Wikipédia:Sélection/Sega

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32X

Mega Drive 32X.
Mega Drive 32X.

La 32X, également appelée Super 32X au Japon, Sega Genesis 32X en Amérique du Nord, Sega Mega Drive 32X dans la région PAL, et Sega Mega 32X au Brésil, est une extension de la Mega Drive, console de jeux vidéo de quatrième génération du constructeur japonais Sega. Développée sous le nom de code Mars, celle-ci permet d'augmenter la puissance de la Mega Drive en la transformant en un système 32 bits et sert ainsi de console de transition en attendant la sortie de la Saturn. La 32X utilise indépendamment de la Mega Drive ses propres cartouches de jeu et dispose d'une ludothèque de quarante jeux vidéo.

Dévoilé par Sega en juin 1994 lors du Consumer Electronics Show à Las Vegas, la 32X est présentée comme une option à bas prix pour les joueurs souhaitant se tourner vers les jeux vidéo 32 bits. Développé en réponse à la Jaguar d'Atari et pour pallier les problèmes de développement de la Saturn en raison de la concurrence que représente la PlayStation, la 32X est d'abord conçue comme une console à part entière. Ensuite, eu égard aux suggestions du directeur de la recherche et développement de Sega of America, Joe Miller, et son équipe, la console est convertie en extension de la Mega Drive afin de la rendre plus puissante. La machine finale dispose de deux processeurs 32 bits et d'un processeur graphique 3D. Pour que la 32X soit disponible sur le marché pour sa date de sortie prévue pour novembre 1994, son développement et celui de ses jeux sont précipités. Toutefois, la 32X ne réussit pas à attirer les développeurs de jeux vidéo et les consommateurs en raison de la commercialisation simultanée de la Saturn au Japon. Les efforts de Sega pour hâter la mise sur le marché de la 32X ne permettent pas aux développeurs de concevoir des jeux dans un temps suffisant, ce qui réduit la ludothèque de l'extension à quarante jeux, qui ne peuvent en outre pas tirer pleinement profit des capacités de la 32X, ni de la Mega Drive. Fin 1994, l'extension est vendue à 665 000 exemplaires. Après des baisses de prix successives en 1995, la commercialisation de la 32X est arrêtée au début de l'année 1996.

La 32X est considérée comme un échec commercial. Les critiques des observateurs sont positives lors de la présentation et de la commercialisation de l'extension et soulignent son coût attractif et les meilleures capacités techniques de la Mega Drive. Après seulement quelques semaines d'exploitation, la presse spécialisée se ravise et émet des avis négatifs sur le projet 32X et les stratégies mises en œuvres par Sega, comme sur ses jeux, incapables de tirer entièrement partie des capacités matérielles de la 32X. Vingt ans après sa commercialisation, le milieu vidéoludique tire un bilan plutôt négatif de la 32X, en raison de sa ludothèque peu fournie, de sa commercialisation anticipée et simultanée avec la Saturn, et de la fragmentation du marché de la Mega Drive qui résulte de cette extension.

Chao (Sonic the Hedgehog)

Les Chao (チャオ?) (prononcé [ˈtʃaʊ]), sont une forme de vie fictive présente dans la série de jeux vidéo Sonic the Hedgehog, développée par Sega. Ils ont fait leur première apparition en tant qu'animaux de compagnie en 1998, dans Sonic Adventure, sur Dreamcast. Ils sont depuis apparus dans plusieurs jeux vidéo de la série Sonic the Hedgehog, comme animaux de compagnie, personnages secondaires ou éléments de gameplay, mais également dans des jeux en dehors de la série et dans la série d'animation Sonic X. Les Chao ont donné lieu à des produits dérivés et ont été généralement bien reçus par les critiques, telles que GameSpot et IGN.

Dragon Force

Dragon Force (ドラゴンフォース?) est un jeu vidéo développé et édité par Sega, mêlant deux genres : la stratégie en temps réel et le jeu de rôle tactique. Sorti sur Saturn le au Japon, le en Amérique du Nord et en en Europe. Il est considéré par la presse vidéoludique comme l'un des meilleurs titres du genre, grâce à son système de jeu original et unique.

