Journey (jeu vidéo, 2012)

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Journey
Image illustrative de l'article Journey (jeu vidéo, 2012)

Éditeur Sony Computer Entertainment
Développeur thatgamecompany
Concepteur Jenova Chen
Musique Austin Wintory

Date de sortie PlayStation 3
USA
EUR
JPN [1]
PlayStation 4
Genre Jeu d'aventure
Mode de jeu Un joueur, coopération
Plate-forme PlayStation 3, PlayStation 4
Média PlayStation Network, Blu-ray
Contrôle DualShock 3, Sixaxis

Journey (littéralement : « Voyage » en anglais) est un jeu vidéo indépendant d'action-aventure développé par thatgamecompany et édité par Sony Computer Entertainment. Il est sorti en mars 2012 sur PlayStation 3 en téléchargement sur le PlayStation Network puis en version physique en août 2013 en Amérique du Nord et en juin 2013 en Europe. Une version PlayStation 4 est disponible depuis juillet 2015.

Bien qu'il s'agisse principalement d'un jeu d'aventure, il inclut un aspect réflexion.

Généralités[modifier | modifier le code]

Le jeu met en scène un étrange personnage en cape rouge qui voyage dans de vastes plaines désertiques en direction d'une lointaine montagne.

Jenova Chen, le concepteur du jeu (et déjà concepteur de Cloud, FlOw et Flower) souhaite jouer sur la petitesse du personnage (et par là celle du joueur) dans son environnement ainsi que sur le sentiment de solitude, trop rare selon lui dans la production actuelle. Le studio est en effet réputé pour mettre l'émotion au cœur de son processus créatif et, par conséquent, de ses œuvres, privilégiant ainsi la singularité émotionnelle de l'expérience vidéoludique (poétique, mélancolique, envoûtante ou déroutante…) à la durée de vie ou à la difficulté.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Journey est caractérisé par de vastes espaces épurés, oscillants entre désert de sable et ruines de civilisations passées[3]. Le joueur devra évoluer dans cet environnement. Pour ce faire, il pourra choisir entre faire l'aventure seul ou bien à deux (avec un autre joueur en ligne), de façon à solliciter la notion d'entraide. Selon sa décision, l'expérience personnelle devrait être différente. Il est cependant impossible de choisir la personne partageant son aventure. En effet, les développeurs ont préféré au classique système d'invitation, un système de mise en relation de deux personnes proches dans leur exploration, qui se déclenche lors d'évènements en particulier. Il est ainsi impossible d'inviter un ami, ni de savoir le pseudo de la personne qui nous a rejoint lors de la partie. Toutefois, l'identité du ou des joueurs ayant participé à l'expérience est révélée à l'issue de l'aventure. De plus, chaque joueur dispose d'un symbole spécifique, bien qu'aléatoire, lorsqu'il « chante ». Ainsi il est possible de distinguer les compagnons de voyage lorsque le pseudonyme et le symbole associé apparaissent en fin de partie.

Communication[modifier | modifier le code]

Dans Journey, chaque personnage peut « chanter » grâce à une commande. L'intensité du chant varie en fonction de la durée de maintien de la touche. Les paramètres par défaut assignent plusieurs touches pour la même action. Ainsi, L1, R1 et Cercle permettent cette action de chant.

« Chanter » a alors plusieurs fonctions :

  • Interagir avec l'environnement
  • Interagir avec les êtres qui peuplent le monde
  • Donner de l'énergie au compagnon
  • Communiquer avec le compagnon de manière très sommaire.

Ce dernier aspect est un élément clé de l'expérience vidéoludique puisque les joueurs vont tenter de se faire comprendre uniquement à l'aide de l'intensité et de la répétition du « chant ». En effet, le binôme qui joue n'a pas accès aux formes de communications habituelles. Les joueurs ne peuvent ni s'écrire, ni se parler. En outre, lorsqu'un joueur utilise la touche cercle, un symbole qui lui est propre apparaît. Cela permet uniquement d'identifier le joueur en fin de partie. En plus du chant, Jenova Chen souhaite que la communication passe également par le mouvement des joueurs[4].

Énergie[modifier | modifier le code]

Un étrange pouvoir emplit l'univers de Journey, donnant ainsi vie à une sorte de tissu rouge. Les joueurs l'utilisent pour progresser dans l'aventure. Cette énergie est sensible aux « chants » des joueurs ainsi qu'à leur contact. De telle sorte que lorsque les deux compagnons sont proches l'un de l'autre, ils se rechargent mutuellement en énergie. Celle-ci leur permet alors d'effectuer des sauts et de se déplacer dans les airs jusqu'à épuisement de cette force inconnue. Afin de l'accumuler, le joueur dispose d'une sorte d'écharpe accrochée au niveau de la nuque sur laquelle se grave des symboles en fonction du niveau de pouvoir restant. L'écharpe est au départ très courte, cependant il est possible d'en agrandir la taille en récoltant des Symboles brillants dispersés au travers des étapes du voyage.

