The Elder Scrolls

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher

The Elder Scrolls est une série de jeux vidéo de fantasy développée par la société Bethesda Softworks depuis 1994.

Liste des jeux de la série[modifier | modifier le code]

Les jeux de la série The Elder Scrolls sont :

Ce sont des jeux action-RPG appréciés notamment pour la grande liberté d'action qu'ils laissent aux joueurs, ainsi que pour la taille du monde dans lequel ceux-ci évoluent. Tous ces jeux ont été édités sur PC, mais Morrowind est également disponible sur Xbox, ainsi que Oblivion et Skyrim sur Xbox 360 et PlayStation 3.

Deux extensions ont été développées pour Morrowind : Tribunal (2002) et Bloodmoon (2003).

Deux add-ons ont été éditées pour Oblivion : la première, Knights of the Nine (en français : les chevaliers des Neuf) est sortie en  ; la seconde, Shivering Isles (les îles fragmentées), est sortie en .

Trois extensions ont été développées pour Skyrim : Dawnguard, Hearthfires et Dragonborn

Le , Greg Keyes publie, avec l'accord de Bethesda Softworks, La Cité infernale, un roman basé sur l'univers des Elder Scrolls. L'intrigue se déroule 45 ans après Oblivion. Surtout, l'auteur annonce que le livre a vocation à faire le lien avec le cinquième opus de la série de jeux vidéo, et précise que l'intrigue de ce dernier prendra place 200 ans plus tard[1].

Plusieurs autres jeux, considérés « hors-série », ont également été édités dans le même univers :

Les The Elder Scrolls Travels Dawnstar, Stormhold et Oblivion (mobile) tournent sur les téléphones portables supportant java. Shadowkey est quant à lui un jeu exclusivement disponible sur la console N-Gage. Battlespire et Redguard ne sont sortis que sur PC.

Divers jeux ont été un moment prévus par Bethesda Softworks, mais leur développement a été abandonné ou ré-orienté : Mournhold, Dungeon of Daggerfall, Tribunal ou encore Eye of Argonia.

Le 3 mai 2012, Bethesda, développeur de la série, annonce le développement d'une version MMORPG du jeu : The Elder Scrolls Online[2].

Les Elder Scrolls sont aussi appréciés pour leur gameplay original et leurs graphismes magnifiques. En effet, il est un des rares RPG à posséder une vue 1re personne.

La version The Elder Scrolls Online propose des quêtes soumises à une narration[3].

L'univers de la série[modifier | modifier le code]

Tous les jeux de la série se passent sur le continent fictif de Tamriel dans un univers « low fantasy ». Les Elder Scrolls sont les parchemins des prophéties du monde et racontent les destinées épiques de grands guerriers (qui sont en fait les joueurs). Ces parchemins restent un grand mystère : dans Skyrim, durant la quête principale, le joueur parle avec un dragon qui lui explique que « les parchemins sont irréels, mais ils sont réels », qu'ils existent depuis toujours, que ce sont des « fragments de création »…

Bien que l'univers soit très détaillé, aucune compilation de toutes les informations n'est jamais disponible. Pendant le jeu, les références historiques, les cultures, les religions et les différents points de société, quoique nombreux et très cohérents, ne sont donnés que de façon fragmentaire. Les joueurs sont ainsi encouragés à se forger leur propre opinion. De nombreux livres sont mis à disposition lors du jeu si vous souhaitez enrichir votre culture sur l'univers des Elder Scrolls, et des PNJ vous parlent parfois d'événements antérieurs, vous apprenant parfois beaucoup.

Tamriel[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Tamriel.

Tamriel s'étend sur 8 millions de km². C'est un continent où plusieurs sociétés se sont développées, il est essentiellement peuplé d'humains et d'elfes, mais d'autres races existent en Tamriel. Elles sont regroupées dans différentes régions qui leur correspondent. Neuf régions existent dans Tamriel, elles sont gouvernées par le pouvoir central de la cité impériale. Toutes différentes les unes des autres, nous pouvons nous promener dans des plaines verdoyantes jusqu'à des montagnes enneigées en passant par les marais infestés. Voici les neuf régions et les races qui les peuplent :

  • L'Archipel de l'Automne, peuplé par les Hauts-Elfes, et allié avec le Val-Boisé. Sa capitale est Alinor.
  • Bordeciel, peuplé par les Nordiques. Sa capitale est Solitude.
  • Cyrodiil, cœur cosmopolite de l'empire, majoritairement peuplé par les Impériaux. Sa capitale est la Cité Impériale.
  • Elsweyr, peuplé par les Khajiits, une race proche des hommes et des félins. Sa capitale est Torval.
  • Hauteroche, peuplée principalement par les Brétons. Il existe une enclave orque nommée Orsinium dans les montagnes Queue de Dragon, près de l'embouchure du fleuve Bjoulsae. La capitale de Hauteroche est Daggerfall.
  • Lenclume, peuplée par les Rougegardes. Sa capitale est Sentinelle.
  • Le Marais Noir, ou Argonia, peuplé par les Argoniens (une race proche des lézards), mais aussi par des elfes noirs, témoin de son ancienne annexion par Morrowind. Cette province n'a pas de capitale connue, même si des légendes circulent à son propos.
  • Morrowind, peuplée par les Elfes Noirs. Sa capitale impériale est Coeurébène mais du fait de l'insoumission des indigènes la cité indoril de Lonsanglot a subsisté comme la capitale Hlaalu, Narsis, celle Redoran, Ald'rhun, et celle Telvanni, Port Telvanni.
  • Le Val-Boisé, peuplé par les Elfes des Bois, et allié à l'Archipel de l'Automne. Sa capitale est Falinesti.

Les créatures et animaux en Tamriel[modifier | modifier le code]

Tamriel est un vaste continent peuplé aussi bien de races pacifiques que de créatures démoniaques et tordues. On peut différencier plusieurs types de créatures :

  • Les races « humanoïdes » (voir races), qu'elles soient habitantes de villes ou bandits ;
  • Les créatures sauvages, pacifiques ou agressives, tels les loups, ours, smilodons, renards, vasards, faucons, lapins, mammouths…
  • Les monstres, pour la plupart agressifs ou démoniaques. Cette catégorie est très vaste : elle va de géants paisibles (sauf lorsque l'on s'en prend à leurs mammouths) à des atronachs et drémoras ;
  • Les machines et automates principalement de conception Dwemer.
Les Draugr[modifier | modifier le code]

Lorsque vous explorez les vieilles cités nordiques, vous risquez fort de tomber sur des morts-vivants en armure… Ce sont des Draugr, des êtres morts qui reviennent à la vie et sortent de l'ombre à l'appel de leur chef : Alduin. En effet, ces anciens nordiques adoraient les dragons qu'ils considéraient comme les divinités suprêmes. Lorsque les dragons furent exterminés lors de la guerre draconique, ces adorateurs furent maudits pour leur trahison : ils ne profiteraient jamais d'aucun repos dans aucun au-delà. Ils ont été réveillés par leurs maîtres, les Prêtres-dragons, qui ont ressenti le retour de leurs maîtres. Ils sont des adversaires redoutables, maîtrisant la langue draconique et défendant jusqu'à la mort la Crypte.

