The Legend of Zelda: Link's Awakening

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The Legend of Zelda
Link's Awakening
Zelda est inscrit en grosses lettres rouges. Derrière le Z, le bouclier et l'épée de Link sont représentés, cette dernière étant enlacée dans le Z. Le reste du titre est inscrit sur la droite en dessous et au-dessus du terme Zelda dans des petits caractères de couleur noire.
Logo du jeu.

Éditeur Nintendo
Développeur Nintendo EA&D
Concepteur Réalisateur : Takashi Tezuka
Producteur : Shigeru Miyamoto
Programmeur : Kazuaki Morita
Illustrateur : Yōichi Kotabe
Écriture : Yoshiaki Koizumi, Kensuke Tanabe
Musique Minako Hamano, Kozue Ishikawa, Kazumi Totaka

Date de sortie Game Boy
  • Japon 6 juin 1993[1]
  • États-Unis Canada Août 1993[2]
  • Europe Décembre 1993[3]

Version DX :
Game Boy Color
  • Japon 12 décembre 1998[4]
  • États-Unis Canada Décembre 1998[2]
  • Europe Décembre 1998[3]
  • France 11 décembre 1998[5]
Nintendo 3DS
  • Sortie internationale 7 juin 2011[6]
Franchise The Legend of Zelda
Genre Jeu d'action-aventure
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Game Boy, Game Boy Color, Nintendo 3DS
Média Cartouche (GB, GBC)
Téléchargement (N3DS)
Contrôle Croix directionnelle, boutons, stylet (N3DS)

The Legend of Zelda: Link's Awakening (ou simplement Link's Awakening) est un jeu d'action-aventure développé et édité par Nintendo le 6 juin 1993 au Japon sur Game Boy, puis en août 1993 aux États-Unis et en décembre 1993 en Europe. Il s'agit du quatrième épisode de la série The Legend of Zelda.

Link rentre en bateau vers Hyrule, mais une tempête coule son embarcation. Il s'échoue sur l'île Cocolint, où il doit trouver le Poisson-rêve, le seul être qui puisse l'aider à partir de cette île. Il s'avère que l'île et ses habitants ne sont qu'une illusion produite par le Poisson-rêve, endormi et enfermé dans un œuf géant posé sur le mont Tamaranch. Link doit le réveiller pour faire stopper ces cauchemars. Durant le jeu, Link se déplace dans une carte du monde affichée en vue de dessus, mais explore également plusieurs donjons labyrinthiques souterrains afin de trouver les objets lui permettant d'avancer dans sa quête, qui consiste à trouver les huit instruments de musique des sirènes, qui vont lui permettre de réveiller le Poisson-rêve. La princesse Zelda, Ganon, et la Triforce ne figurent pas dans cet épisode.

Link's Awakening est d'abord développé officieusement par Kazuaki Morita après ses heures de travail, dans le but de tester les capacités de la Game Boy. Il est rejoint dans ce projet qui ressemble à un club de loisirs par Takashi Tezuka, qui fait officialiser le projet. Au départ, le jeu est pensé comme un portage direct du précédent épisode, A Link to the Past, il est donc très similaire à celui-ci du point de vue des graphismes comme du gameplay. L'équipe ayant travaillé sur ce précédent opus est quasiment reconstituée. Le jeu diffère sur certains aspects par des particularités très marqués, en particulier un humour et une ambiance loufoque, renforcée par les caméos de très nombreux personnages de l'univers de Nintendo, notamment des ennemis de la série Super Mario Bros.. Le jeu intègre des séquences de jeu se déroulant en vue latérale directement inspirées de ce dernier.

Le jeu est très bien accueilli par la presse spécialisée, qui s’enthousiasme par sa profondeur et ses qualités, le désignant comme l'un des meilleurs jeux du moment sur la portable de Nintendo. Le jeu marque l'introduction de nombreux marqueurs de la série, tels que les échanges d'objet avec les personnages non-joueurs ou l'usage de la musique comme mécanique importante du gameplay. Il est rapidement regardé comme un classique de la franchise Zelda par ses apports à la série ou l'influence qu'il a eu sur le jeu suivant, Ocarina of Time. Nintendo commercialise une version colorisée du jeu intitulée The Legend of Zelda: Link's Awakening DX sur Game Boy Color, le 12 décembre 1998 au Japon, en Amérique du Nord et en Europe en décembre 1998. Cette version ajoute en outre un donjon supplémentaire dont les énigmes sont basées sur la couleur, un système de photos prises à des moments clef de la partie qui peuvent être imprimées grâce au Game Boy Printer. La version originale et la version DX se sont vendues à plus de 6 millions d'exemplaires à travers le monde. La version DX est rééditée le 7 juin 2011 sur la console virtuelle de la Nintendo 3DS. Link's Awakening est souvent considéré comme le meilleur jeu de la Game Boy et la meilleure adaptation de la franchise Zelda sur console portable.

Trame[modifier | modifier le code]

Contexte[modifier | modifier le code]

The Legend of Zelda: Link's Awakening est le quatrième jeu de la The Legend of Zelda et le premier sur console portable. Les évènements qui se déroulent dans celui-ci prennent place après ceux qui surviennent dans The Legend of Zelda: Oracle of Seasons et Oracle of Ages (sortis en 2001) et avant ceux de A Link Between Worlds (sorti en 2013). Le jeu se situe chronologiquement au milieu de l'univers parallèle de la série où Link a été incapable de vaincre Ganon dans l'épisode Ocarina of Time[7],[8].

Univers[modifier | modifier le code]

dessin représentant un massif montagneux avec un œuf géant posé sur la plus haute montagne.
Link's Awakening ne se déroule pas dans le royaume d'Hyrule mais sur l'île Cocolint, dominée par la montagne et l’œuf géant posé sur celle-ci.

Contrairement à la plupart des épisodes de la série, les évènements qui se déroulent durant Link's Awakening prennent place en dehors du royaume d'Hyrule[9]. Aucun lieu, ni personnage figurant dans les précédents épisodes de la série n'est cité, mis à part Link et une vague mention de la princesse Zelda dans la séquence d'introduction du jeu[10],[9]. Les évènements se déroulent donc entièrement sur l’île Cocolint, une terre isolée du reste du monde. C'est une île verdoyante et luxuriante, cernée par les océans qui l’entourent, caractérisée par l’œuf géant posé sur sa plus haute montagne[11]. Link's Awakening et Cocolint empruntent beaucoup au précédent jeu de la série, A Link to the Past, notamment le design de la carte[12],[9]. Le jeu, comme les itérations suivantes dans la série sur console portable, emprunte largement la signature visuelle de ce dernier[13]. Bien que l'intrigue du jeu se déroule uniquement sur l'île, la carte est massive et très dense[14],[15], et contient de nombreux secrets et raccourcis[16]. Elle est équivalente à celle de son prédécesseur. L'île reflète un sentiment spécial et irréel, le héros est plongé dans un univers surréaliste marqué par le rêve[17]. Le jeu comporte un certain aspect comique au détriment de l'aspect épique[18] et certains personnages brisent parfois le quatrième mur, par exemple les enfants du village des mouettes[10].

