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Zelda II: The Adventure of Link

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Zelda II
The Adventure of Link
Image illustrative de l'article Zelda II: The Adventure of Link

Éditeur Nintendo
Développeur Nintendo R&D4
Concepteur Shigeru Miyamoto (producteur)
Tadashi Sugiyama, Yoichi Yamada (réalisateurs)
Kazunobu Shimizu (concepteur)
Takashi Tezuka (écriture)
Musique Akito Nakatsuka

Date de sortie Famicom Disk System
  • Japon 14 janvier 1987
NES
  • Europe 26 novembre 1988
  • États-Unis 1er décembre 1988
GameCube
  • Europe 14 novembre 2003
  • États-Unis Canada 17 novembre 2003
  • Japon 1er avril 2004
Game Boy Advance
  • Japon 10 août 2004
  • États-Unis 25 octobre 2004
  • Europe 7 janvier 2005
Console virtuelle Wii
  • Japon 23 janvier 2007
  • Europe 9 février 2007
  • États-Unis 4 juin 2007
Console virtuelle N3DS
  • Sortie internationale PA 3DS : 1er septembre 2011
  • Japon 6 juin 2012
  • Europe 13 septembre 2012
  • États-Unis Canada 22 novembre 2012
Console virtuelle Wii U
  • Japon 11 septembre 2013
  • États-Unis Canada 12 septembre 2013
  • Europe 26 septembre 2013
Licence The Legend of Zelda
Genre Action-RPG
Mode de jeu Solo
Plate-forme Famicom Disk System, NES, GameCube, Game Boy Advance, Wii CV, Nintendo 3DS CV, Wii U CV
Média Disquette, cartouche, distribution dématérialisée
Langue Anglais, texte en français sur la notice
Contrôle Manette, croix directionnelle et boutons

Zelda II: The Adventure of Link (ou simplement Zelda II ou The Adventure of Link) est un jeu vidéo de type action-RPG développé et édité par Nintendo en janvier 1987 sur Famicom Disk System au Japon. Il s'agit du deuxième épisode de la série The Legend of Zelda, suite directe du jeu éponyme sorti un an auparavant. Il est porté sur NES fin 1988 aux États-Unis et en Europe. Le jeu est réédité en 2003 sur GameCube dans la compilation The Legend of Zelda: Collector's Edition, et sur Game Boy Advance dans la série NES Classics en 2004. Une nouvelle vague de réédition a lieu avec la version dématérialisée en janvier 2007 sur la console virtuelle de la Wii, en 2011 sur celle de la Nintendo 3DS en tant que programme Ambassadeur et en 2012 en sortie classique, puis en 2013 sur celle de la Wii U.

Quelques années après la victoire de Link dans le premier opus, le royaume d'Hyrule est mis à mal par les sbires de Ganon qui cherchent à mettre la main sur Link, afin d'accomplir la résurrection de leur chef. Link repart à l'aventure pour trouver la Triforce du Courage qui va lui permettre de réveiller la princesse Zelda, endormie depuis de nombreuses années par un sort maléfique, et empêcher le retour de Ganon.

Zelda II est un jeu d'action-RPG qui se déroule sur une carte du monde en vue de dessus et qui alterne avec des phases d'action dans une vue à défilement horizontal. La vue latérale, idée amenée au système de jeu par Shigeru Miyamoto, est une nouveauté, tout comme l'atmosphère plus mature, ou les mécanismes du jeu de rôle empruntés au jeu Dragon Quest que sont le système de points d'expérience, la magie, la puissance de l'attaque et le niveau de vie. Nintendo met en place un système de combat novateur, basé sur la hauteur d'attaque et de défense, mais aussi qui permet d'attaquer tout en sautant vers le haut ou vers le bas. Le système de progression des aptitudes et la complexité des combats font de Zelda II un jeu à la difficulté élevée.

Zelda II se vend à 4,4 millions d'exemplaires, ce qui en fait une des meilleures ventes de la NES et donc un succès commercial. À l'époque de sa sortie, le jeu est très bien accueilli par la presse spécialisée, qui juge les ajouts que sont les phases de jeu en vue latérale, les marqueurs du jeu de rôle dont la magie et l'expérience, comme des avancées significatives, dans un jeu « incontournable ». Toutefois, les changements apportés, dénotent radicalement du premier jeu de la série, qui a pourtant posé les bases du jeu d'action-aventure et obtenu un succès commercial phénoménal (6,5 millions d'exemplaires). Le jeu surprend les fans comme une partie des observateurs qui considèrent dès lors le jeu comme le mouton noir de la série. Myamoto déclare en 2013 que les changements et ce résultat en demi-teinte sont principalement dû au renouvellement quasi-complet de l'équipe de développement, de la limitation des capacités de la plate-forme NES et du développement du jeu en lui-même qui n'a pas su dépasser le stade des idées proposées au départ. Il exprime également ses regrets concernant ce jeu pour lui non-abouti et estime que l'équipe aurait pu faire plus. Lorsque le jeu est réédité en téléchargement sur les diverses plates-formes de jeu Nintendo, toutes les critiques s'accordent à dire que le jeu comporte des défauts évidents, comme des visuels datés, une difficulté accrue, un changement de vue rebutant, mais qu'il propose une aventure décente et addictive, qui a su apporter des éléments novateurs repris dans certaines suites de la série.

Zelda II amène beaucoup d'innovations, comme les villes et leurs personnages non-joueurs proposant des quêtes, et même si certains aspects du jeu sont rapidement abandonnés, d'autres éléments sont repris dans les opus suivants. Miyamoto déclare également en 2013 que Zelda II n'est pas abouti et pousse ainsi Nintendo à faire de The Legend of Zelda: A Link to the Past un jeu similaire à The Legend of Zelda. En outre, Nintendo considère A Link to the Past comme la véritable suite de The Legend of Zelda, et The Adventure of Link comme une histoire parallèle relatant les événements qui surviennent dans la vie de Link après ceux de The Legend of Zelda. Par ailleurs, la phrase « I am Error », prononcée par un habitant d'une des villes fictives, est devenue un mème Internet.

Trame[modifier | modifier le code]

Contexte[modifier | modifier le code]

Zelda II: The Adventure of Link est la suite directe du jeu The Legend of Zelda sorti un an plus tôt en 1987. Les évènements qui se déroulent dans Zelda II, prennent place après ceux qui surviennent dans ce premier épisode. Le jeu se place donc après la chronologie principale, puis dans celle qui considère que Link a été incapable de vaincre Ganon. Si Nintendo veut au départ faire du jeu une suite directe, la firme nipponne considère depuis le jeu plutôt comme ce qu'il se passe en parallèle dans la vie de Link à ce moment-là[1],[2].

