The Elder Scrolls V: Skyrim

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The Elder Scrolls V
Skyrim
Image illustrative de l'article The Elder Scrolls V: Skyrim

Éditeur Bethesda Softworks
Développeur Bethesda Game Studios
Concepteur Todd Howard
Musique Jeremy Soule

Date de sortie Icons-flag-us.png Icons-flag-ca.png 11 novembre 2011
Icons-flag-eu.png 11 novembre 2011
Icons-flag-jp.png 8 décembre 2011
Licence The Elder Scrolls
Version 1.9.32.0.8
Genre Action-RPG
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme
Ordinateur(s)
Console(s)
Média Blu-ray (PS3)
DVD (PC, Xbox 360)
Contrôle Clavier / Souris
Manette

Évaluation BBFC : 15 ?
ESRB : M ?
PEGI : 18
USK : 16 ?
Moteur Creation Engine[1], utilisant le moteur physique Behavior d'Havok

The Elder Scrolls V: Skyrim, ou Skyrim, est un jeu vidéo de rôle, développé par Bethesda Game Studios et édité par Bethesda Softworks, sorti le 11 novembre 2011. C'est le cinquième opus de la série de jeux The Elder Scrolls.

Le jeu met le joueur dans la peau d'un nouveau venu dans la contrée de Bordeciel, alors déchirée par une guerre civile qu'une invasion de dragons belliqueux ne fait qu'empirer. Le personnage interprété s'avère en fait être le dernier « enfant de dragon », seule personne capable de se mesurer aux conflits qui ravagent le pays et de rétablir la paix. À cette trame principale s'ajoutent de nombreuses quêtes annexes qui invitent le joueur choisir entre plusieurs partis et à découvrir un monde ouvert inspiré de la culture nordique, mêlant vastes plaines, sommets enneigés et vallées boisées.

Très grand succès critique et commercial, le jeu cumule en janvier 2014, un peu plus de deux ans après sa sortie, plus de 20 millions d'unités écoulées.

Synopsis[modifier | modifier le code]

Les événements de Skyrim se déroulent en l'an 201 de la Quatrième Ère (4E 201), soit 200 ans après ceux d' Oblivion, dans un contexte de guerre civile : après l'assassinat du haut-roi de Bordeciel par le chef rebelle Ulfric Sombrage, des conflits éclatent entre les nordiques indépendantistes et ceux qui soutiennent encore l'empire, lui-même sur le déclin et sous la domination d'une faction elfique, les Thalmors. C'est également le moment que choisit le seigneur dragon Alduin pour réapparaître et menacer les habitants de Bordeciel. Le joueur, qui incarne un prisonnier anonyme comme dans les précédents volets de la série, découvrira au cours du jeu qu'il est le seul en mesure de s'opposer à Alduin et aux dragons : il est le Dovahkiin, « l'Enfant de dragon ».

Trame principale[modifier | modifier le code]

Dessin d'une très grande créature ailée à écailles, au bord d'une falaise qui surplombe une vallée boisée.
Dessin de dragon du type de ceux rencontrés à travers Bordeciel. Les dragons modélisés dans Skyrim n'ont cependant pas de membres antérieurs au niveau des ailes.

L'intrigue commence alors que le joueur se réveille dans un convoi de détenus condamnés à mort, parmi lesquels le chef nordique rebelle Ulfric Sombrage. Alors que des représentants de la faction impériale s'apprêtent à les exécuter dans le fort d'Helgen, le dragon Alduin, d'une race disparue depuis bien longtemps en Bordeciel, surgit et attaque la ville. Dans la débandade, le joueur parvient à fuir la ville par une grotte souterraine, acquérant ainsi sa liberté et faisant ses premiers pas sur le territoire des Nordiques. Après avoir rejoint la civilisation au village de Rivebois, informé du retour des dragons, il lui faut se rendre à la châtellerie de Blancherive pour demander l'aide du jarl contre la menace draconique. Chargé de mission par le noble, qui accepte d'envoyer son armée à Rivebois, le joueur retrouve une Pierre de dragon dans un sanctuaire. Dans les lieux, il aperçoit sur la paroi d'un Mur du Monde un Mot de dragon issu du Thu'um, le pouvoir du cri draconique. Cette découverte est capitale pour le joueur, qui ne peut pas encore saisir la portée du langage des dragons.