Les Harfreuses[modifier | modifier le code]

Souvent cachées au fin fond d'un sanctuaire forestier ou de ruines investies par des parjures, les Harfreuses sont sans aucun doute les créatures les plus détestables de Bordeciel. Hideux mélange de femme et d'oiseau, elles ont une tendance naturelle pour la domination et la perversion, ainsi que la fourberie. Elles possèdent deux moyens de défense : la magie (elles possèdent le sort "Éclair enflammé") et leurs griffes. On ne sait pas d'où viennent leurs pouvoirs exactement, mais on sait qu'elles sont en relation avec tout ce qui touche aux Daedra et à la magie noire, sorts et autres (dans le Coven de Glenmoril, on découvre tout un groupe de sorcières qui adorent Hircine, Daedra de la Chasse et des traques). Elles ont souvent pour habitude de faire un pacte avec les Parjures pour se protéger (et ce depuis que les Harfreuses ont accordé un immense pouvoir à un défenseur de la Crevasse, surnommé l'Aigle Carmin). Elles pratiquent des rituels démoniaques et dissèquent des cadavres de Géants et de Mammouths pour la plupart. Bref, mieux vaut les tuer dès que l'on en croise une, car elles sont détestables !

Les automates Dwemers[modifier | modifier le code]

La grande civilisation naine n'a pas seulement laissé de magnifiques ruines faites d'or et de pierre… Elle a aussi laissé leurs automates, parfaite alchimie entre technologie avancée et enchantement puissants ; ils gardent les ruines comme si leurs maîtres en parcouraient encore les salles intactes. Il existe 4 grands types d'automates :

  • Les araignées Dwemers, qui aident à la maintenance et à la propreté des lieux ;
  • Les sphères Dwemers, qui gardent les salles de moindre importance ;
  • Les centurions Dwemers, qui gardent les zones importantes et les trésors ;
  • Les « balistes », qui sont des énormes arbalètes qui se déplacent en autonomie ; elles projettent des flèches mortelles qui mettront en difficulté le meilleur des combattants.

Akavir[modifier | modifier le code]

Akavir est un continent encore inexploré par les joueurs qui offre de ce fait de multiples possibilités futures pour Bethesda Softworks. Il se situe à l'est de Tamriel et reste, pour les habitants de toutes les régions déjà explorées dans les précédents Elder Scrolls, le lieu de la défaite cinglante de Ionith. Il est peuplé par des autochtones étranges (de nouvelles races). Pour l'anecdote, les premiers membres des Lames en sont originaires.

Atmora[modifier | modifier le code]

Atmora est un continent également inexploré par les joueurs mais souvent évoqué, notamment dans Skyrim : en effet, les nordiques sont originaires de ce continent aux "neiges éternelles" situé au nord de Tamriel. Ysgramor en serait descendu pour fonder sur Tamriel la première cité nordique, Saarthal (voir quête de l'Académie de Fordhiver "Sous Saarthal"). D'après les sources présentes dans les précédents opus se déroulant sur Tamriel, ce continent ne serait peuplé que de nordiques.

Les royaumes d'Oblivion[modifier | modifier le code]

Le royaume d'Oblivion est un espace visible depuis le plan mortel de Mundus. Il est divisé en seize royaumes, chacun appartenant à un des seize Princes Daedra et étant le reflet de sa personnalité. Par exemple, dans The Elder Scrolls IV, le joueur peut pénétrer dans les Terres Mortes, le Royaume du Prince Mehrunes Dagon, Prince de la Destruction. C'est un royaume composé de plaines désolées, de torrents et de coulées de laves en fusion et de tours imposantes et servant de lieu d'habitation aux Daedra du Prince de la Destruction, même si certaines tours sont effondrées et en ruines. Dans ces tours, qui servent à maintenir ouvertes les Portes d'Oblivion, le joueur affronte une multitude de Daedra de toutes sortes, ainsi qu'un grand nombre de pièges vicieux.

Avec l'extension Shivering Isles, le joueur peut accéder au royaume de Shéogorath, Prince Daedra de la Folie. Ce royaume est plus diversifié que celui des Terres Mortes, se composant d'une seule et grande île divisée en deux « duchés », celui de Mania au Nord et celui de Démentia au Sud, chacun des deux duchés contenant les mêmes créatures mais sous des aspects différents, possédant des habitants aux humeurs différentes et étant géré par une des espèces de Daedra affiliées à Shéogorath : les Mazkens, plus connus comme les Vils-Séducteurs, et les Auréals, également appelés les Saints-Dorés. Les deux espèces sont dotées d'une société matriarcale et obéissent chacune à un des deux Ducs de la Cour de la Folie, mais ils sont avant tout dévoués corps et âmes au seigneur Shéogorath.

Dans Skyrim, un livre est disponible, racontant l'histoire d'un homme qui traversa une grande partie des royaume d'Oblivion avant de rester bloqué dans le royaume d'Hermaeus Mora, hypnotisé par tout le savoir présent dans ce monde. Il fait une description sommaire des royaumes traversés, comme celui de Vaermina ( prince daedra des rêves, des mauvais présages et des cauchemars ) qui change constamment de forme de plus en plus horrifique, ou bien celui d'Azura, incroyablement beau et poétique, dressé de palais magiques.

Dans l'extension de Skyrim, Dragonborn, le joueur est amené à découvrir le royaume d'Hermaeus Mora, le prince Deadra du Savoir et de la Connaissance. Ce territoire, appelé Apocrypha, est composé de diverses zones assez sombres et verdâtres, peuplées d'êtres tentaculaires. De nombreux éléments du décors rappellent le thème de la connaissance, avec notamment des piles de livres ou des tourbillons de manuscrits. Le joueur doit également résoudre certaines énigmes.

Dans "The Elder Scrolls Online", on découvre dès le début du jeu Havreglace, royaume du seigneur daedra Molag-Bal, qui est constitué de bâtiments sculptés en pierre et d'un environnement froid, désolé et hérissé de piques. Des âmes prises par Molag-Bal sont enchaînées et font des marches forcées à travers tout le royaume daedrique.

Histoire[modifier | modifier le code]

Le royaume d'Oblivion fut créé par Mehrunes Dagon pendant la grande guerre daedrique de l'an E1. L'Aube Mythique y fut créée pour vénérer le Seigneur Dagon, chef daedrique, avant même la création du troisième Royaume Daedrique d'Oblivion en l'an E125.

