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Journey (jeu vidéo, 2012)

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Journey (littéralement : « Voyage » en anglais) est un jeu vidéo indépendant d'action-aventure / walking simulator développé par thatgamecompany et SIE Santa Monica Studio, édité par Sony Computer Entertainment et réalisé par Jenova Chen. Il est sorti en sur PlayStation 3 en téléchargement sur le PlayStation Network, puis en version physique en en Europe et en en Amérique du Nord. Une version PlayStation 4 est disponible depuis . Il a ensuite été porté sur Windows en et sur iOS en .

Bien qu'il s'agisse principalement d'un jeu d'aventure, il inclut un aspect réflexion. Le jeu met en scène un étrange personnage en cape rouge qui voyage dans de vastes plaines désertiques, tout en explorant les ruines d’une ancienne civilisation en direction d'une lointaine montagne. Il est possible de découvrir d'autres joueurs qui font le même voyage et deux joueurs peuvent se rencontrer et s'entraider, mais ils ne peuvent pas communiquer par la parole ni par texte et ne peuvent pas voir le nom de l'autre avant le générique de fin du jeu. La seule forme de communication entre les deux est une note de musique, qui transforme des morceaux de tissu ternes trouvés dans les niveaux en rouge vif, ce qui affecte l'univers du jeu et permet au joueur de progresser dans les niveaux. Les développeurs ont cherché à évoquer chez le joueur un sentiment de petitesse et d'émerveillement et à tisser un lien émotionnel entre lui et les joueurs anonymes qu'il rencontre sur son chemin. La musique, composée par Austin Wintory, répond de manière dynamique aux actions du joueur, en construisant un thème unique pour représenter l'arc émotionnel du jeu tout au long de l'histoire. Le compositeur a pour cela choisi d'introduire des sons de violoncelle, de harpe et d'alto, associées à des rythmes électroniques.

Jenova Chen, le concepteur du jeu (et déjà concepteur de Cloud, FlOw et Flower) souhaite jouer sur la petitesse du personnage (et par là celle du joueur) dans son environnement ainsi que sur le sentiment de solitude, trop rare selon lui dans la production actuelle. Le studio thatgamecompany est en effet réputé pour mettre l'émotion au cœur de son processus créatif et, par conséquent, de ses œuvres, privilégiant ainsi la singularité émotionnelle de l'expérience vidéoludique (poétique, mélancolique, envoûtante ou déroutante…) à la durée de vie ou à la difficulté.

Deux personnes en cosplay portant un masque noir, une robe rouge et dorée, des collants rouges.
Cosplay des personnages de Journey.

Journey est un jeu vidéo dont le récit est dépourvu de dialogue, présenté uniquement à travers le gameplay et des scènes cinématiques[5]. Le personnage contrôlé par le joueur, sans nom, commence près d’une petite dune de sable dans un vaste désert[6]. Depuis le sommet de cette dune, une montagne imposante est visible au loin, son sommet étant traversé par une crevasse lumineuse[7].

En progressant vers la montagne, le joueur traverse les vestiges d’une civilisation autrefois prospère, progressivement ensevelie par le sable. À la fin de chaque zone, le joueur trouve des pierres où son personnage se repose et reçoit des visions d’une grande figure vêtue de blanc[6] dans une salle circulaire. Les murs de ces salles sont décorés de fresques retraçant l’ascension et la chute de cette civilisation, parallèles au parcours du joueur.

Dans les ruines d’une ancienne cité située au pied de la montagne, le joueur rencontre des automates hostiles encore fonctionnels, vestiges d’un conflit qui a provoqué l’effondrement de cette civilisation, lié à la recherche de tissu par ce peuple disparu.

Une vision montre le personnage échouant avant d’atteindre son objectif, mais le jeu se poursuit. Lors de l’ascension de la montagne, le joueur doit faire face à des conditions climatiques difficiles, la neige et le vent ralentissent sa progression. Le personnage finit par s’effondrer dans la neige. À ce moment, six figures vêtues de blanc apparaissent et redonnent de l’énergie au voyageur, lui permettant d’atteindre le sommet et d’entrer dans la crevasse lumineuse. L’écran devient alors entièrement blanc[5],[8].

Le générique de fin se déroule sur une cinématique montrant une étoile filante quittant la crevasse et suivant le trajet parcouru par le joueur, avant de retourner jusqu’à la dune de sable du début du jeu. Le joueur peut alors recommencer une partie. Les crédits se terminent par l’affichage des pseudonymes des autres joueurs rencontrés au cours du voyage[9].

Système de jeu

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Généralités

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Journey est caractérisé par de vastes espaces épurés, oscillant entre désert de sable et ruines de civilisations passées, dans lesquels évolue le joueur[10]. Pour ce faire, il peut choisir entre vivre l'aventure seul[11] ou à deux (avec un autre joueur en ligne), ce qui encourage l'entraide. Selon sa décision, l'expérience personnelle devrait être différente. Il est cependant impossible de choisir la personne partageant son aventure, les développeurs ont préféré au classique système d'invitation un système de mise en relation de personnes proches dans leur exploration. Il est également impossible en cours de partie de connaître le pseudonyme de la personne qui l'a rejointe[6],[12],[13],[14]. Toutefois, l'identité du ou des joueurs ayant participé à l'expérience est révélée à l'issue de l'aventure[5]. De plus, bien qu'aléatoire, chaque joueur dispose d'un symbole spécifique lorsqu'il « chante »[6],[15]. Ainsi il est possible de distinguer les compagnons de voyage lorsque le pseudonyme et le symbole associé apparaissent en fin de partie[9],[16],[17].

