Consoles de jeux vidéo de sixième génération

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Dans l'histoire des consoles de jeux vidéo, la sixième génération représente les jeux vidéo sur les consoles de salon et les consoles portables. L'appellation « ère des consoles 128 bits » est trompeuse, la performance des consoles dépendant dorénavant surtout d'autres facteurs : à partir d'un certain nombre de bits (correspondant à la longueur des mots du processeur), le gain obtenu en allongeant les mots devient en effet mineur. Les principales plates-formes sont la PlayStation 2, la Xbox, la GameCube et la Dreamcast. Cette génération commence en 1998 et s'est terminée en janvier 2013 avec l'arrêt de la distribution de la PlayStation 2.

Consoles de salon[modifier | modifier le code]

La première console « 128 bits » à sortir sur le marché est la Dreamcast, en 1998 au Japon et en 1999 dans le reste du monde ; c'est un peu le dernier espoir de Sega étant donné les faibles ventes de la Saturn. En avance sur son temps, elle permettait déjà de se connecter à Internet pour jouer en ligne, un des meilleurs jeux exploitant cette fonction étant Phantasy Star Online. Mais les éditeurs ne lui apporteront pas assez de soutien, et la sortie de la PlayStation 2 de Sony rendra son succès difficile. Malgré une ludothèque contenant des jeux réputés, comme Shenmue, Jet Set Radio ou encore Soul Calibur, la console ne fonctionne pas auprès du grand public. Sega annoncera en mars 2001 qu'il arrête définitivement la fabrication de consoles[1].

C'est au début de l'année 2000, au Japon, puis à la fin de l'année aux États-Unis et en Europe, que Sony lance sa nouvelle console : la PlayStation 2, plus couramment appelée PS2. Elle connaît un succès fracassant, malgré un line-up peu important : une des raisons de ce succès est sans aucun doute son lecteur de DVD. En effet, à l'époque, les lecteurs DVD étaient proposés à des prix très élevés. Proposée à environ 450 euros à sa sortie[2], la PlayStation 2 était donc la solution idéale. Elle proposa une ludothèque étoffée, composée de séries populaires comme Metal Gear, Final Fantasy, Grand Theft Auto, Ratchet and Clank, Gran Turismo ou encore Devil May Cry.

Nintendo commercialise sa console « nouvelle-génération », la GameCube, en juillet 2001 au Japon et en octobre aux États-Unis, puis en Europe en mai 2002 ; elle connaît un demi-succès. Proposant des graphismes de qualité généralement supérieure à la PS2, la GameCube a surtout pâtit du manque de soutien des développeurs tiers, malgré la présence de jeux appréciés, comme la série des Resident Evil et de l'impossibilité de lire les films en DVD. Sans jamais vraiment sombrer, ni décoller, la console de Nintendo n'atteint pas les ventes de la Nintendo 64.

L'iQue Player, une autre console de salon de Nintendo, est sortie fin 2003. Cette console ne fut commercialisée qu'en République populaire de Chine, elle possédait les mêmes caractéristiques techniques que la Nintendo 64 à la différence que les jeux étaient téléchargés depuis des bornes spéciales et stockés sur des cartouches flashs ré-inscriptibles.

La Xbox.

Microsoft lance sa première console de jeu, la Xbox, à la fin de l'année 2001 aux États-Unis et en 2002 dans le reste du monde. La console, la plus puissante du marché, est vendue 479 € à sa sortie en France en mars 2002[3]. La console dispose d'un service de jeu en ligne : le Xbox Live. Le succès de cette console sera dû en grande partie à ce service, ainsi qu'a la série des Halo. Avec 24 millions de consoles vendues, la console se hisse à la seconde place du marché, derrière la ps2, sans vraiment percer le marché japonais[4].

La PlayStation 2 domine les ventes, avec plus de 150 millions d'unités vendues. Les autres consoles sont loin derrière, la Xbox avec 24 millions d'unités fournies[5], et la GameCube avec 21 millions d'unités vendues[5]. La Dreamcast s'est vendue approximativement à 10 millions d'unités[5]. À l'aube de la génération suivante de consoles, Sony était donc le leader incontesté du marché des consoles de jeux vidéo, devant Microsoft et l'infatigable Nintendo.