Le Cairn de l'Âme[modifier | modifier le code]

Le Cairn de l'Âme est un royaume présent en Oblivion un peu spécial : il n'est sous la coupe d'aucun prince ou princesse daedrique. Ce lieu accueille pour l'éternité les êtres dont on a enfermé l’âme dans une gemme spirituelle ; le résidu d'âme va en ces lieux. C'est un lieu désolé, sans aucune plante autre que le « Vide d'Âme » ; le ciel est constamment gris ; des fissures font un peu partout jaillir de nouvelles âmes. Les seuls êtres présents sont les victimes des gemmes et des « osseux », « coléreux » ou « brumeux », des squelettes qui servent d'esclaves aux « Maîtres Idéaux », qui font le commerce d'âme. Très souvent, les nécromanciens passent des accords avec ces « Maîtres Idéaux » afin d'obtenir des pouvoirs exceptionnels. Malheureusement, ces maîtres les escroquent presque à tous les coups et piègent leur âme dans le Cairn.

Créatures de l'Oblivion[modifier | modifier le code]

Différentes créatures daedriques y vivent.

  • Les drémoras, guerriers et mages sanguinaires vénérant le seigneur Dagon.

Des mages existent sur lesquels de puissants bâtons peuvent être récupérés. Des guerriers existent sur lesquels de puissantes masse d'arme peuvent être récupérées.

  • Les Faucheclans, dinosaures de petite taille (1,40 m au garrot environ). Agiles et féroces ils sont facilement rendus vulnérables avec un arc ou un sort de distance. Les griffes du Faucheclan guérissent des maladies. Les faucheclans inférieurs sont nommés Avortons Faucheclans.
  • Les Galopins, sortes de démons capables de lancer boules de feu, sortilèges de protection et de porter de puissants coups au corps-à-corps. Les galopins inférieurs sont nommés Galopins Chétifs
  • Les Atronachs de feu, de givre, de foudre, de chair ou de tempête. Les atronachs ont une forte résistance magique et vous laisseront des ingrédients rares d'alchimie. Ils sont faits d'éléments purs et leur magie est accrue.
  • De plus on peut trouver toutes sortes de créatures nommées Daedras comme les Araignées Daedras (mi-araignées, mi-drémora) ou les Daedroths (sortes de dinosaures à tête de crocodiles).

Personnages de L'Oblivion[modifier | modifier le code]

Des personnages importants que l'on rencontre dans l'épisode The Elder Scrolls IV: Oblivion y vivent.

  • Mehrunes Dagon, seul seigneur daedrique ayant survécu à la guerre de l'an E0. Il est très grand et possède de très puissants pouvoirs.
  • Mankar Camoran est un chef puissant de l'Aube Mythique, secte vouée au culte du seigneur Dagon. Il possède son propre paradis daedrique.

Les races humanoïdes de Tamriel[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Races de The Elder Scrolls.

Plusieurs races coexistent dans The Elder Scrolls : Argoniens, Brétons, Elfes des Bois (ou Bosmer), Elfes noirs (ou Dunmer), Hauts Elfes (ou Altmer), Impériaux, Khajiit, Nordiques, Orques (ou Orsimer), Rougegardes et Dwemer (surnommés Nains bien qu'ils soient de la même taille que les Dunmer), ces derniers ayant disparu depuis longtemps, ainsi que des races plus secrètes voire légendaires, les Elfes tropicaux, les Elfes sauvages, les Elfes gauchers et les Elfes des neiges, race corrompue par les Dwemers en Falmer.

Curiosités des Elder Scrolls[modifier | modifier le code]

Dans les Elder Scrolls, une multitude de détails et d'histoires intéressantes sont présentes. Vous trouverez ici la réponse à beaucoup de questions sur les légendes et histoires des Elder Scrolls.

Vampires et loups-garous[modifier | modifier le code]

Les vampires et les loups-garous seraient tous deux apparentés à des princes daedriques : le vampirisme aurait été créé par Molag-Bal. Les hommes vampires livraient des femmes au prince daedra afin qu'il en fasse des "filles de Port-du-Froid" (royaume de Molag-Bal). Elles étaient mises à l'épreuve et peu d'entre elles en revenaient. Les survivantes possédaient alors dans leurs veines du sang de vampires "pur". Ces Vampires "purs" surpasseraient les autres vampires grâce à leur lien direct avec le seigneur Molag-Bal. Le Sanguinare Vampiris, évoluant en Vampirisme, serait plus considéré comme une maladie plutôt qu'un avantage : ils doivent satisfaire leur soif de sang régulièrement et sont très sensibles à la lumière du jour. Malgré tout, leur appartenance aux créatures de la nuit font d'eux des experts dans l'art de la furtivité. La lycanthropie aurait été volontairement créée par Hircine, surnommé à juste titre le père des hommes-bêtes, afin que la chasse s'étende aux humains. Leur prétendue malédiction peut s'avérer contrôlable d'après The Elder Scrolls V: Skyrim.

Tous deux présentent des avantages et des inconvénients. Les loups-garous sont vulnérables à l'argent tandis les vampires sont vulnérables au feu (dû à leur puissance de ponction de vie).

La civilisation Dwemer[modifier | modifier le code]

Jadis, les Nains étaient une race riche et prospère, ne connaissant aucun conflit externe (car vivant sous terre). Ils vivaient en autarcie quasi-totale et évitaient de se soucier du monde en surface. Cette civilisation maîtrisait parfaitement le forgeage et la sculpture, et possédait de grands pouvoirs magiques – dont ils se servaient pour animer leurs terribles automates. Lorsque l'on pénètre dans une cité dwemer, on remarque tout d'abord l'omniprésence de la sculpture (tout est gravé ou taillé), de la pierre et de leur technologie unique. Un jour, les Dwemers formèrent une fragile allIiance avec les Elfes des neiges (rappelons que les nains sont des elfes), alors en guerre avec les Nordiques fraîchement débarqués du continent lointain d'Atmora. Les Elfes des neiges, peuple paisible peu préparé pour des guerres, ne firent pas le poids face aux terribles combattants nordiques. Les Elfes des neiges demandèrent refuge aux Nains avant que la race ne s'éteigne ; les Nains, craignant que leur sécurité et leur microcosme ne soit compromis, refusèrent, puis, finalement, acceptèrent, dissimulant un horrible dessein à leurs récents alliés. Ceux-ci furent d'abord envoyés à Griffenoire, carrefour de toutes les villes dwemers de Bordeciel (explorable dans Skyrim), où les dwemers appliquèrent leur terrible décision : ils les droguèrent avec des champignons ne poussant que sous terre ou dans les grottes. Les Elfes des neiges, découvrant la ruse, attaquèrent les Dwemers, et commença une longue guerre souterraine, invisible aux yeux des Nordiques cherchant en vain les derniers Elfes des neiges. Un jour, ces-derniers découvrirent la mystérieuse disparition de leurs tortionnaires. Seuls subsistèrent les vestiges de la civilisation dwemer. Les Elfes de neiges voulurent ressortir des profondeurs de la terre, mais ne purent réfréner leur besoin, désormais vital, des champignons souterrains. Ils s'approprièrent donc les lieux, et l'absence de lumière les rendit aveugles, tout en aiguisant leur ouïe et leur odorat ; et ils se consumèrent de haine pour toutes les races vivant en surface. Leur nom même fut changé : d'Elfes des neiges, ils furent connus sous le nom de Falmers.

