise à lancer le développement du troisième opus en même temps que le deuxième, en 2008, mais l'échec du portage sur console du premier opus, intitulé Rise of the White Wolf, manque de faire fermer l'entreprise et marque pour un temps l'arrêt des ambitions sur The Witcher 3[33]. C'est finalement à l'été 2011 que Konrad Tomaszkiewicz, qui était testeur dans l'équipe du premier opus et responsable des quêtes dans l'équipe du deuxième, est nommé directeur troisième du jeu[33]. Pour se démarquer des fers de lance du genre, il décide rapidement avec le studio polonais que leurs efforts particuliers de différenciation devront porter sur la taille de la carte de jeu et sur la liberté d'exploration[34]. Pour la première fois dans un jeu The Witcher, la puissance du moteur de jeu permet enfin de proposer au joueur une exploration en monde ouvert ; chez CD Projekt Red, cette liberté de manœuvre est cependant accueillie par la majorité des employés avec appréhension, car le studio sort d'une longue période d'heures supplémentaires induites par le développement du jeu précédent. À cela s'ajoute le fait que personne n'a encore pu tester les kits de développement des futures consoles de jeux de nouvelle génération (la PlayStation 4 et la Xbox One), qui permettraient de délimiter les possibilités offertes par cette technologie inédite[33],[Note 1].

Une progression linéaire évitant la redondance[modifier | modifier le code]

Les scénaristes réécrivent certaines quêtes jusqu'à 10 fois pour s'assurer qu'elles ne manquent pas d'originalité et qu'elles ne soient pas assimilées à des « quêtes FedEx » (du nom d'un transporteur de fret) consistant simplement à accumuler les déplacements pour récupérer des objets.

Les bases du futur jeu sont ensuite établies : le joueur incarnera à nouveau Geralt et aura pour principal antagoniste la Chasse sauvage, une entité tirée des mythes nordiques. Il pourra se déplacer indifféremment dans trois zones aux microcosmes très différents : Velen, une région marécageuse pauvre et ravagée par la guerre, la grande et opulente ville de Novigrad, et l'archipel de Skellige, des îles à l'inspiration nordique. Il est également décidé que chaque ennemi rencontré par le joueur, qu'il soit humain ou bestial, aura un niveau pré-déterminé auquel le joueur pourra se comparer ; ce choix impose cependant au studio de rendre volontairement l'exploration plus linéaire, pour éviter qu'au début du jeu un néophyte ne se rende dans une zone trop difficile d'accès : la progression de la quête principale, et les lieux successifs où se déroulent les péripéties, reflètent ce choix scénaristique[35].

En dépit d'ambitions inédites au sujet de la grandeur de la carte de jeu et des embranchements possibles du scénario principal, CD Projekt Red a pour objectif de sortir le jeu à la fin de l'année 2014. Ce délai a de quoi impressionner les membres du studio chargés de remplir la carte de contenu, car le mot est alors le suivant : pas de simple contenu de remplissage, et pas de quêtes ennuyeuses[36].

« Je les appelais : « les quêtes FedEx » — des quêtes qui ne consistent qu'en de la recherche d'objets. [...] Il n'y a aucun retournement de situation, absolument rien du tout... Chaque quête, quelle que soit sa taille, devrait présenter quelque chose de mémorable, un petit rebondissement, quelque chose qui permettrait de s'en souvenir. La survenue d'un point inattendu. »

— Mateusz Tomaszkiewicz, responsable des quêtes[37]

Au concepteur de quête Nikolas Kolm d'ajouter au sujet des quêtes annexes : « Nous préférons considérer les quêtes annexes non pas comme les parents pauvres [de la quête principale], mais comme les accompagnements, épices et condiments qui vont ajouter de la saveur au plat principal. »[Note 2],[38]

Le jeu vise également à créer un pont entre deux régions aux usages de jeu très différents : d'une part l'Europe de l'est, où les joueurs sont habitués aux expériences de jeu « hardcore », qui nécessitent d'étudier attentivement les mécaniques de jeu avant d'espérer les comprendre ; et les États-Unis, que CD Projekt souhaite davantage pénétrer, où la coutume est plutôt à la facilité immédiate de prise en main et aux [interface utilisateur|interfaces utilisateur]] simplifiées[39].

L'hypothèse d'un The Witcher 4[modifier | modifier le code]

Deux points mettent chaque scénariste d'accord : le cœur du jeu reposera sur la famille que représentent Geralt, Yennefer et Ciri, amenant ainsi au premier plan ces deux personnages féminins qui avaient été occultés des deux épisodes précédents ; et les intrigues politiques laisseront la première place à des intrigues plus personnelles et intimistes[33].

« Nous voulions créer un jeu autour d'une famille décomposée. Nous avons Geralt, Yennefer et Ciri ; ils ont beau ne pas être des gens ordinaires, ils s'aiment. D'un amour difficile, mais ils s'aiment. Nous voulions construire une histoire épique au sujet d'une famille. »

— Marcin Blacha, scénariste en chef[33]

Mais, une fois ces points établis, les très nombreuses péripéties imaginées pour accompagner le développement de la relation entre ces personnages ne permettent pas d'établir une trame claire. Des pans entiers d'intrigues sont conçus puis coupés, à commencer par l'allégeance de Geralt : une version de la trame voit Geralt, déguisé à l'aide d'un sort, rejoindre clandestinement la Chasse sauvage pour en extraire des informations sur Ciri[33] et assassiner son général, Caranthir. La section inclut une phase de navigation durant laquelle Geralt dirige Naglfar, un vaisseau mythique construit à partir d'ongles des morts, et fait la part belle à la roue des dialogues : à chaque fois que le joueur répond d'une manière inappropriée à un membre de la Chasse, la suspicion à son égard augmente et peut mener à faire échouer la conspiration[33]. L'ensemble présente néanmoins de nombreuses difficultés de conception, parmi lesquelles faire en sorte que Geralt ne puisse attaquer aucun membre de la Chasse tant qu'il est sous couverture, et créer de nouvelles animations pour accommoder le port d'une lourde cotte de mailles sur le personnage[40]. Une autre histoire abandonnée est celle de l'Île des Épreuves : cette terre, qui aurait été située dans l'archipel de Skellige, est supposée servir à Yennefer pour y emprisonner Geralt, lors d'une phase de la quête principale où tous deux auraient œuvré dans des buts différents. Geralt aurait eu la possibilité de s'échapper en affrontant les épreuves éponymes, ou bien en venant à bout d'un monstre nommé Nídhögg, comme la créature de la mythologie nordique[33].

En réponse à cette colossale accumulation de personnages, d'embranchements et de bifurcations du scénario, écrite simultanément en polonais et en anglais, CD Projekt Red envisage de diviser The Witcher 3 en deux parties. L'idée les tente « pendant un moment », mais le studio s'est engagé à livrer une trilogie de jeux seulement et revient sur sa décision première[33] :

« Le plan avait toujours été de faire une trilogie. Nous en étions tout proches. Et j'avais envie de faire une trilogie. Une trilogie c'est cool, ça sonne bien ! Ça ne ressemble pas à un énième... jeu Assassin's Creed. C'était notre concept initial, et nous nous devons de respecter nos décisions passées. »

— Adam Badowski, directeur du studio[33]

Mécaniques de jeu abandonnées[modifier | modifier le code]

Une idée abandonnée en cours de développement permettait au personnage principal de ralentir le temps pour se concentrer sur les points faibles de son adversaire, par le biais d'une vue radiographique.