Dans Journey, le joueur incarne une figure vêtue d’une robe dans un désert. Après une séquence d’introduction, le personnage apparaît assis dans le sable, une grande montagne visible au loin[6],[18]. Le chemin vers cette montagne, objectif final du jeu, est divisé en plusieurs sections à parcourir de manière linéaire[5],[6]. Le joueur peut déplacer son personnage dans les niveaux et contrôler la caméra, qui suit généralement la figure par-derrière, soit à l’aide du stick analogique, soit en inclinant la manette sensible aux mouvements[5],[19]. Une touche permet d’effectuer un saut, tandis qu’une autre permet d’émettre un cri ou une note musicale sans paroles[6]. La longueur et l’intensité de ce son dépendent de la manière dont la touche est pressée, et la note s’accorde à la musique d’ambiance[10]. Ces commandes sont présentées sous forme d’illustrations au début du jeu. À aucun moment, en dehors de l’écran-titre et du générique, des mots ne sont affichés ou prononcés[7],[18],[17].

Ensemble de symboles cubiques blanc sur fond marron.
Exemple de symboles que l'ont retrouve dans le jeu.

La figure vêtue porte une écharpe magique traînante qui permet au joueur de voler brièvement[5],[6],[20]; cette action consomme l’énergie magique de l’écharpe, représentée visuellement par des runes lumineuses[5],[6],[15]. Les runes de l’écharpe se rechargent au contact de morceaux de tissu rouge flottants ou par divers autres moyens comme l'aide d'autre voyageur[5],[21]. En touchant des symboles lumineux disséminés dans les niveaux, l’écharpe, initialement courte, s’allonge, permettant au joueur de rester plus longtemps en vol[6],[20]. De plus grandes bandes de tissu sont présentes dans les niveaux et peuvent être transformées d’un gris terne et rigide en un rouge éclatant en chantant à proximité[5]. Cette interaction peut avoir divers effets sur l’environnement, tels que la libération de morceaux de tissu magique, la création de ponts ou la lévitation du joueur. Cela permet de progresser dans les niveaux en ouvrant des passages ou en accédant à des zones auparavant inaccessibles[6]. La figure vêtue ne possède pas de bras visibles pour manipuler directement les éléments du monde[10]. Au cours du jeu, le joueur rencontre également des créatures volantes constituées de tissu, dont certaines l’aident dans sa progression. Dans les niveaux ultérieurs, le joueur fait face à des créatures hostiles faites de pierre qui, en repérant le personnage, arrachent des fragments de son écharpe[5],[19].

Dans chaque niveau, le joueur peut croiser temporairement un autre joueur connecté à sa partie[6],[12]. Lorsque deux joueurs s’approchent, ils rechargent mutuellement leurs écharpes[5]. Leur communication est limitée à des motifs de chant, sans autre forme d’échange. Les joueurs peuvent s’entraider en activant des bandes de tissu ou en indiquant des chemins, mais ils ne peuvent pas se gêner entre eux et leur coopération n’est pas nécessaire pour terminer un niveau[5],[19],[20]. Bien que les figures soient en grande partie identiques, chaque joueur est identifiable grâce à un symbole unique, visible dans les airs lorsqu’il chante et affiché en permanence sur sa robe[22]. Les joueurs peuvent également obtenir des motifs décoratifs supplémentaires sur leur robe après plusieurs parties successives, ce qui permet de les différencier[5],[23]. Bien que vous puisez vous baladez comme vous le souhaitez, des barrières de vents font offices de mur invisibles pour ne pas aller trop loin[6].

La durée totale du jeu est d’environ deux à trois heures[7],[10],[19] et comprends 18 trophées[24].

Communication

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Dans Journey, chaque personnage peut « chanter » grâce à une commande. L'intensité du chant varie en fonction de la durée de maintien de la touche. Les paramètres par défaut assignent plusieurs touches pour la même action comme Rond[6],[13],[25].

« Chanter » a alors plusieurs fonctions[6],[13] :

  • interagir avec l'environnement ;
  • interagir avec les êtres qui peuplent le monde ;
  • donner de l'énergie au compagnon ;
  • communiquer avec le compagnon de manière très sommaire.

Ce dernier aspect est un élément clé de l'expérience vidéoludique puisque les joueurs tentent de se faire comprendre uniquement à l'aide de l'intensité et de la répétition du « chants » et dans l'unique but de l'entraide entre joueurs. Ceux-ci ne peuvent communiquer ni par écrit, ni par la voix ; lorsqu'il appuie sur la touche rond, un symbole unique qui leur correspond apparaît. Ce symbole sert seulement à les distinguer visuellement au cours du jeu[5],[6],[13],[15],[26],[27].