C'est l'histoire épique de la rivalité des huit royaumes du monde de Legendra. Le scénario suit les aventures de l'un de ses huit souverains, chargé d'unifier ces nations pour lutter contre la menace grandissante de Marduck, un dieu maléfique.

Une réédition du jeu nommée Sega Ages 2500 Series Vol.18: Dragon Force est sortie le au Japon sur PlayStation 2, dans la gamme Sega Ages, en bénéficiant de quelques nouveautés. Le jeu connait une suite en 1998, Dragon Force II, qui reprend les bases du système de jeu du premier épisode.

Mario et Sonic aux Jeux olympiques

Shigeru Miyamoto est le superviseur du jeu.
Shigeru Miyamoto est le superviseur du jeu.

Mario et Sonic aux Jeux olympiques (マリオ&ソニック AT 北京オリンピック, Mario ando Sonikku atto Pekin Orinpikku?) est un jeu vidéo de sport développé par Nintendo SPD et Sega Sports R&D. Il est publié par Nintendo et Sega. Le jeu est autorisé officiellement par le Comité international olympique par une licence et c'est le premier jeu vidéo officiel des Jeux olympiques d'été de 2008. Il s'agit du premier crossover regroupant les personnages des univers de Mario et de Sonic. Il sort sur Wii en novembre 2007 et sur Nintendo DS en janvier 2008.

Mario et Sonic aux Jeux olympiques propose sur Wii et Nintendo DS un ensemble de 24 épreuves tirées des Jeux olympiques. Le joueur incarne un personnage de Nintendo ou de Sega et concourt contre les autres dans ces épreuves. Dans la version Wii, il utilise la Wiimote pour reproduire les mouvements réels, par exemple ceux d'une raquette de tennis. Dans la version DS, le stylet et les boutons de contrôle sont utilisés. Les deux versions suivent de près les règles des différents sports. Sega adopte la mission du CIO de promouvoir un esprit sportif et son désir d'intéresser les jeunes aux Jeux olympiques en utilisant ses personnages. Pour ces raisons et pour l'atmosphère d'esprit sportif compétitif que doivent offrir les Jeux olympiques, Sega reçoit l'autorisation de Nintendo d'inclure Mario dans le jeu avec Sonic.

Globalement, les critiques saluent l'interaction multijoueur de la version Wii et la variété des épreuves des deux versions. Ils critiquent cependant la version Wii pour son manque de simplicité et la version DS pour ne pas offrir la même interaction entre les joueurs. Le jeu Wii reçoit le titre de « Meilleur jeu Wii 2007 » à la Games Convention de Leipzig. Vendu à plus de onze millions d'exemplaires, Mario et Sonic aux Jeux olympiques est un succès commercial. C'est le début d'une série de jeux de sports sur les Jeux olympiques.

Mega Drive

Sega Mega Drive (PAL).
Sega Mega Drive (PAL).

La Mega Drive (メガドライブ, Mega Doraibu?), ou Genesis en Amérique du Nord, est une console de jeux vidéo de quatrième génération conçue et commercialisée par le constructeur japonais Sega Enterprises, Ltd. La Mega Drive est la troisième console de Sega, elle succède à la Master System. Sega sort d'abord la console au Japon sous le nom de Mega Drive en 1988, la console est ensuite lancée en 1989 en Amérique du Nord, renommée Genesis sur ce territoire. En 1990, la console sort dans la plupart des autres territoires en tant que Mega Drive.

Conçue par une équipe de recherche et développement supervisée par Masami Ishikawa, le hardware de la Mega Drive est adapté du System 16 pour borne d'arcade. Le système prend en charge une ludothèque de plus de 900 jeux créés par Sega et par un large éventail d'éditeurs tiers, publiés sous forme de cartouche de jeu vidéo.