D'autres idées difficiles à implanter techniquement sont considérées pendant un temps, puis mises de côté à mi-chemin du développement pour éviter le trop-plein de fonctionnalités mal calibrées et s'assurer de la qualité des mécaniques restantes. C'est le cas du « Sens du Sorceleur », un système similaire au VATS de la série Fallout, qui aurait permis au joueur de ralentir considérablement voir mettre en pause le rythme du jeu, de manière à pouvoir attaquer précisément les points faibles d'un ennemi. Celui-ci serait apparu à travers une vue radiographique mettant en lumière, dans l'exemple d'un adversaire vampire, la possibilité de neutraliser la glande du monstre contenant son poison ou bien de transpercer dans le même temps ses deux cœurs[33].

Des mini-jeux parallèles au gwent sont étudiés, conceptualisés puis abandonnés : du lancer de couteaux ou de haches sur Skellige, et un jeu à boire consistant à ne pas tomber ivre avant son adversaire, à l'aide d'une jauge d'alcoolémie qui variera selon les alcools choisis. Ce dernier est abandonné car son usage ne se prête pas au jeu en entier, et les coûts de production (animation, caméra, dialogues) pour l'utiliser seulement dans une quête ne valent pas son implantation en jeu. Le patin à glace, qui a le mérite d'apparaître dans le quatrième tome de la série, Wieża Jaskółki, lorsque Ciri cherche à semer des assaillants, est également envisagé à l'initiative d'un employé du studio amateur des livres. Des animations préparatoires sont esquissées, mais l'idée abandonnée car sa mise en œuvre gênerait certains systèmes globaux nécessaires au jeu[33].

Le support de la Kinect, un périphérique propre à la console Xbox One permettant de se dispenser de manette, est aussi étudié par CD Projekt Red. Mais s'il est aisé de faire en sorte que la technologie fonctionne, il en est autrement pour rendre le tout réellement amusant et utile ; face à d'autres tâches chronophages, le support de la Kinect ne fait pas le poids et se voit enterré[33].

Parmi d'autres projets sérieusement envisagés puis remisés : une apparence alternative pour Novigrad, qui serait envahie par le gel lors de la bataille finale ; un monde ouvert complètement ouvert, sans temps de chargement et frontières artificielles entre les plus grandes zones du jeu ; ou encore deux zones alternatives à Blanchefleur, cette région de départ permettant d'apprendre les bases du jeu, et qu'il aurait été possible de sélectionner[33].

Spécificités techniques[modifier | modifier le code]

Configuration minimum
PC
Système d'exploitation Windows 7 / Windows 8 (64 bit)
Processeur Intel CPU Core i5-2500K 3,3 GHz ou AMD CPU Phenom II X4 940
Mémoire vive Go
Carte graphique Nvidia GPU GeForce GTX 660 / AMD GPU Radeon HD 7870 avec DirectX 11.0
Espace disque 35 Go
Configuration recommandée
PC
Système d'exploitation Windows 7 / Windows 8 (64 bit)
Processeur Intel CPU Core i7 3770 3,4 GHz / AMD CPU AMD FX-8350 4,0 GHz
Mémoire vive Go
Carte graphique Nvidia GPU GeForce GTX 770 / AMD GPU Radeon R9 290 avec DirectX 11.0
Espace disque 35 Go

1 500 personnes issues de 18 pays travaillent sur le jeu à un moment ou à un autre, dont 240 font partie de l'équipe de développement à temps plein. À ceux-ci s'ajoutent les près de 500 doubleurs qui donnent naissance aux sept versions totalement doublées en langue étrangère du jeu, sur 15 versions en langue étrangère[27].

Tout comme pour les opus précédents, CD Projekt Red fait évoluer son moteur de jeu maison pour la sortie d'un nouveau jeu. Si The Witcher 1 faisait appel à une version modifiée du moteur Aurora Engine appartenant au studio Bioware, The Witcher 2 introduit en effet l'usage du REDengine qui sera par la suite employé sur toutes les productions du studio polonais. La version Enhanced Edition de The Witcher 2, sortie un an après la version initiale, accueille le REDengine 2, tandis que The Witcher 3 fait appel à une version encore plus puissante nommée REDengine 3. Celle-ci permet aux joueurs d'explorer de vastes pans du monde ouvert The Witcher 3 sans écran de chargement, une grande avancée technique[41]. Le nouveau moteur physique introduit des expressions faciales et des animations remodelées, et soutient la caractéristique jeu de rôle du jeu en permettant plus de flexibilité au déroulement des quêtes, linéaires ou non[42]. La richesse et la souplesse des expressions faciales orientent naturellement la narration vers des plans cinématiques, et la puissance narrative du tout est un soulagement pour les scénaristes. Les voici enfin capables de transmettre par le seul jeu des acteurs, avec un personnage levant les yeux au ciel ou bien tournant le dos à d'autres, certains propos pour lesquels l'usage de dialogues aurait été moins adapté, ce qui n'était pas possible avec le moteur du Witcher 2. Le scénariste Jakub Szamałek relève notamment les apports de L.A. Noire (2011) et Gone Home (2013), le premier promouvant l'importance du langage corporel, et le second invitant le joueur à utiliser l'environnement pour reconstituer une histoire — à condition que le moteur graphique le permette[43].

Pour la première pour un jeu développé par CD Projekt, The Witcher 3 est conçu pour être commercialisé sans DRM[44].

Retards de production[modifier | modifier le code]

Le jeu est officialisé en février 2013, sans préciser pour autant quelles les plateformes accueilleront le jeu : les consoles PlayStation 4 et Xbox One n'ont alors pas encore été révélées par leurs constructeurs Sony et Microsoft, et l'équipe de développement sait pertinemment que les précédentes versions de ces consoles ne permettront pas de faire tourner un jeu de la taille de The Witcher 3, ou bien au prix de trop nombreuses concessions sur le photoréalisme des graphismes[45]. Le moteur REDengine 3 et l’application des employés du studio permettent en effet de grandes avancées dans l’immersion offerte au joueur : ainsi les branches des arbres s’agiteront-elles et craqueront-elles si elles sont sous le vent, et ainsi le soleil se lèvera-t-il de plus en plus tôt à mesure que le joueur s’avancera au nord de la carte de jeu. Mais dans une équipe aussi concentrée sur le besoin de rendre le monde vivant et crédible, des erreurs d’inattention sont commises, à l’image de ce level designer qui remplit les étagères des maisons de Velen de nombreux aliments. Or, dans le paradigme du jeu, Velen est une région pauvre et dévastée par les champs de bataille et la famine ; il faudra plusieurs heures au studio pour fouiller chaque bâtiment de cette zone et s’assurer que la nourriture ne s’y trouve en fin de compte qu’à grand-peine[46].

Le stand de The Witcher 3 à la Poznań Game Arena (Pologne), en 2014.

Tiraillé entre le besoin de créer un jeu le plus fouillé possible pour satisfaire des joueurs exigeants, et celui de finir leur production dans les temps, les créateurs de The Witcher 3 doivent bien admettre au début de l'année 2014 qu'il leur faudra davantage de temps de développement. Le moteur de jeu propre au monde ouvert ne devant pas être finalisé avant octobre, et la sortie étant annoncée pour décembre, deux mois seront loin de suffire pour affiner l'expérience de jeu et éliminer les bugs[33]. Konrad Tomaszkiewicz, le directeur du jeu, parvient à convaincre le conseil d'administration de CD Projekt Red, et, en mars 2014, le studio repousse ainsi la date de sortie jusqu'au mois de février 2015[47],[48].