Un étrange pouvoir emplit l'univers de Journey, donnant ainsi vie à une sorte de tissu rouge. Les joueurs l'utilisent pour progresser dans l'aventure. Cette énergie est sensible aux « chants » des joueurs ainsi qu'à leur contact. De telle sorte que lorsque les deux compagnons sont proches l'un de l'autre, ils se rechargent mutuellement en énergie. Celle-ci leur permet alors d'effectuer des sauts et de se déplacer dans les airs jusqu'à épuisement de cette force inconnue. Afin de l'accumuler, le joueur dispose d'une sorte d'écharpe accrochée au niveau de la nuque sur laquelle se grave des symboles en fonction du niveau de pouvoir restant. L'écharpe est au départ très courte, cependant il est possible d'en agrandir la taille en récoltant des symboles brillants dispersés au travers des étapes du voyage[5],[6],[15],[21],[20].

Développement

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Photographie du visage d'une femme rousse.
Robin Hunicke en 2009.

Journey constitue le dernier jeu développé dans le cadre du contrat liant Thatgamecompany à Sony Computer Entertainment, contrat portant sur trois titres. Les deux premiers jeux de cet accord sont les portages de leurs créations précédentes, FlOw et Flower[28],[29]. Le développement de Journey débute en , peu après la sortie de Flower[30]. L’équipe de développement, composée de dix-huit personnes, réunit principalement les créateurs des jeux antérieurs du studio. Le cofondateur Jenova Chen en assure la direction créative, tandis que Nick Clark reprend son rôle de concepteur principal[31]. Kellee Santiago, productrice de FlOw et Flower, ne reprend pas cette fonction, préférant se consacrer à ses responsabilités de présidente de la société ; elle est remplacée à la production par Robin Hunicke[30].

Au début du développement, Sony prévoit que le jeu soit achevé en un an, alors qu’il faut finalement plus de trois ans pour le mener à terme[32]. Thatgamecompany s’attend dès le départ à devoir obtenir une prolongation ; selon Robin Hunicke, l’équipe juge l’idée de terminer le jeu en un an « irréaliste »[33]. La production s’avère plus longue que prévu, l’équipe rencontrant des difficultés à réduire le nombre de ses idées et à maintenir une communication efficace[33]. Au fil du développement, le nombre de membres passe de sept à dix-huit personnes[31],[32]. À la fin de la deuxième année, lorsque la première prolongation accordée par Sony arrive à son terme, le jeu ne parvient toujours pas à susciter les émotions recherchées chez le joueur. Sony accorde alors une nouvelle extension d’un an, mais le développement dépasse finalement même cette période[34].

La pression exercée par le projet conduit l’équipe à estimer qu’elle ne dispose ni du temps ni des ressources financières nécessaires pour accomplir tout ce qu’elle souhaite. Plusieurs développeurs sont licenciés, au prix de nouveaux retards et du risque de voir le studio manquer de fonds à l’approche de la fin du développement. Lors d’un discours prononcé à la 16e cérémonie annuelle des DICE Awards 2013, Jenova Chen reconnaît que le studio a effectivement été conduit à la faillite durant les derniers mois de production et que certains développeurs n’ont pas été rémunérés à cette période[34],[35],[36],[37]. Robin Hunicke décrit la clé pour achever enfin le jeu comme le fait d’« apprendre à lâcher prise », à abandonner les tensions et les idées qui ne pouvaient être intégrées au jeu, et à « être bienveillants les uns envers les autres »[32].

Jenova Chen, au centre, en 2011.

Le jeu est conçu pour donner au joueur un sentiment de petitesse et susciter un sentiment d’émerveillement face à son environnement[38]. L’idée principale, formulée par Jenova Chen, consiste à créer une expérience dépassant la « mentalité typique de défaite, de combat et de victoire » propre à la plupart des jeux vidéo[39]. L’équipe développe d’abord un prototype intitulé Dragon, dans lequel les joueurs doivent détourner un grand monstre des autres participants. Ce concept est toutefois abandonné, constatant qu’il est trop facile pour les joueurs de s’ignorer mutuellement au profit de leurs propres objectifs[39].

Les développeurs conçoivent Journey à la manière d’un jardin japonais, cherchant à éliminer tout élément superflu afin de laisser transparaître les émotions qu’ils souhaitent provoquer[40]. Ce minimalisme vise à rendre le jeu intuitif, permettant au joueur d’explorer librement et d’éprouver un sentiment d’émerveillement sans nécessiter d’instructions explicites. L’arc narratif est délibérément construit selon la théorie du monomythe de Joseph Campbell, ou « voyage du héros », tout en représentant les différentes étapes de la vie, afin de renforcer la connexion émotionnelle entre les joueurs au fil de leur progression commune[41],[42],[43]. Lors de son discours aux DICE Awards, Jenova Chen indique que trois des vingt-cinq testeurs du jeu ont pleuré après l’avoir terminé[34].

Le désert dans lequel se déroule Journey s’inspire largement du Moyen-Orient, intégrant des éléments issus de la culture, de l’art et de l’architecture arabes. Jenova Chen et le directeur artistique Matt Nava souhaitent éviter que l’univers du jeu ne paraisse ni trop occidental ni trop oriental, considérant le Moyen-Orient comme un juste milieu idéal entre ces deux influences. Par ailleurs, Journey intègre également des influences culturelles chinoises et tibétaines, inspirées de l’enfance de Chen en Chine[44],[45].