Personnages et ennemis[modifier | modifier le code]

Le joueur incarne Link, qui reprend les principales caractéristiques physiques des précédents épisodes[19]. Habillé de vert, son design est basé sur un elfe et reprend les traits de Peter Pan[20],[21]. Comme dans la plupart des jeux de la série Zelda sur console portable, Link est plus petit que dans les jeux sur console de salon, notamment en raison de la petite taille de l'écran Game Boy[19].

Durant sa quête, le joueur reçoit les conseils et des indications sur les directions à prendre de la part de personnages non-joueurs, tel que Pépé le Ramollo, un personnage assez excentrique[22], qui communique avec Link exclusivement par téléphone[9]. À l'instar de ce dernier, ces personnages sont souvent insolites, par exemple Mme Miaou-Miaou et son chien agressif ou un crocodile anthropomorphique[9]. Link reçoit également les conseils réguliers d'un hibou sage et énigmatique tout au long de son aventure[9]. C'est l'incarnation de la conscience du Poisson-rêve[11]. Le Poisson-rêve est représenté sous la forme d'une grosse baleine colorée. C'est un esprit endormi en prise à de profonds cauchemars[11].

Le jeu comporte de nombreux caméos de personnages ou d'ennemis de la série Super Mario Bros., tels que la princesse Peach[10], Yoshi, Wart, Chomp ainsi que des plantes piranha et des Goombas, et le chien de Super Mario Bros. 3[23]. D'autres personnages issus d'autres jeux Nintendo apparaissent, notamment Kirby, le Dr Wright du jeu SimCity, ou le prince Richard du jeu Kaeru no Tame ni Kane wa Naru[17]. Tarkin, qui recueille Link au début de l'aventure, possède les traits de Mario et un autre personnage ressemble à Luigi[3]. Tarkin et Marine ressemblent étrangement à Malon et Talon du ranch Lon Lon, rencontrés à Holodrum et à Hyrule dans d'autres jeux de la série[11]. Marine est emprunt de tristesse et ne se trouve pas à son aise sur l'île Cocolint. Elle rêve de voler par-delà les mers pour savoir si des terres existent au-delà[24].

La princesse Zelda, Ganon et la Triforce ne figurent pas dans cet épisode (durant le jeu, Link peut cependant ramasser aléatoirement un item appelé « fragment de puissance », qui est de forme triangulaire)[25],[9]. L'Épée de légende, arme emblématique de Link figurant dans la quasi-totalité des jeux de la série, est également absente[24].

Scénario[modifier | modifier le code]

Hibou moyen-duc.
Tout au long de sa quête, Link est aidé par différents personnages non-joueurs, notamment un hibou, en réalité la conscience du Poisson-rêve.

Link's Awakening abandonne la structure archétypale des scénarios des précédents jeux de la série, du valeureux chevalier luttant contre un tyran pour sauver un royaume et délivrer la princesse[24].

Après les événements qui se déroulent durant The Legend of Zelda: Oracle of Seasons et Oracle of Ages, Link décide de voyager dans des contrées inconnues, dans le but de s'entraîner à faire face à d'autres menaces. Cependant, une tempête détruit son bateau, alors qu'il est en pleine mer sur le chemin du retour vers Hyrule et fait naufrage sur l'île de Cocolint[26]. Tarkin et sa fille Marine du village des mouettes, recueillent Link et prennent soin de lui. Ils lui apprennent qu'aucune terre n'existe au-delà des mers bordant l'ile. Link récupère son épée, puis un hibou mystérieux lui révèle pourtant qu'il doit réveiller le gardien de l'île appelé Poisson-rêve, afin de pouvoir retourner chez lui. Le Poisson-rêve est enfermé et endormi dans l'Œuf sacré, un œuf géant situé sur le sommet du mont Tamaranch, et ne peut être réveillé que grâce aux huit instruments de musique des sirènes[27] (Violon des vagues, Conque de l'écume, Cloche des algues, Harpe du reflux, Xylophone marin, Triangle de corail, Orgue de l'embellie, Tambour des marées)[28],[11].

« L'île Cocolint n'est qu'une illusion... Mer, ciel, monstres, humains... Rien n'est réel. L'île n'existe que dans les songes du Poisson-rêve. Il s'éveillera et elle disparaîtra. Naufragé, tu dois connaître la vérité[29]... »

— Inscription sur le marbre ancien situé dans le palais du sud de l'île Cocolint.

Link explore alors une série de donjons dans le but de retrouver ces instruments, et affronte toute une panoplie d'ennemis et résout de nombreuses énigmes[27]. Durant ses recherches, il visite le temple du sud où il découvre un marbre ancien comportant des peintures, qui détaillent la réalité de l'île : c'est un monde de rêve entièrement créé par le Poisson-rêve. Après cette révélation, la chouette convainc Link que ce n'est que des rumeurs et que seul le Poisson-rêve connait la vérité. Après avoir réuni chaque instrument des huit donjons disséminés sur l'île de Cocolint, Link se rend sur le mont Tamaranch et joue la balade du Poisson-rêve, ce qui casse la coquille et lui permet de rentrer dans l’œuf. Link est alors confronté à son dernier ennemi, Maléficio, une ombre noire capable de se matérialiser sous la forme des pires cauchemars de son ennemi. Maléficio est en fait le responsable de l'endormissement du Poisson-rêve et de la création de ce monde étrange. Il prend alors notamment la forme d'Agahnim et de Ganon, des boss et antagonistes rencontrés dans les précédents épisodes de la série. Après sa défaite, le hibou révèle être une partie de l'esprit du Poisson-rêve, et puis ce dernier dévoile que tout Cocolint n'est qu'un rêve. Link joue alors la balade du Poisson-rêve à nouveau, ce qui réveille le Poisson-rêve. L'île de Cocolint et ses habitants amis ou ennemis disparaissent petit à petit et Link se réveille alors étendu sur les débris de bois de son bateau flottant au milieu de l'océan, alors qu'il distingue la silhouette du Poisson-rêve volant au-dessus de lui[30].

Le jeu ne comporte qu'une seule fin, cependant si le joueur n'a perdu aucune vie durant sa partie, Marine apparait, volant dans les airs, après les crédits de fin du jeu (dans la version DX, son portrait apparait dans le ciel et un oiseau s'éloigne)[31].

Thématique du rêve[modifier | modifier le code]

Peinture d'une fille en pleine rêverie.
Link se retrouve dans un monde étrange, et tout les indices qu'il reçoit lui laissent penser qu'il est coincé dans un rêve (peinture d'une fille en pleine rêverie).