Montagne enneigée illuminée par endroits par le soleil.
Le refuge des Grises-Barbes se situe en haut de la Gorge du monde, montagne rarement gravie et pleine de dangers (ici : le K2).

De retour à Blancherive, une des tours de garde de la cité est attaquée par un dragon. Le joueur se rend sur place et aide à vaincre la bête, mais à la mort du dragon, le joueur absorbe son âme et devient capable de maîtriser son cri. Stupéfaits, les soldats de Blancherive se rendent compte que le joueur est un « enfant de dragon », capable de parler la langue des dragons. Peu après que le jarl l'a appris, le joueur est appelé par les Grises-barbes, un ordre de moines reclu dans le temple du Haut-Hrothgar, près du sommet de la plus haute montagne de Bordeciel, la Gorge du monde. Ces érudits sont notamment chargés d'étudier les pouvoirs du Thu'um, et seuls à pouvoir reconnaître le joueur comme Enfant de dragon. Une fois adoubé en ce haut lieu, le héros apprend les secrets du langage draconique et son rôle dans la guerre à venir contre Alduin, le Dévoreur de Mondes, le plus dangereux des dragons.

Pour éprouver ses capacités, les Grises-barbes envoient l'Enfant récupérer une relique, la corne de Jurgen Parlevent ; celle-ci a en fait déjà été saisie par un inconnu qui donne rendez-vous au héros. Le voleur n'est autre que Delphine, l'aubergiste du village de Rivebois et surtout l'une des dernières représentantes de l'Ordre des Lames, des chevaliers qui furent autrefois dévoués à la protection de l'empereur de Tamriel mais qui agissent désormais en Bordeciel pour l'extermination de la menace que représentent les dragons. Avec Delphine, le héros part à la recherche d'Alduin et assiste au processus de résurrection d'un dragon, qu'ils tuent avant qu'il ne puisse causer des dommages. Delphine, désormais bien convaincue des capacités l'Enfant de dragon, l'aide alors à infiltrer l'ambassade des elfes Thalmors auprès de la capitale de Bordeciel, Solitude, afin d’enquêter sur leur possible implication dans le retour des dragons. Sur place, ils apprennent que les Thalmors recherchent activement un homme appelé Esbern, archiviste des Lames, mais qu'eux-mêmes n'ont rien à voir avec le retour des dragons. L'enjeu est alors de retrouver l'archiviste en premier, qui se cache dans la Souricière, un grand réseau de galeries souterraines à Faillaise.

Les « Parchemins des Anciens » éponymes sont parmi les plus précieux artefacts de l'univers des Elder Scrolls.

Une fois Esbern retrouvé, l'élu accompagne les Lames vers le Temple de Havreciel, où se trouve le Mur d'Alduin. Il y découvre une gravure historique datant du premier combat entre Alduin et les hommes, faisant référence à l'existence d'un cri extrêmement puissant, seul capable de vaincre le seigneur des dragons. Tandis que les Lames s'organisent, le héros retourne auprès des Grises-Barbes pour en apprendre plus sur l'arme qui a permis la défaite d'Alduin par le passé, ce cri représenté sur la gravure : le Fendragon, un cri du Thu'um créé de toutes pièces par les hommes pour priver un dragon de sa capacité à voler. Il apprend la vérité sur la bataille et le Fendragon par le chef des Grises-Barbes lui-même, le dragon Paarthurnax, général déchu d'Alduin. Le vénérable dragon révèle que dans les temps anciens Alduin ne fut pas réellement vaincu, mais seulement envoyé dans une autre époque grâce à un Parchemin des Anciens, dans l'espoir qu'il ne réapparaîtrait jamais. Le héros parvient à retrouver le précieux Parchemin grâce aux mages de l'Académie de Fortdhiver, au fond des ténébreuses ruines dwemer de Griffenoire. Il lui permet de voyager momentanément dans le temps pour assister au combat mythique des trois légendaires guerriers nordiques face à Alduin, et prendre connaissance du Fendragon.