Le mode multijoueur de Journey est conçu pour favoriser la coopération entre les joueurs sans la leur imposer et sans introduire de compétition[40]. L’objectif est de permettre aux participants de ressentir un lien humain à travers l’exploration commune, plutôt que par la parole ou le combat[38]. Le but du projet étanr de « créer un jeu où les joueurs se sentent connectés les uns aux autres, afin de révéler la dimension positive de l’humanité »[40]. Les développeurs estiment que cette intention serait affaiblie par la présence d’éléments de jeu supplémentaires — tels que des objectifs ou des missions secondaires —, car les joueurs auraient tendance à se concentrer sur ces tâches au détriment de l’autre[40]. Ils considèrent également que l’ajout d’un chat textuel ou vocal, ou l’affichage des noms d’utilisateurs, risquerait d’introduire des préjugés et d’entraver la connexion émotionnelle anonyme entre les joueurs[46]. L'équipe de développement a testé 12 prototypes différents avant de se décider pour la version finale de Journey. Aussi 75 % du temps de développement du jeu a été consacré à la recherche et au développement afin de créer des liens émotionnels entre les joueurs[12].

Journey paraît le en téléchargement sur le PlayStation Network[47]. Le lendemain, le , un PlayStation Home Game Space — un espace thématique inspiré de l’univers visuel du jeu — est également mis en ligne[48].

Le , Journey sort sur le PlayStation Network pour PlayStation 4, porté par le studio britannique Tricky Pixels[49]. Les joueurs possédant déjà la version numérique sur PlayStation 3 peuvent télécharger gratuitement cette nouvelle version[50]. La version PlayStation 4 bénéficie de graphismes améliorés par rapport à l’original, avec une résolution et un framerate plus élevés ainsi qu’une qualité de textures renforcée[51],[52]. Selon Tricky Pixels, le jeu original sur PlayStation 3 constitue « un chef-d’œuvre de programmation PlayStation 3 » et son portage sur PlayStation 4 représente « un défi technique immense »[51].

En , Annapurna Interactive publie des portages de Journey pour Windows et iOS, développés par Inline Assembly[53].

Inspirations

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Fumito Ueda, concepteur reconnu par ses pairs pour ses créations vidéoludiques (Ico et Shadow of the Colossus) et dont le style contribue à faire reconnaître le jeu vidéo comme une forme d'art[54],[55], a reconnu aimer la direction artistique du jeu[56].

Le style très épuré (dont une utilisation singulière de la couleur et des dégradés) ainsi que l'immensité des plaines (souvent vides) rappellent ceux de Shadow of the Colossus, dans lequel le joueur disposait déjà d'une grande liberté d'action. En outre, les sensations de solitude et de petitesse étaient également perceptibles dans ce jeu[56],[57],[58].

Équipe de développement

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De nombreuses personnes sont intervenues dans la production du jeu[59] :

Journey (Original Soundtrack from the Video Game)

Album
Sortie 10 avril 2012 (Digital)
9 octobre 2012 (Physique)
Enregistré Studio M1, Skopje
Durée 58:34
Genre Musique de jeu vidéo
Compositeur
  • Austin Wintory
  • Keith Leary
  • Monty Mudd
Label Sony Computer Entertainment

La Musique de Journey a été composé par Austin Wintory. Le compositeur avait déjà travaillé en collaboration avec thatgamecompagny sur la musique de FlOw. Wintory a travaillé en étroite collaboration avec le technicien du son Steve Johnson (de la société américain SIE Santa Monica Studio) et toute l'équipe de programmation du jeu, afin que la bande originale du jeu s'adapte parfaitement à la progression du joueur dans son aventure. Le but recherché étant de donner l'impression que la musique est jouée et se « déploie en temps réel »[60]. L'instrumentation du jeu a été effectuée par l'orchestre symphonique de la radio suédoise en Macédoine. Tous les instruments non électroniques de la bande sonore ont été enregistrés directement par l'orchestre[61].

Structure musicale et influences

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Un homme debout avec une chemise grise et des lunettes tient un micro dans la main droite.
Austin Wintory, le compositeur de Journey.

Johnson considère que l’utilisation de courts morceaux de musique en boucle, sans interaction avec le joueur, constitue une missed opportunity (« occasion manquée ») et souhaite créer une bande sonore qui évolue tout en conservant un arc émotionnel composé. Jenova Chen rencontre Austin Wintory au début du développement du jeu pour lui présenter sa vision du projet. Après cette réunion, Wintory élabore immédiatement le thème principal avant même d’avoir rejoint sa voiture, puis compose et enregistre dans la soirée le thème principal au violoncelle pour la bande originale. Il poursuit ensuite le travail sur la musique pendant trois ans, en collaboration avec l’équipe de développement. Wintory crée un morceau que l’équipe intègre dans une zone du jeu, puis il teste la section en jouant et en révisant la musique avant de la renvoyer à l’équipe. Il consacre une partie importante du temps de production à expérimenter et à écarter de nombreuses idées[62],[63],[64]. Si le premier morceau, Nascence, s’élabore facilement, le dernier, Apotheosis, fait l’objet de plusieurs versions très différentes avant d’être finalisé[61],[65].

