The Elder Scrolls

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The Elder Scrolls

Description de l'image  The Elder Scrolls Logo.svg.
Univers de fiction
Genre(s)

Fantasy

Auteur(s)
Année de création

1994

Pays d’origine

États-Unis

Langue d’origine

Anglais

Support d’origine

Jeu vidéo

Thème(s)

Conflit entre Stase et Changement

Inspiration(s)
Autre(s) support(s)

The Elder Scrolls (TES) est un univers fictif de fantasy, imaginé lors du développement du jeu vidéo Arena, publié en 1994 par Bethesda Softworks. Au fil des années les jeux vidéo ont formé une série, et des livres sont venus enrichir l'univers. Le premier fut The origin of Cyrus!, un comics sorti en 1998.

Les jeux vidéo sont constitués d'une série principale et de plusieurs épisodes dérivés. Bien que chaque jeu de la série principale puisse être joué indépendamment des autres, il existe une intrigue filée entre les épisodes, où deux visions de l'univers s'affrontent : celle du dieu Lorkhan et celle du dieu Auri-El.

Chaque épisode de The Elder Scrolls apporte des éléments uniques à la série en termes de style de jeu, entre autres le monde ouvert et le système de progression, et incorpore des références culturelles riches et diversifiées, bien au-delà de son inspiration initiale qu'est le médiéval-fantastique.

Le titre de la série, The Elder Scrolls, fait référence aux « Parchemins des Anciens », prophéties d'origine mystérieuse qui parsèment l'univers et influencent les évènements qui s'y déroulent.

Les médias[modifier | modifier le code]

Jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Il existe une « série principale » composée à ce jour de 5 jeux, et plusieurs autres jeux dits « hors-série ».

Les premiers sont des jeux de rôle en vue subjective, dans un monde ouvert où l'accent est mis sur la liberté du joueur. Ils peuvent être joués indépendamment les uns des autres mais se déroulent dans le même univers, suivent une chronologie commune et sont reliés entre eux par une trame de fond diffuse.

Les hors-série peuvent investir d'autres genres vidéoludiques : le MMORPG, le jeu d'aventure ou encore le jeu de rôle de type hack ’n’ slash. Ils peuvent être intégrés à divers endroits dans la chronologie de l'univers.

