Fallout

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Fallout
image

Éditeur Interplay
Développeur Black Isle Studios
Concepteur Tim Cain
Leonard Boyarsky
Jason Anderson
(principalement)

Date de sortie 30 septembre 1997
Genre Jeu de rôle
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme DOS
Windows
Mac OS
Média CD-Rom
Contrôle Clavier
Souris

Fallout est un jeu de rôle produit par Tim Cain publié en 1997, développé et édité par Interplay Entertainment[1].

Le jeu évolue dans un univers post-apocalyptique faisant suite à une civilisation uchronique empreinte de science-fiction des années 1950. En anglais fallout signifie « retombée » : il s'agit d'une référence aux retombées radioactives qui suivent l'utilisation d'armes atomiques.

Synopsis[modifier | modifier le code]

Scénario de départ[modifier | modifier le code]

La civilisation est tombée en ruines suite à une guerre nucléaire. Pour se protéger des explosions atomiques, certaines personnes ont trouvé refuge dans des abris anti-atomiques souterrains, (Vault en anglais) qui ont été construits.

Le joueur est un habitant d'un de ces abris souterrains, l'Abri 13, qui est sélectionné pour être le premier à affronter le monde extérieur. Le 5 décembre 2161, la puce servant à filtrer l'eau contaminée (Water Chip) vient de tomber en panne : sa mission sera donc d'aller affronter le monde extérieur pour trouver une puce de rechange avant que les réserves d'eau de l'abri ne s'épuisent. La seule information de départ est l'existence d'un autre abri construit à l'Est qui, peut-être, aurait cette puce.

Le monde extérieur[modifier | modifier le code]

L'extérieur de l'abri est un monde dévasté rempli de survivants et de créatures mutantes avec qui le joueur devra interagir. Les ruines sont basées sur un monde rétro-futuriste calqué sur la science-fiction américaine des années 1950. Le monde de Fallout est un univers inspiré d'une myriade de jeux, films et romans de science-fiction post-apocalyptique. Les influences proviennent entre autres du jeux vidéo Wasteland [réf. nécessaire] et des films, du film Apocalypse 2024 (A Boy and His Dog) [réf. nécessaire] ainsi que la trilogie des Mad Max [réf. nécessaire].

La menace super-mutante[modifier | modifier le code]

La découverte d'une puce d'eau de rechange n'est qu'un prétexte à la découverte d'une menace plus grande : celle des super-mutants. Mais le dirigeant de l'Abri 13, inquiet de son discours sur la population croissante de mutants évoluants à la surface, l'envoie stopper cette menace.

L'Habitant de l'Abri découvre alors que leur présence n'est nullement due au hasard mais est le résultat du travail du Maître dont le but est de créer une armée de Super Mutants afin d'unifier les terres désolées. Il parvient néanmoins à mettre fin au plan diabolique du Maître.

De retour dans son Abri, le héros est banni par le dirigeant, car ce dernier craint que les nouvelles connaissances du héros sur le monde puissent perturber la vie de la communauté.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Les graphismes sont en 2D isométrique. Les déplacements sur de longues distances sont gérés sur une carte. La découverte de points d'intérêts ou de rencontre (certains étant situés aléatoirement) renvoie le joueur à la perspective isométrique.

Le jeu est conçu pour permettre aux joueurs plusieurs approches très diversifiées pour surmonter les situations de jeu. Selon le cas, pour passer une porte gardée il pourra par exemple acheter une entrée, déclencher les hostilités, trouver un passage secret, ou voler une carte. La large liberté de mouvement entraîne de très nombreux bugs [réf. nécessaire].

Création de personnage et système de statistique[modifier | modifier le code]

À la création d'une nouvelle partie, le joueur est invité à choisir un des personnages déjà faits, modifier ce personnage ou le créer de toute pièce. Il a toute latitude de choisir le sexe, l'âge et le nom (qui n'ont pas ou peu d'impact sur le jeu). Le système de création de personnage de Fallout est nommé SPECIAL, acronyme des sept attributs de bases :

  • Strength (Force)
  • Perception
  • Endurance
  • Charisma (Charisme)
  • Intelligence
  • Agility (Agilité)
  • Luck (Chance)

Chaque caractéristique est notée de 1 (nul) à 10 (excellent). Le joueur dispose d'un total de 40 points à distribuer ; de base le jeu propose une moyenne de 5, mais il est possible de redescendre en dessous pourvu que les 40 points soient distribués. La variation d'un attribut de base a des conséquences sur les attributs secondaires, tels que la résistance aux radiations, les PI (Points d'Impact) ou les coups critiques, ainsi que sur ses compétences. L'impact de ces points peut avoir une conséquence directe : ainsi une intelligence extrêmement faible ne permet pas au personnage de s'exprimer correctement, mais sous la forme galimatias.