Au Japon, la Mega Drive ne se vend pas aussi bien que ses deux principales concurrentes, la Super Nintendo de Nintendo et la PC-Engine de NEC. Cependant, fort de sa riche expérience en salles d'arcade et prenant de court Nintendo sur le marché des consoles 16 bits, Sega parvient à positionner la Mega Drive en Amérique du Nord et en Europe, où elle connait un succès considérable avec la captation de la majorité du marché 16 bits dans plusieurs territoires, particulièrement aux États-Unis et au Royaume-Uni. Les principaux composants qui œuvrent à son succès sont ses portages de jeux vidéo d'arcade, la popularité de la série Sonic the Hedgehog, plusieurs franchises connues de jeux de sport, ainsi qu'un marketing offensif envers un public jeune qui positionne le système comme étant la console « cool » pour les adolescents. Bien que Sega domine le marché en Amérique du Nord et en Europe pendant plusieurs années, la sortie de la Super Nintendo donne lieu à une farouche bataille pour des parts de marché dans ces territoires, une rivalité souvent qualifiée de « guerre des consoles » par les journalistes et les historiens. Comme cette compétition attire de plus en plus l'attention du grand public auprès de l'industrie vidéoludique, la Mega Drive et plusieurs de ses jeux les plus médiatisés suscitent d'importantes analyses juridiques sur des questions liées à la rétroingénierie et à la violence dans les jeux vidéo. La controverse entourant des titres violents comme Night Trap et Mortal Kombat conduit Sega à créer le Videogame Rating Council, le prédécesseur de l'Entertainment Software Rating Board.

À la fin de son cycle de vie, bien que finalement distancée par la Super Nintendo, et en particulier au Japon, la console compte environ 40 millions d'exemplaires vendus dans le monde. C'est le succès le plus important de Sega sur le marché des consoles. La Mega Drive et ses jeux restent populaires parmi les fans, les collectionneurs, les passionnés de musiques de jeux vidéo, et les amateurs d'émulation. Des rééditions de la console sous licence sont encore produites dans les années 2010, et plusieurs développeurs de jeux vidéo indépendants continuent à produire des jeux compatibles avec ce système. Sortie en 1994, la Saturn succède à la Mega Drive.

Radiant Silvergun

Radiant Silvergun (レイディアント シルバーガン, Reidianto Shirubāgan?) est un jeu vidéo développé par la société japonaise Treasure, édité uniquement au Japon sur borne d'arcade par Sega et sur la console Saturn par ESP en 1998. Il s'agit d'un shoot them up à défilement vertical. Son concepteur est Hiroshi Iuchi, un ancien collaborateur de la société Konami. Les musiques sont composées par Hitoshi Sakimoto.

La presse vidéoludique et le public saluent l'inventivité de son système de jeu et louent la qualité de sa réalisation visuelle et sonore. Radiant Silvergun est souvent considéré comme l'un des grands titres du genre. Le jeu est connu pour proposer une très grande marge d'apprentissage et une difficulté extrême. Son système de points complexe et innovant, basé sur un système de chains, rend le scoring particulièrement attractif pour les amateurs de shoot them up. L'histoire du jeu est la lutte d'un équipage de vaisseau face à un octaèdre, étrange objet hostile et belliqueux, menaçant l'humanité toute entière. Sur la console de Sega, le récit est introduit et conclut par une courte séquence d'anime réalisée par le studio d'animation japonais Gonzo.

Ce jeu, limité par une distribution réservée à l'archipel nippon, acquiert une grande popularité au sein d'un public initié et devient l'un des titres les plus convoités sur Saturn. Il conforte aussi la très bonne réputation du studio de développement indépendant Treasure, célèbre pour leurs jeux originaux au level design inspiré. Radiant Silvergun ne connait pas de suite, même si Ikaruga, un nouveau shoot them up créé par la société en 2000, est souvent perçu comme son successeur spirituel.

Saturn (console de jeux vidéo)

Console Saturn, modèle 1.
Console Saturn, modèle 1.