2014 marque ainsi le début d’une période de crunch pour les employés de CD Projekt Red, obligés d’accumuler d’intenses heures de travail pour s’assurer que le jeu ne sera pas davantage repoussé et ne représentera pas de gouffre financier pour le studio. Les délais se resserrent : en juin 2014, une première démo est montrée lors du salon de l’E3 ; face à des mastodontes tels que les nouveaux opus d' Assassin's Creed et de Madden NFL, les images de Geralt explorant les marécages de Velen remportent l'adhésion et plusieurs prix de sites prestigieux tels qu'IGN ou GameSpot[49]. Les mois et les heures supplémentaires défilent, tandis que les avancées ne nouent et se dénouent sans cesse ; de grands pans de l'histoire sont ainsi remodelés lorsque les scénaristes des quêtes se rendent compte qu'il n'est pas assez fait référence au conflit politique entre le Nilfgaard et la Redania, supposé sous-tendre le contexte global du jeu[49]. Les régions de Novigrad et de Velen sont réunies en une seule carte sans chargements[50] ; sur la recommandation de fans, s'exprimant sur les forums de CD Projekt Red, les murailles de Novigrad sont élargies pour paraître plus imposantes qu'elles ne l'ont été montrées dans la première bande-annonce, et se rapprochent ainsi de leur réputation canonique dans les livres[50].

En octobre 2014, lorsque The Witcher 3 devient enfin « jouable », l'appréhension culmine : le monde ouvert paraît vide. Une équipe est alors formée pour créer en toute urgence, autour de 20 modèles-types, des activités surnommées par les développeurs « points d'intérêt» (« PI ») : antres de monstres, trésors cachés ou encore camps de bandits, autant d'occasions d'aventures pour rendre chaque cheminement sur la carte mémorable[33]. Mais en décembre, deux mois après cette réaction urgente et nécessaire, un autre constat est tiré : 5000 bugs sont encore présents en jeu, et d'ici à la sortie prévue en février, 2000 tout au plus pourront être corrigés. Le choix entre faire sortir un jeu alourdi par les bugs à la date prévue ou le repousser de plusieurs mois pour le polir est difficile, quand il s'agit pour les dirigeants du studio de présenter la chose à leurs employés épuisés et à leurs investisseurs impatients[33]. The Witcher 3 est une ultime fois repoussé : il sortira le 19 mai 2015 et non en février 2015, les développeurs estimant que ces 12 semaines supplémentaires leur permettront d'effacer les derniers bugs et d'éviter toute catastrophe à la Assassin's Creed Unity[Note 3].

Ces changements de date s’avéreront favorables aux ventes, car en ne sortant pas fin 2014 le jeu évite d'entrer en concurrence avec les sorties pré-Noël (telles que Dragon Age: Inquisition, un autre jeu de rôle de fantasy), et, une fois le mois de mai venu, la plupart des joueurs auront fini ces jeux sortis à Noël et seront prêts à s'investir dans une nouvelle aventure d'envergure[50].

« Crunch » et fin[modifier | modifier le code]

Repousser la sortie du jeu est un coup dur pour les équipes de CD Projekt Red. Chargé de le leur annoncer pour la deuxième fois, Adam Badowski n'oublie pas les significations d'un crunch :

« Ces visages [des employés de CD Projekt Red]... Ils le savaient ; ils avaient compris qu'il y aurait une nouvelle période de crunch. Et cela alors que j'avais autrefois annoncé autre chose. Mais c'est mon rôle. C'est dérangeant, c'est mauvais, et ça vous coûte beaucoup, mais si vous croyez que le jeu sera un succès total et que vous vous concentrez là-dessus... Il faut savoir leur dire : « Oui, en ce moment vous êtes en crunch, vous êtes épuisés et vous détestez cette entreprise, mais notre objectif est d'avoir plus de 90 [une note de 90/100 sur Metacritic] et vous verrez, vous verrez. Vous vivrez un moment incroyable et tout le reste disparaîtra. » »

— Adam Badowski, directeur du studio[33]

Les derniers mois sont ainsi dévolus au polissage du jeu dans ses moindres détails, avec plus ou moins de crunch selon les départements. Ayant rempli leur objectifs principaux, les scénaristes sont moins sollicités et s'attèlent à rédiger toutes les parcelles de textes (comme les lettres ou les notes) trouvables dans le jeu, ainsi qu'à relire intégralement la base de données pour vérifier sa cohérence globale et à faire coïncider les noms et leurs objets — l'occasion par exemple de rectifier le fait que les chats trouvables en jeu soient intitulés « biches », ou les biches « fromage[51] ». De l'autre côté de la chaîne de production, des départements comme les équipes son, les équipes des effets visuels et les testeurs ont fort à faire pour achever le jeu. La taille inédite de l'œuvre et l'ampleur des interactions possibles rendent la détection de problèmes informatiques difficile ; certains bugs ne se révèlent qu'en respectant des conditions précises mais imprévisibles, comme enchaîner les actions de parler à un certain PNJ, de monter à cheval puis de franchir le seuil d'une certaine maison[52]. La dernière étape avant la distribution du jeu consiste à faire valider les douze SKU du jeu (les différentes éditions disponibles sur chaque plateforme) ; Sony puis Microsoft, pour les éditions sur PlayStation 4 et Xbox One respectivement, les acceptent toutes tour à tour[33].

Réception du prix de « jeu de l'année » aux Game Developers Choice Awards de 2016.

L'atmosphère est à la liesse lors de la sortie de la jeu, du fait de l'excellent accueil qui est lui est réservé par le public et la presse (voir plus bas). À 16 h, date de l'embargo des revues de presse, le studio s'embrase de joie en voyant la note de 10/10 que le site GameSpot lui attribue. La saga The Witcher étant considérée comme une fierté nationale en Pologne, le CD Projekt Red reçoit à Varsovie, la veille de la sortie, la visite de la Première ministre polonaise, Ewa Kopacz, laquelle se voit offrir une édition collector du jeu. Le lendemain, c'est au tour du président de la République Bronisław Komorowski de partager un petit-déjeuner dans les locaux du studio. Mais une fois chacun des 250 employés de CD Projekt Red réuni avec son édition collector du jeu, les concepteurs ne se laissent pas de vacances, si ce n'est quelques heures pour rattraper leur sommeil : il faut enchaîner avec le développement des contenus téléchargeables gratuits et des deux extensions promises aux acquéreurs du jeu, Hearts of Stone et Blood and Wine[33].

En trois ans et demi, le budget total de développement aura été de 306 millions de zlotys, soit 81 millions de dollars[53],[27], tandis que la majorité des fonds de promotion sont apportés par les distributeurs régionaux[54].

Commercialisation[modifier | modifier le code]

Une sortie célébrée[modifier | modifier le code]

Marcin Iwiński, co-fondateur de CD Projekt Red.

Le jeu est officialisé en février 2013 par le biais de la couverture du magazine Game Informer, laquelle met en avant les personnages de Geralt et Ciri. CD Projekt Red s'y engage à proposer un monde plus grand que celui de The Elder Scrolls V: Skyrim, sans temps de chargement et avec plus de cent heures de contenu, le tout pour une sortie en 2014. Le studio reste cependant vague au sujet des plateformes qui accueilleront le jeu, car les consoles PlayStation 4 et Xbox One n'ont pas encore été révélées par leurs constructeurs Sony et Microsoft[52]. Près de 40 campagnes marketing sont conçues et gérées en simultané dans les marchés-clefs qu'a sélectionnés la stratégie commerciale du groupe[27].