Série principale 
  • The Elder Scrolls: Arena (1994) : Jagar Tharn, le mage de guerre de l'empereur Uriel Septim VII trahit ce dernier et prend sa place. Le Champion Éternel, guidé par la sorcière Ria Silmane, tente de renverser ce faux empereur.
  • The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) : Le roi Lysandus de Daggerfall est mort, son fantôme assoiffé de vengeance hante le royaume. Les différents seigneurs de la Baie d'Illiaque profitent de sa mort pour prendre le contrôle sur la région. L'Agent sera chargé d'apporter le repos éternel au fantôme du roi et d'éviter la guerre civile.
  • The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) : Le Fléau, malédiction multi-millénaire envoyée par le dieu Dagoth Ur, ravage la province de Morrowind. Ses trois roi-dieux sont impuissants. Une prophétie annonce la venue d'un héros-sauveur, le Nérévarine.
    • Tribunal : Le Nérévarine est « convoqué » à Longsanglot, cœur historique de l'ancienne capitale de Morrowind. Il devra déjouer les complots du roi Helseth et de la reine-déesse Almalexia.
    • Bloodmoon : La Lune Sanglante se lève au-dessus de l'île nordique de Solstheim, annonçant la grande chasse rituelle du dieu Hircine.
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) : L'empereur Uriel Septim VII est mort, ainsi que tous ses héritiers légitimes. Mehrunes Dagon, dieu de la destruction, entreprend de conquérir ce trône vacant. Le Champion de Cyrodiil part à la recherche du fils illégitime de l'empereur, seul capable de contrer Dagon.
    • Knights of the Nine : L'ancien seigneur Ayléide, Umaril le Dépouillé, revient d'entre les morts. Il veut se venger des Neuf Divins qui ont causé sa perte. Seul le Divin Croisé, champion des Neuf, peut l'arrêter.
    • Shivering Isles : Shéogorath, le dieu de la folie, fait face à la Marche grise, une catastrophe envoyée de façon récurrente dans son royaume par un autre dieu, Jyggalag. Il recherche l'aide du Champion de Cyrodiil.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) : Les Dragons sont de retour en Bordeciel, ramenés à la vie par par Alduin, le Dévoreur du monde, qui compte accomplir son destin : détruire le monde pour le reconstruire. Un héros de lignée draconique, le Dovahkiin (l'enfant de dragon), apparaît pour éviter cette sinistre perspective.
    • Dawnguard : Le seigneur vampire Harkon Volkihar cherche à réaliser la prophétie de la Nuit Éternelle, où le soleil sera définitivement éteint et où les vampires pourront contrôler le monde. Le Dovahkiin se mettra en travers de ses plans.
    • Dragonborn : Sur Solstheim, Miraak, un autre enfant de dragon, entend faire valoir sa suprématie en tant que premier Dovahkiin. Mais il est entre-temps rentré au service du dieu de la connaissance, Hermaeus Mora. Un duel au sommet de l'Apocrypha se prépare entre les deux Dovahkiins.
Hors-séries 
  • The Elder Scrolls Travels: Stormhold (2003) : Les prisonniers de la prison de la ville de Stormhold deviennent fous et sanguinaires sous l'influence d'un cristal magique. Le joueur est un prisonnier qui doit s’échapper de cette prison maudite.
  • The Elder Scrolls Travels: Dawnstar (2004) : La ville d'Aubétoile est assiégée par des tribus des glaces. Le joueur est chargé par le Jarl de la ville d'arrêter le responsable de ces attaques.
  • The Elder Scrolls Travels: Shadowkey (2004) : La Guerre de Bend'r-mahk a provoqué la création de l'Umbra'Keth, l'ombre du conflit. Les plus puissants Mages des Ombres entrent dans une lutte sans merci pour contrôler ou détruire l'Umbra'Keth.
  • The Elder Scrolls Online (2014) : L'Empire de Cyrodiil est aux mains des adorateurs de Molag Bal, le dieu du viol et des tourments. Les peuples se rassemblent en trois alliances, chacune tentant d'empêcher l'invasion des créatures de Molag Bal et de conquérir le trône de Cyrodiil.

Livres[modifier | modifier le code]

L'univers de The Elder Scrolls a également inspiré des auteurs de romans et de comics books.

Romans 
  • TES N : La Cité infernale (2009) : La cité volante Umbriel arrive sur Tamriel et détruit tout sur son passage. Plusieurs héros vont conjuguer leurs forces pour tenter d'arrêter la terrible cité.
Comics 
  • TES A : Redguard : The origin of Cyrus! (1998) : Les aventures de Cyrus, qui l'amèneront à affronter l'Empire de Cyrodiil dans TES A : Redguard.
  • C0DA[1] (2014) : Le Numidium ravage le monde. Mais Jubal-Lun-Sul part à sa poursuite afin de gagner le droit d'épouser Vivec.

Chronologie des différents médias dans l'univers[modifier | modifier le code]

2E 582
Online
2E 839
The origin of Cyrus!
2E 864
Redguard
3E 389-399
Arena
Battlespire
Shadowkey
3E 405-417
Daggerfall
3E 427
Morrowind
3E 433
Oblivion
~4E 45
La Cité infernale
Le Seigneur des âmes
4E 201
Skyrim
5E 911
C0DA

« 3E 433 » signifie « An 433 de la Troisième Ère ». Il existe à ce jour 7 ères connues (l'Ère de l'aube, l'Ère méréthique, et cinq ères numérotées de 1 à 5). Les ères n'ont pas toutes la même durée. Stormhold et Dawnstar ne figurent pas sur ce schéma car leur position dans la chronologie de l'univers n'est pas connue.