Link's Awakening est une aventure onirique dans laquelle règne une atmosphère étrange, où le héros oscille constamment entre réalité et doute. Tout au long de son aventure, ses ennemis sèment le trouble dans son esprit en lui rappelant qu'il est coincé dans un rêve, et aura à faire face à un choix crucial s'il veut en sortir : réveiller le Poisson-rêve et tout faire disparaitre ou ne rien faire[30],[32]. À ce choix crucial s'ajoute le paradoxe que représente Marine, qui veut aider Link dans sa quête et semble à la fois épris de lui, mais qui veut voir autre chose l'île, sachant que si Link arrive à ses fins, elle pourrait disparaitre[33]. Le jeu embarque de nombreuses caractéristiques du rêve comme le hibou, animal symbolique de la nuit, moment propice pour le rêve, ou le lit, qui permet à Link de s'endormir et obtenir l'ocarina pendant un rêve. Selon les auteurs de l'ouvrage français Zelda: Chronique d'une saga légendaire, les similarités du jeu avec le précédent opus peuvent expliquer le rêve. La fin du jeu, lorsque Link se retrouve sur les restes de son bateau flottant sur l'eau, avec le Poisson-rêve dans les airs, pousse également le joueur à se demander si c'est bien la tempête qui a détruit son bateau et si l'île était bien un rêve[30],[32]. Finir le jeu procure donc logiquement le sentiment d'une perte[24].

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Généralités[modifier | modifier le code]

Link's Awakening est un jeu d'action-aventure centré et sur l'exploration et le combat, à l'instar de la plupart des jeux de la série The Legend of Zelda se déroulant dans un univers médiéval-fantastique. Le jeu reprend quasiment à l'identique le système de jeu comme les graphismes du précédent épisode A Link to the Past[34]. Le gameplay comporte cependant de nombreuses innovations et procure une expérience de jeu inédite[16]. La plus grande partie de l'action se déroule dans une perspective en vue de dessus. Cependant, le jeu propose des séquences de jeu en défilement horizontal similaires à celles de Super Mario Bros., notamment dans les donjons ou dans certains mini-jeux, passages secrets ou souterrains. Ces passages sont peuplés d'ennemis issus de l'univers du célèbre plombier et comportent également de gros tuyaux habités par des plantes carnivores[9],[17],[27],[23],[16].

Si Link's Awakening est très fortement inspiré de son prédécesseur, le jeu ne peut utiliser que les quelques boutons de la Game Boy, deux boutons d'action (A et B) et les boutons Start et Select[16]. Le jeu comporte de courtes séquences cinématiques[16]. Le joueur dispose également d'une carte du monde se révélant au fur et à mesure que le personnage la parcourt[23],[35]. La disposition des salles de chaque donjon, comme dans le premier jeu de la série intitulé The Legend of Zelda, représente une forme particulière, par exemple un masque[9]. La carte du monde, comme les donjons et les grottes, sont rendus à l'écran grâce à une technique appelée flip-screen (ou flick-screen) : la carte est divisée en de nombreux rectangles correspondant chacun à la taille exacte de l'écran. Le jeu affiche un seul écran fixe, dans lequel le joueur peut déplacer le personnage librement. Lorsque le personnage atteint n'importe lequel des côtés de l'écran, un effet de transition fait disparaître l'écran en cours et affiche la partie adjacente de la carte, offrant de nouveaux graphismes, lieux et ennemis[j 1],[36].

Reprise du concept d'A Link to the Past[modifier | modifier le code]

Le joueur dirige Link qui arpente l'île de Cocolint et combat de nombreux ennemis. Il doit résoudre de nombreuses énigmes qui lui permettent d'échanger des items avec les personnages non-joueurs afin de faire progresser les caractéristiques de son personnage, et lui permettent d'accéder à des donjons qui deviennent de plus en plus grands et de plus en plus difficiles. La compréhension des dialogues avec les habitants de l'île et leurs attentes est un aspect primordial pou comprendre leurs besoins, échanger les objets et avancer dans la quête[9]. Le jeu alterne donc des phases de recherche et de réflexion permettant ces échanges d'objets et les donjons où l'action, la recherche et la réflexion sont nécessaires[9]. Dans chacun des huit donjons, Link a pour but de récupérer des objets, des instruments de musiques en battant le boss, qui lui permettront d'atteindre le combat final. Chaque donjon comporte également un objet, ou une arme permettant de faire progresser les attributs de Link, mais aussi d'avancer dans la quête principale. Comme dans les opus précédents, les donjons labyrinthiques recèlent des énigmes que le joueur doit résoudre pour trouver le chemin vers le boss, la grande clef qui permet d'ouvrir la dernière porte, de nombreuses petites clef, la boussole indiquant la placement du boss, et la carte qui est le plan du donjon[9].

Quand Link élimine un boss, il obtient également un cœur de vie, qui augmente sa capacité de vie. Le joueur peut aussi augmenter ces capacités en récupérant des quarts de cœurs disséminés sur l'île, qui constitue un cœur dès que le joueur en trouve quatre[27]. Lorsque Link est touché par un adversaire, touché par un piège, ou tombe dans un trou, il perd un ou un demi-cœur de vie. Pour récupérer de la vie, Link peut récupérer des cœurs de vie que ses ennemis laissent aléatoirement lorsqu'il les tue. Le système de fontaine des fées permettant de régénérer entièrement la vie du personnage est toujours présent. Lorsque les ennemis meurent, ils laissent aléatoirement des rubis qui permettent aux joueurs d'acheter des items dans les magasins ou de jouer à des jeux. Ces ennemis peuvent également laisser des bombes ou des flèches derrière eux[37]. Link peut aussi récupérer des items cachés dessous certains éléments comme les jarres ou dans les buissons et l'herbe[38],[37].

Link dispose globalement des mêmes capacités, déplacements et actions que dans le précédent opus A Link to the Past[39], notamment la même attaque tournoyante à l'épée[37]. Il peut également parer les coups des ennemis en bougeant son bouclier et attaquer en sautant[39].

Nouveautés du gameplay[modifier | modifier le code]

Dessin d'une plume.
Pour la première de la série Zelda, Link peut sauter, grâce à un nouvel item, la plume.

Link's Awakening permet au joueur d’attribuer sans distinction de nombreux objets ou armes aux deux boutons d'action de la Game Boy. Au cours de la quête, le joueur peut donc acquérir l'épée, le bouclier, le bouclier-reflet et l'arc, les bombes[40], la plume qui permet de sauter, un bracelet de puissance qui permet de soulever les objets lourds et le super bracelet qui permet de soulever les plus grosses statues[37]. Il peut également obtenir un grappin qui permet de s'agripper et franchir les précipices[17], les bottes de Pégase qui permettent de courir dans une ligne droite et de détruire tout ce qui se trouve sur le chemin, une pelle pour creuser le sol, un sac de poudre magique qui permet de faire diverses choses[40], et le bâton de feu[35]. La loupe peut être obtenue grâce aux échanges d'objets avec les personnages non-joueurs et le boomerang en l'échangeant contre l'un des objets que Link a en sa possession[41]. D'autres objets sont automatiquement actifs sur le personnage sans que le joueur n'ait besoin de les sélectionner, notamment les palmes permettant de nager en eaux profondes ou le remède redonnant la totalité de sa vie au personnage[37].