La Saturn ou Sega Saturn (セガサターン, Sega Satān?) est une console de jeux vidéo de cinquième génération, commercialisée par Sega. Quatrième console de salon conçue par l'entreprise japonaise, succédant à la Mega Drive, elle sort le au Japon, le en Amérique du Nord et le en Europe. La Saturn est dotée d'une architecture intégrant huit processeurs, dont deux en tant que processeur central et deux gérant la vidéo. Ses jeux sont édités au format CD-ROM et sa ludothèque se compose de nombreux jeux issus de l'arcade, ainsi que des titres originaux.

La conception de la Saturn débute en 1992, autour du nouveau processeur SH-2 conçu en collaboration entre Sega et Hitachi, dans le rôle de processeur central unique. Au fil de sa conception, celui-ci est doublé par un second SH-2, à l'instar du rajout du second processeur graphique personnalisé début 1994, afin de permettre à la console de rivaliser techniquement avec la PlayStation de Sony. La Saturn est initialement un succès au Japon, mais pas aux États-Unis où elle est commercialisée en , soit quatre mois avant la date de sortie initialement prévue. Après les débuts de la Nintendo 64 fin 1996, la Saturn perd rapidement des parts de marché aux États-Unis et en Europe, où sa commercialisation est arrêtée en 1998. Au Japon, la console est exploitée jusqu'en 2000. Écoulée à 9,26 millions d'unités dans le monde, elle est considérée comme un échec commercial.

La Saturn bénéficie de plusieurs jeux emblématiques, tels que Nights into Dreams, Sega Rally Championship, Daytona USA ou encore les séries Panzer Dragoon et Virtua Fighter. Pour autant, elle reçoit un accueil partagé des observateurs et des joueurs. Son architecture complexe rendant sa programmation difficile, le soutien limité des développeurs tiers de jeux vidéo et l'incapacité des équipes de développement de Sega à sortir un jeu de la série Sonic the Hedgehog, connu sous le nom Sonic X-treme, sont considérés comme les principaux facteurs des mauvais résultats de la console. La direction de l’entreprise japonaise est également critiquée pour ses prises de décisions au cours du développement et de l'arrêt de la commercialisation de la console.

Sega v. Accolade

Sega Enterprises Ltd. v. Accolade, Inc., 977 F.2d 1510 (9th Cir. 1992), est un procès dans lequel la cour d'appel des États-Unis pour le neuvième circuit a appliqué la loi sur la propriété intellectuelle aux États-Unis en faveur de la rétro-ingénierie de logiciels informatiques.

Cette décision fait suite à un conflit entre Sega, le fabricant de la console de jeux vidéo Mega Drive (appelée Genesis aux États-Unis), et l'éditeur de jeux vidéo Accolade. Ce dernier a en effet désassemblé le code de la console, afin de publier des jeux en contournant la licence payante de Sega, ce qui entraîne l'affichage d'un message qui fait supposer, à tort, que la commercialisation du jeu a été autorisée par Sega. Ce procès a remis en question plusieurs points techniques, notamment sur le copyright, l'utilisation des marques déposées et les limites du fair use dans le cadre du développement logiciel.

Le procès est jugé dans un premier temps par la cour fédérale du district nord de Californie, qui statue en faveur de Sega. Une injonction de la cour oblige alors Accolade à arrêter le développement de nouveaux jeux sur Genesis et demande le retrait de la vente des jeux déjà commercialisés. Accolade fait appel devant la cour d'appel des États-Unis pour le neuvième circuit, arguant que la rétro-ingénierie est protégée par le fair use aux États-Unis. Quelques mois plus tard, la cour d'appel annule le jugement précédent et retourne la situation en condamnant Sega, qui entrave la concurrence en abusant du droit des marques. L'injonction est levée et Accolade peut de nouveau publier des jeux Genesis à partir de janvier 1993. Trois mois plus tard, le 30 avril 1993, un accord commercial est trouvé entre les deux parties.