The Witcher 3 sort finalement dans le monde entier le 19 mai 2015 ; il est distribué par Bandai Namco Entertainment en Europe, Australie et Nouvelle-Zélande, et par Warner Bros. Interactive Entertainment en Amérique du nord. Des exemplaires du jeu fuitent cependant dès le 11 mai, par le biais de revendeurs aux Émirats arabes unis, et certains acheteurs s'empressent de diffuser sur Twitch ou YouTube de premières images du jeu. CD Projekt Red exhorte les possesseurs à ne pas montrer en ligne le contenu du jeu, pour ne pas gâcher la surprise de ceux qui ne l'ont pas encore, et ferme ses forums officiels afin qu'aucune information ne s'y échappe, tandis que les vidéos sont retirées de YouTube et que Twitch menace ses utilisateurs contrevenants de sanctions[55].

Le 12 mai 2015 sont publiées les premières critiques du jeu ; elles sont unanimes dans leur célébration, et la surprise est d'autant plus forte chez les employés de CD Projekt Red que les deux opus précédents du Witcher n'avaient reçu qu'une attention très ciblée, celle d'un public de joueurs PC amateurs de RPG[52].

Lors d'une conférence en 2016 à la Game Developers Conference, le co-fondateur de CD Projekt Red, Marcin Iwiński, évoquera par la suite trois piliers du marketing de The Witcher 3 qui lui ont semblé essentiels au succès du titre : la qualité du jeu lui-même ; une proposition de valeur centrée sur les joueurs ; et une communication claire du studio envers les fans. En ce sens, pour remplir ce deuxième critère, le studio polonais avait préparé plusieurs façons de présenter efficacement et brièvement The Witcher 3 à des publics différents, telles que la phrase « Skyrim à la sauce Game of Thrones ». Sur le troisième point, CD Projekt Red s'est notamment expliqué sur la dégradation des graphismes constatée entre l'une des premières bandes-annonces et le produit fini (voir plus bas), un problème qui a pu pour d'autres éditeurs prendre des proportions critiques, comme sur le jeu Star Wars Battlefront de l'éditeur Electronic Arts[56]. Le logo du jeu est également conçu de manière à ne pas donner l'impression que Wild Hunt fait suite à deux opus ; la similitude du 3 sur la couverture avec une marque de griffe ou un masque vise un public n'étant pas familier avec la franchise, tandis que certains fans pourront reconnaître en ces traits le signe de la Chasse sauvage[57].

Précommandes[modifier | modifier le code]

À l'été 2014, les premières communications de CD Projekt Red laissent prévoir de nombreux items bonus en accompagnement de l'édition standard si celle-ci est achetée en pré-commande, en particulier si l'achat s'effectue sur la boutique en ligne du studio, GOG.com. À l'époque, l'un des bonus concerne un accès à la bêta fermée du Witcher Adventure Game[58].

Le revendeur en ligne GOG.com, propriété du studio CD Projekt Red, accompagne les éditions précommandées de nombreux bonus exclusifs.

Quelques semaines avant la sortie, ces items se révèlent finalement avoir été répartis chez plusieurs revendeurs. Ainsi, tout jeu précommandé, quel que soit son lieu d'achat et son format (digital et physique) comprend les items bonus suivants : une carte du jeu, des autocollants, un compendium du sorceleur et la bande originale[59]. Certains revendeurs ajoutent à cette liste des items supplémentaires exclusifs à chacun : la chaîne américaine GameStop y joint ainsi un médaillon du Sorceleur, l'entreprise américaine d'électronique Best Buy un emballage décoré en en métal (SteelBook), et le revendeur Amazon un comicbook de 48 pages (scénarisé par Paul Tobin, dessiné par Max Bertolini et pour la couverture par Joe Querio) dont le scénario décrit les événements précédant la bande-annonce Killing Monsters[59]. Steam propose de son côté une réduction de 10% sur le jeu et même de 15% si le joueur possède l'un des deux opus précédents, ainsi que la bande originale, la carte du jeu, des fonds d'écran, un artbook et des artworks au format digital[59]. Enfin, les précommandes passées sur GOG.com fournissent en plus des items précédents distribués par Steam et des réductions précédentes, une réduction de 20% sur le jeu si l'acheteur possède les deux premiers opus, une version digitale du jeu Neverwinter Nights, les comics House of Glass et Reasons of State au format digital, des templates pour réaliser des figurines en papier, la version étendue de la bande originale, des avatars pour réseaux sociaux, une vidéo sur la création du jeu et toutes les bandes-annonces en haute définition[59].

Éditions commerciales[modifier | modifier le code]

Une édition collector est proposée en parallèle de la version standard, contenant le jeu de base ainsi qu'un artbook de 200 pages, un steel book, le manuel de jeu, le compendium du sorceleur et la bande-son, des autocollants, une carte du monde, une figurine de Geralt se battant contre un griffon, et la réplique d'un médaillon de sorceleur[60].

Extensions[modifier | modifier le code]

Les paysages méditerranéens comme ceux de la Toscane servent d'inspiration pour la direction artistique du duché de Toussaint, disponible en extension.

Contenu gratuit[modifier | modifier le code]

Dans les premiers temps suivant la sortie, 16 contenus supplémentaires sont mis à disposition gratuitement, à raison d'un par semaine[61]. Il s'agit :

  • de nouvelles quêtes (Contrat : mineurs disparus, L'or des fous, L'ennemi numéro un de Skellige, Chasse au trésor : équipement de l'école du loup et À bon chat, bon loup) ;
  • d'un ensemble de barbes et de coiffures ;
  • d'ensembles d'armure de Temeria, du Nilfgaard et de Skellige ;
  • d'apparences alternatives pour Yennefer, Triss et Ciri ;
  • d'un ensemble d'arbalètes d'élite ;
  • d'une série de cartes de Gwynt neutres intitulée Héros des ballades ;
  • de nouvelles animations de coups de grâce ;
  • et enfin du mode Nouvelle partie +, qui permet après avoir fini le jeu une première fois de recommencer une partie plus difficile en disposant de l'argent et d'une partie de l'équipement déjà gagnés lors de la partie précédente.

CD Projekt Red étudie attentivement, par le biais des forums officiels du Witcher ou de Reddit, les retours des joueurs sur les DLC mis à disposition dans d'autres jeux, afin d'affiner son offre selon les satisfactions et les déceptions les plus répandues. Le mode Nouvelle partie + doit être repoussé à plusieurs reprises car son implantation nécessite d'appliquer sur certaines parties du jeu des ajustements que l'équipe de développement n'avait pas soupçonnés. Le studio se félicite de la bonne réception de ce contenu gratuit, qui augmente le bouche-à-oreille positif[62].

Hearts of Stone[modifier | modifier le code]

Hearts of Stone est la première extension payante du jeu. Elle sort le 13 octobre 2015[63] et propose une petite extension de la carte autour de la campagne de Novigrad, accompagnée de quelques missions mineures mais surtout d'une longue quête qui commence dans les égouts d'Oxenfurt et voit Geralt croiser l'énigmatique Gaunter de Meuré (Gaunter O'Dimm en version originale), dit « le Maître Miroir », déjà aperçu dans le prologue de Wild Hunt, à l'auberge de Blanchefleur.