De nombreuses théories existent quant à la disparition des Dwemers : portails vers l'Oblivion, vengeance divine, guerres intestines… Certaines affirment qu'ils se seraient battus entre eux pour une forge magique découverte dans une des cité dwemers, mais elle est contestée : en effet, comment les Nains auraient-ils pu livrer une guerre civile et une guerre contre les Elfes des neiges ? Le secret reste entier et de nombreux habitants de Tamriel se fascinent pour cette civilisation prospère au destin incroyable et tragique.

L'arène[modifier | modifier le code]

L'arène est située à l'est de la Cité Impériale. C'est une institution qui propose de parier sur des matchs à mort entre deux équipes, mais également d'y entrer comme combattant. Une série de grades est proposée, jusqu'à celui de Grand Champion qui est le titre ultime. Être grand champion, c'est le prestige mais c'est aussi la possibilité de combattre contre des animaux et des créatures de plus en plus féroces. Dans Morrowind, il existe également une arène au cœur de la cité de Vivec. Mais mis à part quelques duels, le joueur n'est pas amené à assister à des combats ou à y faire carrière.

Les Lames[modifier | modifier le code]

À l'origine, les Lames étaient une organisation faite de glorieux chasseurs de dragons crée par des Akavirois. Ces-derniers étaient passés maîtres dans l'art de la chasse aux dragons. Avec le temps, les dragons disparurent et les Lames ne purent plus exercer leur profession. L'Empire, craignant qu'une si valeureuse compagnie de guerriers ne disparaisse, les reconvertit en gardes de l'Empereur. Durant de longues années, les Lames protégèrent l'Empereur. Mais avec la grande Guerre qui survint lors de la 4e ère, les vainqueurs, le domaine Aldmeri, fit interdire les Lames. Ces derniers furent pourchassés et la majorité des membres de l'organisation furent tués. Les quelques survivants se terrèrent là où ils purent. Mais l'histoire des Lames n'est pas totalement terminée. Lors du retour des dragons en Bordeciel, ils aidèrent le Dovahkiin (le joueur dans Skyrim) à vaincre Alduin, le maître des dragons.

Les dieux[modifier | modifier le code]

Plusieurs types de divinités existent dans The Elder Scrolls. Le jeu rejoint probablement la théorie évhémériste, puisqu'il mentionne une "Ère de l'aube", décrite comme époque où les dieux marchaient sur Nirn.

Les divinités Akatosh (dieu du temps et chef des 9 divins), Arkay (dieu des morts et du repos dans l'au-delà), Dibella (déesse de l'amour charnel et des plaisirs sensuels), Julianos (dieu de la logique, de la rectitude, de la science et saint patron des magiciens), Kynareth (déesse de la nature et de la beauté sauvage), Mara (déesse de l'amour et de la pitié), Stendarr (dieu de la justice par la tolérance et la miséricorde), Talos (dieu de l'héroïsme et saint patron des Nordiques), Zenithar (dieu du commerce, du travail et saint patron des commerçants), sont appelés « les Neuf » et constituent la religion officielle de l'Empire de Tamriel. À noter que suite à la signature du Traité de l'Or Blanc entre l'Empire et le Domaine Aldmeri qui mit fin à la Grande Guerre, Talos fut déchu de son statut divin, de sorte que les prêtres ne parlent plus que de « huit divins ». Cette clause du traité est un point central de la rébellion sombrage en Bordeciel, où le culte de Talos est très présent.

Certains groupes vouent également des cultes aux différents princes Daedra, seigneurs d'Oblivion : Azura (prince de l'aube et du crépuscule), Boethia (princesse des complots, conspirations, ennemie viscérale de Molag Bal), Vil Clavicus (prince des pactes alléchants et du pouvoir), Hircine (prince de la chasse), Malacath (prince des parias, des malédictions et de l'honneur), Mephala (prince de la discorde et de la trahison), Meridia (prince du repos éternel et de la lumière), Molag Bal (prince de la force, de la soumission et de l'autorité), Namira (prince du dégoût et de la saleté), Nocturne (prince de l'ombre et de la furtivité), Peryite (prince de la maladie, de l'ordre et des tâches), Sanguiyn (prince de l'hédonisme, de la débauche et de la luxure), Sheogorath (prince de la folie), Vaermina (prince des rêves, des présages et des cauchemars), Hermaeus Mora (prince de la connaissance et de l'obsession), Mehrunes Dagon (prince de la révolte, de la destruction et du désordre). Une partie des Elfes noirs vénèrent Azura, Méphala et Boethia, une partie des cannibales vénèrent Namira, une partie des voleurs vénèrent Nocturne, une partie des vampires vénèrent Molag Bal et une partie des Orques vénèrent Malacath.

Le Temple de Morrowind vénère leur propres dieux, le Tribunal, composé des trois divinités suivantes : Almalexia, Sotha Sil et Vivec.

Dans l'extension "Dawnguard" de Skyrim, on découvre un ensemble de temples des elfes des neiges, et l'on apprend que ces-derniers vénéraient Auriel autrement appelé Auri-El, équivalent d'Akatosh considéré comme le dieu du soleil.

Les Argoniens, qui résident au Marais Noir, vénèrent les "Hist", des arbres humanoïdes considérés comme des sous-dieux. Les "Hist" sont censés fertiliser les lieux où ils vivent, ils sont en quelque sorte les conservateurs de la Nature.

Les dragons sont des dieux en principe immortels guidés par Alduin : on peut les tuer mais non pas récupérer leur âme, ils peuvent donc réapparaître. Seul un enfant de dragon peut voler leur âme ; seul Alduin ne peut-être véritablement détruit : il revient toujours, un jour ou l'autre car il est le premier né d'Akatosh, ce dernier ayant créé la race draconique.

Le pouvoir en Bordeciel[modifier | modifier le code]

En Bordeciel, chaque ville est dirigée par un jarl qui dirige une chatellerie. Ce jarl est accompagné d'un conseiller, le chambellan. Le jarl et les thanes (thane est un titre honorifique donné par le jarl à une personne, pour avoir rendu un grand service à la cité) sont tous protégés par des hommes prêts à sacrifier leur vie pour les protéger : les huscarls. Lorsque le Haut-roi de Bordeciel meurt, tous les jarls de Bordeciel se réunnissent afin d'élire un nouveau Haut-roi. Le siège du Haut-roi se trouve traditionnellement à Solitude, capitale de Bordeciel et cité ayant des rapports étroits avec l'Empire. Le Haut-roi est sous les ordres de l'Empereur, qui, lui, dirige depuis la Cité Impériale. Mais Ulfric, le jarl de Vendeaume, à formé une coalition afin de bouter les Impériaux hors de Bordeciel et d'en faire un état indépendant, ce qui a plongé la région impériale dans une guerre civile sanglante.

