Fallout 3

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Fallout 3
Image illustrative de l'article Fallout 3

Éditeur Bethesda Softworks
Développeur Bethesda Game Studios

Début du projet 2004
Date de sortie Icons-flag-us.png 28 octobre 2008
Icons-flag-eu.png Icons-flag-au.png 30 octobre 2008
Icons-flag-jp.png 4 décembre 2008
Genre Action RPG
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme PlayStation 3, Xbox 360, Windows
Média Blu-ray, DVD
Contrôle Manette, Clavier / souris

Évaluation PEGI : 18+ ; ESRB : M
Configuration minimum - PC
Processeur 2,8 GHz
Mémoire vive 1 Go
Carte graphique 256 Mo

Fallout 3 est un jeu vidéo de rôles et d’action développé et publié par la société Bethesda Softworks. Il est le troisième opus de la série principale des Fallout. Sorti près de dix ans après Fallout 2, il marque la reprise de la licence par un nouveau studio, après la faillite d’Interplay et la dissolution de Black Isle Studios. Il en résulte deux changements majeurs : le jeu passe d’une 3D isométrique vue de dessus à une vraie 3D à la première personne, grâce au moteur d’Oblivion, et se rapproche de la conception des jeux de Bethesda, plus orientés action, exploration et avec des quêtes moins complexes et aussi le fait que ce jeu soit plus proche d'un RPG.

Scénario et univers[modifier | modifier le code]

Synopsis[modifier | modifier le code]

Fallout 3 prend place en l’an 2277, 30 ans après l’histoire de Fallout 2 et 200 ans après qu'une guerre nucléaire sino-américaine a dévasté le monde. Le théâtre du jeu se situe aux États-Unis, dans les alentours de Washington (alors que les deux premiers opus se déroulaient en Californie). Le personnage du joueur est un membre de l’abri 101, un abri anti-atomique servant les habitants de l'ancienne capitale. Au début du jeu, son père disparaît dans de mystérieuses circonstances ; le superviseur de l’abri devient suspicieux quant aux motivations du personnage et ordonne sa mise à mort, le forçant à s’échapper dans la capitale dévastée à la recherche de son père.

Sur son chemin, le joueur rencontrera de nombreuses factions, disposées ou non à l'aider en fonction des décisions qu'il aura prises. Certaines de ces organisations sont connues depuis les précédents jeux, comme la Confrérie de l’acier, un groupe de survivants convoitant toutes formes de technologies, et l’Enclave, ce qui reste du gouvernement américain.

Le monde futur qui a été ravagé par la guerre nucléaire ressemble à l'avenir tel qu'on l'imaginait dans les années 1950-60, ajoutant du rétro-futurisme à l'univers des jeux Fallout. Cependant, le look de certains personnages et notamment des raiders (qui ont parfois une crête iroquoise façon punk) fait penser aux années 1970-80 et aux films post-apocalyptiques type Mad Max

Personnages et voix[modifier | modifier le code]

Voici une liste sélective des personnages de Fallout 3[1], selon leur importance.

Doubleur original Comédien français Personnage Lieu Brève description
Ron Perlman François Siener Narrateur Le narrateur du jeu
Le Vagabond Solitaire Abri 101 Le personnage principal, incarné par le joueur
Liam Neeson Pierre Dourlens James Abri 101 Le père du Vagabond Solitaire
Duncan Hood Alphonse Almodovar Abri 101 Le superviseur de l'Abri 101
Odette Yustman Amata Almodovar Abri 101 La fille du superviseur de l'Abri 101
Craig Sechler Yann Pichon Butch DeLoria Abri 101 Habitant de l'Abri 101, compagnon potentiel
William Bassett Owyn Lyons La Citadelle Ainé de la Confrérie de l'Acier de l'Est
Heather Marie Marsden Juliette Degenne Sarah Lyons La Citadelle Fille de l'Ainé Lyons et Sentinelle de la Troupe de Lyons
Duncan Hood Bernard Bollet Reginald Rothchild La Citadelle Scribe en chef de la Confrérie de l'Acier de l'Est
Mike Rosson Pierre-Alain de Garrigues Colin Moriarty Megaton Patron du Moriarty Saloon
Patrick Borg Jericho Megaton Mercenaire, compagnon potentiel
Erik Dellums Three Dog GNR Building Plaza Animateur de la radio Galaxy News Radio
Jan Johns Laura Blanc Clover Paradise Falls Esclave, compagnon potentiel
Malcolm McDowell Bernard Tiphaine John Henry Eden Raven Rock Le président de l'Enclave, intelligence artificielle
Peter Gil Bernard Bollet Augustus Autumn Raven Rock Colonel de l'Enclave et bras droit de John Henry Eden
Jennifer Massey Nathalie Homs Madison Li Rivet City Scientifique du Projet Pureté
Karen Carbone Sybille Tureau Moira Brown Megaton Marchande excentrique des Réserves de Craterside