C'est la dernière génération de console où le nombre de bits traités par leur processeur est mis en avant par les constructeurs pour promouvoir la puissance de leur console[réf. nécessaire]. Les performances dépendent plus d'autres facteurs, tels que la vitesse du processeur, la bande passante et la taille de la mémoire vive.

Consoles portables[modifier | modifier le code]

Durant cette sixième génération de consoles, le marché des portables explose, avec l'introduction de nouveaux systèmes de différents constructeurs. La Neo-Geo Pocket Color sort en 1998 et la Wonderswan Color en 1999. En 2001, la GP32 lance un nouveau concept, la console open source. Nintendo garde une grande part de marché avec la sortie la même année d'une version de la Game Boy considérablement améliorée, la Game Boy Advance. Deux autres versions de cette console sortent quelque temps plus tard. La première en 2003, la Game Boy Advance SP et la seconde en 2005, la Game Boy Micro. Avec ces trois modèles, Nintendo aura vendu 118 millions Game Boy[5].

Un nouveau concept apparaît : certaines consoles portables possèdent des capacités n'ayant aucun rapport avec le jeu vidéo. La première est la N-Gage en 2003 qui est en même temps un téléphone portable. Elle subit des modifications et ressort en 2004 sous le nom N-Gage QD. La Tapwave Zodiac sort elle aussi en 2004, mais est basée sur le Palm OS, elle possède donc presque toutes les fonctionnalités d'un assistant personnel. Mais les PDA sont destinés à une clientèle peu nombreuse (les hommes d'affaires principalement) et manquent de jeux pour concurrencer sérieusement les consoles portables.

Avec le nombre croissant de consoles portables arrivant vers la fin de cette génération, il est difficile de déterminer exactement où la septième génération commence. On l'estime à peu près à la fin de l'année 2004 avec l'arrivée de la Nintendo DS et de la PlayStation Portable.

Jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Durant cette génération, de nombreuses personnalités publiques critiquent fortement le contenu des jeux, au niveau du sexe, du crime, de la violence, du blasphème, de la drogue, et des sujets sociaux tels que la religion, la politique, le féminisme, et l'économie. Pourtant, ces controverses ne se déroulent pas uniquement dans cette période, et commencent bien plus tôt, avec des jeux comme Doom, Wolfenstein 3D, Mortal Kombat et Night Trap. Les premières plaintes d'un certain public remontent aux années 1970 avec des jeux très violents tels que Death Race et Custer's Revenge.

Mais cette génération est notable car elle voit l'apparition de législateurs luttant contre l'industrie du jeu vidéo. Le procès le plus célèbre est celui de Grand Theft Auto III et de Grand Theft Auto: Vice City qui sont accusés de proférer des insultes raciales et d'influencer les mineurs à commettre des crimes. Les premières éditions de Grand Theft Auto: San Andreas sont enlevées des magasins, à cause de scènes mimant l'acte sexuel, bien que ces scènes ne soient pas disponibles sans modifier le jeu.

Les attentats du 11 septembre 2001 ont un impact sur les jeux vidéo. Certains développeurs sont obligés de modifier leurs jeux voire de les annuler, notamment Propeller Arena, jeu d'avion sur Dreamcast où un des niveaux ressemble à Manhattan ou encore Metal Gear Solid 2 qui devait à la base mettre en scène la destruction de la statue de la Liberté et une partie de Manhattan. De la même manière, plusieurs modifications sont faites sur Grand Theft Auto III, la plus flagrante est la couleur des voitures de police qui devaient ressembler à la base à celles de New York.

L'utilisation et la circulation des émulateurs et des images ROM d'anciens jeux comme ceux sur Super Nintendo, Mega Drive, etc., augmentent considérablement. C'est aussi l'époque où un grand nombre d'anciens jeux sont améliorés et réédités sur les nouvelles consoles. Nintendo, par exemple, introduit une ligne de jeux « classique » pour les Game Boy Advance, incluant Wild ARMs: Alter Code F, Final Fantasy I & II: Dawn of Souls, Metroid Zero Mission. Midway Games, Capcom, Namco, Atari, Sega, Atari et de nombreux développeurs tierces font de même en publiant des collections de jeux mythiques, ou en améliorant certains de leurs meilleurs titres. C'est aussi l'époque où certaines séries uniquement japonaises, arrivent sur les marchés européens et américains.