Ce procès est régulièrement cité comme jurisprudence lors de différends concernant la rétro-ingénierie et le fair use. Il protège en effet les éditeurs qui font un usage raisonnable d'un système protégé si l'unique but est de rendre interopérable un produit avec ce système. Il statue également que les principes de fonctionnement d'une console de jeux ne peuvent être protégés par le copyright.

SG-1000

La SG-1000.
La SG-1000.

La SG-1000 (エスジー・セン, Esujī Sen?), également connue sous le nom Sega Game 1000, est une console de jeux vidéo de troisième génération conçue et commercialisée par le constructeur japonais Sega Enterprises, Ltd. La console marque l'entrée de Sega dans le jeu vidéo à domicile et constitue une base pour la plus fructueuse Master System. Dévoilée en 1983, la SG-1000 sort le même jour que la Famicom de Nintendo au Japon. Elle est mise sur le marché sous plusieurs formes, comprenant l'ordinateur SC-3000 et la version redessinée SG-1000 II lancée en 1984.

Développée en réponse à un ralentissement du marché des salles d'arcade en 1982, la SG-1000 est créée sur les conseils de Hayao Nakayama, président de Sega of Japan. En compétition directe avec la Famicom, la SG-1000, pourtant plus faible technologiquement, réalise une première année d'exploitation meilleure que prévue, en raison des problèmes techniques que rencontre la console de Nintendo. Peu de temps après sa sortie, Sega est vendu à CSK Corporation et s'en suit le lancement du modèle SG-1000 II.

En octobre 1985, Sega sort la Mark III, dont les caractéristiques techniques rivalisent désormais avec la Famicom, même si elle est rétrocompatible avec les autres jeux édités sur les deux précédentes versions de la console. Celle-ci laisse place à la Master System dès l'année suivante en raison de sa sortie aux États-Unis.

Malgré des débuts prometteurs, la SG-1000 connait une performance commerciale décevante au Japon puisque seuls deux millions d'exemplaires sont vendus, le marché étant dominé par la Famicom, et fragmenté par la présence de nombreuses consoles. Si les observateurs jugent qu'elle n'a pas fondamentalement marqué l'histoire de l'industrie vidéoludique, la SG-1000 contribue à forger une communauté de passionnés autour d'elle et de Sega.

Shining Force III

Représentation du monde de Shining Force III à l'aquarelle
Représentation du monde de Shining Force III à l'aquarelle

Shining Force III (シャインイング フォース III?) est un jeu vidéo de rôle tactique développé par Camelot Software Planning et édité par Sega sur Saturn. Ce jeu fait partie de la série Shining et a été conçu comme une trilogie, composée de Shining Force III Scenario 1, Scenario 2 et Scenario 3. Le premier scénario est sorti le au Japon, le en Amérique du Nord et le en Europe. Les deux autres scénarios n’ont pas connu de sortie hors du Japon. Ceci dû notamment à la chute des ventes de la console de Sega, liée à la domination écrasante de la PlayStation de Sony sur le marché occidental.

L'histoire du jeu est centrée sur le combat de trois groupes d'aventuriers contre la « secte Bulzome », une puissante organisation qui souhaite la résurrection d'un dieu maléfique du nom de Bulzome. Au fur et à mesure du jeu, le conflit s'intensifie et la sûreté du monde devient un problème majeur.

Premier épisode de la série Shining Force à utiliser des graphismes en trois dimensions ; l'intérêt principal de Shining Force III réside dans le fait qu'il propose trois jeux au sein desquels, on suit l'évolution de l'histoire à travers trois héros différents. L'équipe de développement a ainsi eu l'idée d'intégrer un système d'interaction, appelé « Synchronicity System », entre les trois épisodes de la saga. C'est-à-dire que certaines actions du joueur conditionnent une partie de la suite de l'aventure, rendant par exemple certains personnages disponibles à la place d'autres.