C'est le premier jeu de la série Zelda qui permet à Link de sauter. Il introduit également la nage sous-marine[23]. Le jeu permet de configurer n'importe quel objet aussi bien sur le bouton A que sur le bouton B. Ceci permet au joueur de faire des combinaisons inédites dans les précédents jeux de la série. Par exemple, le jeu propose des difficultés qui peuvent uniquement être franchies en combinant les bottes de Pégase et la plume, ce qui permet de réaliser un saut en courant au-dessus de grands espaces. Link peut également ramasser un item de forme triangulaire appelé « fragment de puissance », qui est aléatoirement laissé par les ennemis lorsqu'ils meurent[9]. Cet objet permet au personnage pendant une durée limitée de tuer ses ennemis en un seul coup d'épée[27]. De la même manière, les ennemis abandonnent aussi des glands, qui ont pour effet de réduire les dégâts infligés à Link[9]. Le bouclier permet de parer les coups de son adversaire mais aussi de les repousser[9]. Les énigmes proposent également des nouveautés. Par exemple, Link doit monter sur une plate-forme qu'il doit faire descendre grâce au poids d'une jarre qu'il porte[27]. Link peut aussi être temporairement accompagné de divers personnages comme un chien, qui l'aide en attaquant les ennemis. L'île Cocolint offre un système de téléportation qui permet de réduire les distances de déplacements[9]. Outre sa fonction habituelle qui permet de repérer le boss dans les donjons, la boussole indique également l'emplacement des trésors sur la carte et un bip sonore est émis quand Link rentre dans une pièce où une clef est cachée. Le hibou, personnage non-joueur qui conseille Link durant sa quête, est également présent sous forme de statues disséminées sur l'île Cocolint[17],[40]. Dans les donjons, Link doit trouver des marbres comportant un éclat, ainsi que le fragment de marbre qui lui permet de lire cette dalle. Ceci lui permet d'obtenir des astuces[37]. Link est également aidé par un personnage appelé Pépé le Ramollo, qui communique uniquement par le biais de téléphones, installés dans un réseau de cabines téléphoniques dispersées sur l'île, anachronisme par rapport à l’époque et le contexte dans lequel est censé se dérouler le jeu[27].

L'ocarina permet de jouer trois mélodies différentes qui offrent différentes fonctions[42]. Il peut téléporter Link, débloquer des situations ou interagir avec des ennemis ou personnages en les réveillant par exemple. En plus de la quête principale, Link's Awakening offre des quêtes secondaires. De nombreux coquillages secrets sont cachés à travers la carte et quand le joueur en possède vingt, il peut obtenir une épée plus puissante, qui permet de lancer des épées lorsque la vie du personnage est à son maximum, à l'instar des précédents opus[9]. D'autres séquences de jeux permettent à Link de pêcher, d'apprendre des airs d'ocarina, de jouer à un jeu d'attrape-peluche[40].

Parmi les éléments qui détonnent également de l'esprit épique des précédents épisodes, figure la possibilité de voler des objets. Link peut dérober un article dans le magasin, mais en subit par la suite quelques conséquences, en récoltant les foudres du vendeur ou il est régulièrement affublé du sobriquet de « voyou » par les personnages non-joueurs[18]. Le jeu dénote d'un certain aspect humoristique et la version française bénéficie d'une traduction usant parfois de familiarités[18].

Développement[modifier | modifier le code]

Portrait d'un homme de type asiatique, très souriant, portant des lunettes.
Takashi Tezuka réalise le jeu

Genèse[modifier | modifier le code]

Le développement de The Legend of Zelda: Link's Awakening débute à l’époque de la sortie de la Super Nintendo au Japon, en novembre 1990, en tant que projet non officiel réalisé par le programmeur Kazuaki Morita de chez SRD. SRD est une entreprise de développement japonaise créée en 1979, dont la maison mère est à Osaka, mais les bureaux se situent dans locaux de Nintendo à Kyoto. Morita crée un jeu à la Zelda uniquement avec le premier kit de développement de la Game Boy et se lance dans ce projet afin de savoir jusqu'où Nintendo peut aller avec cette plate-forme. Des membres de la division Nintendo EA&D le rejoignent après les heures de travail, à la manière d'un club de loisirs et participent avec lui au développement de ce projet. Aucun jeu n'est prévu officiellement, et les développeurs tentent juste de savoir si la création d'un tel projet est possible. Le résultat de ces expérimentations commence à devenir prometteur, malgré un aspect visuel monochrome. C'est pourtant le premier jeu que ces programmeurs développent sur Game Boy. Au moment de la sortie d’A Link to the Past en 1991 sur Super Nintendo, Takashi Tezuka demande la permission officielle à Nintendo de développer un jeu dans la franchise Zelda sur console portable, puis devient réalisateur de ce projet adapté de leur travail officieux et endosse également le rôle de développeur principal. À ce moment-là, l'équipe obtient un nouveau kit de développement, donné par la division Nintendo R&D1, qui est en fait le moteur de jeu de Kaeru no Tame ni Kane wa Naru[43]. Dès le départ, le jeu est pensé comme un portage direct d'A Link to the Past sur la plate-forme mobile. Cependant, il évolue en tant que jeu original[3].

Liberté de création[modifier | modifier le code]

Le développement du jeu se déroule dans un état d’esprit vraiment spécial. Ayant débuté ce projet dans la liberté d’esprit la plus totale, les créateurs se sont un peu « lâchés » en ce qui concerne le contenu[3]. Par exemple, le personnage appelé Tarkin possède les traits de Mario et un autre personnage ressemble à Luigi. Les créateurs considèrent à l'époque qu'adopter ce choix est amplement suffisant pour un jeu Game Boy, d'autant plus qu'ils sont limités en termes de design par l'absence de couleur. Dans une des versions intermédiaires du jeu, Morita, qui a toute liberté de création, permet à Link de s'accrocher à un Chomp et de se promener avec, bien que se soit un ennemi[3]. En outre, le jeu de pêche est créé et inclus dans le jeu par Morita, qui est un grand passionné de cette pratique[3].

Selon Tezuka, la première partie du développement complètement libre est le résultat du contenu peu conventionnel retrouvé dans le jeu, comme tous les caméos non autorisés des personnages des séries Mario et Kirby. Il ne se rappelle pas si une demande officielle pour utiliser des personnages d'autres jeux a été faite auprès de Nintendo ou d'HAL Laboratory, pour l'inclusion de Kirby dans le jeu[3]. Lors d'une interview Iwata demande sur le sujet de la série Zelda sur console portable, Tezuka, Eiji Aonuma et Satoru Iwata relatent que la création d'un jeu vidéo Nintendo aussi libre, avec l'inclusion de personnages issus de divers franchises, qui-plus-est dans un jeu Zelda, n'est plus possible [en 2009][3].

Le développement se déroule très bien et avance vite, ce qui, selon les développeurs, explique probablement la légèreté avec laquelle ils ont abordé ce travail et le plaisir qu'ils ont pris à le faire. Tezuka relatent que l'équipe a l'impression de réaliser la parodie du propre jeu qu'ils ont précédemment développé[3].

Conception[modifier | modifier le code]

Profil d'un homme de type asiatique, souriant, portant des lunettes. Portrait d'un homme de type asiatique.
Kensuke Tanabe rejoint l'équipe au début du développement.
Yoshiaki Koizumi réalise l'intrigue principale et amène le côté romantisme au jeu.