L'extension est louée pour sa qualité d'écriture ; elle reçoit les notes de 18/20 sur Jeuxvideo.com[64], 6/10 sur Gamekult[65] et 8/10 dans Canard PC[66].

Blood and Wine[modifier | modifier le code]

Blood and Wine est la seconde et dernière extension payante du jeu et sort le 31 mai 2016[67]. Elle propose l'accès à une toute nouvelle région, le duché du Toussaint, et de nouveaux objectifs locaux, en plus d'une vaste quête principale qui vise à élucider les menaces portées à l'encontre de plusieurs chevaliers de la principauté.

Elle reçoit les notes de 19/20 sur Jeuxvideo.com[68] , 8/10 sur Gamekult[69] et 9/10 dans Canard PC[70].

IGN estime que la conclusion aux aventures de Geralt apportée par Blood and Wine figure au panthéon des épilogues de sagas littéraires, aux côtés du navire quittant les Havres Gris du Seigneur des anneaux ou bien de la Plateforme 9 ¾ dans Harry Potter[71].

Réception[modifier | modifier le code]

Accueil critique[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média Note
Canard PC (FR) 9 - 10 / 10[Note 4]
Edge (GB) 8 / 10[72]
Famitsu (JP) 37 / 40[73]
PC Gamer (GB) 92 / 100[74]
Presse numérique
Média Note
Gameblog (FR) 4.5 / 5[75]
Gamekult (FR) 9 / 10[76]
GameSpot (US) 10 / 10[77]
IGN (US) 9,3 / 10[78]
Jeuxvideo.com (FR) 19 / 20[79]
Agrégateurs de notes
Média Note
GameRankings 92,23 % (PS4)[80]
90,70 % (XB1)[81]
92,11 % (PC)[82]
Metacritic 92 / 100 (PS4)[83]
91 / 100 (XB1)[84]
93 / 100 (PC)[85]

Le jeu remporte le prix du jeu le plus attendu de 2015 lors des Game Awards de 2014[86].

Critiques sur les mécaniques de jeu[modifier | modifier le code]

Critiques sur la représentation des minorités[modifier | modifier le code]

Le journaliste Arthur Gies du site Polygon remet en cause la représentation des femmes et l'absence de personnes de couleur dans le jeu[62].

Distinctions[modifier | modifier le code]

Le jeu est élu plus de 250 fois jeu de l'année 2015 (un record) [87] comme lors de la cérémonie des Golden Joystick Awards 2015, et il remporte aussi à cette occasion les titres de meilleur narration, meilleur esthétique visuelle et meilleur moment de jeu[88]. En septembre 2017, le site français jeuxvideo.com le classe deuxième meilleur jeu de tous les temps[89].

Ventes[modifier | modifier le code]

Avant même la sortie du jeu, le 19 mai 2015, CD Projekt Red sait avoir franchi un palier historique : 1,5 million de joueurs ont pré-commandé The Witcher 3, dont 500 000 dans la seule dernière semaine[90]. Au terme de deux semaines, 4 millions de copies sont écoulés, puis deux millions supplémentaires dans les six semaines suivantes. Parmi ces achats, 1 million se sont affectués sur la plateforme de vente en ligne exploitée par CD Projekt, GOG.com[53]. En mars 2016, dix mois après la sortie du jeu, les ventes totales se chiffrent à 10 millions (sur 20 millions pour l'ensemble de la franchise)[91]. Fin 2017, ce sont 33 millions d'exemplaires des trois jeux cumulés qui ont été vendus depuis le lancement de la série de jeux[92].

À l'occasion des dix ans de la sortie du premier opus, fin 2017, CD Projekt Red avance des informations inédites sur les résultats financiers de sa série[93] : avec 1,4 milliard de dollars de chiffres d'affaires (1,04 milliard sans les extensions), The Witcher 3 a engrangé 15 fois plus que The Witcher 2 et 60 fois plus que The Witcher 1[92]. Durant le seul premier semestre 2015, et très majoritairement grâce aux six semaines suivant la commercialisation du troisième opus, CD Projekt a réalisé un bénéfice net de 236 millions de zlotys, soit 62,5 millions de dollars[27]. Les deux extensions du troisième opus, Hearts of Stone et Blood and Wine, ont généré à elles seules 350 millions de dollars, soit 25% du chiffre d'affaires du jeu complet[92].

Durant cette même présentation de résultats financiers[93], la direction de CD Projekt relève que davantage d'exemplaires du Witcher 3 se sont vendus en 2017 qu'en 2016, l'année suivant la sortie du jeu. D'autre part, d'année en année la proportion de ventes sur plateforme PC augmente : alors qu'elle n'était que de 31% en 2015 face aux 48% de la PlayStation 4 et aux 20% de la Xbox One, en 2016 le PC occupe maintenant la première place des ventes avec 42% (face à 41% pour la PlayStation 4 et 14% pour la Xbox One) puis 50% en 2017 (face à 35% pour la PlayStation 4 et 15% pour la Xbox One)[92].

L'entreprise elle-même connaît un essor soudain de sa valorisation ; en août 2016, elle est estimée à plus d'1 milliard de dollars[94]. et en septembre 2017 à 2,3 milliards[95].

Controverse des graphismes[modifier | modifier le code]

Les performances technologiques requises pour faire fonctionner les « 5000 portes » de la ville de Novigrad sont utilisées pour justifier la dégradation des graphismes globaux du jeu.

Un point vient ternir la réception du jeu à sa sortie : de nombreux joueurs s'étonnent de la qualité des graphismes du jeu, qui paraissent moins aboutis que sur une bande-annonce datant de l'E3 2013, deux ans avant la sortie, et dont les images avaient été capturées en jeu. Les premières réactions officielles du studio sont jugées insatisfaisantes, et la suspicion nait parmi les fans, tandis que les employés s'attristent de perdre la confiance d'un public qui jusque-là voyait en CD Projekt Red un éditeur champion de leur cause[33].

Les dirigeants du studio finissent par admettre la dégradation ; selon eux, celle-ci s'explique par le fait qu'en deux ans, les développeurs ont pu amplement se rendre compte que les paramètres de la démo filmée dans un cadre de jeu réduit, sur PC, n'étaient pas compatibles avec le cadre exigeant de monde ouvert du jeu fini, à destination de différentes plateformes de jeu. La finition des volutes de fumée et des flammes voraces aperçues dans la bande-annonce est ainsi sacrifiée au profit du fonctionnement des « 5000 portes de Novigrad », avancent-ils[96]. D'autre part, c'est la première fois que CD Projekt Red publie un jeu en simultané sur PC et sur consoles, eux qui étaient jusque-là habitués à ne sortir leurs jeux que sur PC, quitte à les porter ensuite sur une autre plateforme (comme The Witcher 2 sur Xbox 360). Cette contrainte, et le fait qu'au lancement du développement, les critères de développement sur les futures PlayStation 4 et sur Xbox One sont encore inconnus n'ont fait que rendre la tâche d'harmonisation plus complexe[62].

Aux joueurs incriminant les consoles (dont les capacités sont plus limitées qu'un PC) de la dégradation des images sur la version définitive, CD Projekt Red répond que le jeu n'aurait de toute façon pas pu être créé s'il n'avait pu exister sur console ; développer un jeu pour le seul marché des PC n'aurait jamais été suffisamment rentable pour justifier le budget investi[96].