L'ensemble de ses compétences est représenté sous forme de pourcentage, indiquant la possibilité de réussite dans une situation de base. Le joueur choisit par la suite d'attribuer un bonus à trois compétences de son choix, orientant son personnage sur les aspects de son choix. Il n'est bien sûr pas obligé de tout attribuer dans des compétences martiales, sociales ou furtives, charge à lui de faire son choix d'orientation qui lui est propre.

Finalement il peut opter pour choisir jusqu'à deux traits. Chaque trait donne un bénéfice mais possède aussi un contrecoup.

Le joueur n'a donc pas une orientation globale pour le personnage qu'il créé (combattant, furtif, social) mais choisit la manière auquel il l'améliore.

Évolution du personnage[modifier | modifier le code]

Le personnage bénéficie de points d'expérience (PE) au fur et à mesure qu'il progresse dans le jeu. Il en gagne en résolvant des quêtes, en découvrant de nouveaux endroits, en tuant ses adversaires ou en utilisant à bon escient certaines de ses compétences (comme vol à la tire ou secourisme). Des paliers suivant une suite géométrique (1000 PE, 3000 PE, 6000 PE…) lui permettent de passer des niveaux.

À chaque niveau, le personnage bénéficie de points de compétence à distribuer dans ses compétences, lui permettant de s'améliorer. Un point dans un de ses atouts (compétence bonifiée au début du jeu) en apporte deux. Il gagne aussi des Points d'Impact (PI), le rendant plus résistant et améliorant ses chances de survie.

Par ailleurs, tous les niveaux multiples de 3, il peut choisir une aptitude qui peut lui donner des bonus divers et variés (des résistances, de la faculté d'apprendre mieux, mieux viser) ; les aptitudes pour lesquelles il peut opter dépendent de beaucoup de paramètres dont le niveau actuel, les compétences ou les attributs de base, permettant au joueur de mieux spécialiser le personnage dans l'optique qu'il envisage.

Interaction avec les autres personnages[modifier | modifier le code]

La plupart des interactions avec les personnage du monde se font en en mode isométrique avec des réponses écrites. Cependant, certains personnages clés se font avec la figure de l'interlocuteur en gros-plan avec voix. La version originale anglaise bénéficie de la participation de quelques acteurs de renom pour le doublage de ces personnages :

Combats[modifier | modifier le code]

Les combats se font au tour par tour utilisant un système de points d'actions dont le nombre est variable selon les statistiques du personnage. Chaque action (mouvement, attaque, accès à l'inventaire) entraîne la consommation d'un certain nombre de points, qui, lorsqu'ils sont épuisés, mettent fin au tour de jeu. Le personnage peut être accompagné par des alliés ; le joueur ne peut toutefois pas les diriger lui-même pendant cette phase de jeu.

Générique[modifier | modifier le code]

La musique de la première cinématique (images de la ville en ruine) et du générique final est "Maybe" des Ink Spots.

Postérité[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Fallout (série).

Fallout donnera naissance à une suite très semblable du point de vue graphique et de jeu : Fallout 2, (développé également par Black Isle Studios et édité par Interplay en 1998) qui se situe 80 ans après l'histoire du premier volet. L'aventure y est encore plus vaste et l'interface y est améliorée. Un projet d'un troisième volet sur les mêmes bases que ces derniers a été interrompu en cours de route, dont le nom de code était Van Buren.