La langue draconique[modifier | modifier le code]

La langue draconique est la langue utilisée par les dragons, aussi appelée Thu'um : pour un simple mortel, lorsqu'un dragon utilise une attaque de souffle de feu ou de glace, ce n'est qu'un cri ; en réalité, un combat entre deux dragons n'est non pas un combat mais un débat à l'issue fatale. Le Thuu'm est une langue qui permet de distordre à son avantage l'univers qui nous entoure.

Les livres[modifier | modifier le code]

Dans les Elder Scrolls, les livres ont une importance capitale : ils servent à renseigner le joueur. Que ce soit dans le cadre d'une quête (le journal intime d'une personne ou un rapport secret) ou dans une simple démarche de curiosité, le joueur aura toujours de quoi lire ! En effet, un univers aussi riche que celui des Elder Scrolls nécessite de répertorier la moindre anecdote ou légende dans le but que l'histoire soit cohérente. Or, ce qui est particulièrement immersif, c'est de choisir les domaines dans lesquels nous voulons apprendre : cela va de l'histoire de la 3e Ère à la conception d'une Tourte au Chaurus… Ainsi, les livres ont aussi permis aux grands fans de la licence qui dévorent les ouvrages du jeu avec passion de pouvoir se comprendre lorsqu'ils parlent de l'histoire de la saga… Ou bien tout simplement de faire des allusions qu'eux seuls peuvent comprendre (ex : la femme de chambre argonienne, devenu LE livre mythique des Elder Scrolls).

Les Septim[modifier | modifier le code]

Tiber Septim[modifier | modifier le code]

Tiber Septim est le fondateur du nouvel Empire cyrodiléen. Son accession au trône marque le début de la Troisième Ère et de la dynastie des Septim. Empereur-guerrier, il effectue de nombreuses conquêtes, et parvient à soumettre la majeure partie du continent grâce au Numidium, puissante arme technologique de l'antique civilisation dwemer. Après sa mort, il devient un dieu, connu sous le nom de Talos, selon la mythologie du Culte impérial. Il n'apparaît qu'à deux reprises dans la série des Elder Scrolls : dans le troisième opus (Morrowind), le héros le rencontre à la Porte des Âmes, sous les traits d'un vieil homme miteux, et reçoit de lui un « sou fétiche » marquant sa bénédiction. On en entend de nouveau parler dans "The Elder Scrolls V : Skyrim", où il est le sujet d'une âpre et terrible querelle entre Hauts-Elfes du domaine Aldmeri refusant de le considérer comme un dieu et nordiques l'adorant.

Uriel Septim V[modifier | modifier le code]

Uriel Septim V (Date de naissance : inconnue - Date de décès : 3E 290) fut couronné empereur en 3E 268, et s'appliqua à redonner foi en l'Empire à ses sujets.

Détournant l'attention des crises internes de l'Empire, Uriel V se lança dans une série d'invasions qui commença en 3E 276 avec la conquête de Cathnoquey. Yneslea suivit en 3E 279, puis ce fut le tour d'Esroniet en 3E 284.

En 3E 288, Uriel V se lança dans la plus ambitieuse des conquêtes : celle du continent d'Akavir. Ce fut sa première et dernière erreur. Uriel V y perdit la vie en 3E 290, lors de la bataille de Ionith.

Aujourd'hui encore, Uriel V est reconnu comme le plus grand Empereur-guerrier après Tiber Septim.

Son fils Uriel VI lui succéda.

Uriel Septim VII[modifier | modifier le code]

Uriel Septim VII, né en 3E 346 et mort en 3E 433 devient empereur en 3E 368. Il mène d'abord une politique agressive, faite de conquêtes. En 3E 389, son Mage de guerre, Jaguar Tharn, l'emprisonne en Oblivion (le plan d'existence des Daedras), prend son apparence et gouverne l'Empire de Tamriel pendant dix ans. En 3E 399, cependant, un héros anonyme, le Champion de Cyrodiil, le démasque, le vainc, et délivre Uriel de l'Oblivion (The Elder Scrolls: Arena).

À son retour, Uriel est un autre homme. Vieilli, tourmenté, assagi, il abandonne la politique ambitieuse de ses débuts pour essayer de consolider l'Empire. Sur le plan diplomatique, il privilégie désormais l'emploi des services secrets (les Lames) et de la diplomatie de l'ombre, comme en 3E 406, lorsqu'il envoie un agent enquêter discrètement sur la mort de Lysandus, le roi de Dagerfall ; de même, en 3E 427, il envoie un inconnu en Morrowind détruire Dagoth Ur et les Tribuns, sachant mystérieusement avant tout le monde que son envoyé est le Nérévarine, la réincarnation de l'ennemi de Dagoth Ur.

En 3E 433, lui et ses fils sont assassinés par la mystérieuse organisation de l'Aube Mythique, laissant pour la première fois l'Empire sans empereur ni héritier : alors qu'il tente de s'échapper par un passage secret situé dans les prisons impériales, Uriel est touché mortellement et, agonisant, confie l'Amulette des Rois (un artefact symbolisant le pouvoir Septim, et permettant de maintenir fermées les portes menant vers l'Oblivion) à un prisonnier, lui révélant qu'il a eu un fils caché, Martin, qui doit maintenant monter sur le trône impérial. Avec l'aide des Lames, le prisonnier, devenu le nouveau Champion de Cyrodiil, retrouve Martin, ainsi que l'Amulette des Rois (entre-temps subtilisée), et détruit l'organisation de l'Aube mythique. Mais Martin, qui n'a pas d'enfant, doit, au moment de son couronnement, se sacrifier pour repousser le seigneur Dædra Mehrunes Dagon. La dynastie Septim s'éteint avec lui, et Martin Septim en aura donc été le dernier empereur. Ce n'est qu'en l'an 4E 17 qu'un nouvel empereur sera couronné: Il s'agit de Titus Mede, un seigneur de guerre colovien ayant pris la Cité Impériale avec 1000 soldats. Avec lui, le règne des Mede commence.

Les guildes[modifier | modifier le code]

Dans les Elder Scrolls, les guildes sont régies par une charte, délivrée par le conseil de l'Empire, qui indique que celle-ci est légale. Ainsi, chaque guilde dite « Officielle », la structure et la hiérarchie sont souvent les mêmes. Chaque Guilde propose du travail rémunéré, dont la teneur varie en fonction de la guilde, qui permet d'avancer dans sa hiérarchie. En fonction du grade de plus en plus de services sont disponibles et leur prix diminue. Ces guildes sont découpées en « chapitres » que vous pourrez trouver dans chaque ville de Tamriel gouvernées par l'Empire.