Le style des châteaux forts médiévaux occidentaux se mêle aux bâtiments d'architecture nordique.

Immédiatement au sortir de cette expérience mémorielle, Alduin surgit à la Gorge du Monde et attaque le héros ; désormais armé du Fendragon, celui-ci parvient à mettre la créature en déroute, qui fuit vers Sovngarde, le monde légendaire où les Nordiques trouvent le repos après la mort. Déterminé à se lancer à la poursuite, l'Enfant de dragon doit découvrir comment accéder à ce mythique paradis ; il se sert pour cela de Fort-Dragon, le palais du jarl de Blancherive, pour capturer un dragon et le forcer à lui révéler l'accès à Sovngarde. Auparavant, le jarl Balgruuf le Grand aura exigé que le héros prenne parti dans la guerre civile pour conclure une trêve entre les Impériaux et les Sombrages et apaiser la situation en Bordeciel. Grâce à sa réputation, qui fait désormais autorité dans le pays, l'Enfant de dragon est capable d'organiser une rencontre entre le Général Tullius et le Nordique Ulfric Sombrage au Haut-Hrothgar, sous la tutelle des Grises-Barbes, et parvient à obtenir un armistice temporaire jusqu'à ce que la menace d'Alduin soit écartée.

Sovngarde évoque le Valhalla de la mythologie nordique.

La guerre civile apaisée, le héros capture un dragon, Odahviing, qu'il fait détenir à Fort-Dragon et qui lui révèle qu'Alduin a rejoint Sovngarde par un portail dans les ruines d'un fort inaccessible par voie humaine. Odahviing, impressionné par le Thu'um de l'Enfant et mettant en doute la supériorité d'Alduin depuis sa défaite à la Gorge du Monde, accepte de l'emmener en ce lieu sur son dos. L'élu rejoint ainsi Sovngarde et la Panthéon des Braves, où il rencontre Ysgramor, le héros nordique des légendes, qui lui révèle qu'Alduin se nourrit des âmes défuntes à l'aide une brume magique. Grâce aux âmes des trois grands héros nordiques qui avaient repoussé Alduin autrefois, l'Enfant de dragon dissipe la brume et vainc le seigneur dragon pour de bon avant de retourner en Bordeciel, que les dragons ne menacent plus d'extermination.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Le jeu reprend les bases du contrôle de ses prédécesseurs : il s'agit d'un jeu de rôle orienté action, où le joueur incarne un personnage qu'il peut totalement personnaliser (sexe, race, caractéristiques physiques, tatouages, cicatrices...) en vision subjective. Le continent de Skyrim est un monde ouvert constitué de villes, villages, maisons isolées, donjons, grottes et temples que le joueur est libre d'explorer dans l'ordre qu'il le souhaite.

Sorti cinq ans après Oblivion, Skyrim s'attache à rehausser les caractéristiques de la série The Elder Scrolls, tout en faisant découvrir une toute nouvelle contrée aux paysages inédits en Tamriel. De ses prédécesseurs, le jeu renforce la difficulté des 150 donjons[2] en incorporant des énigmes qui en limitent la progression (concept instauré par l'extension Knights of the Nine de l'opus précédent), facilite le système de compagnonnage qui permet désormais aux accompagnateurs, recrutantes par quête, argent ou duel, d'obéir à des ordres, de porter des objets pour le joueur et même d'épouser. Dans ce cas, le PNJ peut entretenir un magasin, occuper un travail et faire un repas par jour sous forme de consommable au joueur, ainsi que lui remettre une petite somme d'argent.