L'extension Broken Steel qui est la suite de la quête principale du jeu ajoute quelques personnages supplémentaires dont les plus importants sont listés ci-dessous.

Doubleur original Doubleur français Personnage Lieu Brève description
Claudine Grémy Scribe Vallincourt La Citadelle Scribe de la Confrérie de l'Acier qui donne à l'Habitant d'abri un appareil pour contrôler les Écorcheurs de l'Enclave.
Marc Alfos Paladin Tristan La Citadelle Officier de la Confrérie de l'Acier dirigeant l'assaut contre les tours de communication de l'Enclave.

Créatures[modifier | modifier le code]

Les terres désolées de Washington sont occupées par un grand nombre de créatures, pour la plupart héritées des deux précédents volets (Fallout et Fallout 2). La plupart des créatures rencontrées dans le jeu sont hostiles, et les interactions avec celles-ci sont inexistantes.
L'appellation « créatures » englobe à la fois des humanoïdes (fangeux, goules sauvages, …) et des non-humanoïdes (yao-guai, rataupes, …).
Ci-dessous, une liste rassemblant quelques-unes des créatures présentent dans Fallout 3 (sans celles disponibles avec les extensions) [2].

Créature Description
Goules sauvages Humains brulés par les radiations ayant perdus toutes capacité de raisonnement et attaquant à vue.
Goule Humains exposés aux radiations
Brahmines Vaches mutantes à deux têtes.
Radcafards Cafards (Coquerelles) mutant(e)s géant(e)s.
Rataupes Taupe mutante géante.
Fangeux Horseshoe crab à forme humanoïde.
Écorcheurs Créature mutante extrêmement agressive et dangereuse d'origine inconnue. Il est dit dans Fallout 2 que les écorcheurs seraient probablement une mutation du Caméléon de Jackson[réf. nécessaire].
Super Mutants Humains affectés par le FEV (Forced Evolutionary Virus).
Radscorpions Scorpions mutant géants.
Centaures Sorte de monstre mutant dont les super mutants se servent comme chien de garde. Ils étaient auparavant des humains et ont été exposés au FEV.
Mouche Bouffie La mouche bouffie est une mouche ayant muté. Elle est devenue plus grosse, plus agressive et a développé une capacité a envoyer des projectiles depuis l'orifice de son abdomen.
Yao Guai Ours noir vivant dans les régions entourantes de Washington D.C ayant muté en étant exposé a des radiations .
Fourmis de Feu Fourmis géantes ayant muté qui se réfugient souvent en groupe dans des endroits souterrains, il peut y avoir une reine à leur tête.Encore une fois, c'est l'effet du FEV (Forced Evolutionary Virus). Voila L'histoire : Docteur Lesko, un scientifique a tenté de redonner aux fourmis leur taille normale en utilisant le FEV (Forced Evolutionary Virus). Or cela a eu comme effet de leur donner la faculté de cracher du feu. On en trouve beaucoup dans Fallout 3 a la station de métro Marigold et dans l'ex village de Grayditch.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Aperçu des mécaniques du jeu[modifier | modifier le code]

Le jeu est à la fois en vue subjective et en vue à la troisième personne que le joueur peut choisir durant le cours de partie.

L'univers[modifier | modifier le code]

Le monde de Fallout 3 est quasi-persistant, possédant un temps avec une date et une heure, qui s'écoulent ayant une influence sur les PNJs. Hormis les créatures hostiles, la plupart des gens nommés possèdent une à plusieurs interactions.
Quasiment tous les objets sont prenables, chaque vêtement ou arme porté par un PNJ peut lui être subtilisé. Les objets peuvent être troqués en échange d'autres ou pour la monnaie du jeu : les capsules de Nuka Cola. Le jeu a une carte moins vaste que celle d’Oblivion, qui avait une surface de 41 km² .Dans le centre de Washington DC,le jeu est découpé en « Zones » jointes a l'aide de métros.Le reste de la carte tient en un seul bloc, sans temps de chargement.