Le studio s'emploie alors à accélérer la sortie de patchs correctifs améliorant les performances graphiques et permettant au joueur d'éditer certains paramètres tels que la densité de végétation ou la netteté de l'environnement[96], en même temps qu'il promet de vérifier par trois fois la conformité de chacune de ses bandes-annonces futures[62].

À partir de l'automne 2017, CD Projekt propose des mises à jour gratuites pour améliorer les graphismes sur les nouvelles versions de consoles que sont la PS4 Pro et la Xbox One X : en octobre 2017, la version PS4 Pro reçoit une résolution de 4K et une amélioration de performances telles que le filtrage des textures[97], puis un second patch en avril 2018 l'autorise à activer un mode HDR[98]. L'ensemble de ces améliorations sont disponibles sur Xbox One X à partir de décembre 2017[99].

Bannissement en Arabie Saoudite[modifier | modifier le code]

Le 16 juillet 2018, Associated Press rapporte que The Witcher 3 est inclus dans une liste de 47 jeux vidéo bannis d'Arabie Saoudite ; d'après l'agence de presse, il s'agirait d'une initiative du gouvernement saoudien en réponse au suicide de deux enfants de 12 et 13 ans qui avaient été exhortés à participer au Blue Whale Challenge, un défi social incitant au suicide de ses participants[100]. De nombreuses publications spécialisées parmi lesquelles IGN et GamesIndustry.biz dénoncent cependant dans les jours suivants ces propos et montrent que The Witcher 3 était en réalité banni depuis plusieurs années déjà du pays, en partie probablement pour des références culturelles sensibles et ses éléments de nudité[101],[102].

Postérité[modifier | modifier le code]

Un jalon dans l'histoire du jeu de rôle et du monde ouvert[modifier | modifier le code]

Pour les joueurs comme pour les développeurs, The Witcher 3 devient le nouveau point de comparaison pour mesurer l'ampleur des futurs jeux se réclamant du même genre.

Un auteur dépassé par l'adaptation de son œuvre[modifier | modifier le code]

L'auteur des livres, Andrzej Sapkowski lors d'un salon du livre à Prague en 2010.

Le colossal succès critique du troisième opus et de l'ensemble de la saga vidéoludique n'était pas du tout escompté par l'auteur des livres, Andrzej Sapkowski, qui avait très tôt mis en doute le potentiel des jeux, en vendant l'utilisation de la licence à CD Projekt au début des années 2000 pour une somme dérisoire par rapport au futur chiffre d'affaires de la série[103] : « J'ai été assez stupide pour leur vendre les droits. Ils m'ont proposé un pourcentage sur leurs profits. J'ai dit non, il n'y aura jamais de profits, donnez-moi tout l'argent maintenant. J'ai été suffisamment stupide pour tout leur confier parce que je n'ai pas cru en leur succès. Mais qui aurait pu deviner ? Pas moi[103] », admet-il ainsi en mars 2017.

L'auteur n'a jamais fait mystère de son aversion pour les jeux vidéo, desquels il a gardé une impression de « stupidité » après quelques expériences vidéoludiques consistant à exécuter à la chaîne des extraterrestres. Après la signature du contrat, ses contacts avec CD Projekt sont ainsi des plus ténus : ni visite des studios, ni demande de consultation, ni questionnement. Sapkowski considère qu'il ne leur doit rien et que sa seule popularité en Pologne aidera à promouvoir les jeux. Mais dès la sortie du premier opus, la transition de notoriété commence : des maisons d'édition ressortent les livres à l'étranger en profitant du battage médiatique autour du jeu, et en profitent pour multiplier les références au jeu, par exemple en remplaçant les illustrations originales des livres par des images tirées du jeu. À la sortie du deuxième épisode puis du troisième, le changement est entériné et il arrive désormais que des fans prennent Sapkowski pour l'auteur des « livres basés sur les jeux », à sa grande fureur[103].

En octobre 2018, la relation entre l'auteur et le studio n'apparaît toujours pas harmonieuse. Il est révélé dans la presse que Sapkowski réclame 60 millions de złotys (près de 14 millions d'euros) à CD Projekt, au nom de la clause 44 du droit d'auteur, qui stipule que des aménagements financiers peuvent être réalisés lorsque la compensation finale de l'artiste est trop faible par rapport aux profits générés par l'utilisation de son œuvre[104].

Un jeu dans le jeu : le gwent[modifier | modifier le code]

Dans The Witcher 3, le joueur a la possibilité d'engager avec les personnages non-joueurs des parties de « gwent », un jeu de cartes inédit et propre à l'univers du Witcher. Au fur et à mesure de ses victoires personnelles, il est possible d'accumuler plusieurs decks de cartes aux couleurs des personnages et de la faune propres à l'univers du Witcher. Un des trophées du jeu récompense le joueur qui parvient à tous les accumuler dans une même sauvegarde du jeu.

Le gwent ne devait de prime abord pas faire partir de Wild Hunt, n'ayant été conçu que comme un passe-temps par ses développeurs. Il y est finalement incorporé au cours de la production, et plait tant aux joueurs que c'est l'afflux constant de courriers de félicitations qui pousse la petite équipe responsable du gwent à suggérer à CD Projekt Red de lui consacrer un jeu à part entière, quelques mois après la sortie des nouvelles aventures de Geralt[105],[106].

Cette mouture est officialisée le 13 juin 2016, lors du salon de l'E3, et promet de sortir sur PC, PlayStation 4 et Xbox One[107], avec les même doubleurs que The Witcher 3[108]. Elle paraît officiellement à l'été 2017 sous le nom de Gwent: The Witcher Card Game, et l'extension de campagne solo qui devait lui être apportée plus tard se voit finalement gratifiée d'une sortie indépendante en octobre 2018 sous le nom de Thronebreaker: The Witcher Tales.

La relance d'une série télévisée The Witcher[modifier | modifier le code]

Dans le même temps, le succès international du troisième volet des jeux remet dans la lumière un projet de série télévisée basée sur les livres, qui avait reçu en octobre 2014 une subvention de l'Institut Polonais du Film. C'est le studio Platige Image, déjà responsable de toutes les cinématiques et de certaines bandes-annonces des jeux de CD Projekt Red, qui mène l'initiative, en co-production avec Netflix. Le lien avec les jeux polonais s'arrête cependant là ; la série télévisée vise à adapter la série de livres et n'a aucun lien scénaristique avec les jeux[109],[110].

L'avenir de CD Projekt Red[modifier | modifier le code]

Le projet suivant des créateurs du Witcher 3 s'éloigne de l'écosystème fantasy pour proposer un contexte cyberpunk, dont se rapproche de nuit le quartier de Shibuya à Tokyo.

Le studio derrière The Witcher 3, désormais auréolé de l'immense retombée positive de son poulain, s'établit comme le fer de lance de la production vidéoludique polonaise. En décembre 2016, il est ainsi au premier plan des 38 studios nationaux auxquels le gouvernement polonais accorde des subventions d'une hauteur de de 116 millions de zlotys, soit 27,3 millions de dollars[111].