Sonic X-treme

Sonic X-treme est un projet de jeu vidéo de plates-formes de la série Sonic the Hedgehog. Développé par Sega Technical Institute, Sonic X-treme était destiné à capitaliser sur le succès de la mascotte de Sega en étant le premier opus de la série entièrement en trois dimensions et le premier conçu pour la Saturn. Au cours du développement du jeu, différents types de gameplay sont essayés tandis que l'intrigue est modifiée à plusieurs reprises.

Initialement prévu pour être un jeu de plates-formes en deux dimensions pour la Mega Drive, Sonic X-treme est finalement développé pour le compte de la Saturn et Windows, et devait sortir pour les fêtes de la fin de l'année 1996. Toutefois, le jeu reste coincé dans l'enfer du développement à la suite de plusieurs incidents, notamment en raison d'une visite des dirigeants de Sega of Japan qui sont insatisfaits du moteur graphique du jeu et de problèmes pour en concevoir un nouveau : ces aléas rendent le respect de la date de commercialisation impossible. Lorsque deux des programmeurs principaux du projet tombent gravement malades, le jeu est finalement annulé.

Les testeurs et journalistes de la presse vidéoludique estiment que l'annulation de Sonic X-treme est l'une des raisons de l'échec de la Saturn. Ils ont imaginé les conséquences sur le marché que sa sortie aurait pu engendrer, notamment en effectuant des comparaisons avec les jeux Super Mario 64 et Crash Bandicoot, dont les protagonistes sont les mascottes de Nintendo et Sony.

Space Harrier (jeu vidéo)

Borne d'arcade Space Harrier.
Borne d'arcade Space Harrier.

Space Harrier est un jeu vidéo de type shoot 'em up développé par Sega-AM2 et commercialisé par Sega sur borne d'arcade en . Sur une surface plane sur laquelle la caméra réalise un scrolling vers l'avant, le joueur déplace le personnage joueur nommé Harrier qui, à l'aide de son canon qui lui permet de voler, fait face à des vagues d'ennemis et des objets de décor qu'il doit détruire. Le jeu se déroule dans un univers de science-fiction aux couleurs psychédéliques, peuplé d'une faune et d'une flore étranges et hostiles, comme des rochers volants, des mammouths à un œil, des têtes de statues de l'île de Pâques volantes, ou des extraterrestres.

Le jeu est conçu et produit par Yū Suzuki. Il reprend un projet existant mettant en scène un avion de combat. Cependant, les limitations en matière de puissance de la plate-forme accueillant le jeu poussent Suzuki à le redéfinir pour l'adapter à un cadre fantastique centré sur un personnage humain propulsé par un réacteur. Suzuki s'inspire du travail de Roger Dean, et de l'univers du film L'Histoire sans fin, qu'il apprécie. Le jeu est commercialisé dans une borne deluxe de la série des taikans de Sega, équipée d'un siège monté sur vérins hydrauliques, qui suit tous les mouvements de l'avatar à l'écran.

La version originale de Space Harrier reçoit un accueil assez dithyrambique de la part de la presse spécialisée lors de sa sortie et est un succès important dans les salles d'arcade. Les critiques apprécient son gameplay très rapide et l'univers inhabituel, ainsi que sa bande-son. Certaines imputent cette réussite à la borne équipée de vérins hydrauliques et d'autres au gameplay, mais toutes s'accordent à dire que le jeu est un véritable succès marquant l'histoire des jeux d'arcade. Space Harrier connait de très nombreux portages sur ordinateurs personnels comme sur Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC et ZX Spectrum, sur différentes consoles de salon telles que sur Famicom, Master System ou PC-Engine, sur console portable comme la Game Gear, et sur téléphone mobile. Space Harrier est reconnu pour ses graphismes et son gameplay novateur, compte parmi les meilleures créations de Suzuki et est généralement considéré comme le premier succès dans les genres du jeu de tir à la troisième personne et du shoot 'em up. Le jeu est également réédité sur de nombreuses plates-formes, dans plusieurs compilations ou sous forme de remakes. C'est aussi le premier opus de la série de jeux vidéo éponyme, Space Harrier.