Univers[modifier | modifier le code]

Le royaume d'Hyrule est à l'origine inventé par Shigeru Miyamoto, qui puise son inspiration dans son enfance alors qu'il s'amuse en explorant la ville de Kyoto, ses grottes, ses champs et ses forêts[3]. Dans Zelda II, le royaume est composé de vastes territoires à explorer, agrémenté de montagnes et de plaines sur lesquelles courent des chemins et des rivières, ainsi qu'une île labyrinthique. Le personnage rencontre différents terrains, composés de différents environnements, reliefs ou végétations (route, herbe, forêt, désert, rivière, marécage, montagne, cimetière…)[4],[5]. Les palais et donjons d'Hyrule sont non-linéaires et immenses[6],[7].

Personnages et ennemis[modifier | modifier le code]

Link est un personnage créé par Shigeru Miyamoto, conçu pour ressembler à n'importe quel quidam afin qu'il soit facilement identifiable par tous les joueurs. Il ne parle jamais et chaque histoire créée autour de lui par Nintendo traite plus ou moins de son passage à l'âge adulte ou y fait au moins référence. Link est un orphelin de classe modeste âgé de presque 16 ans. Armé de son épée et de son bouclier et courageux face au danger, il est poussé par le destin à de grandes responsabilités. Il est l'élu, marqué du symbole du royaume d'Hyrule, celui qui doit ramener la paix dans celui-ci. Dans Zelda II, il est toujours vêtu de vert, mais il est plus grand et avec des cheveux plus long que dans les autres épisodes de la série. C'est le dernier épisode dans lequel le bouclier de Link arbore une croix[3],[8]. Zelda, la princesse du royaume, tombe de son côté dans un profond sommeil et n'en ressort qu'à la fin du jeu[9],[10],[11].

Dark Link est un antagoniste mystérieux et menaçant qui fait sa première apparition en tant que boss final dans Zelda II. C'est le reflet maléfique de Link, il a des yeux rouges et est représenté en étant entièrement habillé de noir. Dark Link et la créature appelée Thunderbird sont les boss de fin du jeu. Ganon, l'adversaire principal de Link, figure dans le scénario mais n'apparait pas dans le jeu, toutefois ses sbires sont nombreux. Par exemple, dans la forêt Link affronte des démons lanceurs de javelot, des araignées descendant des arbres et des oiseaux. Dans le désert, il rencontre des bêtes rampantes, des grosses mouches, des coléoptères et des démons lançant des boomerangs. Les grottes comportent des chauve-souris et les cimetières des vampires et fantômes. Dans les plaines Link croise des blobs dans la carte du monde, et fait face à des squelettes ou des chevaliers dans les donjons. Link combat également toute une série de chevaliers. Chaque ennemi possède un comportement qui lui est propre[12],[6],[13],[14],[15].

Scénario[modifier | modifier le code]

Symbole de la Triforce. Assemblage de trois triangles équilatéraux formant un plus grand triangle.
L'emblème du royaume (symbole de la Triforce) apparait sur le dos de la main de Link. C'est le point de départ de son aventure.

Après un combat mortel contre Ganon, Link réussit à s'emparer de la Triforce et à délivrer la Princesse Zelda. Plusieurs mois passent, et malgré la défaite de Ganon, ses alliés continuent à faire régner la terreur sur un royaume d'Hyrule en ruine dans l'espoir de son retour. Le seul moyen de le ramener à la vie est de retrouver Link pour verser son sang sur les cendres du corps de Ganon afin de le ressusciter[16],[17].

À l'approche du seizième anniversaire de Link, l'emblème du royaume, apparait sur le dos de sa main. Il consulte Impa, la nourrice de Zelda, qui, bouleversée et effrayée à la vue de cette marque, l'emmène au Château du Nord. Après avoir traversé un passage secret de sa connaissance, elle lui révèle la légende de Zelda[16],[17].

Avant que le royaume ne soit divisé, le roi d'Hyrule assure la paix grâce au pouvoir de la Triforce. Mais à sa mort, le prince héritier n'en reçoit qu'une partie, et malgré ses recherches, il ne parvient pas à retrouver les morceaux manquants. Un magicien lui révèle alors que le roi a fait des confidences au sujet de la Triforce à la Princesse Zelda, mais cette dernière refuse de lui révéler quoi que ce soit. Le magicien menace de lui jeter un sort si elle ne dit rien, puis met ses menaces à exécution à cause de son mutisme et malgré les protestations du prince, ce qui la plonge dans un profond et éternel sommeil. Empli de chagrin, le prince fait placer la princesse Zelda dans la salle où se trouvent Link et Impa, dans l'espoir qu'elle puisse se réveiller un jour, et, pour que personne n'oublie cette tragédie, il ordonne que toutes les filles de la famille royale qui naîtront portent le nom de Zelda[16],[17].

Impa donne alors à Link un parchemin portant l'emblème royal et six cristaux, que sa famille conserve depuis des générations. Le parchemin, semblant contenir le secret de la Triforce, est écrit dans une langue ancienne que personne ne connaît, toutefois le porteur de la marque peut la comprendre. Link regarde alors le parchemin et bien qu'il n'ait jamais vu les caractères inscrits, il arrive à les lire. Le parchemin lui révèle que trois sortes de Triforces existent, « Pouvoir », « Sagesse » et « Courage », et que les deux premières sont dans le royaume d'Hyrule, mais que celle du Courage est située dans un endroit secret. La Triforce est destinée au plus digne, doté de qualités innées, fort et animé par des pensées pures. Cette personne n'ayant pas été découverte, un sort a été jeté sur Hyrule et un jour, un jeune garçon qui possèdera ces capacités verra apparaître une marque sur sa main. Finalement, le parchemin indique que la Triforce du Courage est cachée dans le Grand Palais sur la plus grande île d'Hyrule, située dans la Vallée de la Mort. Cependant, le palais est protégé par une « force paralysante ». Pour y pénétrer, Link doit vaincre les gardiens, ce qui lui permettra de placer les cristaux sur les statues des six palais, et en outre, de combattre le dernier gardien dans le but d'obtenir la Triforce du Courage. Le porteur de la marque est le seul qui puisse obtenir la Triforce, le seul espoir d'Hyrule[16],[17].

Lorsque sa lecture est terminée, Impa implore Link de réunir la Triforce, ramener la paix sur Hyrule, et lui déclare que le sort qui envoûte Zelda sera certainement brisé si la Triforce est de nouveau assemblée. Link accepte le défi, et, équipé d'une épée et d'un bouclier magique, part en quête de la Triforce, alors que les alliés de Ganon rassemblent de nouvelles armées du Monde des Profondeurs et préparent son retour[16],[17].

Après avoir replacé les cristaux dans les six palais du royaume d'Hyrule et vaincu le dernier gardien du Grand Palais, Link affronte son double sombre appelé Dark Link. Après sa victoire, Link obtient la Triforce du Courage et retourne auprès de la Princesse Zelda. La Triforce est reconstituée et Zelda est réveillée[18],[5].