Skyrim se démarque en proposant une expérience de jeu jugée plus casual[3] car n'obligeant pas de se spécialiser dans une voie unique (mage, guerrier, archer...). Le système de création de sorts est retiré, et il est désormais nécessaire de détruire un objet pour pouvoir apprendre son enchantement et l'utiliser dans la création d'items. Un système d'artisanat permet en effet de former ses propres équipements et de les ensorceler, ainsi que de pratiquer l'alchimie. Le Thu'um (les cris de dragon) offre un pouvoir supplémentaire à la magie, exploitable indistinctement par n'importe quelle classe. Dans les combats, le joueur peut désormais utiliser ses deux mains simultanément, par exemple pour porter deux armes à une main, avoir un sort dans une main et une arme dans l'autre. Il ne néanmoins plus avoir à la fois une arme, un sort et un bouclier en même temps.

La carte est maintenant en relief, et les monstres n'apparaissent plus selon le niveau du joueur. L'intégralité du bestiaire est présente dès le début du jeu, mettant en avant le réalisme et la difficulté de survie. Les monstres se calent au niveau du personnage, pour conserver une cohérence avec la progression du joueur ; ainsi, un loup sera une cible relativement facile mais un maître vampire restera de l'ordre du défi[4]. Une dernière innovation de taille dans le scénario est la mise en avant des choix du joueur et de leurs conséquences, à l'instar de la quête principale qui lui propose de modifier la situation politique de Bordeciel en choisissant son bord parmi les deux camps de la guerre civile.

Développement[modifier | modifier le code]

Conception[modifier | modifier le code]

Jeu[modifier | modifier le code]

Todd Howard, directeur du jeu.

Doublage[modifier | modifier le code]

Par rapport à Oblivion, qui recensait quatorze doubleurs, Skyrim a franchi un grand seuil quantitatif : ce sont plus de soixante-dix doubleurs qui sont recrutés pour interpréter les quarante sept mille lignes de dialogue[5].

Note : sauf mention contraire, les informations ci-dessous sont issues de la page du jeu sur l'Internet Movie Database.

Doublage anglophone
Doublage francophone

Musique[modifier | modifier le code]

The Elder Scrolls V: Skyrim (Featured Music Selections)

Bande originale de Jeremy Soule
Sortie 11 novembre 2011
Durée 18:02
Genre Bande originale

The Elder Scrolls V: Skyrim — Original Game Soundtrack

Bande originale de Jeremy Soule
Sortie 23 décembre 2011
Durée 218:19 (bande originale complète)
Genre Bande originale
Label Direct Song

Dès 2006, l'équipe de développement confie la composition de la bande originale à Jeremy Soule, qui avait déjà travaillé sur Morrowind et Oblivion.

Le thème principal chanté en langage draconique, Dragonborn, est enregistré avec un chœur de plus de 30 chanteurs provenant de la section de doublage de Sony[6]. Le directeur créatif Howard avait dans l'idée que le thème de Skyrim soit le thème de la série des Elder Scrolls chanté par un chœur de "barbares" ; Soule a utilisé cette idée en faisant trois enregistrements du chœur de 30 chanteurs, ce qui une fois mixé, donne l'illusion d'un chant de 90 choristes[7]. La langue « draconique » a été créée par le concepteur de Bethesda Adam Adamowicz, qui l'a conçue à l'aide d'un alphabet de 34 caractères runiques spécifique au jeu[8]. Le lexique draconique a été agrémenté selon les besoins : comme l'explique le designer Bruce Nesmith, les mots ont été ajoutés « chaque fois que [le studio voulait] dire quelque chose ».