Son nouveau statut lui permet enfin de rassurer sur l'état de son jeu Cyberpunk 2077, développé en parallèle du Witcher 3 et dévoilé dès 2013 par une bande-annonce largement diffusée sur internet, puis laissé dans une ombre persistante. Pour les joueurs comme pour les développeurs, The Witcher 3 devient l'unique point de comparaison pour mesurer l'ampleur du futur jeu de science-fiction, qui ne masque pas ses immenses ambitions[112]. Le PDG du studio, Adam Kiciński, déclare notamment en novembre 2017 :

« Nous sommes satisfaits du succès rencontrés par The Witcher III, mais ce n'est pas non plus un record du monde. Nous pensons qu'un jeu peut encore se vendre beaucoup plus. Nous allons investir encore plus dans Cyberpunk 2077[113]. »

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. Les kits de développement ne seront finalement disponibles qu'un an plus tard.
  2. Citation originale : We like to think of side quests not as poorer cousins but more as the side dishes, spices and herbs that add flavor to the main dish, and without which the whole dish wouldn't be as tasty.
  3. La sortie d' Assassin's Creed Unity, en novembre 2014, fut durablement entachée par des bugs spectaculaires présents dans la première version du jeu.
  4. Le magazine Canard PC lui a attribué la note de "9 ou 10 on s'en cogne, c'est une tuerie / 10".

Références[modifier | modifier le code]