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Généralités[modifier | modifier le code]

Zelda II: The Adventure of Link est un jeu d'action-RPG, intégrant des éléments propres au jeu vidéo de rôle. Il dénote fondamentalement des autres jeux de la série The Legend of Zelda, même si le jeu garde quelques similarités. Le jeu intègre une alternance entre des phases de jeu en défilement horizontal et l'affichage d'une carte du monde en vue de dessus avec une caméra assez éloignée, alors que le premier opus propose uniquement un monde en vue de dessus. Le jeu propose un système de combat stratégique, un système de « continue » basé sur les vies, un système de points d'expérience, des sorts de magie et des interactions avec les personnages non-joueurs[19],[15].

Le joueur doit visiter six donjons et six villages répartis dans le royaume d'Hyrule qu'il doit explorer, afin de récupérer la Triforce du Courage dans un dernier palais. Les donjons sont constitués de répétions de phases d'affrontements avec des ennemis, qui une fois battus permettent de récupérer une clef qui ouvre un passage. Le côté exploration de The Legend of Zelda est partiellement présent, grâce aux donjons non-linéaires, aux passages secrets, aux lieux et objets cachés sur la carte du monde. Link doit aussi rendre service à certains villageois pour avancer dans sa quête ou apprendre de nouvelles techniques, en allant chercher des objets ou en sauvant quelques-uns d'entre eux. La conversation avec les divers personnages s'effectue par le biais d'une fenêtre qui s'affiche en surimpression à l'écran, et propose plusieurs choix de réponse sélectionnables par le joueur[20],[21],[7],[6],[12]. À l'écran en haut et de gauche à droite, s'affichent uniquement en vue latérale, le niveau de l'attaque, le niveau de magie et la barre de magie, le niveau de vie et la barre de vie avec les points d'expérience en cours. Une fenêtre peut être ouverte et permet d'afficher le nombre de vie, les magies utilisables et les items acquis[22]. Aucune interface n'est affichée dans la carte du monde[4].

Carte du monde et défilement latéral[modifier | modifier le code]

Zelda II se déroule selon des modes dynamiques. Le jeu se présente sous la forme d'une carte du monde en vue de dessus, qui sert de zone centrale de desserte pour d'autres zones. Le personnage s'y déplace pour se rendre dans les différents lieux à visiter dans le cadre de la quête principale ou rencontrer ses ennemis pour les vaincre et obtenir des points d'expérience. Quand le personnage accède à une nouvelle zone comme une ville ou s'il rencontre un ennemi, le jeu se fige quelques secondes et reprend dans une vue en défilement horizontal. Le terrain est constitué d'un quadrillage (invisible) de carrés de différentes nature (terre, herbe, désert, forêt, montagne…), qui déterminent la future vue latérale[23]. Lors du changement de vue, le type de terrain où se trouve le personnage devient le lieu en vue latérale, si ce dernier se tient sur de l'herbe dans la carte du monde, il se retrouve ainsi dans l'herbe en défilement horizontal. La majorité de l'action se déroule dans ce second mode, alors que dans les autres épisodes de la série The Legend of Zelda, le jeu se déroule principalement sur la carte du monde. Le personnage peut être touché et mourir dans le mode en vue horizontale, ainsi qu'en touchant la lave ou l'eau sur la carte du monde. Ce mécanisme de jeu est l'un des aspects adaptés du jeu vidéo de rôle dans Zelda II[7],[24].

Dans la carte du monde, des symboles de monstres errants apparaissent, se déplacent et poursuivent le personnage. Un combat commence dans l'environnement correspondant si Link vient à toucher une de ces formes. Certains endroits semblent normaux, mais quand le personnage passe dessus, il déclenche une phase en vue horizontale, et il peut y trouver des objets cachés (vie ou magie maximale en plus, expérience), des personnages non-joueur ou tout-de-même des ennemis. L'exploration des villages et des donjons se déroule également en vue latérale[7],[24].

Faux rubis de couleur verte, bleue et blanche.
Dans Zelda II: The Adventure of Link, les rubis, emblématique monnaie de la série, n'ont pas cours. Le joueur trouve ou gagne des objets, mais n'achète rien.

Combats[modifier | modifier le code]

Le système des combats de Zelda II est plus complexe que celui de son prédécesseur. Le personnage, armé d'un bouclier et d'une épée, peut alterner des positions debout ou accroupies mais aussi sauter, afin d'atteindre ses ennemis ou se défendre. Suivant la hauteur de l'attaque de son ennemi ou de ses points faibles, de sa protection ou de la hauteur à laquelle il place son bouclier, le joueur peut donc choisir de baisser ou de laisser le personnage debout pour attaquer avec son épée, comme pour utiliser son bouclier le protégeant et repousser les attaques. La hauteur des attaques joue par conséquent un grand rôle dans les combats, d'autant plus que de nombreux ennemis possèdent aussi un bouclier. Link a la capacité de sauter, ce qui lui offre la possibilité d'attaquer de grands ennemis et des ennemis dans les airs, mais lui permet aussi de fuir. Le personnage peut également asséner des coup aériens dirigés vers le bas ou vers le haut, techniques qu'il peut apprendre en visitant les villages, comme pour la découverte de nombreux pouvoirs magiques. Cette magie peut en l'occurrence lui permettre de se régénérer, sauter plus haut, augmenter sa défense, lancer des boules de feu ou se transformer en fée[25],[24].

Dans la carte du monde, il y a trois type d'ennemis, correspondant à trois niveaux de difficulté (trois formes différentes qui apparaissent et se déplacent aléatoirement ; le joueur peut essayer de les éviter). Un petit blob (une petite créature en forme de boule déformable) correspond aux ennemis simples, un monstre bipède plus solide correspond aux ennemis plus difficile, et une fée qui place Link dans un écran simple et qui lui permet de récupérer de la vie. Si Link touche une de ces formes, un combat commence dans l'environnement correspondant (marais, hautes herbes, forêts, désert…), à l'exception de la route sur laquelle aucun combat n'a lieu. Le joueur peut éviter les combats s'il le désire, en se dirigeant à l'opposé des ennemis pour quitter l'écran du mode en vue latérale[26],[27],[15].

Expérience, vie et sauvegarde[modifier | modifier le code]

Zelda II intègre un nouveau système d'expérience qui lui permet de faire progresser les trois caractéristiques principales : le niveau de ses attaques, de sa magie ou de sa vie[28].

Link gagne des points au fil du jeu, en tuant des ennemis, en ramassant des sacs d'expérience (de 50, 100 ou 200 points) ou en finissant des donjons. Il peut à chaque fois choisir d'augmenter sa résistance, aggraver son attaque ou réduire le coût de magie de ses sorts. Les trois caractéristiques possèdent un niveau indépendant allant jusqu'à huit, et requièrent chacune un nombre de points d'expérience différent, qui augmente à chaque niveau. Quand le joueur atteint le maximum de points d'un attribut, il peut choisir de l'augmenter ou de conserver les points pour atteindre le niveau supérieur d'un autre attribut. Quand le personnage a atteint le maximum des huit niveaux, les points d'expérience qu'il récolte lui offrent des vies supplémentaires, sans pour autant faire progresser cet attribut. Parallèlement à l'expérience, le personnage commence la partie avec quatre conteneurs de cœur et quatre conteneurs de magie et peut en acquérir jusqu'à huit chacun, ce qui fait augmenter de façon permanente ses points de vie et de magie[7],[24].