Évolution de la série[modifier | modifier le code]

Évolution des jeux vidéo[modifier | modifier le code]

L'univers de The Elder Scrolls est le fruit de l'imagination de trois membres de Bethesda Softworks : Ted Peterson, Julian Lefay et Vijay Lakshman[2]. À l'origine The Elder Scrolls a été conçu comme un jeu de rôle papier, sur table[3]. Il fut décidé de l'adapter pour ordinateur. Les premiers jeux de la série présentaient donc une mécanique très similaire à celle des jeux de rôle papier. Cette approche fut finalement abandonnée. Le parallélisme avec les jeux sur table s'est perdu, mais la liberté, elle, est restée.

Dans Daggerfall 35 compétences sont proposées, de nombreuses classes contraignantes en termes de jouabilité, et un combat régi par un système de dés magiques. Dans Skyrim, seuls 18 compétences subsistent, les classes ont disparu et le combat est totalement dynamique, dans la lignée des jeu de tir en vue subjective.

L'une des caractéristiques essentielles des jeux The Elder Scrolls est de proposer un monde ouvert, c'est-à-dire un environnement où le joueur décide quand, comment et dans quel ordre il explore le monde qui l'entoure et exécute les quêtes qui lui sont proposées. La série fut pionnière dans ce domaine[4], aux côtés de la série des Ultima ou encore celle de Elite. Pour Arena et Daggerfall, le monde ouvert s'exprime par la génération procédurale et le contenu aléatoire. Cette approche a été abandonnée depuis Morrowind, dont la carte était moins étendue, mais entièrement dessinée à la main. Oblivion a en partie réintroduit la génération procédurale du monde (retravaillé ensuite à la main par les développeurs), et une partie du contenu de Skyrim est généré aléatoirement. Les deux jeux exploitent les avancées considérables des technologies de génération procédurale, qui permettent désormais de produire un contenu beaucoup plus riche qu'auparavant.

Les jeux The Elder Scrolls sont pionniers d'un système de progression unique dans le milieu des jeux de rôle, inspiré de RuneQuest[5][6], il n'existe pas de système d'expérience avec l'acquisition de « points d'XP » comme dans la plupart des jeux de ce type, dans lesquels les points d'expérience débloquent des compétences pour le personnage. Dans les TES, cette logique est inversée : plus une compétence est utilisée, plus elle est améliorée, en outre, le niveau des compétences détermine le niveau du personnage[7].

L'univers étendu[modifier | modifier le code]

Dans les années de développement, puis d'exploitation, de Morrowind, les développeurs avaient pour coutume de publier sur le forum officiel des textes qui enrichissent et développent l'univers. Ces textes ne sont pas inclus dans les jeux vidéo, ils viennent en supplément, et forment un univers étendu.

Peu à peu cette « tradition » s'est perdue et seul Michael Kirkbride continue à l'honorer. En 2014 il publie notamment un comic book intitulé C0DA. La communauté est divisée quant à ces nombreux textes, notamment ceux de Kirkbride, qui a cessé de travailler pour Bethesda Softworks en 2001. Les uns considèrent que comme tous ces textes n'apparaissent pas dans les jeux vidéo, et que Bethesda ne leur a jamais donné de statut officiel, ils doivent être considérés comme du fan art non-canon. Les autres au contraire affirment que le travail des développeurs de la première heure ne peut pas être qualifié de fan art, car ils incluent une connaissance de l'univers inaccessible aux fans. Par ailleurs, les jeux vidéo et livres dits « canons » reprennent nombre d'éléments issus de ces différents textes[Note 1], et Michael Kirkbride, même sans être salarié de Bethesda, entretient d'étroites relations avec les développeurs actuels, notamment avec Kurt Kuhlmann, co-auteur de plusieurs de ces textes[8].

Malgré l'inclusion dans les jeux d'éléments fournis par Kirkbride, Bethesda n'a jamais voulu statuer clairement sur le sujet. À la question de savoir si ces textes étaient ou non « canons », Pete Hines, vice-président de Bethesda Softworks, a répondu « cela dépend », sans plus de détails[9].