Contrairement à de nombreux jeux où chaque personnage ou chaque zone possède son propre thème musical, Austin Wintory choisit de baser l’ensemble de la bande sonore sur un thème unique, symbolisant le joueur et son voyage, les solos de violoncelle représentant plus particulièrement le joueur. Wintory décrit la musique comme « un immense concerto pour violoncelle où vous êtes le soliste et tous les autres instruments représentent le monde qui vous entoure », tout en précisant qu’il ne s’agit pas à proprement parler d’une œuvre orchestrale en raison de l’intégration d’éléments électroniques[60],[66]. Le violoncelle débute le jeu « immergé dans une mer de sons électroniques », avant d’émerger progressivement seul, puis de se fondre dans un orchestre complet, reflétant ainsi le parcours du joueur vers la montagne[67]. Lorsqu’un autre joueur est rencontré, des parties de harpe et d’alto sont intégrées dynamiquement à la musique[65]. Bien que le style artistique du jeu s’inspire de plusieurs cultures, Wintory cherche à supprimer toute influence culturelle marquée dans la musique afin de la rendre « aussi universelle et dénuée de références culturelles que possible »[60].

La violoncelliste Tina Guo (en) interprète les parties de violoncelle de la bande originale[7]. Proche collaboratrice de Wintory, elle a également joué avec lui Woven Variations, une variation orchestrale en concert de huit minutes basée sur la musique de Journey[66]. Tous les instruments non électroniques de la bande originale sont enregistrés avec le Macedonia Radio Symphonic Orchestra à Skopje, en Macédoine du Nord[61],[59]. Une représentation de Woven Variations influence la conclusion du jeu : vers la fin du développement, Wintory éprouve des difficultés à finaliser le morceau Apotheosis, tandis que l’équipe cherche une manière satisfaisante de conclure le voyage du joueur au sommet de la montagne. Alors qu’ils envisagent tous deux une fin grandiose et dramatique, lors du concert, Wintory choisit de faire disparaître progressivement l’orchestre pour mettre en valeur le solo de violoncelle de Guo. Inspirés par cette idée, Wintory et l’équipe décident de conclure Apotheosis et le jeu de la même façon, en laissant le monde s’effacer jusqu’à ne plus montrer que le joueur[65].

Publication et postérité

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La bande originale est publiée sous forme d’album le sur iTunes et le PlayStation Network[68]. L’album regroupe les morceaux les plus importants de la bande-son, arrangés par Austin Wintory de manière à pouvoir être écoutés indépendamment du contexte du jeu[60]. En effet, selon lui, « capturer la musique directement depuis le jeu donnerai le PIRE album imaginable »[60][pas clair]. Il comprend 18 pistes pour une durée totale de plus de 18 minutes. La chanteuse Lisbeth Scott (en) a prêté sa voix pour le dernier morceau, intitulé I Was Born for This (« Je suis né(e) pour ça »)[25]. Après sa sortie, l’album atteint le top 10 du classement des bandes originales sur iTunes dans plus de 20 pays[67]. Il se classe également à la 116e place du classement Billboard des ventes, avec plus de 4 000 exemplaires vendus au cours de sa première semaine, soit la deuxième meilleure position jamais atteinte par un album de musique de jeu vidéo à cette date[69]. La bande originale paraît ensuite en version physique le chez Sumthing Else Music Works[70]. La même année, Wintory publie sur Bandcamp un album téléchargeable intitulé Journey Bonus Bundle, contenant des variations de thèmes issus de Journey et de Flow[71]. La bande originale est elle-même mise en ligne sur Bandcamp le [72]. Un album d’arrangements pour piano intitulé Transfiguration est publié le sur Bandcamp, à la fois en version numérique et physique[73]. En 2015 sort une version vinyle de l'album[74],[75].

En , Austin Wintory lance une campagne sur Kickstarter pour financer une tournée de concerts intitulée Journey Live. Lors de ces représentations, le Fifth House Ensemble, un groupe de Chicago, interprète la musique du jeu pendant qu’un joueur progresse en direct dans Journey. L’ensemble réagit en temps réel aux actions du joueur grâce à une version spécialement adaptée de la bande originale, arrangée par Patrick O’Malley sous la supervision de Wintory. Cette version divise la musique en courts segments permettant une adaptation dynamique à la partie[49],[76],[77]. Wintory souhaitait depuis longtemps organiser une interprétation interactive de la musique de Journey, mais n’avait pas eu le temps de remanier la bande originale à cet effet. Il fait la connaissance de Dan Visconti, compositeur au sein du Fifth House Ensemble, après que celui-ci a publié un texte louant la bande-son du jeu et incité les autres membres de l’ensemble à y jouer[49]. Le groupe, ayant observé comment la musique de Journey avait été utilisée lors de concerts Video Games Live, estime pouvoir concrétiser la vision de Wintory d’un concert interactif. Il réalise la majeure partie du réarrangement sous sa direction. Sony fournit à Wintory une version modifiée du jeu, dans laquelle la musique est désactivée pour permettre son exécution en direct pendant les concerts[49],[78]. La campagne Kickstarter est lancée avec un objectif de 9 000 $ pour une tournée de quatre villes, mais dépasse largement ce montant en quelques jours, permettant l’ajout de nouvelles dates[79].