Certains ennemis peuvent retirer des points d'expérience au personnage s'ils le touchent, mais sans lui faire changer de niveau. Quand le personnage meurt ou quand la partie est sauvegardée, la cartouche enregistre le niveau atteint et le nombre de points d'expérience nécessaire pour atteindre le prochain palier, mais les points accumulés depuis le précédent palier ne sont pas pris en compte[24],[15].

Link commence chaque partie au château d'Hyrule avec trois vies. Si le joueur perd toutes ses vies, la partie est finie et Ganon ressuscite. Le joueur repart donc du début, sauf lors du dernier niveau[15]. Il est possible de sauvegarder, mais Link perd tous ses points d'expériences, toutefois les niveaux acquis sont conservés. Dans la version japonaise, les niveaux de Link reviennent tous à la valeur de la caractéristique la plus basse. En contrepartie, le joueur peut choisir librement quelle caractéristique augmenter, et doit obtenir moins de points d'expérience pour progresser d'un niveau[24].

Comme dans le premier jeu, Zelda II permet la sauvegarde de trois parties distinctes sur la cartouche[29]. Lorsque le jeu est terminé une première fois, le joueur peut recommencer la même partie en repartant du début mais en conservant les niveaux d'expérience atteints, les techniques de combats et les sorts de magie appris. Le joueur ne conserve cependant pas les items spéciaux, que ce soit les conteneurs de cœurs et de magie acquis ou les vies supplémentaires obtenues[24].

Magie, items et items spéciaux[modifier | modifier le code]

Bien que le personnage doive collecter plusieurs items afin de progresser dans le jeu, de la même manière que les autres jeux de la série, certains items spéciaux octroient de façon permanente des capacités, mais certaines ne peuvent être utilisées que dans la carte du monde. Les items classiques permettent par exemple de faire de la lumière grâce à la bougie, de casser des rochers qui obstruent certains chemins avec le marteau, de traverser la mer à l'aide d'un radeau ou de marcher sur l'eau grâce à des bottes spéciales, ou encore de gagner des vies grâce à des poupées. La jauge de magie et de vie peuvent évoluer si le joueur trouve des réceptacles de magie ou de vie. Le joueur doit accomplir des quêtes annexes dans le but d'aider les personnages non-joueurs des villages à récupérer des items en échange de récompenses (une statue, un miroir, une potion de vie). Certains sorts et certains items sont obligatoires afin de pouvoir franchir certaines difficultés. Le sort de vie est essentiel dans le jeu, dans la mesure où les fées permettant de récupérer de la vie sont très rares[20],[30],[15],[24].

En lieu et place de l'utilisation de certains items dans le premier jeu de la série, Zelda II intègre huit sorts de magie que Link peut utiliser durant les phases d'action (feu : Link lance une boule de feu avec son épée ; tonnerre : tous les ennemis à l'écran sont anéanti ; reflet : le bouclier renvoie les pouvoirs des magiciens des palais ; sortilège : plusieurs effets sont produits dont la transformation des ennemis en petits monstres inoffensifs ; bouclier : La vie de Link augmente temporairement et les dégâts infligés par les ennemis diminuent temporairement ; fée : Link se transforme en fée ; vie : Link récupère des points de vie ; bond : La hauteur des saut de Link est augmentée). Chaque sort peut être appris auprès des sages de chacun des huit villages du royaume d'Hyrule[14],[24].

Développement[modifier | modifier le code]

Un équipe réduite et renouvelée[modifier | modifier le code]

Nintendo profite du succès de The Legend of Zelda, et développe rapidement une suite[13]. Zelda II sort moins d'un an après le premier épisode, le temps de développement d'un jeu vidéo est alors plutôt court à cette époque, et demande également moins de ressources tant humaines que financières par rapport aux jeux vidéo modernes[31].

Shigeru Miyamoto.
Shigeru Miyamoto, le créateur de The Legend of Zelda, est producteur de Zelda II: The Adventure of Link.

Le développement de Zelda II est produit par Shigeru Miyamoto, qui veut en faire un jeu fondamentalement différent de son prédécesseur, dont il est le créateur. Ce concept complètement différent de The Legend of Zelda est son idée, mais la grande différence avec le premier jeu est également dû au fait que l'équipe de développement est réduite et entièrement différente[2],[25]. Takashi Tezuka est reconduit au script et à l'écriture de l'histoire[32]. Tadashi Sugiyama, dont c'est le premier projet chez Nintendo, est le réalisateur du jeu[33]. La musique est composée par Akito Nakatsuka[34].

Des influences externes et des changements importants[modifier | modifier le code]

Malgré le succès de The Legend of Zelda et l'influence qu'à eu ce jeu sur le genre action-aventure, Nintendo s'inspire de jeu de rôle ayant obtenu du succès au Japon. Même si la structure du premier épisode est conservée — la recherche d'objets dans différents donjons, qui débloquent un dernier palais dans lequel un item doit être récupéré —, le système de jeu de Zelda II change radicalement. Il subit les influences de Dragon Quest d'Enix pour le système d'expérience et la magie, quant à la vue de profil Nintendo puise dans le genre qui l'a rendu célèbre, le jeu de plates-formes, grâce à des jeux comme Super Mario Bros. ou Donkey Kong[35],[36].

Le jeu reprend le système de monde ouvert avec l'affichage de la carte du monde, mais avec une caméra plus éloignée qui laisse entrevoir les reliefs et les plaines d'hyrule. Lorsque le joueur s'y déplace librement et y rencontre des ennemis, l'image se fige puis redémarre et l'action se déroule alors dans une vue en défilement horizontal. L'alternance des phases d'exploration et de combat renvoie indubitablement aux sources d'inspirations Dragon Quest ou Ultima. Comme dans ces jeux, le système d'évolution du personnage repose sur une progression chiffrée, alors que le premier opus est basé sur l'acquisition progressive d'items. Link, le héros, récupère des points à chaque fois qu'il terrasse un ennemi ou qu'il termine l'exploration de donjons, les points font augmenter ses niveaux de magie, de force ou de vie. Zelda II intègre ainsi les marqueurs du jeu de rôle classique, comme la magie, les points d'expérience, la distinction nette entre phase d'exploration et phase de combat. D'autres part, le système de jeu s'abstient de certains items emblématiques du premier opus, comme les rubis, le boomerang ou l'arc[36],[25].

Le système de jeu à défilement horizontal permet à Nintendo d'introduire un nouveau concept de combat basé sur la hauteur. Le personnage peut réaliser des attaques basses ou hautes, mais peut aussi attaquer vers le haut ou le bas en sautant[12].