Séries[modifier | modifier le code]

Jeux remarqués[modifier | modifier le code]

  • Shenmue apparaît comme le jeu ayant le budget le plus cher de l'histoire avec 70 millions de dollars (45 millions d'euros) jusqu'à être détrôné par Grand Theft Auto IV avec un budget de 100 millions de dollars, soit 65 millions d'euros[6]. Produit par Sega-AM2, ce jeu est une référence du niveau des graphismes de l'époque.[réf. nécessaire]
  • Halo est le jeu lancé à la sortie de la console Xbox qui a un grand succès. Sa suite Halo 2 établit le record des plus grosses ventes le premier jour de sa sortie (2,38 millions d'exemplaires)[7].
  • Grand Theft Auto III et sa suite mettent une question au grand jour, la violence doit-elle figurer dans les jeux vidéo. Grand Theft Auto reste la série la mieux vendue aux États-Unis d'Amérique.
  • Kingdom Hearts est le premier volet de la série Kingdom Hearts. Ce jeu mélangeant à la fois action et RPG se déroule dans un univers où les personnages de Walt Disney et de Final Fantasy vivent ensemble dans différents mondes.
  • Metroid Prime est un des jeux GameCube le mieux noté. Il marque le grand retour de la série Metroid après une absence d'environ 8 ans et invente un nouveau style de jeu : le FPA, first person adventure (jeu d'aventure en vue subjective).
  • Soul Calibur pour la Dreamcast, est considéré par beaucoup[8] comme l'un des meilleurs jeu de combat de tous les temps, et est le seul jeu vidéo à recevoir une note parfaite par IGN[9] et Gamespot[10]. Le jeu connait, à l'heure actuelle, quatre suites : Soul Calibur II (PS2, Xbox et GameCube), Soul Calibur III (PS2), Soul Calibur IV (PS3 et Xbox360) et SoulCalibur V (PS3 et Xbox360)
  • The Legend of Zelda: The Wind Waker, sur GameCube, est l'un des jeux les plus remarqué de l'époque. Il a obtenu la note de 40/40 par le magazine nippon Famitsu[11] ; il est également le seul jeu à avoir obtenu la note maximale sur JeuxVideo.com[12].
  • Resident Evil 4, était au départ exclusif à la GameCube[13] mais est également sorti sur PS2. Considéré à sa sortie en 2005 comme le plus beau jeu jamais réalisé et l'un des meilleurs jeux d'action jamais créés.
  • The Legend of Zelda: Twilight Princess est le dernier grand jeu de la GameCube et aussi le jeu ayant bénéficié du plus long développement de sa génération (près de 4 ans). Il est la suite des grands succès Ocarina of Time et Majora’s Mask.
  • Shadow of the colossus est un des grands jeux de la PlayStation 2 ce titre surprend par ses graphismes son ambiance et la qualité du jeu. Selon plusieurs,[Qui ?] il fait partie de ces jeux qui rapprochent le jeu vidéo et l'art.
  • Ōkami est un jeu d'aventure en cell-shading se déroulant dans la mythologie japonaise. Il est sorti vers la fin de vie de la PlayStation 2 et c'est certainement le jeu qui exploite le mieux les capacités de la console[réf. nécessaire]. Une adaptation, sortie le 15 avril 2008 aux États-Unis et le 12 juin en Europe, est disponible sur Wii.
  • Quake III Arena est probablement[précision nécessaire] le jeu le plus joué de la Dreamcast. Jouable en ligne, grâce au modem 56k, il a bénéficié de serveurs de jeu online jusqu'en 2006, date à laquelle de nombreux joueurs étaient encore actif sur ce titre mythique.
  • Jet Set Radio est le 1er jeu à utiliser le cel-shading, sorte de graphisme animé.