En 2014, avec C0DA, Michael Kirkbride introduit le concept « d'univers open-source »[10], où chacun peut se construire « sa c0da », sa version des faits, et considère que le concept de canon n'a pas lieu d'exister[11]. Ce concept a de nouveau divisé la communauté des fans, tandis que Bethesda ne s'est pas prononcé sur le sujet.

L'univers[modifier | modifier le code]

Présentation succincte[modifier | modifier le code]

Les jeux The Elder Scrolls se situent dans un univers de fantasy généraliste qui puise dans les différents registres du genre.

À quelques exceptions près, toute l'histoire se déroule sur la planète Nirn, et plus précisément le continent de Tamriel. Ce continent est habité par une vingtaine d'espèces, qui sont d'origine humaine, elfique ou animale. Le continent est réparti entre diverses puissances locales, représentées par des provinces. Deux de ces puissances ont profondément marqué l'histoire de Tamriel : l'Empire de Cyrodiil, un empire humain, et le Domaine Aldmeri, une fédération elfique. Chacun de ces deux ensembles est à de nombreuses reprises détruit, pour renaître de ses cendres des années ou des siècles plus tard. Ainsi, à l'époque de Skyrim, Tamriel est divisé entre le Quatrième Empire de Cyrodiil et le Troisième Domaine Aldmeri, les deux super-puissances étant dans un état de guerre froide.

Il existe bien entendu d'autres continents ou îles isolées, ainsi que d'autres planètes, des lunes ou encore des plans spirituels où résident les dieux, et qui peuvent abriter en partie les aventures proposées par les jeux.

Il est à noter que dans les TES, au contraire d'autres univers, les dieux ne sont pas des concepts abstraits ou des entités rarement visibles. Il arrive régulièrement de voir ces derniers s'incarner dans le monde mortel, ou tenter de l'envahir. Les très nombreuses sectes et églises agissent comme des entités politiques. Il existe même des « dieux vivants », c'est-à-dire des dieux qui habitent le monde des mortels et en contrôlent certains territoires.

Intrigue[modifier | modifier le code]

À l'origine, la série The Elder Scrolls devait raconter en quatre épisodes la chute d'un empire, le Troisième Empire de Cyrodiil[réf. nécessaire]. Effectivement, d'Arena à Morrowind l'histoire suit le règne de l'Empereur Uriel Septim VII. Dans Oblivion, le quatrième épisode, il est assassiné, ainsi que tous ses héritiers, marquant la fin de la lignée impériale. Le joueur assiste dans le jeu au déclin de cet Empire, vu depuis la province de Cyrodiil, la province impériale. Les deux romans The Infernal City et Lord of Souls, ainsi que certains passages de Skyrim, expliquent l'agonie du Troisième Empire en lambeaux après les évènements survenus dans Oblivion.

Dans Morrowind, sous l'impulsion de Michael Kirkbride, et à un moindre degré de Kurt Kuhlmann et Gary Noonan, débute une seconde intrigue, plus obscure, et filée entre les épisodes. Dans cet environnement plus ésotérique, l'ensemble de l'univers de The Elder Scrolls est le rêve éternel d'un dieu, le Godhead. À l'origine l'univers n'est peuplé que d'esprits immortels. Certains de ces esprits, les Daedra[Note 2], et Lorkhan prennent conscience qu'ils vivent dans un rêve, et décident d'en sortir, pour accéder à une existence autonome. Lorkhan crée Nirn, le monde mortel. La mortalité est l'un des moyens pour sortir du rêve[12].

D'autres esprits, les Aedra[Note 2], ne comprennent pas ce concept de rêve, le nient, ou préfèrent y rester. Parmi eux, Auri-El entre en conflit ouvert avec Lorkhan.