Le personnage incarné[modifier | modifier le code]

La création du personnage se déroule alors que le joueur découvre l’enfance du personnage. En tant qu'enfant de l’abri, le personnage reçoit un livre intitulé Vous êtes SPECIAL., où le joueur peut modifier ses sept aptitudes primaires (SPECIAL en anglais est l'acronyme de Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, et Luck).
Plus tard, le personnage reçoit un entraînement aux armes et un PIP-Boy 3000, et la performance du joueur est testée afin de déterminer le reste des attributs. Les aptitudes et bonus sont similaires à ceux des précédents jeux : le joueur choisit trois aptitudes parmi quatorze devenant ses spécialités. Un personnage peut, au plus, arriver au niveau 20. Les traits de caractère n’existent plus tels que dans les précédents Fallout : ils ont été légèrement modifiés et combinés avec les bonus ; et le joueur peut choisir un nouveau bonus après chaque gain de niveau. Le jeu comprend également un nouveau système de santé et de radiation. Le joueur peut mesurer la radioactivité d’un objet et estimer l’effet qu’il aura sur son personnage. De plus, l’inventaire d’un personnage a une limite de poids, empêchant un personnage de transporter trop d’items. Quelques objets, comme les munitions d’armes, n’ont pas de poids, les développeurs ne voulant pas alourdir la gestion de l’inventaire.

Le SVAV[modifier | modifier le code]

Le Système de visée assistée de Vault-Tec (SVAV, VATS en anglais) joue un rôle important dans les phases de combat du jeu. En utilisant le SVAV, le combat en temps-réel est mis en pause et une vue de chaque cible en surbrillance verte peut être opérée. L'arrêt du temps permet de choisir la partie précise du corps sur laquelle on souhaite frapper afin d’infliger des blessures spécifiques. Les actions coûtent un certain nombre de points d’action (PA) relatif à la puissance de l'arme utilisée, limitant le nombre d’actions possibles en un tour. Lors du lancement de l'action, des vues depuis différents angles de caméra sont utilisées, dans un semblant d’effet bullet time, créant un système de combat décrit par les développeur de Bethesda comme hybride entre le combat basé par tour et celui en temps réel.

Les armes et armures[modifier | modifier le code]

Une autre particularité du jeu est que les armes à feu s’usent à la longue : au fur et à mesure de l’utilisation d’une arme, son rendement de tir décroit et elle perd de la précision. Cependant des armes usées peuvent être utilisées pour réparer une arme similaire ou pour la rendre plus fiable et plus puissante.
Des plans d’arme peuvent être trouvés et utilisés afin de créer divers appareils. En plus de s’équiper de différentes armes, le joueur peut également utiliser différents vêtements et armures pouvant avoir des effets affectant ses compétences. Les armures et vêtements viennent en deux parties principales : l’une pour la tête, l’autre pour le corps, permettant au joueur de porter différentes combinaisons de couvre-chef et d’armure.

Les coéquipiers[modifier | modifier le code]

Un personnage peut avoir un groupe de maximum trois personnes, constitué de lui-même, d’un PNJ, et du chien Canigou. Les compagnons au nombre de huit seront différents selon l’orientation morale du joueur. Tous les alliés peuvent être tués durant le jeu dans les situations dangereuses; et ne sont pas ressuscitables. Simultanément, seul un PNJ peut voyager avec le joueur, et afin de voyager avec un autre, le premier doit d’abord être congédié par le joueur.