Une atmosphère plus mature[modifier | modifier le code]

L'ambiance globale du jeu rappelle d'autres jeux majeurs de l'époque ; la palette de couleurs utilisée, les donjons ou certains ennemis, font également échos à des jeux comme Super Mario Bros. ou Castlevania. L'atmosphère Heroic fantasy cède place à une esthétique grossièrement inspirée de la mythologie gréco-romaine, et Link, presque adulte, acquiert des proportions réalistes. Le ton est plus sérieux et l'ambiance est moins enjouée, il n'y a plus de trace d'humour, dans ce qui devient maintenant plus une épopée médiévale. L'atmosphère gagne en maturité, emprunt de la volonté de Nintendo de s'adresser à un plus grand nombre et peut-être de paraître moins infantilisant[37].

Cette orientation plus mature est déjà présente dans le jeu Metroid qui sort un an plus tôt[37],[38]. Un autre élément du changement d'orientation opéré sur Zelda II, comme pour Metroid, est l'augmentation de la difficulté. Alors que The Legend of Zelda est très accessible, le jeu est très exigeant, avec des ennemis coriaces, des donjons plus grands et avec la nécessité de faire progresser les attributs du personnage[37],[38].

Cette démarche est confirmée par la suite, quand Nintendo présente la NES comme un appareil électronique plutôt qu'un jouet aux États-Unis[37].

Un résultat limité par la qualité de son développement et les capacités de la plate-forme[modifier | modifier le code]

Shigeru Miyamoto déclare au sujet du développement, que chacun des jeux qu'il a créé s'est amélioré durant son processus de développement, au fur et à mesure que des bonnes idées ont été amenées, mais « Zelda II fut une sorte d'échec ». Contrairement à The Legend of Zelda, Zelda II est l'exact résultat de ce que l'équipe a voulu créer au départ. En 2013, il affirme également qu'il n'a jamais fait de mauvais jeu, mais concernant Zelda II, l'équipe aurait pu faire plus[28],[2].

Pour Miyamoto, le jeu est aussi le résultat des capacités limitées de la NES. Le développement de Zelda II était un challenge par rapport aux capacités techniques de la plate-forme. Il aurait voulu accélérer les temps de chargement entre les phases en défilement latéral et celles de la carte du monde, en vue de dessus, mais les capacités matérielles n'ont pas permis de le faire. Miyamoto regrette également que l'équipe n'ait pu intégrer des ennemis plus gros dans le jeu, mais la NES n'en était pas capable[28].

Bande son[modifier | modifier le code]

La bande son de Zelda II est réalisée par Akito Nakatsuka. Nakatsuka a notamment créé la bande sonore d'Ice Climber et collaboré sur Devil World avec Kōji Kondō, le compositeur de la bande son du précédent épisode et de plusieurs suites de la série The Legend of Zelda. Toutes les musiques sont renouvelées, excepté le début du thème de la carte du monde, qui est repris du premier épisode[34]. Zelda II est le seul jeu de la série dont la musique n'a pas été créée par Kondō, ce qui donne à la bande son une sonorité tout à fait différente des autres jeux de la série[39].

Quelques titres de la bande sonore sont regroupés dans divers compilations dès 1987 comme dans Famicom Music Vol.2[40] ou en 1990 dans Game Music Graffiti[41]. En 2004, la bande originale complète est commercialisée dans la série Game Sound Museum ~Famicom Edition~ sous le titre Game Sound Museum ~Famicom Edition~ S-4 Adventure of Link[42].

Exploitation[modifier | modifier le code]

Photo de la Famicom Disk System branchée sur la Famicom.
Zelda II: The Adventure of Link sort d'abord sur Famicom Disk System en janvier 1987.

Zelda II: The Adventure of Link est édité par Nintendo sur Famicom Disk System en janvier 1987 au Japon, sous le titre The Legend of Zelda 2 リンクの冒険 (The Legend of Zelda 2: Rinku no bōken?). Le jeu est édité à la fin de l'année suivante, plus d'un an et demi après, sur support cartouche pour la NES en Amérique du Nord et en Europe[28]. À cette occasion, Nintendo commercialise le jeu dans une cartouche de couleur dorée[43].

Comme pour The Legend of Zelda, la version Famicom Disk System et NES comportent de quelques différences. Dans la version NES, quelques couleurs ou écrans ont été changés, et des donjons ont été repensés. L'absence dans la NES de certains processeurs sonores présent dans la Famicom Disk System, l'empêche de jouer certaines musiques. L'attribution des point d'expérience, identique dans la version FDS pour toutes les compétences alors que ce n'est pas le cas dans la version NES, est rééquilibré et modifie considérablement le level-up[18].

Zelda II est réédité dans la compilation The Legend of Zelda: Collector's Edition sortie sur GameCube en 2003[44] et sur Game Boy Advance dans la série NES Classics en 2004[45].

Le jeu sort en version dématérialisée en janvier 2007 sur la console virtuelle de la Wii[46], en 2011 sur celle de la Nintendo 3DS en tant que programme Ambassadeur[47] et en 2012 en sortie classique[48], puis en 2013 sur celle de la Wii U[49].

Accueil[modifier | modifier le code]

Notes reçues
Presse papier
Média Version originale Version GBA Versions dématérialisées
Joystick (FR) 90 %[17]
Tilt (FR) 17/20[29],[7]
ACE (RU) 901/1000[6] - -
Video Games (DE) 85 %[50] - -
Presse numérique
Média Version originale Version GBA Versions dématérialisées
1UP.com (US) - C+[51] -
Eurogamer (GB) - - 7/10[52] (Wii)
GameSpot (US) - 6,2/10[53] 6,9/10[54] (Wii)
IGN (US) 7/10[26] 8,5/10[55] (Wii)
Jeuxvideo.com (FR) 15/20[56]
Nintendo Life (RU) - - 8/10[57] (Wii)
Nintendo Life (RU) - - 8/10[23] (N3DS)

Critiques de la version originale[modifier | modifier le code]