Space Harrier II

Space Harrier II est un jeu vidéo de type shoot 'em up développé par Sega-AM2 et commercialisé par Sega en 1988 sur Mega Drive. Troisième opus de la franchise Space Harrier, il est porté sur de nombreux systèmes de jeu comme sur borne d'arcade en 1988, puis en 1990 sur les ordinateurs personnels Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC et ZX Spectrum. Sur une surface plane sur laquelle la caméra réalise un scrolling vers l'avant, le joueur déplace le personnage nommé Harrier qui, à l'aide de son canon qui lui permet de voler, fait face à des vagues d'ennemis et des objets de décor qu'il doit détruire. Le jeu se déroule dans un univers de science-fiction aux couleurs psychédéliques, mais plus sombre que ceux des premiers opus, peuplé d'une faune et d'une flore étranges et hostiles, ou d'extraterrestres.

Si le jeu reste considéré comme une suite à part entière, avec un contenu inédit, il ne demeure pas moins qu'une simple conversion camouflée de Space Harrier sorti trois ans plus tôt, proposée sur la Mega Drive dès son lancement pour gonfler la ludothèque à la disposition des joueurs. Le jeu ne connait pas non plus de borne d'arcade dédiée comme son prédécesseur.

Space Harrier II est globalement bien reçu par la presse spécialisée lors de sa sortie, qui apprécie ses graphismes et la fluidité de ses animations, mais une partie des critiques regrette le manque de nouveautés. Les conversions du jeu sur ordinateurs obtiennent un accueil mitigé, parfois critiquées pour la qualité de leurs graphismes ou de leur bande-son et comme l'original pour le manque évident de nouveautés, laissant passer le jeu pour un simple remix du premier épisode. La version Mega Drive est rééditée en téléchargement sur la console virtuelle de la Wii en 2006, puis en 2010 sur PC via Steam (Windows). Le jeu est également porté sur iOS en 2010, puis sur Android en 2017.

Star Wars: Racer Arcade

Star Wars: Racer Arcade est un jeu vidéo de course futuriste édité par Sega en arcade en 2000. Inspiré de la séquence similaire tirée du film Star Wars, épisode I : La Menace fantôme, le jeu permet le pilotage de modules de course sur plusieurs circuits.

La borne est une réplique du module d'Anakin Skywalker visible dans le film, les contrôles sont également identiques à ceux de l'original, composés de deux leviers de commande. Le principe du jeu est de diriger un module dans le but de terminer la course en premier. Le jeu propose quatre courses, dont la dernière est une reproduction exacte de la course du film. Malgré une très grande similarité avec le jeu pour ordinateurs et consoles Star Wars Episode I: Racer, Racer Arcade est un jeu complètement différent et créé à partir de zéro par le studio Sega AM5 sur le système d'arcade Hikaru. La sortie de la borne est prévue pour le printemps 2000, mais des problèmes d'affichage retardent la sortie, qui est finalement effectuée à l'été 2000.

L'accueil critique de la borne par la presse spécialisée est unanimement positif. Tous les journalistes retrouvent les sensations de vitesse de la séquence du film et voient en tous points un jeu de bien meilleure qualité que la version de LucasArts, grâce à la qualité des graphismes et de la modélisation, à la disparition des bugs et des limitations techniques, à la fluidité du jeu, et au ludisme de l'ensemble du jeu.

Star Wars Trilogy: Arcade

Star Wars Trilogy: Arcade est un jeu vidéo d'arcade du type rail shooter en 3D avec quelques éléments de shoot 'em up, édité par Sega en 1999. Le jeu est basé sur la trilogie originale des films Star Wars et permet d'en revivre les grandes batailles sur quatre niveaux différents et deux niveaux bonus. La borne éditée en trois versions a été commercialisée à l’occasion de la ressortie de ces films au cinéma en 1997 en version « édition spéciale ».