Vue plongeante d'une salle de concert, un orchestre dans le fond sous la lumière et les spectateurs dans l'ombre. Sur écrans géants en hauteur est écrit « PPC Proms ».
Orchestre au Royal Albert Hall lors des BBC Proms.

En , à l’occasion du dixième anniversaire du jeu, Austin Wintory publie une version réarrangée de la bande originale de Journey pour orchestre symphonique complet, interprétée par le London Symphony Orchestra, le chœur London Voices et la violoncelliste Tina Guo. Intitulée Traveller: A Journey Symphony, cette version réimagine certains éléments de la bande-son originale en utilisant un ensemble instrumental plus vaste et un plus grand nombre de chanteurs, faisant passer le nombre d’interprètes d’environ trente dans la version d’origine à près de cent trente, tout en restant fidèle aux compositions initiales. L’album est financé et coproduit par Wintory et Andrea Pessino, cofondateur du studio de développement de jeux vidéo Ready at Dawn, pour lequel Wintory compose également. Il paraît sous forme d’album numérique et de disque vinyle[80]. Le , des extraits de Traveller: A Journey Symphony, d’une durée d’environ quinze minutes, sont interprétés lors des BBC Proms au Royal Albert Hall de Londres[81].

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média Note
Computer and Video Games (UK) 9/10[82]
Edge (UK) 8/10[83]
EGM (US) 9,5/10[84]
Game Informer (US) 10/10[85]
Hardcore Gamer (US) 4,5/5 (PS4)[87]
Joystick (FR) 5/5 étoiles[88]
Wired (US) 9/10[89]
The Guardian (UK) 5/5 étoiles[90]
The Telegraph (UK) 9/10[91]
PlayStation Official Magazine (US) 8/10[92]
Forbes (US) 9/10 (PS4)[93]
Presse numérique
Média Note
1UP.com (US) A[94]
Adventure Gamers (US, UK) 5/5[95]
Destructoid (US) 9/10[6]
Eurogamer (UK) 9/10[96]
GameRevolution (US) 5/5 étoiles[101]
Gameblog (FR) 10/10 (PS3 & PS4)[97],[98],[99]
Gamekult (FR) 7/10[100]
GameSpot (US) 9/10 (PS3)[19]
10/10 (PS4)[102]
GamesRadar+ (US) 4,5/5 étoiles[103]
GameTrailers (US) 9/10 [104]
Giant Bomb (US) 5/5 étoiles[86]
IGN (US) 9/10[10]
JeuxActu (FR) 16/20 (PS3 & PS4)[105],[106]
Jeuxvideo.com (FR) 18/20 (PS3 & PS4)[107],[108]
TouchArcade (US) 4,5/5 étoiles (IOS)[109]
Digital Spy (UK) 5/5[111]
Push Square (UK) 10/10 étoiles[110]
Agrégateurs de notes
Média Note
GameRankings 92,56% (PS3)[112]
94,80% (PS4)[113]
Metacritic 92/100 (PS3)[114]
92/100 (PS4)[115]
MobyGames 8,9/10[116]
OpenCritic 93%[117]
SensCritique 7,9/10[118]

Réception critique

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Selon Metacritic, Journey a reçu un accueil critique extrêmement favorable, affichant un Metascore de 92/100[114],[115]. Les critiques du jeu ont fait l'éloge de l'art visuel et sonore ainsi que du sentiment de camaraderie apparaissant dans la coopération avec un étranger, le qualifiant d'expérience émouvante et émotionnelle, et ont depuis classé le jeu comme l'un des plus grands de tous les temps[119],[120],[121],[108].

Ces qualités sont fréquemment opposées à des réserves récurrentes concernant la brièveté du parcours (une durée moyenne de l’ordre de deux à trois heures pour atteindre la fin du périple), la relative simplicité des mécaniques de jeu et, pour certains, l’ambiguïté narrative qui peut dérouter les joueurs cherchant une progression traditionnelle[19],[89],[122],[123].

Jason Schreier de Wired, décrit Journey comme une expérience hypnotique et un récit muet qui défie les conventions du jeu vidéo. Il juge que la brièveté de l’aventure peut être un reproche, mais estime que cette concision renforce l’impact global de l’expérience[89]. Erik Kain de Forbes, qualifie le jeu de magnifique et considère Journey comme some of the most powerful, beautiful, and awe-inspiring art I've ever witnessed (« l’une des œuvres d’art les plus puissantes, les plus belles et les plus impressionnantes que j’aie jamais vues »). Selon lui, Journey se distingue par l’équilibre trouvé entre minimalisme visuel et mécaniques accessibles, mais il regrette un manque de profondeur ludique[124]. Ryan Clements d'IGN, loue un récit tout spécial, raconté avec des subtilités rarement employées dans les jeux vidéo. Il insiste sur la manière dont les effets sonores et visuels deviennent un langage à part entière, permettant aux joueurs de communiquer sans mots, et explique que Journey ignore de nombreuses traditions de jeu conventionnelles comme le score, les vies ou les statistiques. Il juge ce système ingénieux et émouvant. Selon lui, l’expérience reste forte même en solitaire, mais atteint une véritable plénitude dans sa dimension multijoueur, où le partage anonyme avec d’autres voyageurs renforce l’impact émotionnel. Il reconnaît cependant que la durée réduite et le rythme contemplatif pourraient déconcerter certains joueurs, même si ces choix servent l’intention artistique globale du titre[10].