Lors de sa sortie, le jeu est très bien accueilli par la critique, qui juge les ajouts que sont les phases de jeu en vue latérale, les marqueurs du jeu de rôle dont la magie et l'expérience, comme des avancées significatives, dans un jeu « superbe » et « incontournable »[25]. Pour le magazine Tilt, Zelda II est la preuve du savoir-faire de Nintendo en matière de jeu d'action-aventure[58]. Pour le journaliste M.K. du magazine Micro News, dès les premières images et les premiers mouvements le joueur est captivé par jeu, les innombrables choses à effectuer, les niveaux à explorer ou les monstres à affronter, et ne s'ennuie jamais. Il remarque des graphismes plutôt bien faits et des phases de jeu en défilement latéral fluides[21]. En outre, Le journaliste du magazine Video Games juge les graphismes de meilleure qualité que ceux du précédent épisode[50]. Le journaliste du magazine Tilt confirme la richesse du jeu qu'il qualifie de « fabuleux », comme l'animation et la jouabilité parfaites, qui pour lui rattrapent des graphismes qu'il juge moyens. Sans égaler sont prédécesseur devenu un monument du jeu d'action-aventure, Zelda II n'en demeure pas moins un jeu « indispensable », qui « développe avec bonheur les aspect du jeu de rôle », mais ne laisse pas l'action de côté grâce à des phases d'adresse et de réflexion. L'univers d'Hyrule est vaste et les donjons sont immenses. Le dialogue avec les personnages non-joueurs est une donnée importante du système de jeu, tant le joueur peut obtenir de précieux renseignements[7],[29]. Le magazine Joystick remarque une durée de vie de jeu trois fois supérieure à celle du précédent opus. Le journaliste qui teste le jeu juge les passages en vue à l'horizontale « beaucoup plus agréables à jouer ». Il estime gênant que le jeu ne soit pas traduit en français ce qui oblige le joueur à consulter le manuel du jeu, qui donne des détails et dévoile une partie des secrets[17]. Pour Clayton Walnum du magazine VideoGames & Computer Entertainment, Zelda II n'est pas un jeu vidéo mais une expérience, comportant assez de lieux intéressants, d'action et d'aventure pour garder la plupart « des joueurs blasés » collés à leurs écrans. Il rajoute par dessus ceci que Zelda II est le jeu le plus difficile qu'il ait eut à jouer. Pour la majorité des joueurs le jeu s'avère difficile, sinon impossible sans conseils ou indices[59]. Dès l'ouverture de la boite du jeu, avec sa cartouche dorée et son livret épais en couleur, Eugene Lacey, journaliste pour le magazine ACE, sait déjà qu'il a un jeu de qualité entre les mains. Pour lui, Zelda II est un « compte de fée », un RPG d'une profondeur considérable, un jeu très addictif qui amène le joueur dans son univers doucement mais inexorablement. Lacey salue également le système de sauvegarde et considère le jeu incontournable pour les amateurs de RPG[6].

Critiques des rééditions sur GameCube et Game Boy Advance[modifier | modifier le code]

The Legend of Zelda: Collector's Edition, compilation qui intègre Zelda II, est très bien accueillie par la presse, considérée comme un « régal » et un incontournable pour les fans de la série[60],[61],[62]. Concernant Zelda II, Ricardo Torres, journaliste pour le site web GameSpot, remarque que les sticks analogiques sont fonctionnels, comme d'autres boutons, notamment le bouton Z[60]. Les journalistes d'IGN, remarquent des graphismes identiques à ceux de l'original, primitifs par nature, mais qui gardent un certain charme de la nostalgie. Selon eux, le premier jeu de la série a mieux vieilli que Zelda II, même si les deux ne sont finalement pas beaux visuellement[61]. Le site web Gaming Target indique que les freezes et la pixellisation de l'orignal ont disparu et que la seule différence avec l'original est le système de sauvegarde proposé. Mais, le site remarque cependant que la difficulté du jeu extrêmement élevée est toujours la même que celle du jeu sur NES[62].

Zelda II: The Adventure of Link sur Game Boy Advance reçoit un accueil favorable, même si les critiques relèvent un jeu identique à l'original, avec des visuels datés et quelques défauts plus proéminents qu'à l'époque. Ce jeu bien accueilli à l’époque de sa sortie, est considéré depuis comme le mouton noir de la série, mais pour les journalistes, il reste un jeu divertissant avec de vraies qualités[56],[26],[53],[51]. La journaliste Romendil du site web Jeuxvideo.com considère que Zelda II mérite son statut de jeu culte puisqu'il bénéficie d'une sortie dans la gamme NES Classics. Pour elle, le système d'expérience qui permet de faire progresser les attributs du personnage apporte un côté jeu de rôle « très agréable », mais le nombre de vie limité rend le jeu difficile d'autant plus que les palais sont fallacieux et les ennemis sont agressifs. Les graphismes sont identiques et conservent toute leur authenticité, comme les ralentissement, qui sont toujours présents. La journaliste, qui apprécie vraiment Zelda II, trouve la bande son excellente, mais concède malgré tout que « les sonorités 8 bits semblent issues d'un autre âge »[56]. Pour le journaliste Craig Harris du site web IGN, les nouveaux éléments intégrés au gameplay étaient des idées honorables à l'époque. Il remarque une bande son identique à celle de l'original[26]. Jeremy Parish, journaliste pour le site web 1UP.com, considère que le jeu n'a pas aussi bien vieilli que le reste de la série, mais reste une aventure divertissante, avec sommes-toutes quelques défauts. Selon lui, Zelda II manque cependant de l'intemporalité de ses pairs et ses défauts se voient beaucoup plus qu'à l'époque (la différence du système de profession des attributs entre la version NES et la version Famicom Disk System, des donjons plus simples et des ennemis nécessitant moins de stratégie). Mais il considère le nombre de vie limité qui oblige à recommencer au début du jeu en cas de défaite comme la plus grosse frustration[51]. Pour Jeff Gerstmann, journaliste au site web GameSpot, les visuels de Zelda II n'ont pas particulièrement bien vieilli. Comme tous les autres observateurs, il remarque une version identique à l'original, mais note tout de même les fonds redimensionnés pour les adapter à l'aspect ratio de la Game Boy Advance, alors que les sprite conservent leur taille originale, ce qu a pour effet de légèrement les décaler de leur position originale. Comme Parish, il estime ennuyeux l'obligation de redémarrer au début du jeu en cas de défaite[53].

Critiques des rééditions en version dématérialisée[modifier | modifier le code]