L'ensemble de la série illustre le conflit entre Lorkhan et Auri-El, et se place généralement du côté de Lorkhan. Ainsi dans Morrowind le héros libère le Cœur de Lorkhan qui était prisonnier. De même dans Skyrim le joueur affronte Alduin, un dieu assimilé à Auri-El.

La plupart des nombreuses entités politiques et divinités de l'univers présentent un positionnement vis-à-vis de Lorkhan et d'Auri-El. Par exemple l'Empire de Cyrodiil est aligné sur Lorkhan, et le Domaine Aldmeri sur Auri-El. Les partisans de Lorkhan défendent la liberté et l'autonomie, tandis que ceux d'Auri-El ambitionnent l'immortalité et l'éternité. Ces deux orientations antagonistes sont appelées respectivement le « changement » et la « stase ».

Sources et influences[modifier | modifier le code]

Alimenté par des dizaines d'auteurs, chacun avec son propre parcours et sa propre culture scientifique, littéraire ou ludique, l'univers de The Elder Scrolls bénéficie de nombreuses influences d'origines diverses.

Les premières influences, visibles dans Arena et Daggerfall, sont celles de Dungeons & Dragons[3], de la série des Ultima ou encore de Vampire : la Mascarade pour les vampires[2]. Les jeux prennent place dans un univers heroic fantasy classique, reprenant une table de monstres héritée de l'antiquité (minotaures, centaures, lamias...) ou de D&D (gobelins, orcs, dragons, liches...). De même, les elfes vivent dans les arbres[13], les elfes noirs sont nommés drow.

Avec le premier hors-série, Battlespire, l'univers entre dans la space fantasy. La majeure partie du jeu se déroule dans une sorte de vaisseau-forteresse lévitant dans l'espace. Beaucoup d'éléments du décor reprennent une esthétique typique de la space fantasy, avec beaucoup de métal et des panneaux de contrôles, certes rustiques. C'est un tournant majeur dans la série, qui n'est pas attribué à un développeur en particulier.

Le second hors-série, Redguard, a été conçu par Michael Kirkbride et Kurt Kuhlmann. À l'origine dissocié de The Elder Scrolls, le jeu devait se dérouler dans une planète géante gazeuse, où le joueur incarne un pirate-aventurier qui aurait affaire à divers peuples inspirés de l'Antiquité, tels que les Étrusques, les Mèdes ou encore des taureaux babyloniens[14]. C'est Todd Howard et Julian Lefay qui proposèrent à Michael et Kurt de transposer ce jeu dans l'univers de TES. C'est notamment ce qui a donné un caractère babylonien aux Dwemers et un côté romain à l'Empire de Cyrodiil.

Armure mandalorienne, inspiration de l'armure rédoran

Morrowind a intégré l'influence de deux développeurs en particulier : Ken Rolston et Michael Kirkbride. Ken Rolston, fan de Glorantha, s'en est inspiré pour les jeux TES, renforçant les références à l'Antiquité, et apportant une esthétique colorée et magique[5]. De son côté Michael Kirkbride cite Mad Max, Dark Crystal ou encore Star Wars[14]. Par exemple, le planétaire dwemer est directement inspiré du planétaire d'Aughra dans Dark Crystal, les Échassiers des Marais (Silt Strider en anglais) proviennent des Land Strider de Dark Crystal et l'armure de la Maison Rédoran est inspirée de celle des Mandaloriens de Star Wars[15].

Oblivion délaisse la space fantasy pour renouer avec les classiques de la fantasy médiévale de J. R. R. Tolkien. L'influence de Glorantha y est plus discrète, sans toutefois disparaître[5].

Skyrim propose un univers de dark fantasy, qui se veut à la fois sombre et réaliste. La province de Bordeciel est directement inspirée des mythologies scandinaves, mais comporte aussi quelques influences orientales, tibétaines notamment, avec la faction des Grises-Barbes et le temple de Havreciel.