En France, Jeuxvideo.com salue la puissance visuelle et poétique de l’aventure, l’épure de son interface et la justesse de sa bande-son. Le test attribue une excellente note aux graphismes (19/20) et au son (18/20), mais relève en contrepartie la faiblesse du scénario (13/20) et surtout la durée limitée (9/20)[107]. Le quotidien Le Figaro qualifie Journey de « désert humain », soulignant la beauté des environnements, la sensation de petitesse et d’isolement et la dimension méditative de la progression. Le critique note que le jeu « accompagne le joueur plutôt qu'il ne le défie », ce qui en fait une expérience contemplative singulière[122]. Gameblog dans son test de la version remasterisée sur PS4, parle d’un « chef-d’œuvre éternel », relevant que la mise à jour technique sur la nouvelle console, ne fait que souligner la pertinence artistique du jeu. Le média considère Journey comme l’une des expériences vidéoludiques les plus marquantes de son époque[99].

Distinctions

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Journey a remporté plusieurs prix de jeu de l'année et autres distinctions et nominations[125]. Parmi les nominations marquantes, la bande-son d’Austin Wintory reçoit une nomination historique aux Grammy Awards 2013, première pour un jeu vidéo dans la catégorie Best Score Soundtrack for Visual Media[126].

Journey détient aussi deux record du monde pour ces récompenses : Most awards won by an indie videogame (« Plus grand nombre de récompenses remportées par un jeu vidéo indépendant »), certifié par le livre Guinness des records, avec 118 récompenses[127],[36] et Most mainstream games awards won by an indie videogame (« Plus grand nombre de prix pour un jeu vidéo grand public remportés par un jeu vidéo indépendant »)[127].

Liste non exhaustive de récompenses et nominations
Année Récompense Catégorie Résultat Ref.
Game Informer Best Downloadable Title Lauréat [128]
1UP.com Top 10 Best Looking Games of E3 2010 6e [129]
GameSpot Best Adventure Game Lauréat [130]
GameTrailers Best Adventure Game Lauréat [131]
GameSpy Best Downloadable Game Lauréat [132]
Machinima.com Annual Best of E3 Awards 2011 Best Downloadable Game Lauréat [133]
Examiner.com Living Artwork Lauréat [125]
Game Critics Awards Best Original Game Nomination [134]
Best Downloadable Game Nomination [134]
VG Chartz Best of Show Awards Lauréat [135]
GameSpot Overall Game of the Year Lauréat [136]
PSN Game of the Year Lauréat [125]
Grammy Award Best Score Soundtrack for Visual Media Nomination [126],[137]
Joystick (magazine) Game of the Year Lauréat [138]
IGN Game of the Year Lauréat [125],[139]
Overall Music Lauréat [125]
PS3 Game Lauréat [125]
PSN Game Lauréat [125]
PS3 Graphics Lauréat [125]
PS3 Sound People's Choice Lauréat [125]
Entertainment Weekly Game of the Year Lauréat [140]
Kill Screen Game of the Year Lauréat [141]
Playsation Life Style Game of the Year Lauréat [142]
Best PSN Game Lauréat [125]
Reader's Choice Best Game Lauréat [125]
Igromania (en) Game of the Year Lauréat [143]
Spike Video Game Awards Best PS3 Game Lauréat [125],[144],[134]
Best Independant Game Lauréat [125],[134]
Game of the Year Nomination [134]
Best Song in a Game Nomination [134]
Best Graphics Nomination [134]
Best Downloadable Game Nomination [134]
Best Original Score Lauréat [125],[134]
GameTrailers Best Adventure Game Lauréat [125]
Best Downloadable Game Lauréat [145]
Telegraph video game awards 2012 Best Director Lauréat [146]
Best Art Direction Lauréat [146]
Best Sound Design Lauréat [146]
Destructoid Best Platforming Game Lauréat [147]
Best Visual Lauréat [147]
Best Soundtrack Lauréat [147]
X-Play's Awards Most Original Game Lauréat [148]
Best Art Direction Lauréat [148]
Best Multiplayer Co-Op Game Nomination [148]
Best Downloadable Game Nomination [148]
Best Downloadable Game Nomination [148]
Best Platformer Nomination [148]
Inside Gaming Awards Best Art Direction Lauréat [149]
PlaySation Awards PlaySation Store Special Prize Lauréat [125],[150]
User Choice Prize Lauréat [125],[150]
GameCity (en) GameCity Prize Lauréat [151]
Game Developper Choice Online Award Online Innovation Award Lauréat [152]
Korea Game Conference Award Open Track Award Lauréat [125],[153]
Japan Game Awards Game Designer Award Lauréat [154]
CEDEC Awards (en) Best Visual Arts Lauréat [155]
Annie Awards Best Animated Video Game Lauréat [134]
BAFTA Games Award Best Game Nomination [134]
Best Original Music Lauréat [134]
Audio Achievement Lauréat [134]
Best Story Nomination [134]
Artistic Achievement Lauréat [134]
Game Design Lauréat [134]
Game Innovation Nomination [134]
Academy of Interactive Arts and Sciences Outstanding Achievement in Original Music Composition Lauréat [134]
Best Song in a Game Nomination [134]
Game Developers Choice Awards Game of the Year Lauréat [134]
Best Audio Lauréat [134]
Best Downloadable Game Lauréat [134]
Best Game Design Lauréat [134]
Best Visual Arts Lauréat [134]
International Film Music Critics Association Best Original Score for a Video Game or Interactive Media Lauréat [134]
Game Audio Network Guild Awards Best Original Soundtrack Album Lauréat [134]
Best Interactive Score Lauréat [134]
Best Original Vocal Song - Pop Lauréat [134]
Guild of Music Supervisors Awards (en) Best Music Supervision for a Video Game Nomination [134]
D.I.C.E. Awards Game of the Year Lauréat [156],[157],[158]
Outstanding Achievement in Game Direction Lauréat [156],[157],[158]
Outstanding Innovation in Gaming Lauréat [156],[157],[158]
Casual Games of the Year Lauréat [156],[157],[158]
Outstanding Achievement in Art Direction Lauréat [156],[157],[158]
Outstanding Achievement in Gameplay Engineering Nomination [156],[157],[158]
Outstanding Achievement in Online Gameplay Lauréat [156],[157],[158]
Outstanding Achievement in Original Music Composition Lauréat [156],[157],[158]
Outstanding Achievement in Sound Design Lauréat [156],[157],[158]
Outstanding Achievement in Story Nomination [156],[157],[158]
PlayStation Official Magazine - UK Best PS3 game of all time 5e [156],[157],[158]
The Guardian The 50 best video games of the 21st century 48e [159]
Push Square Soundtrack of the decade (2010-2019) Lauréat [156],[157],[158]
Peabody Awards Meilleur narration immersive et interactive Lauréat [156],[157],[158]
GamesRadar+ The 25 best PS3 games of all time 14e [160]