Kensuke Tanabe, qui a écrit le scénario d’A Link to the Past, rejoint l'équipe au début du développement et amène les bases de l'histoire. Tezuka veux faire de Link's Awakening un spin-off de la série. Il demande donc à Tanabe de ne pas inclure les éléments communs de la série, tels que la princesse Zelda, la Triforce et l'univers d'Hyrule. En conséquence, Tanabe propose le concept de l'île perdue, en l'occurrence l'ile Cocolint avec un œuf géant en haut d'une montagne[44]. Tanabe met ici en œuvre une idée ancienne pour la fin du jeu. L'idée de l'œuf géant cassé en haut d'une montagne est à l'origine pensée pour A Link to the Past, mais l'idée est à l'époque écartée. Tanabe veut vraiment voir ce concept, et réussit finalement à l'inclure dans Link's Awakening en tant que base fondamentale de l'histoire[45]. Pour créer le système d'échanges, Tanabe s'inspire du conte populaire japonais Warashibe Chōja, dans lequel un homme pauvre devient riche par le moyen d'échanges successifs à partir d'un brin de paille. Ce concept est repris dans de nombreux jeux de la série[3].

Par la suite, Yoshiaki Koizumi, qui a précédemment travaillé sur l'intrigue d’A Link to the Past, est intégré à l'équipe. Il travaille auparavant dans une autre division en tant qu'illustrateur, ainsi qu'avec Yōichi Kotabe, mais l'équipe juge qu'il est la personne appropriée pour réaliser une histoire[3]. Il apporte des idées dans la conception de l'île et conçoit les interactions entre les personnages non-joueurs villageois[44]. Il conçoit la cinématique d'introduction et l'intrigue principale du jeu[3]. Satoru Iwata qualifie Koizumi de « romantique » et en déduit que cet aspect du jeu en est la conséquence. Eiji Aonuma considère Link's Awakening comme le premier jeu de la série Zelda à posséder une intrigue descente, ce qu'il attribut au romantisme du scénario[3].

Portrait d'un homme de type asiatique.
Shigeru Miyamoto, producteur du jeu, ne participe pas au développement créatif, mais intègre l'équipe de testeurs et influence grandement la deuxième partie du développement.

Au départ, Tezuka prévoit que l'univers du jeu doit posséder la même ambiance que la série télévisée américaine Twin Peaks. L'intrigue de cette série est centrée autour de très peu de personnages dans une petite ville, avec une ambiance étrange impliquant des personnages plus mystérieux les uns que les autres, des éléments typiques de l'univers de David Linch, créateur de la série[46]. Tezuka veut alors faire de même pour le jeu, qu'il veut de faible envergure afin de faciliter sa compréhension, mais marqué par des caractéristiques très fortes. Il suggère que chaque personnage du jeu ait un comportement suspect, à la manière de ceux de la série. Cette caractéristique est reconduite dans de nombreux jeux de la série Zelda, par exemple dans Ocarina of Time et Majora's Mask[3]. Tanabe crée les personnages étranges et est également chargé de tous les événements secondaires de l'histoire. Il écrit la plupart des dialogues tenus par les personnages à l'exception de ceux du hibou et du Poisson-rêve[3],[44]. Masanao Arimoto et Shigefumi Hino conçoivent le design des personnages et Yōichi Kotabe officie en tant qu'illustrateur[47]. Arimoto dessine toutes les photos, sauf le début et la fin du jeu. Yasahisa Yamamura crée les donjons, ce qui inclut la conception des pièces, le cheminement à effectuer ainsi que le placement des ennemis[44]. Shigeru Miyamoto, producteur du jeu, ne participe pas au développement créatif, car il est occupé par un autre projet qui lui prend trop de temps[3],[48]. Cependant, il intègre l'équipe de testeurs et son opinion influence grandement la deuxième partie du développement du jeu[48].

Finalement, l'équipe de développeurs ayant créé A Link to the Past est quasiment complètement reconstituée, afin de faire avancer ce nouveau projet. Le développement de Link's Awakening dure au total un an et demi[48].

Bande-son[modifier | modifier le code]

Les musiques de Link's Awakening sont composées par Mikano Hamano et Kozue Ishikawa[48],[49]. C'est pour toutes les deux leur premier projet. Kazumi Totaka est responsable de la programmation sonore et de tous les effets sonores[48]. Les compositions détonnent un peu par rapport à celles des épisodes précédents de la série, mais restent en cohérence avec l'ambiance loufoque du jeu, réalisée en totale liberté et dans une optique grandement humoristique[50]. Certaines musiques de la bande-son sont issues du précédent épisode de la série, A Link to the Past[35]. À l'instar de la plupart des jeux de la série Zelda, Link's Awakening intègre une variation du thème récurrent de la carte du monde[10]. La version Game Boy du thème principal est arrangée par Ishikawa[51].

The Legend of Zelda: Link's Awakening DX[modifier | modifier le code]

Zelda est inscrit en grosses lettres rouges. Derrière le Z, le bouclier et l'épée de Link sont représentés, cette dernière étant enlacée dans le Z. Le reste du titre est inscrit sur la droite en dessous et au-dessus du terme Zelda dans des petits caractères de couleur noire.
Logo de The Legend of Zelda: Link's Awakening DX.

The Legend of Zelda: Link's Awakening DX est une version colorisée du jeu sortie à partir de décembre 1998 sur Game Boy Color, offrant plusieurs nouveautés. Tous les éléments du jeu orignal sont repris et complétés par quelques nouvelles fonctionnalités[52]. Le jeu est rétrocompatible avec la Game Boy[15]. Nintendo a légèrement amélioré la qualité des graphismes[52].

Le jeu propose un donjon supplémentaire, dont les énigmes sont essentiellement basées sur la couleur, y-compris l'affrontement final avec le boss. Dans ce donjon, Link peut obtenir une nouvelle et meilleure tunique, bleue pour la défense et rouge pour l'attaque[9].

Des bugs de déplacement ont été supprimés[41]. Certains textes ont été modifiés afin de faciliter le déroulement de la quête[42]. Dans les donjons, les marbres comportant un éclat, ainsi que les fragments de marbre sont remplacés par des statues du hibou et la partie à trouver est son bec[41].

La version DX est également compatible avec le Game Boy Printer et permet d'imprimer des photos. Dans cette version, un personnage non-joueur photographe suit régulièrement les agissements et les déplacements de Link, afin de prendre des photos à des moments clefs et immortaliser ces instants. Ces clichés peuvent être visualisés durant la partie dans une sorte d'album, mais peuvent également être imprimés[9].

La version DX qui sort en juin 2011 sur la console virtuelle de la Nintendo 3DS. permet deux options d'affichage supplémentaires. Par défaut, la console portable adapte l'affichage à la résolution de son écran supérieur. L'autre option permet d'afficher le jeu dans sa taille d'origine, ce qui réduit la taille de l'affichage. L'émulateur représentant une Game Boy affiche un nouveau voyant de batterie. Cette version hérite de la fonction de mise en pause issue de la console virtuelle Wii. Le jeu propose également une nouvelle option permettant de faire à tout moment un point de sauvegarde, qui permet de recharger la partie et la recommencer à partir de ce point. Le Game Boy Printer n'est plus pris en charge[53],[54].

Commercialisation[modifier | modifier le code]

The Legend of Zelda: Link's Awakening est commercialisé dans une cartouche de 4 mégabits sur la console portable Game Boy au Japon le 6 juin 1993 sous le titre ゼルダの伝説 夢をみる島 (Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima?)[1] (la sortie au Japon est au départ prévue pour le printemps[55]), puis en Amérique du Nord en août 1993[2] et en Europe en décembre 1993[3].