De même que les deux bandes originales précédentes de la série, celle de Skyrim a été vendue exclusivement par le distributeur de Jeremy Soule, DirectSong. La musique sort physiquement sur 4 disques le même jour que le jeu, et les exemplaires commandés avant le 23 décembre sont autographiés par Soule[9]. Les précommandes de Day One par Amazon.de contiennent aussi un disque spécial de 5 pistes[10]

Promotion[modifier | modifier le code]

Le jeu est sorti le 11 novembre 2011[11], comme l'a annoncé Todd Howard, responsable du projet chez Bethesda à l'occasion des Spike Video Game Awards. Le même jour, Nick Breckon, gestionnaire de communauté de la société, annonce sur son compte Twitter que le jeu bénéficiera d'un tout nouveau moteur de jeu en cours de développement[12] et une bande-annonce, mise en ligne simultanément, laisse penser que l'action se déroulera dans la province de Bordeciel (Skyrim, en anglais) et qu'elle aura pour thème principal le retour des dragons en Tamriel. Ainsi, le joueur incarnerait un héros nommé Dovahkiin -né des dragons- ( à l'instar de Morrowind, où le joueur incarnait le Nérévarine), et qui serait seul capable de vaincre les grands reptiles cracheurs de feu[13].

Début 2011, Bethesda Softworks s'associe au magazine Game Informer afin de donner un premier aperçu du jeu, principalement au cours des mois de janvier et février.

Ainsi, le 6 janvier 2011, Pete Hines, vice-président de Bethesda Softworks, annonce dans un autre tweet[14] la sortie du numéro de février 2011 ; la première de couverture révèle un dragon stylisé similaire à celui de Morrowind et qui semble appelé à devenir le logo du jeu[15]. En 4e de couverture, est transcrit un texte écrit en langue draconique, qui fera son apparition dans le jeu. Le lendemain, un nouvel article en ligne de Game Informer annonce que cette inscription donne des indices sur l'intrigue du jeu, pourvu que l'on parvienne à la décrypter à l'aide des premières clés fournies par le magazine[16].

Le 10 janvier, une vidéo mise en ligne sur le site du magazine[17] présente les studios de Bethesda et montre plusieurs recherches graphiques au sujet des personnages et des lieux du jeu à venir ; elle laisse surtout entrevoir une carte murale de la province de Skyrim qui permet à l'équipe de développement de suivre sa progression.

Le 13 janvier, un nouvel article en ligne de Game Informer[18] s'intéresse aux détails de la fresque aperçue dans la bande-annonce et précise les grandes lignes de l'histoire. Cette fresque existe dans le jeu, dans un temple secret des Lames. Le lendemain, une série de quatre vidéos mises en lignes par Game Informer[19] présente une interview de Mark Lampert, responsable de la partie audio du jeu chez Bethesda. Il y explique comment il a abordé le travail sonore sur les « cris de dragons » (en anglais : dragonshouts), un des nouveaux aspects du jeu. Il parle également du travail avec Max von Sydow, qui prête sa voix à Esbern, un membre des Lames qui croise la route du joueur. Enfin, il confirme que la bande originale a de nouveau été confiée à Jeremy Soule, déjà compositeur des musiques de Morrowind et Oblivion.

Un thème musical accompagne la dernière des quatre vidéos : il s'agit de Nerevar's Rising, le thème principal de Morrowind, accompagné de chœurs arrangés sur un mode épique.

Le 17 janvier, Game Informer présente le nouveau moteur de jeu, le Creation Engine, développé en interne par Bethesda et détaille quelques-unes de ses nouvelles fonctionnalités dans un nouvel article en ligne[20] ; par ailleurs, la version PC du jeu sera livrée avec un Creation Kit, outil de développement destiné à la communauté des moddeurs.

Présentation aux salons de jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Le 8 juin 2011, le jeu est présenté à l'E3 2011 par Todd Howard. À cette occasion, le développeur commente une démo non jouable de Skyrim jugée prometteuse par les journalistes[21], tout en répondant aux questions de deux interviewers[22].

Le 19 août 2011, de nombreux aspects du jeu - en particulier la création des personnages - sont présentés au salon gamescom 2011. La presse spécialisée souligne la beauté graphique de Skyrim et la profondeur de son gameplay, malgré des animations perfectibles[23].