Le système de karma[modifier | modifier le code]

Le système de karma est une fonctionnalité importante dans le jeu : les actions du joueurs, dont ses conversations et ses choix de combat affectent le statut du personnage dans le monde du jeu ; un personnage agissant de manière bienveillante sera reçu de manière plus positive par les PNJ bienveillants. Un personnage malveillant sera mal vu par ces PNJ, mais il existe des factions de méchants.
Les extrêmes du karma peuvent avoir d’autres effets : un karma élevé mène les chasseurs de primes à le poursuivre et divers personnages peuvent lui donner des présents en remerciement de ses services. Des crimes peuvent également être perpétrés par un personnage, et les factions ou groupes impliquées dans ce crime peuvent être à l’écoute des actions du joueur. D’autres factions non affectées par le crime n’en sont pas conscientes ; et comme une ville est habituellement sa propre faction, les nouvelles d’un crime ne se propagent pas de ville en ville. Les factions peuvent diverger tant dans leur taille que dans leurs limites et peuvent ne pas être limitées à une seule zone.

Développement[modifier | modifier le code]

Interplay Entertainment[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Van Buren (Fallout).

Après avoir développé Fallout et sa première suite, Black Isle Studios s’attelle à Fallout 3 sous le nom de code Van Buren. Cependant, la maison mère Interplay fait faillite et ferme Black Isle avant que le jeu ne soit terminé. Les droits de développement de Fallout 3 sont alors vendus au studio Bethesda Softworks, essentiellement connu pour sa série des Elder Scrolls, pour la somme minimum garantie de 1 175 000 $. Bethesda déclare vouloir développer Fallout 3 de A à Z et ne reprend aucun élément du projet Van Buren (moteur, scénario ou consultant).

Leonard Boyarsky, directeur artistique du Fallout original, déclare à propos de la vente des droits à Bethesda Softworks : « pour être tout à fait honnête, j’étais extrêmement déçu que nous n’ayons pas eu la chance de réaliser le prochain jeu Fallout. Cela n’a rien à voir avec Bethesda, c’est simplement que nous avions toujours l’impression que Fallout était à nous et que c’était pour des questions techniques qu’il appartenait à Interplay. C’est comme si notre enfant avait été vendu au plus offrant, et nous ne pouvions qu’être là et regarder. Puisque je n’ai aucune idée de leurs plans, je n’ai pas la possibilité de dire si je pense qu’ils vont dans la bonne direction ou pas. »

En mai 2007, une version de démonstration technologique du projet annulé est rendue disponible au public. On notera qu’à la fermeture de Black Isle, la plupart des développeurs des Fallout originels se regroupèrent dans le studio Troika, qui ferma finalement ses portes en 2005, après trois jeux et la démo d'un moteur pour un clone de Fallout.

Bethesda Softworks[modifier | modifier le code]

Bethesda Softworks déclare être en train de travailler sur Fallout 3 en juillet 2004, mais l’essentiel de leur développement ne commence pas avant l'achèvement de The Elder Scrolls IV: Oblivion et de ses extensions et plugins. Bethesda Softworks décide de faire un Fallout 3 similaire aux deux jeux précédents, se concentrant sur un gameplay non linéaire, une bonne histoire et l’humour noir. Bethesda choisit également de réserver le jeu aux adultes et d’inclure le même genre de thèmes adultes, violents et de dépravation caractéristiques de la série Fallout. Ils choisissent cependant de s’écarter des jeux précédents en supprimant les gags auto-référencés qui, selon eux, « brisaient l’illusion de réalité du monde de Fallout ».

Ce troisième opus utilise une version du même moteur Gamebryo qu’Oblivion, et est développé par l’équipe responsable de ce dernier jeu. Néanmoins, le moteur a été optimisé afin de convenir à un plus large panel de machines, tant PC que consoles. Liam Neeson est embauché pour interpréter la voix anglaise du père du héros.

Annoncé pour 2007, après plusieurs reports, Bethesda Softworks participe au salon E3 2008 et dévoile la première version de démonstration pour la Xbox 360. La date finale de sortie est fixée à fin octobre 2008.

Extensions[modifier | modifier le code]

Il existe plusieurs extensions (ou contenus téléchargeables) du jeu. Elles sont disponibles via téléchargement ou récemment sur DVD (2 packs séparés regroupant les 4 premières extensions). Une édition « Jeu de l'année » est sortie en octobre 2009 qui contient Fallout 3 et ces 5 extensions.

Operation: Anchorage[modifier | modifier le code]

C'est la première extension sortie pour Fallout 3. Elle prend place pendant la Grande Guerre.