La Guilde des Guerriers[modifier | modifier le code]

Il s'agit d'une organisation regroupant des milliers de guerriers à travers tout Tamriel (sauf dans la province nordique de Bordeciel), leur offrant du travail et des avantages tels que le logement, la réparation d'armes et armures, l'entrainement au maniement des armes et au port d'armure ainsi qu'à l'athlétisme ou aux acrobaties. La guilde est soumise à une charte qui soumet l'usage de la violence à la loi impériale, c'est-à-dire à la poursuite des hors-la-loi et autres menaces civiles.

Les Compagnons[modifier | modifier le code]

La Guilde des Guerriers ayant été dissoute au début de la Quatrième Ère et n'étant pas présente en Bordeciel, le joueur peut cependant rejoindre les « Compagnons de Jorrvaskr », à Blancherive. Ces guerriers perpétuent les traditions des 500 compagnons du grand héros Nordique Ysgramor, et remplissent des quêtes similaires à la Guilde des Guerriers. Les meilleurs guerriers et les plus loyaux forment un petit groupe qu'ils nomment « Le Cercle », commandant le reste des Compagnons sur un pied d'égalité. Les Compagnons forment un clan indépendant des châtelleries de Bordeciel mais sont hautement respectés pour l'héritage traditionnel qu'ils représentent et l'aide qu'ils apportent à la paix civile. Les membres du Cercle partagent cependant un secret dont la divulgation pourrait nuire à la réputation des Compagnons : ils partagent la malédiction de la lycanthropie. La plupart d'entre eux en sont fiers, mais d'autres le déplorent, notamment du fait que les loups-garous sont supposés rejoindre le terrain de chasse du prince daedra Hircine après leur mort, alors que la tradition nordique veut que les guerriers tombés au combat rejoignent un lieu céleste tout autre nommé Sovngarde.

La Guilde des Mages[modifier | modifier le code]

La Guilde des Mages a été fondée lors de la deuxième ère par l'ancien Psijique Galérion, dit le mystique. Elle a pour but de contrôler l'usage et l'enseignement de la magie en Tamriel. Son centre se trouve à l'Université Arcane de la Cité Impériale, où réside l'Archimage et les membres les plus éminents de l'organisation. Cette guilde propose gîte, entrainement à tout genre de magie et apprentissage de sorts. Certains membres peuvent vous aider à créer vos enchantements et d'autres peuvent créer des sorts pour vous (Morrowind). Elle fut dissoute au début de la 4e Ère mais dans Skyrim, faute de guilde des mages, il existe l'Académie de Fordhiver. Dans ce dernier opus, les mages ne sont pas vus d'un très bon œil par la population de Bordeciel. En effet, en l'an 180 de la quatrième ère, la ville de Fortdhiver, qui était alors la capitale de la province, fut quasiment détruite par un tsunami que d'aucuns nommèrent Le Grand Ravage. Mystérieusement, seule l'Académie subsista et cet état de fait généra une certaine méfiance de la part des nordiques pour les pratiquants des Arcanes.

L'Académie de Fortdhiver[modifier | modifier le code]

L'Académie de Fortdhiver est une organisation créée en Bordeciel et dont le siège se trouve à Fortdhiver. Lorsqu'on la découvre dans Skyrim, on ne voit qu'un vieux château tenant faiblement sur un rocher relié à la ville par un pont à moitié détruit. Alors pourquoi s'être implantée dans cette ville glaciale dont la plupart des bâtiments ont été détruits ? Pourquoi l'Académie est-elle en si mauvais état ? Lors de son implantation, l'Académie a choisi la capitale de Bordeciel (à une époque lointaine, Fortdhiver était en effet la ville la plus glorieuse de cette région) ; l'organisation prospérait et faisait la fierté de la ville… Puis un cataclysme s'est abattu : un énorme tsunami provoqué par l'éruption du Mont Ecarlate, situé sur l'ile de Vvardenfell, en Morrowind, qui rasa une bonne partie du littoral et, de ce fait, de la ville. D'ailleurs, on s'aperçoit que le rocher supportant l'Académie est le seul resté debout, alors que partout ailleurs il y a un impressionnant précipice. Grâce à ses barrières magiques, l'Académie a protégé son château mais pas la ville, qui fut effroyablement détruite… Depuis, cette organisation a perdu de son prestige et Fortdhiver voue une haine sans limite à l'Académie et plus généralement aux magiciens, soupçonnés d'être à l'origine de la catastrophe et de s'en être protégés.

La Morag Tong[modifier | modifier le code]

Elle propose des contrats pour assassiner des personnes (souvent ayant un rôle déterminant). Elle était autrefois légale dans tout Tamriel, mais suite à un décret de l'Empereur, elle a été interdite, sauf en Morrowind qui a obtenu le droit de consevrer ses traditions, où elle agit dans la légalité en tant que guilde d'exécuteurs, s'opposant ainsi à la Confrérie Noire, guilde illégale qui tue n'importe qui en échange d'argent, et qui, elle, sévit sur tout le continent. En tuant les personnes demandées, vous gagnez souvent une prime ou récompense et vous obtenez le droit de monter en grade pour devenir un membre éminent de la Morag Tong (Une fois tous les grades obtenus il vous est même possible de devenir le Grand Maître de cette guilde). Comme cette guilde est interdite elle ne possède pas de chapitre et on ne peut trouver son repaire qu'à un seul endroit dans Tamriel.

La Guilde des Voleurs[modifier | modifier le code]

Cette Guilde a la particularité de n'avoir aucune existence officielle. Tous les membres de cette guilde sont considérés comme des voleurs lambdas, de simples criminels. Pourtant cette organisation existe bel et bien, et est dirigée par un dénommé Renard Gris qui, selon la rumeur, serait à la tête de celle-ci depuis plusieurs siècles. Les mendiants apprécient ce mouvement et l'aident en donnant des renseignements à ses membres car, paraît-il, cette guilde volerait les riches pour donner aux pauvres. Cette société du crime est loin d'être chaotique. Un membre ne doit en aucune circonstance tuer quelqu'un lorsqu'il « travaille ». Il ne doit pas non plus voler un de ses pairs. Si tel est le cas il se verra expulser de la guilde et devra racheter la clémence de ses anciens chefs. Pour progresser dans cette guilde le voleur doit voler des objets de valeur pour les revendre à un receleur. C'est en ayant vendu une certaine somme que le voleur gagne en importance dans la guilde. On dit que le Renard Gris règnerait sur la guilde depuis plus de 400 ans mais personne ne sait s'il est mortel ou non. En réalité, ainsi qu'il est révélé au terme de la dernière quête de la guilde dans le 4e opus, Oblivion, que de nombreux Renard Gris se sont succédé au cours des siècles. Le secret réside dans son capuchon, dérobé par le premier Renard Gris à la déesse daedrique Nocturne, qui présente le pouvoir magique d'empêcher l'association entre le porteur du capuchon et ce qu'il est sans lui. Autrement dit, lorsque le Renard Gris enlève son capuchon devant n'importe qui, ce spectateur ne fera jamais le lien, et pensera que le Renard Gris s'est volatilisé, voyant une nouvelle personne devant lui. Au cours du temps, chaque Renard Gris a choisi lui-même son successeur, lui transmettant alors son capuchon. Mais aux yeux de tous les autres, il n'y a qu'un seul et unique Renard Gris. Dans Oblivion, le dernier Renard Gris, avant qu'il ne soit le joueur lui-même, est le comte d'Anvil, mystérieusement disparu depuis 10 ans, Corvus Umbranox, qui confie alors son capuchon au joueur, avant de « réapparaître » miraculeusement au trône d'Anvil.