Fallout débute ainsi une franchise de jeux dans un univers post-apocalyptique semblable :

Univers[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

  • Une rencontre aléatoire permet de trouver ce qui semble être le reste d'un homme dans une empreinte de créature, qui semble être celle de Godzilla
  • Une rencontre aléatoire permet de voir une cabine téléphonique anglaise, qui disparaît à l'approche du personnage. Il s'agit du TARDIS, la machine à voyager dans le temps dans la série Doctor Who.
  • Tuer le député Kenny dans le Centre fait apparaître la phrase "Oh mon dieu, ils ont tué Kenny", rendue célèbre par la série South Park

Lieux[modifier | modifier le code]

Le jeu se déroule sur la côte Ouest des États-Unis. Le monde post-apocalyptique ne fait pas mention de ville déjà existante, aussi la carte se borne à un immense désert et de chaînes de montagnes. La grande majorité de l'espace traversé ne dispose que peu d'intérêt, si ce n'est de servir de théâtre pour les rencontres impromptues (avec des marchands, ou avec des créatures hostiles tels que des pillards).

Quelques lieux, ressemblant à des villes ou des villages en reconstruction

  • Abri 13 : le point de départ de l'aventure, l'Abri 13 est un abri anti-atomique dirigé par le superviseur, sur plusieurs niveaux, complètement hermétique de la connaissance extérieure depuis le Cataclysme. L'Habitant pourra y revenir à tout moment.
  • Abri 15 : un Abri voisin de quelques jours de marches de l'Abri 13, cet abri a cependant subi des éboulements et est complètement vide d'humains. Seuls les rats vivent encore.
  • Les Sables Ombragés : un petit village paisible, qui vit essentiellement d'agriculture, et un peu de troc. Il est régulièrement attaqué par les Pillards Khan et les radscorpions.
  • Base des pillards Khan : une grande bâtisse et des tentes sont l'habitations d'une vingtaine de Pillards, dirigés par Garl.
  • Dépôtville : une petite ville renfermée, elle est dirigée par le maire, commerçant et shériff Killian Darkwater. Le propriétaire du casino, Gizmo, possède cependant une part de pouvoir, notamment grâce à une bande de truands qui lui sert de main d'œuvre.
  • Le Centre : la plus grande ville du jeu, divisé en plusieurs quartiers. Essentiellement commerçant, il s'agit d'une plaque tournante du commerce grâce à ses caravanes.
  • Le Cimetière : une petite ville vivant également d'agriculture. La garde locale semble bien implantée, et un gang tente de le renverser. Un quartier est également peuplé de Griffemort.
  • La Cathédrale : une secte y a élu domicile. Des Mutants habitent dans les étages supérieurs et inférieurs.
  • Necropolis : une ville habitée par des goules, des humains trop atteints par les radiations. Ils vivent reclus mais font quand même commerce avec le Centre.
  • La Confrérie de l'Acier : un ordre militaire vit dans un Abri rutilant, dans le but d'essayer d'instaurer un peu d'ordre.
  • Le Rayon : un ancien centre de recherche scientifique, elle a subi une explosion atomique qui rend les parages dangereux dus à la présence de radiations.
  • La Base des super-mutants : une base où vivent et sont créés les super-mutants.

Personnages secondaires[modifier | modifier le code]

  • Le Superviseur : responsable de l'Abri 13, c'est lui qui donne la quête à l'Habitant de l'Abri et l'autorisation de sortir, estimant qu'il est le plus apte à mener à bien cette opération.
  • Ian : mercenaire blessé recouvrant aux Sables Ombragés. Il peut accepter d'aider l'habitant. C'est un expert en pistolet, mitraillette et couteau.
  • Tycho : mercenaire voyageur, il apporte des conseils de survie à l'Habitant, et peut l'aider dans sa quête. Il adore les fusils.
  • Katja : mercenaire que l'on peut trouver au Cimetière.
  • Canigou : chien de Dépôtville, il se prend d'affection pour l'Habitant et le suit.
  • Tandi : la fille du chef Aradesh, elle rêve de liberté et de partir du village qu'elle veut quitter. Elle est enlevée par le chef des Khans.
  • Aradesh : chef du village des Sables Ombragés. Il ne croit pas trop l'Habitant de l'Abri mais accepte qu'il s'arrête dans son village.

Suite[modifier | modifier le code]

Fallout 2 est dans la continuité de Fallout : le héros de Fallout 2 est le descendant du héros du premier opus.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. l'équipe de développement ne se formera sous le nom de Black Isle Studios que pour le jeu Fallout 2)

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]