Du 21 octobre 2011 au 25 octobre 2011, la première démo jouable de Skyrim est disponible sur le stand de présentation de Bethesda Softworks à la Paris Games Week 2011. La démo présentée permet aux joueurs de découvrir le jeu et d'évoluer dans une zone limitée tout en étant équipés de divers objets contenus dans l'inventaire et de différents sorts.

Suivi technique[modifier | modifier le code]

Au lancement de Skyrim, de nombreux bugs techniques, de plus ou moins grande importance, ont été rapportés. Plusieurs exemples montrent un problème de texture sur la version Xbox 360 quand elle est lancée depuis le disque dur[24], des plantages, des ralentissements et des problèmes de rafraîchissement sur la version PlayStation 3 quand les fichiers de sauvegarde excédaient 6 MB[25], se déclenchant généralement après une longue phase de jeu[26] ; des problèmes similaires arrivaient sur la version PC.

Réception[modifier | modifier le code]

Accueil critique[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues

Presse papier
Média PC Xbox 360 PS3
Edge (GB) 9/10 9/10 9/10[27]
Famitsu (JP) 40/40 40/40 40/40[28]
Presse numérique
Média PC Xbox 360 PS3
AllGame (US) 4.5/5 stars[29] 4.5/5 stars[31] 4.5/5 stars[32]
Gamekult (FR) 8/10 8/10 8/10[33]
GameSpot (US) 9/10 9/10 9/10[34]
IGN (US) 9,5/10 9,5/10 9,5/10[35]
Jeuxvideo.com (FR) 18/20 [30] 18/20[36] 18/20[37]
Agrégateurs de notes
Média PC Xbox 360 PS3
GameRankings 94,42 %[34] 95,22 %[39] 88,00 %[40]
Metacritic 94/100[38] 96/100[41] 92/100[42]

The Elder Scrolls V: Skyrim est très bien accueilli par les critiques à sa sortie, en témoignent les sites d'agrégation de notes GameRankings et Metacritic : la version Xbox 360 reçoit respectivement les notes de 95/100[39] et 96/100[41], la version PC de 94/100[34] et 94/100[38], et la version PlayStation 3 de 88/100[40] et 92/100[42].

Le prestigieux magazine japonais Famitsu donne à Skyrim la note ultime de 40/40, sacrant le titre comme l'un des meilleurs jeux jamais produits. En 2011, il est alors le premier entièrement d'origine totalement extérieure à l'archipel nippon à recevoir cette note[28]. Les critiques spécialisés ne sont pas en reste : le site IGN décrit Skyrim comme « l'un des meilleurs jeux de rôle jamais produits. »[43]. Le site Wired.com ajoute d'autre part que « la plus grande réussite du jeu est d'être le paradis de l'évasion. »[44]

Des critiques sont néanmoins apportées au sujet de l'interface de la version PC, qui apparaît en pratique davantage conçue pour les joueurs utilisant une manette que pour ceux qui utilisent clavier et souris[45],[46]. La version britannique du PlayStation Official Magazine, tout en donnant un avis favorable sur le jeu, pointe du doigt ses problèmes techniques en suggérant qu'il a été édité sans avoir été achevé[47].

Ventes[modifier | modifier le code]

Le jour de la sortie, le vendeur Steam répertorie le chiffre de 230 000 personnes jouant à Skyrim simultanément[48]. Au bout d'une semaine, Bethesda peut annoncer les premiers chiffres probants : 7 millions de copies du jeu ont été envoyées aux revendeurs dans le monde, et jusque dans la semaine suivante, la société prévoit de générer un montant de 450 millions de dollars[49]. Le 16 décembre 2011, ces estimations sont évaluées à 10 millions de copies et environ 620 millions de dollars[50].

Valve affirme que le titre est le jeu vidéo qui s'est vendu le plus rapidement sur Steam[50]. Le 2 janvier 2012, on comptait un nombre record de 5 012 468 y ayant joué peu de temps auparavant. Sur cette période, Skyrim est de loin le jeu le plus joué sur Steam, comptant deux fois plus de joueurs que le deuxième, Team Fortress 2[51]. En juillet 2012, 10 millions de copies auraient été vendues[52].