Lors de la sortie de Zelda II sur la console virtuelle de la Wii, l'ensemble des critiques louent les qualités et les innovations du jeu. Elle reconnaissent certains défauts, et que les changements ou choix de conception ont pu être déroutants, ce qui leurs permet de comprendre l'accueil mitigé du public et de certains observateurs. Mais tous s’accordent à dire que Zelda II est est un jeu ayant un peu vieilli, mais qui reste plein de qualités, et intéressant à jouer[52],[54],[55],[57]. Pour Dan Whitehead du site web Eurogamer, « le combat est plus tactique, des points d'expérience sont plus utiles, et le système de magie est bien pensé ». Mais il estime comprendre pourquoi Zelda II est mal aimé. Il évoque un changement de vue rebutant, des visuels assez laids, notamment Link qui ressemble à un gnome, alors que le premier épisode bénéficie d'un certain charme naturel. Toutefois, le jeu reste une aventure à jouer décente[52]. Le journaliste Darren Calvert du site web NintendoLife considère que le jeu comporte sa part de défauts et manque de la qualité intemporelle des autres jeux de la série, mais comparé à d'autres jeux NES, « il résiste très bien au fil du temps ». Concernant le système de jeu, il trouve les donjons plus simples que dans les autres jeux de la série, et qu'ils ne nécessitent pas réellement de logique ou de problématique à résoudre mais plutôt uniquement des combats. La carte du monde est selon lui une frustration particulière pour la bonne raison que certains items importants sont cachés sans aucun indice, ce qui la recherche compliquée. L'obligation de repartir du début si le joueur perd est aussi une grande frustration. Cependant, le jeu conserve certains atouts qui font de lui une aventure divertissante. Calvert qualifie le jeu de « tranche de l'histoire que les fans doivent jouer », mais conseille aux non-initiés de commencer par un autre jeu[57]. De son côté, le journaliste Alex Navarro du site web GameSpot considère que la conception atypique et des mécanismes de jeu maladroits ne tiennent pas la route face aux autres jeu de la série ressortis sur la console virtuelle, même si le jeu reste acceptable et demeure une leçon d'histoire intéressante. Il évoque des difficultés à trouver son chemin ne sachant quoi et où explorer, et estime que le joueur n'est pas assez aidé par le jeu ni les personnages non-joueurs. Zelda II peut se révéler une expérience déroutante, et cite notamment la fin du jeu « ridiculement difficile ». Il s'étonne que des concepts de jeu aussi opaques puissent encore être commercialisés en 2007. Les graphismes étaient impressionnants à l'époque et conservent une certaine valeur esthétique en 2007. Quelque musiques sont belles même si elles ne sont pas aussi bonnes que certaines d'autres jeux NES. Le système de sauvegarde d'origine est conservé mais il le qualifie d'« horrible » à utiliser. Comme Darren Calvert, il comprend bien pourquoi certain n'aiment pas le jeu, mais trouve démesuré le niveau de dérision dans lequel il est tourné en 2007. Même si le jeu ne tient plus trop la route, il reste une aventure intéressante, qui a amené pas mal de nouveautés reprises dans d'autres jeux de la série[54]. Lucas M. Thomas du site web IGN signale que la possibilité de mettre le jeu en pause alors que ce n'était pas le cas dans la version originale, est un avantage. Plutôt que d’éteindre le jeu et de gâcher les avancées effectuées, la pause permet de ne plus perdre les points d'expérience accumulés. Il considère que tous les détails du jeu comme la précision des contrôles ou la difficulté du challenge en font un jeu exceptionnel et ne comprend pas pourquoi le jeu a été aussi châtié depuis sa sortie. Selon lui, si Nintendo retarde sa sortie sur la console virtuelle pour en faire symboliquement le 100e jeu publié sur celle-ci, c'est que l'entreprise nipponne en reconnait sa valeur réelle[55].

La version de la console virtuelle de la Nintendo 3DS est plutôt bien accueillie. Selon le journaliste Marcel van Duyn du site web NintendoLife, Zelda II est encre très addictif en 2012. Il estime le système de combat plus amusant que celui du premier épisode et loue les ajouts comme la magie et les points d'expérience. Si à l'époque, le jeu semble aussi avoir été mal aimé à cause de sa difficulté, le système de sauvegarde ajouté dans la version Nintendo 3DS permet de régler ce problème[23]. Richard Mitchell, du site web Engadget, précise que Zelda II repose principalement sur le passage au peigne fin de la carte du monde et si à l'époque de la sortie, il a apprécié ce mécanisme de jeu alors qu'il était enfant, il trouve maintenant ceci assez frustrant, même pour quelqu'un qui a déjà rejoué au jeu depuis cette époque. Il se rappelle de certains combats contre des chevaliers bleus, qu'il considère comme les plus difficiles qu'il ait eu à faire dans un jeu vidéo et toujours aussi passionnants encore en 2012. Pour lui, Dark Link est encore l'un des boss les plus difficiles de la série. Bien que le jeu soit négligé dans l'histoire de la série, il reste assez stimulant et et amusant[63].

Chris Scullion, journaliste au site web GamesRadar, teste la version Wii U et estime que le système de jeu notamment les combats sont très compliqués et que c'est la raison pour laquelle il n'a jamais été reconduit dans un jeu de la série. Même si le jeu est maintenant considéré un peu comme le mouton noir de la série, Nintendo y a introduit beaucoup d'éléments repris dans les autres jeux de la série. Il conseille aux joueurs qui n'ont jamais joué au jeu à cause de sa mauvaise réputation de se ruer sur la console virtuelle pour le télécharger. Il considère que Link de Zelda II est le premier vrai héros de la série et justifie son titre Adventure of Link (traduction littérale « Aventure de Link »)[39].

Ventes et distinctions[modifier | modifier le code]

Cosplay du personnage Dark Link.
Lors du dénouement, Link combat son double sombre appelé Dark Link, pour la première fois dans la série The Legend of Zelda.

Malgré des partis-pris déconcertant ayant pu surprendre les joueurs, le jeu demeure un succès commercial. Zelda II se vend à 4,4 millions d'exemplaires dans le monde[31].

Nintendo retarde la sortie de Zelda II en 2007, pour en faire symboliquement le 100e jeu sorti sur la console virtuelle[64].

Le jeu est classé 110e meilleur jeu sur une console Nintendo dans le Top 200 Games[65] et 12e meilleur jeu NES en août 2008 par le même magazine[66]. Zelda II reçoit le Tilt d'or du meilleur jeu d'action-aventure de 1990 par le magazine Tilt[67]. Le site web IGN classe le jeu au 21e rang de son top 100 des meilleurs jeux NES de tous les temps[68] et au 55e rang de son top 125 des meilleurs jeux Nintendo de tous les temps[69]. Le site web GamesRadar place l'affrontement final contre Dark Link dans sa liste des meilleurs moments de la série The Legend of Zelda[70]. Le site Game Revolution classe Zelda II au 11e rang de son top 11 des moutons noirs du jeu vidéo[71]. Mi-janvier 2009, Joystiq place le jeu au premier rang de son top five hebdomadaire[72].

Postérité[modifier | modifier le code]

Place dans la série, désamour des fans et qualités parfois reconnues[modifier | modifier le code]

Selon Miyamoto, qui exprime en 2013 certains regrets concernant le jeu, Zelda II n'est pas abouti et pousse ainsi Nintendo à faire d'A Link to the Past un jeu similaire à The Legend of Zelda. En outre, Nintendo considère A Link to the Past comme la véritable suite de The Legend of Zelda, et plus The Adventure of Link comme une histoire parallèle relatant les événements qui surviennent dans la vie de Link après ceux de The Legend of Zelda[2]. Les changements opérés sur le gameplay de Zelda II sont impopulaires vis-à-vis des fans du premier jeu et de son système de jeu[13], alors que les joueurs attendaient une suite directe dans la même veine que le jeu précédent[12]. Selon le journaliste Peer Schneider du site web IGN, même si Zelda II obtient un succès commercial non-négligeable, il manque de la magie du premier épisode, et ne parvient pas à capturer l'imagination des joueurs comme l'a fait The Legend of Zelda. Pour les fans du retrogaming, Zelda II est considéré « comme oublié et oubliable »[73]. La difficulté du jeu est également un des reproches effectués au jeu. Si The Legend of Zelda n'est pas si aisé, Zelda II place la barre vraiment plus haut en termes de difficulté[25]. Parent pauvre de la série, Zelda II reste considéré dans les mémoires comme une suite imparfaite, mais conserve toutefois quelques irréductibles fans qui apprécient son système de jeu exigeant et si particulier ou qui voient dans le jeu des éléments repris par certaines suites[74],[43]. Toutefois, certains journalistes de la presse spécialisée n'hésitent pas à clamer leur réel attachement à Zelda II, notamment la journaliste française Romendil qui travaille sur le site web Jeuxvideo.com ou Richard Mitchell du site web Engadget ainsi que l'équipe, qui voient dans les modifications apportées au gameplay des innovations donnant naissance à un jeu de qualité, souvent négligé[72],[75],[63].