Afin de promouvoir la sortie de Link's Awakening aux États-Unis, Nintendo sponsorise la compétition Zelda Whistle Stop Tour[56]. Durant quatre jours, un train parcourt les États-Unis d'une côte à l'autre, de New York à Seattle, en s'arrêtant de gare en gare. À son bord, vingt-quatre joueurs amateurs du jeu Zelda sur Game Boy, choisis durant trois jours de tests précédant le départ, se lancent dans une course contre la montre pour finir le jeu en premier[57],[58]. L'opération n'est pas seulement destinée à promouvoir Link's Awakening, mais aussi la longévité des batteries de la Game Boy et sa portabilité, ce dernier point étant crucial pour jouer à un titre Zelda sur console portable[10],[56]. La sortie du jeu aux États-Unis est accompagnée d'une campagne marketing pour laquelle le comédien américain Rik Mayall est engagé afin de promouvoir le jeu[16].

Le jeu est réédité en mars 1997 aux États-Unis dans la gamme Player's Choice. Cette version bénéficie de quelques couleurs quand elle est utilisée sur la Super Nintendo avec le Super Game Boy[28],[59].

Afin de soutenir le lancement de la Game Boy Color, Nintendo commercialise une version colorisée du jeu intitulée The Legend of Zelda: Link's Awakening DX[15]. Cette version sort au Japon le 12 décembre 1998 sous le titre ゼルダの伝説 夢をみる島DX (Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima Derakkusu?)[4], en Amérique du Nord et en Europe en décembre 1998[2],[3].

En 2010, Nintendo annonce la commercialisation de la version DX sur la console virtuelle de la Nintendo 3DS[60]. Le jeu sort le 7 juin 2011[6]. En juillet 2013, Link's Awakening DX est offert, parmi plusieurs jeux sur la console virtuelle, aux membres du Club Nintendo américain possédant un statut « élite »[61].

Accueil[modifier | modifier le code]

Ciritiques de la version originale[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes obtenues
(version originale)
Presse papier
Média Note
Consoles + (FR) 95 %[35]
EGM (US) 8,25/10[62]
Joypad (FR) 96 %[23]
Player One (FR) 98 %[40]
Nintendo Magazine System (RU) 94 %[38]
Nintendo Power (US) 4,125/5[59]
(rééd. Player's Choice, 1997)
Agrégateurs de notes
Média Note
GameRankings 89,82 %[63]

Link's Awakening est très bien accueilli par la presse spécialisée, qui s’enthousiasme de sa profondeur et ses qualités, le désignant comme l'un des meilleurs jeux du moment sur la portable de Nintendo. Sur GameRankings, il obtient une moyenne de 89,82 % en septembre 2017 avec huit critiques[63].

Pour Electronic Gaming Monthly, les graphismes sont « incroyables », et « superbes pour la plate-forme »[62]. Joypad voit des graphismes variés, mignons et comportant de nombreux détails, sans pour autant être exceptionnels. Le magazine note des scrolling fluides, ainsi que des personnages bien animés[23]. Consoles + juge les graphismes très bons pour la plate-forme, bien que monochromes et relève un scrolling fluide[35]. Player One qualifie les graphismes de simples et superbes[40]. Pour Nintendo Magazine System, en effet la Game Boy ne peut produire les effets spéciaux et la couleur de la Super Nintendo, mais les graphismes du jeu et de l'île Cocolint ressemblent beaucoup à ceux d’A Link to the Past, et en recrée l'ambiance et le pittoresque. Le magazine est donc étonné d'une telle prouesse et rajoute que les graphismes sont agréables à voir sans sacrifier du détail de l'image[38].

Selon Player One, certaines énigmes peuvent être compliquées[40]. Joypad considère le jeu comme le plus difficile de la série (au moment de sortie)[35]. Pour le magazine, le jeu, qui regorge de secrets et d'action, possède une longue durée de vie[23]. Consoles + met en avant l'étendue de la carte et les innombrables objets à trouver. Cependant, le magazine fait toutefois remarquer que la configuration des objets sur les boutons n'est pas pratique[35]. Player One juge la maniabilité parfaite[40], ce que confirme Joypad, évoquant « facilité et aisance ».

Electronic Gaming Monthly juge les sons « superbes »[62]. Joypad estime le son de qualité, avec des musique peu lassantes[23]. Consoles + considère les musiques très variées et les thèmes repris de la version Super Nintendo très bien adaptés, et juge les bruitages très bons[35]. Cet avis est partagé par Nintendo Magazine System[38].

Selon Consoles +, le scénario est très bien « ficelé »[35]. Consoles + juge la traduction de l'anglais vers le français très peu réussie, un des journalistes relevant même une certaine vulgarité dans le vocabulaire choisi[35].

Joypad voit en Link's Awakening le meilleur jeu de la Game Boy et relève ses nouveautés[23]. Pour Player One, c'est le meilleur jeu d'aventure sur console portable au moment de sa sortie et est qualifié d'« incontournable et indétrônable »[40]. Consoles + le qualifie également de meilleur jeu[35]. Nintendo Magazine System est heureux de constater que Nintendo ne s'est pas contenté de porter le précédent épisode sur sa console portable, mais a créé un réel jeu inédit[38]. Le magazine rajoute que le jeu établit un standard de qualité sur la portable, et reste le meilleur jeu commercialisé sur la plate-forme depuis un an[38]. Electronic Gaming Monthly n'hésite à donner une note élevée au jeu le qualifiant de « chef d'œuvre »[62].

Critiques de la version DX[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes obtenuess
(version DX)
Presse papier
Média Note
Consoles + (FR) 98 %[41]
EGM (US) 9,25/10[64]
Nintendo Magazine (FR) 98 %[42]
Presse numérique
Média Note
Gamekult (FR) 9/10[34]
GameSpot (US) 8,7/10[65]
IGN (US) 10/10[52]
Jeuxvideo.com (FR) 18/20[66]
Agrégateurs de notes
Média Note
GameRankings 91,21 %[67]

Link's Awakening DX est très bien accueilli par la presse spécialisée lors de sa sortie et obtient des notes globalement légèrement meilleures que la version originale. Si certains observateurs sont déçus par le nouveau donjon, les autres voient un apport conséquent à un jeu d'un très bon niveau. Certains d'entre eux relèvent l’obligation de changer très souvent la configuration des nombreux objets sur les deux seuls boutons disponibles. La colorisation et la qualité des graphismes sont largement applaudis et le jeu est globalement considéré comme un classique et incontournable de la Game Boy Color. Sur GameRankings, Link's Awakening DX obtient une moyenne de 91,21 % en septembre 2017 avec douze critiques[67].