Commercialisation

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Journey sort initialement le en téléchargement numérique sur le PlayStation Network pour PlayStation 3. Dès sa sortie, le jeu bat des records : Jenova Chen, directeur créatif, annonce que Journey devient le jeu le plus rapidement vendu du PSN aux États-Unis et en Europe, surpassant tous les titres tiers précédents sur ces marchés[161],[162].

Le studio ThatGameCompany utilise cet impact commercial fort pour renforcer sa position indépendante. En , après la fin de leur contrat d’exclusivité avec Sony, le studio lève 5 500 000 $ auprès du fonds Benchmark Capital, dans le but de développer ses futurs jeux de manière autonome et d’atteindre un public plus large, au-delà de la plateforme PlayStation[163].

En septembre 2012, Sony et Thatgamecompany publient un ouvrage relié, The Art of Journey, rédigé par le directeur artistique du jeu, Matt Nava. Le livre réunit une sélection d’illustrations retraçant le processus de création visuelle du jeu, depuis les concepts initiaux jusqu’aux graphiques définitifs[164].

Une « Édition Collector », comprenant Journey, les deux titres précédents de Thatgamecompany et des supports supplémentaires, est sortie en en version physique en Amérique puis en version numérique en Europe en [165],[166],[167]. Une version numérique sort également sur PlayStation 4 en [168].

Le jeu est ensuite porté en sur d’autres plateformes, PC et IOS, élargissant sa commercialisation[53],[169],[170].

Pendant la pandémie de COVID-19, Sony lance l’initiative Play At Home afin d’encourager les joueurs à rester chez eux et propose Journey gratuitement sur le PlayStation Store pendant une période limitée. La promotion s’étend du au , et le jeu peut être téléchargé sans frais ni abonnement PS Plus. Une fois réclamé, il reste dans la bibliothèque du joueur de façon permanente[171],[172],[173].

L’idée d’une suite directe à Journey est fermement écartée par les responsables du jeu. En , Shuhei Yoshida, président de SCE Worldwide Studios, affirme publiquement qu’il ne faut pas s’attendre à Journey 2. Il déclare en interview qu’il admire le jeu, mais que cette série de jeux privilégie l’innovation plutôt que la répétition, et que Journey restera tel quel[174],[175]. De son côté, Robin Hunicke, productrice exécutive du jeu, dit dans une interview avec IGN, en , que l’équipe a investi beaucoup de cœur et d’efforts dans le jeu, qu'elle considère qu’il est « pratiquement parfait tel qu’il est » et qu’elle n’a pas l’intention de le modifier par une suite directe[176].

Néanmoins, Thatgamecompany propose des jeux décrits comme des successeurs spirituels à Journey. Sky: Children of the Light, lancé en , est fréquemment présenté comme une suite thématique plutôt que narrative. Le studio indique que Sky est un spiritual successor to Journey (« successeur spirituel de Journey ») dans son approche émotionnelle, artistique et coopérative[177].

Notes et références

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Bibliographie

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  • (en) Matthew Nava, The Art of Journey, Bluecanvas Inc., , 188 p. (ISBN 9780985902216)

Articles connexes

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Liens externes

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