Le système de jeu est composé de combats spatiaux, mais aussi de quelques séquences de tir au pistolet et de duels au sabre laser. La première mission met en scène le combat spatial du film Un nouvel espoir dont le but est de détruire la station spatiale Étoile noire. La deuxième replace le joueur dans la bataille d'ouverture du film L'Empire contre-attaque, consistant à défendre la base de l'armée rebelle face aux attaques de l'Empire. La troisième recrée une partie de la bataille finale d'Endor du Retour du Jedi, dans laquelle les rebelles doivent prendre d'assaut une base secrète de l'Empire. La dernière mission, sur Endor, propose des combats spatiaux, puis permet de pénétrer au cœur de la seconde station spatiale de l'Empire pour la détruire. Les niveaux bonus sont des duels au pisto-laser et au sabre laser.

La presse spécialisée exprime des avis plutôt négatifs envers Star Wars Trilogy: Arcade lorsque Sega dévoile le jeu inachevé en fin d'année 1998. L'entreprise nippone fait alors évoluer le jeu en fonction des critiques reçues. À sa sortie, l'accueil de Star Wars Trilogy: Arcade est mitigé, mais globalement positif avant tout grâce à l'univers Star Wars, même si les capacités de la plate-forme utilisée sont limitées. La bande sonore jugée excellente, qui tire tous ses titres de la bande originale des trois films de la saga tout comme quelques voix numérisées, complète bien le gameplay. Les graphismes sont plutôt appréciés par la critique, mais la faible profondeur du gameplay reste un point noir pour la majorité des journalistes. La jouabilité de la borne d'arcade Star Wars: Battle Pod sortie en 2014 est souvent décrite comme inspirée de Star Wars Trilogy: Arcade.

Liste des zones de Sonic the Hedgehog

Réprésentation simplifiée de Green Hill Zone telle qu'elle apparaît dans les jeux en 2D.
Réprésentation simplifiée de Green Hill Zone telle qu'elle apparaît dans les jeux en 2D.

La liste des zones de Sonic the Hedgehog recense les noms et les présentations simplifiées d'environnements visitables dans les jeux qui se déroulent dans l'univers fictif de Sonic.

Sonic the Hedgehog compte un nombre important de zones. Elles sont issues des premiers jeux de la franchise, en 2D, mais aussi de jeux plus récents, la plupart des jeux de la série principale intégrant de nouvelles zones. Elles ont été conçues de diverses façons, avec des gameplays et des musiques propres qui ont aussi évolué. Le concept de zones Sonic est ensuite décliné sur d'autres médias, tels les films, les figurines ou les jeux de société. Parmi les zones les plus connues, principalement issues des premiers jeux, Green Hill Zone est la plus célèbre, avec Marble Zone et Labyrinth Zone aussi issues de Sonic 1, ainsi que Chemical Plant Zone et Casino Night Zone de Sonic 2.

Sonic the Hedgehog (jeu vidéo, 2006)

Logo du jeu.
Logo du jeu.

Sonic the Hedgehog, appelé couramment Sonic 2006 ou Sonic '06, voire Sonic Next Gen, est un jeu vidéo de plates-formes développé et édité par Sega en 2006 sur PlayStation 3 et Xbox 360 à l'occasion du 15e anniversaire de la franchise Sonic the Hedgehog. Il s'agit du premier jeu de la série à être sorti sur des consoles de septième génération et à posséder des graphismes en haute définition. Il se veut être un reboot de cette série de jeux vidéo.

Le joueur contrôle Sonic, Shadow et le nouveau personnage Silver. Le principal antagoniste est Solaris, divisé en deux entités : Iblis et Mephiles. Tous ces personnages sont poursuivis par Eggman. Chaque personnage jouable a sa propre campagne, appelée « épisode » et ses propres capacités, et doit terminer les niveaux, explorer les mondes principaux et combattre les boss pour faire avancer l'histoire.

Le développement commence en 2004, dirigé par le co-créateur de Sonic, Yuji Naka. Sonic Team cherche à créer un jeu attrayant, avec un ton réaliste et de multiples styles de jeu, mais le produit final, après sa sortie, est accueilli par de nombreuses critiques négatives.