Pour Nintendo Magazine, ce nouveau Zelda est « rutilant » grâce à la couleur[42]. Selon Electronic Gaming Monthly, la couleur rajoute de la vie à un jeu déjà bon[64]. Consoles + considère que le passage à la couleur apporte « indéniablement une dimension supplémentaire au jeu ». Rétrospectivement, le magazine fait remarquer comparativement le manque de couleur de la version originale, et relève par conséquent l'apport de beaucoup de charme, malgré les problèmes pour distinguer chacune des teintes proposées[41]. Jeuxvideo.com voit des graphismes colorisés assez réussis[66]. Pour Gamekult et IGN, la colorisation tend à beaucoup faire ressembler les graphismes à ceux du précédent épisode, A Link to the Past[34],[52]. GameSpot partage cet avis, mais rappelle que « ce n'est pas une mauvaise chose »[65].

Selon Consoles +, la richesse du jeu permet une longue durée de vie, mais le magazine pondère son avis en relevant l'insuffisance du nombre de boutons pour configurer de très nombreux objets[41]. Nintendo Magazine juge aussi que la présence de seulement deux boutons oblige à modifier fréquemment la configuration[42]. GameSpot signalé également que certains joueurs pourront être dérangés par les changements constants d'objets sur chaque bouton, mais juge la méthode choisie par Nintendo idéale par rapport aux possibilités de la plate-forme[65]. Electronic Gaming Monthly qualifie le nouveau donjon de « déception », le jugeant trop simple et trop court[64], avis que partage Gamekult[34]. Pourtant, IGN estime également que le nouveau donjon ajoute de la valeur par rapport à l'original et souligne par ailleurs la difficulté à trouver tous les endroits permettant de faire des photos[52]. GameSpot apprécie la compatibilité totale du Game Boy Printer, d'autant plus que ce périphérique a un coût élevé[65].

Consoles + s'étonne de la très bonne qualité sonore du jeu sur la Game Boy Color[41].

GameSpot pense que le jeu rend « le monde effrayant des jeux de rôle sur console » facilement accessible à tous[65]. Consoles + juge la réédition de Link's Awakening DX comme une bonne idée et doit se contenter de quelques nouveautés dont un donjon supplémentaire, malgré l'envie de voir de nouvelles aventures[41]. Nintendo Magazine qualifie le jeu de « grand classique colorisé » et d'« incontournable sur la Game Boy Color »[42]. Pour Electronic Gaming Monthly, le meilleur jeu de la Game Boy a été amélioré et cette version DX est probablement le meilleur jeu disponible sur la plate-forme[64]. IGN donne la note maximale au jeu et rajoute que « Nintendo a su retravailler la magie du jeu pour l'adapter aux nouveaux standards, tout en rajoutant des éléments et en conservant le jeu original intact »[52].

Toutefois, malgré un 9 sur 10 donné au jeu, Gamekult le critique assez sévèrement. Le site considère le scénario détonnant des autres épisodes de la série Zelda comme une vraie trahison[34]. Le jeu est évoqué comme une « resucée », n'apportant rien par rapport à la version originale, mis à part la colorisation offrant un regain d'intérêt[34].

Critiques de la version dématérialisée[modifier | modifier le code]

Console Nintendo 3DS bleue ouverte.
C'est la version Link's Awakening DX qui sort sur la console virtuelle de la Nintendo 3DS en 2011.

La sortie de Link's Awakening DX sur Nintendo 3DS est très bien accueillie par la presse spécialisée. L'affichage de l'écran avec une résolution modifiée offre un résultat un peu flou en raison des différences avec la résolution de l'original. Si jouer avec la configuration d'origine permet un affichage net, IGN fait remarquer la perte d'affichage, passant de 400 × 200 pixels à 160 × 144 pixels. IGN relève la disparition de la prise en charge du Game Boy Printer, que le site juge comme un « sacrifice ». IGN donne une note proche de la perfection et évoque une « expérience de jeu merveilleuse »[53]. NintendoLife juge les sprites toujours aussi charmants. Pour le site, l'usage de la croix directionnelles de la Nintendo 3Ds permet des mouvements plus fluides et la densité de la carte et du gameplay justifie le prix d'achat. Le site conclut sa critique en rappelant que cette version DX est l'un des meilleurs jeux disponibles sur la console, bien que ce soit un jeu Game Boy[54].

Ventes[modifier | modifier le code]

Link's Awakening se vend bien et permet à la Game Boy de dynamiser ses ventes, qui progressent de 13 % en 1993, faisant de cette année-là l'une des plus profitable pour Nintendo aux États-Unis[68]. Le jeu reste dans la liste des meilleurs ventes pendant quatre-vingt-dix semaines aux États-Unis[16],[69]. La version originale et la version DX se sont vendues à plus de 6 millions d'exemplaires à travers le monde, dont plus de 2 millions pour cette dernière[43],[70],[16]. La version originale totalise seulement un peu plus de 500 000 ventes au Japon, des chiffres éloignés de ceux de ses prédécesseurs[18]. Près de 3,3 millions de copies de l'épisode original sont écoulées en occident, presque autant qu’A Link to the Past[18]. Dans le monde, 3,8 millions de copies sont vendues au total[18].

En France, lors de la sortie de la version DX le 11 décembre 1998, c'est un « véritable raz-de-marée humain » dans les magasins parisiens, devant lesquels se forment des files d'attente, selon Consoles +, précisant que c'est une première dans l'hexagone. Nintendo a approvisionné chaque magasin de 80 000 pièces, quantité insuffisante pour répondre à la demande. La plus grosse partie de la production est destinée au marché américain et japonais, qui est en rupture de stock quasi-permanente. Au départ, Nintendo of America prévoyait 1,5 millions de ventes, mais s'est près de 3 millions de cartouches qui se vendent sur cette période. Néanmoins, Nintendo réapprovisionne le marché européen de 120 000 unités la semaine suivant la sortie, puis 50 000 mi-janvier et 100 000 à la fin du mois. Ces livraisons n'ont pas empêché la mise au enchères du jeu, qui s'écoulait à près de 2 500 francs à cette période[5]. A la mi-janvier, Nintendo France annonce par ailleurs avoir écoulé tout ses stocks, qui s'élevaient à 250 000 unités[71].

Postérité[modifier | modifier le code]

Influence et importance[modifier | modifier le code]

Chronologie de la série The Legend of Zelda
La tradition divine et le Héros du Temps
Défaite Victoire
Le déclin d’Hyrule Le monde de l’ombre Le nouveau monde

Bien que Nintendo ait adapté la franchise Zelda sur Game and Watch en 1989, une plate-forme limitée technologiquement ainsi qu'en termes de gameplay, Link's Awakening reste la première véritable adaptation de la franchise sur console portable[72].

Selon Eve-Lize blanc-Deleuze, responsable du marketing et de la communication à Nintendo France à l'époque de la sortie, un jeu de la complexité de Link's Awakening a contribué à donner à la Game Boy une stature de vraie console de jeux vidéo, alors que ses jeux étaient plutôt considérés comme inférieurs à leurs homologues sur console de salon[18]. Cette vision est confirmée par Christophe Kagotani, à l'époque correspondant au Japon pour la presse française, qui relate que Link's Awakening était parfois considéré comme une version diminuée d’A Link to the Past sur l'archipel[18]. Le site web IGN confirme globalement cette position[72].