Dans Skyrim[modifier | modifier le code]

Dans l'opus suivant, Skyrim, qui se déroule 200 ans après Oblivion, la structure de la guilde des Voleurs s'est modifiée. La plupart des voleurs ne prient plus aucun dieu et vivent dans des conditions déplorables, dans l'ombre. La réputation de la guilde a souffert et plus personne ne la craint ; sans parler de la malchance de l'organisation (à cause d'un des chefs qui a dérobé l'artéfact de Nocturne ; cette dernière fait donc tout pour gêner la guilde). Heureusement, les Rossignols, adeptes de la princesse des voleurs (Nocturne) décide de l'adorer à nouveau et de replacer l'artéfact dans son temple : la guilde reprend de l'importance et désormais, plus de Renard Gris, mais juste un chef, qui lui-même prend ses ordres de Nocturne elle-même.

Dans Morrowind[modifier | modifier le code]

Dans The Elder Scrolls III : Morrowind, la guilde des Voleurs travaille à la conquête des marchés clandestins contre la Cammona Tong, société criminelle traditionnelle de Morrowind, trafiquante d'esclaves, aux méthodes violentes. La particularité de la guilde dans ce jeu est d'œuvrer dans l'intérêt direct de l'empire et conformément à ses idéaux d'abolition de l'esclavage. Le joueur peut même être amené à démanteler un réseau de la Cammona Tong ayant infiltré la guilde des Guerriers.

La Confrérie Noire[modifier | modifier le code]

La Confrérie Noire est une guilde d'assassins, composée aussi bien de psychopates que de meurtriers méthodiques et talentueux, bien que la plupart sont en proie à un degré plus ou moins élevé de démence. Elle est dirigée par la Main Noire, cinq personnes vivantes et la mystérieuse Mère de la Nuit. La Mère de la Nuit donne ses ordres à "l'Oreille Noire" (ou "Écoutant" selon les jeux), celui-ci les transmet aux quatre autres membres de la Main Noire (cinq dirigeants donc cinq doigts à la main, l'Écoutant, représentant le pouce et l'autorité), les Annonceurs. Il ne faut pas oublier que l'oreille noire est le seul membre de la Confrérie pouvant entendre la mère de la nuit. Chacun des dirigeants dispose d'un Silencieux, un membre d'élite de la Confrérie qui les sert pour des missions spéciales (les Silencieux représentent les ongles des doigts de la Main Noire). Ceux qui se dérobent aux fameux « 5 principes » de la Confrérie :

  • ne jamais déshonorer la mère de la nuit ;
  • ne jamais trahir les secrets de la confrérie ;
  • ne jamais refuser ou désobéir a un ordre d'un supérieur de la confrérie ;
  • ne jamais voler un frère noir ou une sœur noire ;
  • ne jamais tuer un frère noir ou une sœur noire ;

provoqueraient l’invocation de la "Colère de Sithis" (un spectre) et l'exil de la Confrérie Noire. La Mère de la Nuit est un spectre, et les membres de la Confrérie Noire la considèrent comme leur chef et la femme de Sithis, qui est la représentation en Tamriel de la mort. Les membres de la Confrérie Noire ne faisant pas partie de la Main Noire sont répartis dans divers sanctuaires éparpillés dans Tamriel. Chaque assassin ne connait pas l'existence d'autres sanctuaires que le sien, et fait ainsi partie d'une "famille" d'assassin (cet esprit de famille est très présent dans la confrérie, et tous les membres s'appellent "mon frère" ou "ma sœur").

Dans le cinquième opus, Skyrim, on arrive dans une Confrérie Noire en pleine perdition car un débat y fait rage : doit-on conserver les anciennes traditions où doit-on se moderniser pour améliorer notre organisation ?

Dans Morrowind[modifier | modifier le code]

Si, dans Daggerfall, Oblivion et Skyrim, la Confrérie Noire est accessible dès le début du jeu, elle n'apparaît dans Morrowind qu'après l'installation de l'add-on Tribunal. Le joueur est amené à découvrir que c'est le roi de Morrowind Helseth Hlaalu en personne qui a posé un contrat sur sa tête.

C'est la guilde qui poussera le joueur à se renseigner sur l'origine des attaques et à vous rendre dans leur Quartier Général, caché sous Longsanglot.

Note : Les concurrents de la Confrérie Noire sont les membres d'une organisation présente uniquement en Morrowind, la Morag Tong. Contrairement à la Confrérie Noire, celle-ci est légale et respecte un code d'honneur très strict.

Dans Oblivion[modifier | modifier le code]

Vous entendrez sûrement de nombreuses rumeurs circulant sur cette mystérieuse guilde d'assassins, dont la façon d'entrer en relation avec elle, pour le moins radicale, mais pas nécessairement voulue. Pour information si vous tuez quelqu'un par maladresse ou par obligation, sans avoir pour but de rejoindre la Confrérie, et que vous ne le souhaitez pas même une fois l'occasion présentée ; vous ne pourrez cependant vous débarrasser ni de la lame ni de la quête dans votre journal. À moins de tuer l'annonceur de la confrérie noire la première fois qu'il se présente à vous.

Mais si vous désirez faire partie de cette intrigante guilde… vous découvrirez plusieurs quêtes d'assassinat. Ainsi qu'une grande intrigue interne à la Confrérie Noire qui peut vous emmener au sommet de cette guilde et auprès de la Mère de la Nuit, et du dieu qu'ils vénèrent.

Dans Skyrim[modifier | modifier le code]

Dans Skyrim, vous pouvez anéantir la Confrérie Noire en rejoignant le Penitus Oculatus, corps d'élite de la Légion Impériale remplaçant les Lames dans la protection de L'Empereur et de sa Famille. Ou vous pouvez rejoindre la confrérie en terminant la quête "La fin de l'innocence" situé à Vendeaume. Astrid vous contactera directement lorsque vous dormirez.

Dans le cinquième opus, Skyrim, on arrive dans une Confrérie Noire en pleine perdition car un débat y fait rage : doit on conserver les anciennes traditions où doit-on se moderniser pour améliorer notre organisation ?

Si vous continuez ces quêtes et que vous restez fidèle au crédo, vous deviendrez l'Oreille Noire, le seul qui puisse interagir avec la Mère de la Nuit, et vous deviendrez le chef de l'ultime sanctuaire de l'organisation dans tout Tamriel .