Les événements se passent à Anchorage. Le but de ce scénario est de revivre la célèbre bataille d'Anchorage qui était en fait l'invasion de l'Alaska par la Chine ; ces évènements se sont produits en l'an 2076 au mois de Juin et se sont terminés quand les derniers soldats chinois ont été repoussés de l'Alaska en Janvier 2077.

The Pitt[modifier | modifier le code]

The Pitt Fallout 3 logo.jpg

Cette extension commence par un message radio envoyé par un esclave en fuite. Cet esclave apprend au vagabond solitaire qu'il vit à Pittsburgh (rebaptisée La Fosse, de l'anglais The Pitt). Là bas, les habitants sont divisés en deux groupes. Les esclavagistes et les esclaves. Le vagabond solitaire se doit de libérer les esclaves de leur sort, ou au contraire d'integrer les rangs des esclavagistes (étant une population organisée de raiders). Cette extension apporte entre autres, de nouvelles armes et armures.

Broken Steel[modifier | modifier le code]

Broken Steel Fallout 3.png

Broken Steel est la suite du scénario de Fallout 3. Le vagabond solitaire a survécu à son sacrifice dans le project « pureté » et se réveille deux semaines plus tard à la citadelle. Maintenant, la Confrérie de l'acier doit éradiquer la menace que représente l'enclave une fois pour toutes. Broken Steel fut la première extension sortie sur PSN (PlayStation Network) le 24 septembre 2009. En plus d'apporter de nouvelles armes et armures, elle agrandit la carte de Fallout 3, en y ajoutant de nouvelles zones. Le niveau maximal d'expérience accessible au joueur est élevé à 30[3].

Point Lookout[modifier | modifier le code]

Point Lookout Logo.png

Point Lookout apporte au monde de Fallout un bateau, qui pour une poignée de capsules, vous emporte à la « ville » de Point Lookout (Maryland) et ses marécages, où vivent goules et humains (dont des mutants). Cet add-on apporte les fruits Punga, ces fruits ont la particularité de faire baisser le taux de radiations ainsi que de nouvelles armes (carabine a levier, fusil de chasse, hache, pelle, ...), vêtements et divers objets. Mais un mutant rare erre dans les marais, et il est extrêmement dangereux...

Mothership Zeta[modifier | modifier le code]

Mothership Zeta.png

L'extension démarre à la réception d'un message radio, qui mène tout droit à un engin écrasé, le vagabond est alors téléporté sur un vaisseau extra-terrestre inconnu et va subir toute sorte de tests avant de s'enfuir avec quelques compagnons enlevés eux aussi.

Accueil[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues

Presse papier
Média Note
Edge (GB) 7/10[4]
Presse numérique
Média Note
1UP.com (US) A[5]
Gamekult (FR) 7/10[6]
Jeuxvideo.com (FR) 17/20[7]
Agrégateurs de notes
Média Note
GameRankings 90,06 %[8]
Metacritic 90/100[9]

Critiques[modifier | modifier le code]

Le jeu a reçu des critiques favorables, particulièrement en ce qui concerne son gameplay à multiples fins et son système de nivellement flexible[réf. nécessaire]. Les critiques ont toutefois soulevé quelques faiblesses dont, notamment, le peu de précision dans les combats en temps réel (qui est en fait un choix de développement car les statistiques du personnages sont censées influer sur sa précision, contrairement à un FPS) et la variété réduite des types d’ennemis.

La plupart des joueurs ayant apprécié les deux premiers opus ont regretté le monde très répétitif de Fallout 3, l’abandon de toute profondeur, en particulier au niveau des dialogues et, de façon générale, le passage du style jeu de rôle à « action-RPG » (qui amène un aspect beaucoup plus répétitif — « farming » — aux dépens d’un scénario ou de dialogues intéressants)[10].

Ventes[modifier | modifier le code]

Bethesda Softworks annonce 4,7 millions d'exemplaires vendus, toutes plateformes confondues, ce qui surpasse les ventes des deux premiers volets cumulés.

Remarque[modifier | modifier le code]

Une des quêtes de la ville de Megaton (faire sauter la bombe atomique située au milieu de la ville) a été retirée de la version japonaise, pour éviter de faire le lien avec les bombes lancées sur Hiroshima et Nagasaki en 1945.

Le groupe de métal post-apocalyptique Last Territory s'inspira de la quête de la sortie du Bunker pour sa chanson Surface.

Notes et références[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]