Une édition collector regroupe le jeu, une statuette de dragon de douze pouces, une carte de Bordeciel, un carnet de croquis et un DVD making-of[53].

En janvier 2014, Skyrim totalise 20 millions d'unités écoulées dans le monde. Le jeu figure parmi les 25 titres les plus vendus de tous les temps[54].

Extensions[modifier | modifier le code]

Contenus téléchargeables (DLC)[modifier | modifier le code]

Dawnguard[modifier | modifier le code]

Dawnguard est la première extension officielle de Skyrim, annoncée au mois de mai 2012. Dans l'histoire, le joueur a le choix entre joindre la Garde de l'Aube éponyme, un clan de chasseurs de vampires, ou bien servir Harkon, un seigneur vampire dont l'ultime but est de détruire le soleil. L'extension offre également de nouvelles quêtes secondaires, des créatures comme des dragons aquatiques, des lieux à explorer inédits, de nouveaux cris, armures et armes (telle l'arbalète), et la possibilité pour le joueur de se transformer en seigneur vampire avec son lot de pouvoirs spéciaux. L'extension sort le 10 juillet 2012 pour la Xbox 360 au prix de 1600 Microsoft Points sur Xbox Live, soit 18,99 €. La version PC sort le 3 août 2012.

Hearthfire[modifier | modifier le code]

Hearthfire est la deuxième extension officielle de Skyrim, annoncée en octobre 2012. Cette extension vous permettra d'acheter des terres et de construire votre demeure comme bon vous semblera, d'une petite chaumière à un domaine contenant armurerie, laboratoire d'alchimie, écurie, jardin et bien plus. Servez-vous des nouveaux outils tels que la table de dessin et l'établi du charpentier pour transformer pierres, argile et bois en charpentes et meubles. Vous pourrez même créer un véritable foyer en adoptant un enfant. L'extension est disponible depuis le 4 septembre 2012 pour la Xbox 360 au prix de 400 Microsoft Points sur Xbox Live, soit 4,79 €.

Dragonborn[modifier | modifier le code]

Dragonborn est la troisième extension officielle de Skyrim, annoncée en novembre 2012. Elle a été découverte par un joueur dans la mise à jour 1.8 puis confirmée par Bethesda par un trailer. L'extension est au même prix de Dawnguard soit 1600 points microsoft, soit 18,99 € et sera disponible le 4 décembre sur Xbox. La version PC sortira le 5 février 2013. Cette extension permettra entre autres de chevaucher des dragons, de faire un retour sur l'île de Solstheim, au large de Vvardenfell, l'île principale de Morrowind, ajoutant des nouvelles armures et armes ainsi que des nouveaux sorts et de cris inédits. La quête principale de ce troisième Add-on tournera autour du tout premier Enfant de dragon, Miraak, qui cherche à revenir en Tamriel pour en prendre le contrôle.

Mods[modifier | modifier le code]

De nombreux mods créés de toutes pièces par des joueurs bénévoles sont téléchargeables en ligne par la communauté et permettent au joueur de modifier précisément des éléments du jeu ; ils portent notamment sur les graphismes ou l'interface, et ajoutent des quêtes, des lieux... Ils furent également, d'un jeu à l'autre, source d'inspiration pour l'équipe qui réalisa Skyrim[4]. En mars 2015, l'un d'eux propose notamment d'installer une stèle en mémoire d'un joueur de Skyrim décédé deux ans auparavant[55].

Kinect[modifier | modifier le code]

Une mise à jour apportée le 1er mai 2012 pour les possesseurs de la version Xbox 360 permet au joueur d'interagir avec l'univers du jeu grâce aux commandes vocales du capteur Kinect. L'utilisateur peut alors commander ses acolytes à la voix, faciliter le rangement de son inventaire, et utiliser sa propre voix pour lancer les cris de dragon[56].