Les TES incorporent beaucoup d'éléments du monde réel. Notamment la province de Morrowind qui est inspirée par l’Égypte ancienne, le Moyen-Orient et le Japon de l'Époque Ancienne[16]. L'architecture brétonne rappelle celle de l'ancienne Angleterre et l'architecture Rougegarde celle des Empires Arabes[2]. L'Empire de Cyrodiil est inspiré de l'Empire romain[17].

Des parallèles entre certains aspects mythologiques de The Elder Scrolls et les diverses formes d'expression spirituelles de la Terre sont également établis. Le dieu Vivec, l'Androgyne, est inspiré par exemple d'Ardhanari[11], l'aspect androgyne de Shiva. De même, le concept temporel de Kalpa existe dans la mythologie des TES comme dans l'Hindouisme - même si la signification du terme est sensiblement différente dans les deux cas.

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

  1. Par exemple dans Skyrim, le personnage de Heimskr cite plusieurs passages du texte De Talos aux Milles Têtes rédigé des années plus tôt par Kirkbride. Ou encore dans TES Online : des livres mentionnent des géants d'Atmora ou encore des vaches peintes de runes sacrées pour les géants, ces deux éléments ayant été introduits dans les sept chants de l'Aldudagga rédigés par Kirkbride des années avant la sortie du jeu.
  2. a et b Ceci est une simplification : il existe des Daedra qui refusent de sortir du rêve, et des Aedra qui eux le souhaitent.

Références[modifier | modifier le code]

  1. (en) « C0DA »,‎ 2014 (consulté le 2 mai 2014), site du comics
  2. a, b et c (en) Morrowind Italia, « Ted Peterson Interview I », sur Planet Elder Scrolls,‎ 9 Avril 2001 (consulté le 2 mai 2014)
  3. a et b (en) « Arena - Behind the scenes », sur The Elder Scrolls - 10th anniversary (consulté le 2 mai 2014)
  4. (en) « The complete history of open-world games (part 1) », sur Computer and Video Games,‎ 24 Mai 2008 (consulté le 2 mai 2014)
  5. a, b et c « Interview de Ken Rolston », sur Wiwiland,‎ 19 Juin 2011 (consulté le 2 mai 2014)
  6. (en) Varney, Allen, « Our Games Are Built On Paper », sur The Escapist N°9,‎ 6 Septembre 2005 (consulté le 2 mai 2014)
  7. (en) Barry Brenesal, « Morrowind Review », sur IGN,‎ 15 Mai 2002 (consulté le 2 mai 2014)
  8. (en) « What did you think of the Infernal City novel? », sur Tumblr de Michael Kirkbride,‎ 31 Janvier 2014 (consulté le 2 mai 2014)
  9. Pete Hines, « Does Bethesda consider Obscure Texts and developer comments as "actual lore" or "canon"? », sur La Grande Bibliothèque de Tamriel,‎ 3 Juin 2011 (consulté le 2 mai 2014)
  10. (en) « Tomorrowind Today » (consulté le 2 mai 2014), le site du projet open-source.
  11. a et b (en) Michael Kirkbride, « Reddit AMA », sur The Imperial Library,‎ 27 Novembre 2013 (consulté le 2 mai 2014)
  12. Ceci est expliqué dans le texte Lettre d'amour de la Cinquième ère, la véritable raison d'être de Tamriel
  13. La série de livres Le Roi Edward explique que les elfes vivent dans les arbres, idée qui a par la suite été délaissée.
  14. a et b (en) Michael Kirkbride, « Emotional impact, emotional response », sur Temple Zero Society,‎ 18 Octobre 2009 (consulté le 2 mai 2014)
  15. (en) Michael Kirkbride, « Inspiration of Redoran Armor », sur Tumblr de Michael Kirkbride,‎ 31 janvier 2014 (consulté le 2 mai 2014)
  16. (en) « Interview With Morrowind's Developers », sur The Imperial Library,‎ Juillet 2001 (consulté le 2 mai 2014)
  17. (en) « Interview of Douglas Goodall », sur RPG Codex (consulté le 2 mai 2014)

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Lien externe[modifier | modifier le code]