Particularités et influence sur la série[modifier | modifier le code]

Zelda II: The Adventure of Link est un action-RPG qui diffère des autres jeux de la série The Legend of Zelda. Par la suite, la série adopte son style définitif avec le prochain épisode, A Link to the Past, qui reprend les bases posées par le premier opus intitulé The Legend of Zelda, notamment la carte du monde en vue de dessus[2]. La vue à défilement latérale est abandonnée de la série principale, mais réapparait cependant dans le jeu Link's Awakening en 1993, dans lequel les tunnels et les grottes se jouent de profil[76]. Les deux premiers des jeux dérivés de la série The Legend of Zelda sur CD-i développés par Animation Magic et édité par Philips, Link: The Faces of Evil et Zelda: The Wand of Gamelon, alternent les séquences animées et les phases de jeux en défilement horizontal identiques à celles de Zelda II[77],[78].

Zelda II est aussi le seul jeu de la série à intégrer certaines particularités. Son titre est le seul à ne pas comporter la mention « The Legend of Zelda » mais seulement « Zelda », le seul à comporter un système de nombre de vie et un item qui rapporte une vie supplémentaire[79].

Certains marqueurs du jeu de rôle introduits dans Zelda II ne seront jamais repris dans la série, notamment le système d'expérience qui augmente la vie ou l'attaque[13],[74]. Néanmoins, des éléments sont conservés par la suite. Par exemple, c'est l'une des premières fois dans un jeu vidéo que les villages ont un semblant de vie réelle, que les habitants ont leur propres occupations, ou qu'ils jouent un rôle majeur dans la quête principale. C'est également le premier épisode à intégrer des quêtes secondaires[75],[39],[80].

Zelda II est le premier épisode de la série dans lequel apparaissent les bottes, le marteau, la magie, Dark Link et la Triforce du Courage[39]. Les noms de villages figurant dans Zelda II sont réutilisés comme noms de personnages dans Ocarina of Time[73].

Dans le cadre du développement de The Legend of Zelda: Ocarina of Time dont il est le coréalisateur, Yoshiaki Koizumi, qui apprécie particulièrement Zelda II, tente d'en réaliser une version polygonale sur la Super Famicom. Cette version qui représente Link en fil de fer dans une vue latérale, basée sur le chanbara, un genre cinématographique japonais de bataille de sabre, ne verra jamais le jour, mais servira d'inspiration pour les combats à l'épée d'Ocarina of Time[8],[81]. De plus, devant les limitations techniques de la Nintendo 64, Miyamoto songe à limiter Ocarina of Time au château de Ganon, qui relierait différents mondes, et ressemblerait ainsi à Zelda II[82].

I am Error[modifier | modifier le code]

Article détaillé : I am Error.

I am Error est une citation issue du jeu Zelda II: The Adventure of Link devenue un mème Internet. Cette phrase est prononcée par un personnage non-joueur du nom d'Error, habitant dans la ville fictionnelle de Ruto, située dans le royaume d'Hyrule comme il est représenté dans Zelda II. Le mythe populaire considère cette citation comme une erreur de traduction, bien que le traducteur de jeu vidéo Clyde Mandelin[83] remarque que dans la version japonaise le personnage porte le même nom et qu'un autre personnage porte le nom de Bagu, une mauvaise traduction de bug en japonais, causée par la manière dont le mot est phonétiquement écrit[84]. La citation est reprise dans différents jeux ou médias comme Super Paper Mario, The Binding of Isaac, et Guacamelee!. La citation et par extension le personnage sont considérés par la presse spécialisée dont GamesRadar, GameSpot, ou Official Nintendo Magazine, comme des éléments d'un jeu vidéo les plus connus et comme un mène Internet[85],[86],[87],[88]. Les sites web comme IGN ou GameSpot considèrent la citation comme l'une des plus mauvaises traductions de l'histoire du jeu vidéo[89],[90].

Remake et inspiration[modifier | modifier le code]

Le thème musical des donjons est réutilisé comme thème principal d'un niveau de Super Smash Bros. Melee en 2001, puis dans tous les épisodes suivants de la série Super Smash Bros.[34].

En 2010, un fan du jeu recrée Zelda II: The Adventure of Link en 3D dans le moteur de jeu Unity. Intitulé Zelda II FPS, le jeu se déroule dans une vue à la première personne, et est très fidèle à l'original[91],[92].

En mars 2016, l'émulateur 3DNES emulator, qui fonctionne sur le navigateur web Firefox, permet de jouer à certains jeux de la ludothèque NES en modifiant les graphismes, notamment Zelda II. L'émulateur en version bêta permet d'ajouter de la profondeur à certains champs dans le jeu et d'afficher le jeu sous forme d'un diorama[93],[94].

Zelda II est le premier jeu combinant à un degré important le jeu vidéo de rôle et le jeu de plates-formes[55]. En 2012, Adventure Time: Hey Ice King! Why'd You Steal Our Garbage?!! qui sort sur Nintendo DS et 3DS, est inspiré du système de jeu de Zelda II, avec une carte du monde et un changement de vue en défilement horizontal[95]. Pendleton Ward, l'un des créateur du jeu, déclare dans une interview donnée au site web IGN qu'« il y a beaucoup de Zelda dans ce jeu »[96].

Références[modifier | modifier le code]

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Bibliographie[modifier | modifier le code]

Document utilisé pour la rédaction de l’article : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

  • (fr+nl) Nintendo, Zelda II: The Adventure of Link : Mode d'emploi, Nintendo,‎ , 52 p. Ouvrage utilisé pour la rédaction de l'article ;
  • Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi, Zelda : Chronique d'une saga légendaire, Pix'n Love,‎ , 1e éd., 229 p. (ISBN 2918272779), p. 25-31 Ouvrage utilisé pour la rédaction de l'article.

Annexes[modifier | modifier le code]

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Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

Vidéos externes
[vidéo] Publicité de Zelda II: The Adventure of Link
[vidéo] Gameplay sur NES