Les directions prises dans Link's Awakening ont élargi le champ des possibilités de la série Zelda. Eiji Aonuma qualifie Link's Awakening de décisif pour la série. Il précise que si ce jeu n'était pas arrivé après A Link to the Past, Ocarina of Time aurait été très différent[3]. Il le désigne comme le jeu isométrique Zelda de la quintessence[73]. Le livre Guinness des records le liste comme l'un des jeux les plus influents durant les années qui suivent sa sortie[16].

Plusieurs éléments issus de Link's Awakening sont repris dans les suites de la série. Ce nouveau système d'échanges d'items, inauguré dans cet épisodes est par la suite repris dans les autres épisodes de la série[9]. De nombreux aspects du jeu vont devenir des incontournables de la série, tel que la pêche[16]. Link peut apprendre différents airs d'ocarina, ce qui deviendra plus tard le mécanisme central Ocarina of Time[16]. La musique devient un élément de premier plan dans le jeu, comme dans plusieurs suites de la série[72]. Le hibou est plus tard repris dans Ocarina of Time[9].

Link's Awakening est le premier jeu de la série auquel Shigeru Miyamoto ne participe pas à la réalisation. C'est aussi la première fois que les marqueurs de la série que sont Hyrule, la princesse Zelda, Ganon et la Triforce sont absents[74]. C'est également la première fois dans la série Zelda, qu'un jeu abandonne la structure archétypale des scénarios des précédents jeu de la série, du valeureux chevalier luttant contre un tyran pour sauver un royaume et délivrer une princesse[24]. Link's Awakening, avec The Legend of Zelda et son horloge, est l'un des seuls épisodes à proposer des items à durée limitée, les fragments de puissance et les glands à l'instar des étoiles d’invincibilité appelées Starman dans Super Mario Bros.[75].

Distinctions[modifier | modifier le code]

Link's Awakening obtient de nombreuses distinctions[16].

Dans les classements des meilleurs jeux Zelda de tous les temps, le site web IGN place le jeu au 5e rang de son top 10[12], Kotaku au 2e rang de son top 15[14], US Gamer au 3e rang de son top 20[22] et Eurogamer au 3e rang de son top 10[76]. GamesRadar le place au 4e rang de son top 10[77]. Selon Retro Gamer, les fans considèrent Link's Awakening comme le meilleur jeu de la série sur console portable[74].

Dans les classements des meilleurs jeux Game Boy de tous les temps, Game Informer désigne le jeu 2e  de son top 25 en 1998 puis, 3e meilleur jeu Game Boy Color en 2014[78],[79]. Nintendo Power le désigne meilleur jeu Game Boy de l'année 1993 dans un top 20[80], à l'instar d’Electronic Gaming Monthly[81]. Nintendo Power classe aussi la version DX à la 2e place des meilleurs jeux Game Boy et Game Boy Color en 2008[82].

Dans le classement des meilleurs jeux Nintendo de tous les temps, IGN place le jeu à la 14e place de son top 125[83] et Nintendo Power le désigne 56e de son top 200[84]. Dans le classement des meilleurs jeux de tous les temps, IGN le désigne 78e de son top 100 en 2007[85] et Nintendo Power place la version DX 25e de son top 285[86].

En mai 1994, Nintendo Power décerne plusieurs distinctions au jeu dans la catégorie Game Boy : meilleurs graphismes et meilleur son, meilleurs contrôles, jeu le plus difficile, et meilleur jeu Game Boy, devant Mega Man IV et Yoshi's Cookie[87]. GamesRadar désigne le mini-jeu permettant de gagner une poupée Yoshi comme l'un des meilleurs moments de la série Zelda[88] et place Link's Awakening dans sa liste des jeux punissant les tricheurs de façon « diaboliquement marrante »[89].

Link's Awakening est listé à la 42e place des 50 jeux les plus influents de l'histoire[90].

Adaptation et reprises[modifier | modifier le code]

Orchestre symphonique.
Certaines musiques de Link's Awakening sont reprises dans plusieurs concerts symphoniques jouant des musiques de jeux vidéo ou plus précisément de la série Zelda.

Le thème musical des crédits du jeu à la fin de la partie, intitulé Yume o Miru Shima e est réorchestré par Yuka Tsuijiyoko et joué durant les représentations de l’Orchestral Game Music Concert 3 en 1993[91],[92]. Certaines musiques de Link's Awakening , ainsi que plusieurs bandes-son des suites marquantes de la série, sont réorchestrées et rejouées dans une série de concerts symphoniques intitulée The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses. Les représentations ont lieu régulièrement depuis 2012 aux États-Unis ou à travers le monde[93],[94],[95]. Le jeu Super Smash Bros. Brawl comporte un remix du thème Tal Tal Heights[96]. Une musique, généralement appelée Totaka's song, présente deux fois dans Link's Awakening, figure dans de nombreux jeux vidéo auxquels a participé Kazumi Totaka, compositeur de ce morceau. Il apparait parfois dans les jeux, ou sous forme d'easter egg, par exemple dans Mario Paint ou dans les jeux de la série Animal Crossing[97].

Link's Awakening est adapté en manga en deux volumes, écrits et dessinés par Ataru Cagiva, et parus respectivement en mai et septembre 1994 au Japon[98],[99].

Depuis 2016, Hyrule Warriors sur Wii U et son portage sur Nintendo 3DS Hyrule Warriors Legends bénéficient d'un DLC permettant de jouer avec deux personnages issus de Link's Awakening, Link et Marine.[100],[101].

Communauté[modifier | modifier le code]

En 2015, un fan réorchestre complètement la bande-son de Link's Awakening. Les compositions sont accessibles sur SoundCloud et YouTube, mais aussi disponibles à l'achat via iTunes et Loudr, avec un reversement de royalties effectués à Nintendo[102]. En 2009, un fan développe une version de Link's Awakening en trois dimensions[103]. Cette année-là, un autre fan développe également un remake du jeu en trois dimensions dans le style d’Ocarina of Time[104]. Des passionnés de Minecraft ont recréés image par image une Game Boy géante sur laquelle Link's Awakening fonctionne, proposant la cinématique d'introduction et le début d'une partie[105].

Lors de la Summer Games Done Quick 2016, un marathon de bienfaisance du speedrun permet à ZorlaxSeven de terminer Link's Awakening DX (100 %) en 85 minutes et 18 secondes. Le speedrunner avait déjà obtenu le record du monde quelques mois auparavant, totalisant quelques secondes de mois, c'est-à-dire 85 minutes et 13 secondes[106]. Depuis, en décembre 2016, le jeu a été terminé plus rapidement, en 81 minutes et 59 secondes[107]. D'autre part, en 2015, un bug dans le jeu permet à un joueur d'exploiter un glitch et de terminer la version DX en 5 minutes et 53 secondes[108].

Références[modifier | modifier le code]

Citation du jeu[modifier | modifier le code]

Ressources externes[modifier | modifier le code]

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Bibliographie[modifier | modifier le code]

Document utilisé pour la rédaction de l’article : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

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  • Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi, Zelda : Chronique d'une saga légendaire, Éditions Pix'n Love, , 1e éd., 229 p. (ISBN 2918272779). 
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Liens externes[modifier | modifier le code]

icône vidéo Vidéos externes
(en) « Vidéo du gameplay »
(en) « Vidéo du gameplay (version DX) »