Musique[modifier | modifier le code]

Journey (Original Soundtrack from the Video Game)
Album
Sortie 10 avril 2012 (Digital)
October 9, 2012 (Physique)
Enregistré Studio M1, Skopje
Durée 58:34
Genre Musique de jeu vidéo
Compositeur
  • Austin Wintory
  • Keith Leary
  • Monty Mudd
Label Sony Computer Entertainment

La Musique de Journey a été composé par Austin Wintory. Le compositeur avait déjà travaillé en collaboration avec Thatgamecompagny sur la musique de FlOw. Wintory a travaillé en étroite collaboration avec le technicien du son Steve Johnson (de la société américain SIE Santa Monica Studio), ainsi que toute l'équipe de programmation du jeu, afin que la bande originale du jeu s'adapte parfaitement à la progression du joueur dans son aventure. Le but recherché étant de donner l'impression que la musique est jouée et se « déploie en temps réel »[5]. L'instrumentation du jeu a été effectué par l'orchestre symphonique de la radio suédoise en Macédoine. Tous les instruments non électroniques de la bande sonore furent enregistrés en direct de l'orchestre[6]

À la différence de bien des jeux où les musiques possèdent un thème propre à chaque personnage et chaque zone, Wintory a choisi de baser tous les morceaux de Journey sur un unique thème centré sur le joueur et son parcours. Les solos de violoncelle y représentent notamment le personnage principal. Le compositeur décrit la musique comme étant « un immense concerto pour violoncelle où vous êtes le soliste et tous les autres instruments représentent le monde qui vous entoure », bien qu'il précise qu'elle ne soit pas uniquement orchestral puisque sont inclues des touches électroniques[5]. Au début du jeu, le violoncelle est comme « immergé dans un océan de sons électroniques », avant d'y émergé par lui-même, puis de fusionner avec un orchestre complet, reflétant le voyage du joueur jusqu'au sommet de la montagne[7]. Alors que le style artistique du jeu est basé sur l'influence de nombreuses cultures, Wintory a essayé de gommer de la musique toute trace manifeste d'une influence culturelle afin de la rendre « aussi universelle et sans culture que possible »[5]. Tina Guo a été la violoncelliste de la bande sonore. Amie proche de Wintory, elle a depuis joué « Woven Variations » à ses côté, qui est une variation orchestrale de huit minutes de la bande originale de Journey[8].

Un album de la musique du jeu est disponible sur iTunes et Playstation Network depuis le 10 avril 2012[9]. L'album est un condensé des moments musicaux les « plus importants » de la bande sonore, arrangé par Wintory, afin que chaque piste soit un morceau qui ne nécessite pas le contexte du jeu. En effet selon lui, « capturer la musique directement depuis le jeu donnerai le PIRE album imaginable »[5]. L'album comprend donc 18 pistes pour une durée totale de 58 minutes. La chanteuse Lisbeth Scott a prêté sa voix pour le dernier morceau, intitulé I Was Born for This (« Je suis né(e) pour ça »). Après sa sortie, l'album a atteint le top 10 des téléchargements d'iTunes dans plus de 20 pays[7]. En 2015 est sortie un version vinyle de l'album.

Équipe de développement[modifier | modifier le code]

Inspirations et réactions[modifier | modifier le code]

Fumito Ueda, concepteur reconnu et respecté par ses pairs (notamment par Jenova Chen) pour ses créations vidéoludiques (Ico, Shadow of the Colossus), et dont le style contribue à faire reconnaître le jeu vidéo comme une forme d'art, a avoué adorer la direction artistique du jeu.[réf. nécessaire]

Plusieurs joueurs ont d'ores et déjà évoqué les influences de Chen et de son équipe pour ce projet. Le style très épuré (avec une utilisation singulière de la couleur et des dégradés) ainsi que l'immensité des plaines (souvent vides) rappellent celles de Shadow of the Colossus, dans lesquelles le joueur disposait déjà d'une grande liberté d'action. En outre, les sensations de solitude et de petitesse étaient également perceptibles dans ce jeu.[réf. nécessaire]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. « Fiche de Journey » sur Jeuxvideo.com. Consulté le 9 mars 2012
  2. « Journey daté sur PS4 », sur Jeuxvideo.com, .
  3. « Thatgamecompany parle de Journey », Play3-Live, 29 juin 2010
  4. « ITW Jenova Chen : "Journey est un jeu assez utopique" - Actus jeux - Gamekult », Gamekult,‎ (lire en ligne)
  5. a, b, c et d (en) « Interview: Composer Austin Wintory On Journey », sur www.thesixthaxis.com (consulté le 16 mars 2017)
  6. (en) « The PA Report - Musical DNA: how Austin Wintory wrote the song that helped create Journey », (consulté le 20 mars 2017)
  7. a et b (en) Keith Stuart, « Are video game soundtracks the new concept albums? », The Guardian,‎ (ISSN 0261-3077, lire en ligne)
  8. (en) « IndieGames.com - The Weblog Q&A: Sound in Thatgamecompany's Journey », sur indiegames.com (consulté le 20 mars 2017)
  9. (en) « thatgamecompany | TGC  » News  » Journey Soundtrack Now Available », sur thatgamecompany.com (consulté le 20 mars 2017)

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]