  1. (en) emilygera, « The Witcher games can never be a sequel to the novels, says author », sur Polygon, .
  2. (en) Daniel Krupa, « The Witcher 3 : Wild Hunt makes monsters feel real », sur IGN, .
  3. a b c d et e (en) Robert Purchese, « The Witcher 3: no QTEs, a 50-hour quest, no XP for killing, only for quests », sur Eurogamer,
  4. (en-US) « The Witcher 3 Horse », Gosu Noob Gaming Guides,‎ (lire en ligne)
  5. (en-US) « Horse Guide - The Witcher 3: Wild Hunt », Witcher 3 Life,‎ (lire en ligne).
  6. (en) Kimberley Wallace, « CD Projekt Explains The Witcher 3's Ever-Changing Weather With Exclusive Screenshots », sur Game Informer, .
  7. a b c d e et f (en) Mike Diver, « Designing the World of ‘The Witcher 3: Wild Hunt’ », sur Vice, .
  8. (en) Alex Wawro, « How CD Projekt Red made crafting work with Witcher 3's dynamic economy », sur Gamasutra, .
  9. « The Witcher 3 : Wild Hunt dévoilé », sur Jeuxvideo.com, .
  10. (en) Justin Reeve, « The Magic Moment of Discovery », sur Gamasutra, .
  11. Rami Bououd, « Witcher III : impressionnant comparatif de la carte par rapport à GTA V, FarCry et Skyrim », sur Gameblog, .
  12. a b c d e et f (en) Justyna Dzik, « Polish culture and real places in The Witcher 3 Wild Hunt », sur planpoland.com, .
  13. Schreier 2017, p. 247.
  14. a et b (en) Ronan Price, « The Witcher 3 Wild Hunt preview: Casting a spell », sur independent.ie, .
  15. a et b (en) Kacper Niepokólczycki, « How The Witcher 3 team built the land of Toussaint for upcoming expansion Blood & Wine », sur PlayStation Blog, .
  16. a b et c (en) Rob Dwiar, « We asked a landscape designer to analyse The Witcher 3, Mass Effect and Dishonored », sur Eurogamer, .
  17. (en) Lewis Gordon, « There's Real History, And Beauty, In The Witcher 3's Forests », sur Kotaku, .
  18. a et b (en) Matthew Gault, « War Is Hell, and ‘The Witcher 3’ Gets It », sur Motherboard, .
  19. (en) Steven Messner, « The Myth Behind The Monsters of The Witcher 3 », sur rockpapershotgun.com, .
  20. a et b (en) « Easter Eggs and References », sur IGN, .
  21. (en) « Données sur la durée moyenne du jeu », sur https://howlongtobeat.com.
  22. (en) « Données sur la durée moyenne du jeu », sur https://howlongtobeat.com.
  23. (en) « Données sur la durée moyenne du jeu », sur https://howlongtobeat.com.
  24. (en) « Données sur la durée moyenne du jeu », sur https://howlongtobeat.com.
  25. a b c d e f g h et i Przybyłowicz et Stroiński 2016.
  26. a b et c (en) Eddie Makuch, « How The Witcher 3's Amazing Music and Sound Effects Were Made », sur GameStop
  27. a b c d et e (en) « Video: CD Projekt's budget breakdown of The Witcher 3 ».
  28. « The Witcher 3 recrute Charles Dance », sur Gamekult,
  29. (en) Allen Leech, « Allen Leech : Ask Me Anything », sur Reddit, .
  30. GomeWars, « The Witcher 3 : saviez-vous qu'il existe un vaisseau fantôme dans le jeu ? », sur hitek.fr, .
  31. Alexis Marchal, « The Witcher 3 : il découvre un easter egg qui devait rester impossible à trouver », sur gentside.com, .
  32. Schreier 2017, p. 225-226.
  33. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t et u Purchese 2016.
  34. Schreier 2017, p. 227.
  35. Schreier 2017, p. 227-229.
  36. Schreier 2017, p. 230.
  37. Schreier 2017, p. 230-231.
  38. (en) Alissa McAloon, « What are the defining qualities of a good side-quest? », sur Gamasutra, .
  39. (en) Chris Kerr, « Charting the game design evolution of The Witcher trilogy », sur Gamasutra, .
  40. (en) Richard Moss, « Reversing the sunk cost fallacy: Devs recount what shouldn't have been cut », sur Gamasutra, .
  41. (en) Marcin Gollent, « Conférence "Landscape creation and rendering in REDengine 3" », sur Game Developers Conference 2014.
  42. « CD Projekt RED dévoile son nouveau moteur graphique, le REDengine 3 », .
  43. (en) Keith Stuart, « From superheroes to soap operas: five ways video game stories are changing forever », sur The Guardian, .
  44. (en) Patrick Klepek, « CD Projekt RED Waves Goodbye to DRM », sur GiantBomb, .
  45. Schreier 2017, p. 233-234
  46. Schreier 2017, p. 238.
  47. « The Witcher 3 repoussé », sur Gamekult, .
  48. Schreier 2017, p. 239.
  49. a et b Schreier 2017, p. 240.
  50. a b et c Schreier 2017, p. 241.
  51. Schreier 2017, p. 242.
  52. a b et c Schreier 2017, p. 243.
  53. a et b (en) Robert Purchese, « The Witcher 3 sells 6m copies in six weeks », sur Eurogamer, .
  54. (pl) RPaweł Biedrzycki, « Adam Kiciński, prezes CD PROJEKT: O tym jak przebiega praca nad grami Cyberpunk 2077, GWINT i dalszych planach odnośnie gry Wiedźmin », sur strefainwestorow.pl/, .
  55. (en) Aymeric Lallee, « The Witcher 3 : Wild Hunt déjà en vente chez certains revendeurs », sur IGN, .
  56. (en) Matt Leone, « The Witcher 3 developer on talking to fans: 'The worst thing is silence' », sur Polygon, .
  57. (en) Dan Crawley, « Don’t see the ‘3’ in The Witcher 3: Wild Hunt’s logo? There’s a good reason for that », sur VentureBeat, .
  58. (en) Eddie Makuch, « Witcher 3: Wild Hunt Launching February 24 Across Xbox One, PS4, and PC », sur GameSpot, .
  59. a b c et d (en) Justin Haywald, « Witcher 3 Wild Hunt Pre-Order Bonuses », sur GameSpot, .
  60. (en) John Struan, « Here's The $150 The Witcher 3: Wild Hunt Collector's Edition », sur Kotaku, .
  61. Junan, « The Witcher 3 : Comment récupérer et utiliser les DLC ? », sur jvfrance.com,
  62. a b c et d (en) Patrick Klepek, « The Past, Present, And Future Of The Witcher 3 », sur Kotaku, .
  63. « The Witcher 3 : Hearts of Stone daté en vidéo », sur Jeuxvideo.com (consulté le 31 mars 2016)
  64. mrderiv, Test : The Witcher 3 : Wild Hunt - Hearts of Stone - Le cœur sur la main, 8 octobre 2015, Jeuxvideo.com
  65. ExServ, Test de Hearts of Stone, 16 octobre 2015, Gamekult.
  66. Guy Moquette, The Witcher 3: Hearts of Stone, 1er novembre 2015, Canard PC n°327, p.19.
  67. « The Witcher 3, quelques infos sur le DLC Blood and Wine », sur Jeuxvideo.com (consulté le 31 mars 2016)
  68. mrderiv, Test : The Witcher 3 : Blood and Wine - La conclusion idéale d'un grand RPG ?, 30 mai 2016, Jeuxvideo.com
  69. ExServ, Test de Blood and Wine, 25 mai 2016, Gamekult.
  70. Guy Moquette, The Witcher 3: Blood and Wine : L'Âge De Raisin, 15 juin 2016, Canard PC n°341, p.18-19.
  71. (en) Vaspaan Dastoor, « Playing a videogame is now the same as reading a book », sur IGN, .
  72. « Edge review », sur GameRankings (consulté le 26 août 2018)
  73. Martial Duchemin, « The Witcher 3: Wild Hunt - La note de Famitsu », sur Gamergen, (consulté le 26 août 2018)
  74. « Test : The Witcher 3 PC review », sur PC Gamer, (consulté le 27 septembre 2015)
  75. Gianni Molinaro, « Test The Witcher 3: Wild Hunt », sur Gameblog, (consulté le 8 juin 2015)
  76. ExServ, « Test de The Witcher 3 : Traque sauvage », sur Gamekult, (consulté le 19 mai 2015)
  77. (en) Kevin VanOrd, « The Witcher 3: Wild Hunt Review », sur GameSpot, (consulté le 19 mai 2015)
  78. Vince Ingenito, « The Witcher 3 : Wild Hunt Test », sur IGN, (consulté le 19 mai 2015)
  79. mrderiv, « Test : The Witcher 3 : Wild Hunt - L'ouverture d'un monde », sur Jeuxvideo.com, (consulté le 19 mai 2015)
  80. (en) « The Witcher 3: Wild Hunt », sur GameRankings (consulté le 25 août 2018)
  81. (en) « The Witcher 3: Wild Hunt », sur GameRankings (consulté le 25 août 2018)
  82. (en) « The Witcher 3: Wild Hunt », sur GameRankings (consulté le 25 août 2018)
  83. (en) « The Witcher 3: Wild Hunt », sur Metacritic (consulté le 25 août 2018)
  84. (en) « The Witcher 3: Wild Hunt », sur Metacritic (consulté le 25 août 2018)
  85. (en) « The Witcher 3: Wild Hunt », sur Metacritic (consulté le 25 août 2018)
  86. « Le palmarès complet des Game Awards 2014 », sur Jeuxvideo.com, (consulté le 12 décembre 2014)
  87. « 'The Witcher 3: Wild Hunt' Wins More Awards Than Any Game in History », sur Movie Pilot, (consulté le 15 février 2017)
  88. (en) « Golden Joysticks 2015: The Witcher 3: Wild Hunt wins five gaming awards » (consulté le 31 octobre 2015)
  89. « Top 100 des meilleurs jeux de tous les temps », jeuxvideo.com, .
  90. (en) David Scammell, « The Witcher 3 pre-orders grew to 1.5 million in last week », sur videogamer.net, .
  91. (en) Eddie Makuch, « Witcher 3 Ships Almost 10 Million Copies - Report », sur GameStop, .
  92. a b c et d (en) Aernout, « Witcher Series Sells Over 33 Million Copies in 10 Years; Witcher 3 2017 PC Sales Equal PS4/XO Sales », sur wccftech.com, .
  93. a et b (en) CD Projekt, « Management Board Report on CD Projekt Capital Group and CD Projekt S.A. Activities in 2017 », Management Report,‎ (lire en ligne).
  94. Schreier 2017, p. 245.
  95. (en) Alex Wawro, « CD Projekt Red now worth over $2 billion », sur Gamasutra, .
  96. a b et c (en) Robert Purchese, « CD Projekt tackles The Witcher 3 downgrade issue head on », sur Eurogamer, .
  97. Maxime Claudel, « The Witcher 3 enfin mis à jour pour s’afficher en « presque 4K » sur PS4 Pro », sur Numerama, .
  98. Benjamin Beteaux, « The Witcher 3 : Le patch HDR arrive enfin sur PS4, avec d'autres améliorations », sur JeuxActu, .
  99. Maxime Claudel, « The Witcher 3 : on peut désormais jouer en 4K (ou en 60 fps) sur Xbox One X », sur Numerama, .
  100. (en) « Saudi Arabia bans many video games after children’s deaths », sur Associated Press, .
  101. (en) Nick Santangelo, « Update: Saudi Arabian "game ban" following suicides is false », sur IGN, .
  102. (en) « For the record: Report on Saudi Arabia ban of 47 games inaccurate », sur GamesIndustry.biz, .
  103. a b et c (en) Robert Purchese, « Meeting Andrzej Sapkowski, the writer who created The Witcher », sur Eurogamer, .
  104. Jarod, « L'auteur des romans The Witcher demande 14 millions d'euros à CD Projekt », sur Gamekult, .
  105. (en) Wes Fenlon, « How Gwent became a competitive card game with singleplayer campaigns », sur PC Gamer,
  106. _lunatix_, « Gwent : The Witcher Card Game - CD Projekt remercie les joueurs », sur jeuxvideo.com, .
  107. daFrans, « E3 2016 : Le Gwent de The Witcher devient un jeu PC et consoles », sur jeuxvideo.com, .
  108. Kaaraj, « Gwent aura les mêmes doubleurs que The Witcher 3 », sur jeuxvideo.com, .
  109. (en) Katarzyna Grynienko, « Netflix and Platige Image Produce Series Based on The Witcher », sur filmneweurope.com, .
  110. Uther, « Netflix et Platige produiront une série The Witcher », sur JeuxOnLine, .
  111. (en) Chris Kerr, « https://www.gamasutra.com/view/news/287758/Polish_game_industry_handed_28M_to_realize_creative_potential.php », sur Gamasutra, .
  112. (en) Matt Purslow, « Cyberpunk 2077 is “far, far bigger than The Witcher 3” say CD Projekt », sur pcgamesn.com, .
  113. Thomas Pillon, « Cyberpunk 2077 : CD Projekt veut surpasser le succès de The Witcher 3 grâce au jeu en ligne », sur Gameblog, .

Annexes[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Document utilisé pour la rédaction de l’article : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

Ouvrage[modifier | modifier le code]

  • (en) Jason Schreier, Blood, sweat, and pixels : The triumphant, turbulent stories behind how video games are made, Harper, , 278 p. (ISBN 9780062651235). Document utilisé pour la rédaction de l’article

Article[modifier | modifier le code]

Conférence[modifier | modifier le code]

Documentaire vidéo[modifier | modifier le code]

Lien externe[modifier | modifier le code]