Les PNJ (personnages non-joueurs)[modifier | modifier le code]

Il existe, en plus des créatures que l'avatar se doit de combattre, un nombre impressionnant de PNJ. Ils ont tous (ou presque) un rôle à jouer dans une quête ou une anecdote. Certains personnages phares de certaines quêtes ne peuvent être tués. On dispose d'un système appelé "rumeurs". Chaque PNJ possède des informations sur le monde (vraies ou fausses) que l'avatar peut consulter. Certaines amènent à des quêtes, d'autres ne servent à rien, si ce n'est qu'à amplifier le réalisme du jeu. Les PNJ peuvent être tués, en règle générale. Leurs cadavres peuvent être fouillés. Certains PNJ accompagnent même l'avatar, pour une durée définie ou jusqu'à la mort… Il est aussi possible de persuader, intimider ou encore corrompre les PNJ afin d'obtenir des informations supplémentaires.

Histoire[modifier | modifier le code]

Les Quatre ères[modifier | modifier le code]

Tamriel, le lieu central des conflits du bien et du mal, a beaucoup d'histoire. Depuis l'Ère de l'Aube lorsque les dieux marchaient sur les Terres jusqu'à la Quatrième Ère troublée par des conflits incessants dans les différentes provinces.

La longue Première Ère est la plus marquée par la différence de pouvoir des Elfes et des Humains et la naissance de quelques-unes des plus puissantes religions du territoire. Depuis le cœur de Tamriel, nous faisons connaissance de la puissante race des humains, depuis leur misérable destin d'esclaves pour finalement devenir capables de repousser leurs Maîtres Elfes hors du continent. Depuis la zone nord-est du continent, où le cœur de Lorkhan fit tant de morts, depuis Dwemer à Chimer et éventuellement aux Humains. Le cœur divin causa une terrible guerre et l'extinction d'une grande race.

La Seconde Ère est proclamée par Versidue Shaie suite à l'assassinat de l'empereur Reman III, dernier descendant de sa dynastie, et dont le conseiller était commanditaire auprès de la Morag Tong. C'est également l'ère où quelques-unes des plus grandes guildes sont nées, la Guilde des Mages pour exemple. Mais c'est également une ère de conflits après l'assassinat de Savirien-Chorak avec toute sa famille en 430, entamant la longue période de guerre appelée l'Interrègne qui dura jusqu'en 854. L'ère s'éteint finalement après Tiber Septim, ayant forgé un artefact Dwemer appelé Numidium, et qui lia encore une fois Tamriel tout entier.

La Troisième ère, que certains considèrent comme la plus glorieuse de Tamriel; elle est celle de la Dynastie Septim, lignée d'empereurs illustres et liée à nombre de points marquants de l'histoire. Parmi lesquels : la Guerre du Diamant Rouge, ou encore le règne de Jagar Tharn appelé le Simulacrum Impérial. De plus, cette ère connaît la résurgence du Numidium et la renaissance de Nerevar, grand général Chimer de la Première ère. Elle se termine avec la fin de la grande Crise d'Oblivion durant la 433e année d'Akatosh (3E 433).

La Quatrième ère commence par une grande période de troubles suivant la Crise d'Oblivion et le sacrifice de Martin Septim, l'empire était encore debout, mais dix ans plus tard le Chancelier Ocato, qui officiait comme "Régent", était assassiné et l'Interregnum de la Couronne de fureur commençait, ne se terminant qu'en 4E 17. Parmi les événements importants de cette période, on peut citer la prise de la Cité Impériale par Titus Mede I et l'avènement de la famille Mede à la tête de l'Empire (amputé des provinces d'Elsweyr, du Marais Noir, du Val-Boisé, de l'Archipel de l'Automne et de Morrowind), ou encore la Grande Guerre, opposant l'Empire et le Domaine Aldmeri, finalement victorieux, de 4E 171 à 4E 175. L'Empire perdit ensuite la province de Lenclume, devenue indépendante après que ses dirigeants ont appris qu'elle avait été cédée aux Thalmors (les dirigeants du Domaine Aldmeri), ainsi l'Empire ne compte plus que trois provinces : Bordeciel, Hauteroche et Cyrodiil. C'est également durant cette période qu'a lieu la Guerre civile de Bordeciel, en 4E 200, qui voit s'affronter les soldats impériaux contre les indépendantistes nordiques menés par le régicide Ulfric Sombrage. Cette période voit aussi le retour des dragons, menés par Alduin, ainsi que la menace vampirique grandissante.

Similitudes avec d'autres œuvres[modifier | modifier le code]

Il est intéressant de se pencher sur l'inspiration probable de certains pans de l'histoire et de l'univers de la série The Elder Scrolls.

  • Le dieu Akatosh par exemple, peut-être inspiré d'Eru Illuvatar, dans l'univers de J.R.R Tolkien.
  • Le dieu Talos était autrefois un ancien mortel, et à accédé aux royaumes divins par son héroïsme et sa gloire, toute comme Héraclès (Hercule) dans la mythologie greco-romaine.
  • Alduin, le rebelle, ressemble à Melkor (Morgoth), par sa "trahison", on annonce qu'il reviendra à la fin des temps, comme Morgoth et le fait que les hommes le "chassent des cercles du monde", même expression que dans l'œuvre de Tolkien.
  • Dans les plaines environnant Blancherive, présente dans le cinquième opus, une main squelettique sort d'un étang avec une épée d'acier, ce qui n'est pas sans rappeler la "Dame du Lac" dans les anciennes légendes.
  • Le pouvoir de la voix, n'est pas sans rappeler "l'art étrange" dans l'univers de Dune de Frank Herbert, et de David Lynch dans son adaptation cinématographique.
  • Dans le cinquième opus, Skyrim, une des villes, Blancherive, évoque étrangement le Rohan dans le Seigneur des Anneaux : le même environnement de plaines désertiques, le même emblème (le cheval) et le même type de construction faîte de bois et de chaume. La ville ressemble étrangement à Edoras et le Jarl qui la dirige ressemble au roi du Rohan Théoden tel que l'on peut le voir dans les adaptations cinématographiques du Seigneur des Anneaux ( homme, grand, blond,...).Clin d'œil des concepteurs ?
  • La localisation (un territoire fait de marais et de jungle), la culture (architecture, divinité ressemblant beaucoup aux anciennes cultures sud-américaines comme les Incas) et la population du Marais-Noir (des bêtes mi-hommes mi-lézards) ressemblent étrangement au peuple des Hommes-Lézards de l'univers de Warhammer.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. « The Elder Scrolls 5 "annoncé" », jeuxvideopc.com, mis en ligne le 26 octobre 2009
  2. Elder Scrolls Online sur PC et Mac sur jeuxactu.com, le 3 mai 2012.
  3. Test The Elder Scrolls Online

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]