Postérité[modifier | modifier le code]

Les avancées géographiques de Skyrim, qui explore davantage le continent de Tamriel, sont naturellement prises en compte dans l'édition en ligne du jeu, The Elder Scrolls Online (TESO), qui intègre notamment sur sa vaste carte de jeu les terres de Bordeciel. TESO les représente telles qu'elles étaient mille ans avant les évènements qui ont lieu dans Skyrim[57]. Le troisième épisode de la franchise de jeux de rôle Dragon Age, Inquisition, s'inspire également du monde ouvert de Skyrim.

Plusieurs éléments de Skyrim sont entrés dans la culture populaire au point de devenir des mèmes. Deux expressions en particulier ont rencontré un grand succès sur Internet : la phrase souvent utilisée par les PNJ : « Moi aussi, avant, j'étais un aventurier. Et puis j'ai pris une flèche dans le genou[n 1] », disponible à l'approche d'un garde, a rapidement été détournée en mème sous une forme raccourcie à adapter selon la situation[n 2],[58]. Un autre élément devenu mème est le cri de dragon « Fus Ro Dah » (« Force Équilibre Poussée » en langue draconique), qui permet dans le jeu d'invoquer des pouvoirs psychocinétiques et de repousser les ennemis[59] ; il a depuis été repris et plusieurs fois détourné[60],[61].

L'univers de Skyrim a servi de base à un cours d'histoire scandinave de l'université Rice aux États-Unis, intitulé Scandinavian Fantasy Worlds: Old Norse Sagas and Skyrim, présentant la manière dont la culture scandinave a été détournée et réutilisée dans les créations fantastiques de l'époque moderne[62],[63].

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. Citation originale : « I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee. »
  2. Citation originale : « I used to […], then I took an arrow in the knee. »

Références[modifier | modifier le code]

  1. "The Technology Behind Skyrim", sur Gameinformer.com
  2. (en) Tristan Ogilvie, « Five Reasons Skyrim is Going to Make You its Bitch », IGN,‎ 17 juillet 2011 (consulté le 20 mars 2015).
  3. (en) Charles Onyett, « Five Changes from Oblivion to skyrim », IGN,‎ 25 avril 2011 (consulté le 20 mars 2015).
  4. a et b (en) « Skyrim: Making Fantasy a Reality », IGN,‎ 15 juin 2011 (consulté le 20 mars 2015).
  5. http://www.rpgfrance.com/actu-9063-1-bethesda-met-paquet-pour-les-voix-skyrim
  6. (en) Ben Hanson, « The Sounds Of Skyrim », Game Informer,‎ 14 janvier 2011 (consulté le 19 octobre 2012)
  7. (en) [vidéo] BethesdaSoftworksUK on YouTube — The Elder Scrolls V: Skyrim — The Sound of Skyrim sur YouTube 3 novembre 2011
  8. (en) Matt Miller, « Skyrim's Dragon Shouts », Game Informer,‎ 20 janvier 2011 (consulté le 19 octobre 2012)
  9. (en) « Elder Scrolls V: Skyrim 4 CD Set », DirectSong
  10. (de) « Video Games: The Elder Scrolls: The Old Republic Day One ~ Limited Edition », sur Amazon.de
  11. (fr) « pages d'infos du « site officiel » Elder Scrolls », Bethesda Softworks,‎ 2011 (consulté le 20 août 2011).
  12. le tweet en question
  13. « Skyrim, l'annonce officielle » sur RPGFrance.
  14. lien vers le tweet en question
  15. cf L'article de GameInformer.com
  16. la page de l'énigme
  17. "Behind the scenes of Skyrim"
  18. Secrets of the Wall, sur Gameinformer.com
  19. The Sounds of Skyrim, sur Gameinformer.com
  20. « The technology behind skyrim », sur Gameinformer.com
  21. « jeuxvideo.com The Elder Scrolls V Skyrim (PS3) »,‎ 2011
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