Comparaisons[modifier | modifier le code]

Dreamcast PlayStation 2 GameCube Xbox
Console Sega-dreamcast-set.png PS2-Versions.png GameCube-Console-Set.png Xbox-Console-Set.png
Prix 199,99 $ (lancement)
49 $ (final)
399,99 $ (lancement)
69 $ (final)
199,99 $ (lancement)
99 $ (final)
499,99 $ (lancement)
149 $ (final)
Dates de sorties Drapeau du Japon 27 novembre 1998
Drapeau des États-Unis 9 septembre 1999
Drapeau européen 14 octobre 1999
Drapeau du Japon 4 mars 2000
Drapeau des États-Unis 26 octobre 2000
Drapeau européen 24 novembre 2000
Drapeau du Japon 14 septembre 2001
Drapeau des États-Unis 18 novembre 2001
Drapeau européen 3 mai 2002
Drapeau de l'Australie 17 mai 2002
Drapeau des États-Unis 15 novembre 2001
Drapeau du Japon 22 février 2002
Drapeau européen 14 mars 2002
Fin de production Mars 2004 Décembre 2012 au Japon (janvier 2013 dans le reste du monde) Novembre 2007 2008
Accessoires
  • Visual Memory Unit
  • Adaptateur VGA
  • Dreamcast souris et clavier
  • Fishing Rod
  • Microphone
  • Light Gun
  • Arcade Stick
  • Twin Sticks
  • Dreameye
  • Samba de Amigo Maracas (manette en forme de maracas)
  • Broandband Adapter ou 56 kb modem
  • Rumble Pack
  • Total Control Series
  • Pop'n Music Controller
  • VS Link Cable
  • Maple Bus Cable
  • S-Video Cable
  • Controller Extension Cable
  • DualShock
  • PlayStation 2 HDD
    Disque dur interne se branchant sur le port extension (il fut produit entre 30 000 et 50 000 exemplaires)
  • EyeToy
  • PlayStation 2 Headset
  • PlayStation 2 DVD télécommande
  • Network adapter
    Uniquement pour les modèles "slim" (PSTwo, model 70000)
  • Memory Card PS2 (8MB)
  • Guitar Controller (Guitar Hero)
  • Light gun (Guncon)
  • Multitap (permet de brancher 4 manettes à la console)
  • Component video cable
  • S-Video cable
  • RGB-SCART cable
  • Composite video cable
  • RF modulator
  • Microphone uniquement avec le jeu SingStar
  • USB souris et clavier
  • Headset
  • AV cable
  • RF cable
  • HD-AV pack
  • RGB-SCART cable
  • System Link cable (Cat. 5 Ethernet)
  • Xbox Live Starter Kit
  • System Link Cable
  • Xbox Media Center Extender
  • DVD Télécommande Kit
  • Xbox Music Mixer
  • manette standard
  • manette S
  • Memory Unit (8 MB)
  • Logitech manette sans fils (2,4 GHz)
  • Adaptateur Wi-Fi
  • Headset
  • Microphone
  • Light gun
  • Volant
  • S-Video cable
  • Dance pad
  • Adaptateur PS2
  • Adaptateur PC
  • Manette Steel Battalion
Processeur central 200 MHz SuperH SH-4 294 MHz MIPS « Emotion Engine » 485 MHz PowerPC « Gekko » 733 MHz x86 « Pentium III »
Processeur graphique PowerVR CLX2, 7.0 Mil polygones par seconde (pointe), environ 3 millions de polygones par texture 147 MHz « Graphics Synthesizer »

Vitesse de texturage : 2,4 gigapixels par seconde ; 1,1 gigapixel w. 1 texture (defuse) ; 588 mégapixels par seconde w. 2 textures (2 defuses or 1 defuse map and other (0 around 74 mill, 1 around 37 mill, 2 around 18 mill) ; 2 rendu de texture par passes

Capable de faire un rendu multi-passe ;

Utilisant le processeur « VU1 » (Processeur vectoriel pouvant traiter jusqu'à 2,9 Gflops) pour délivrer des graphiques et des rendus améliorés

162 MHz ATI « Flipper » ; Vitesse de texturage : 648 mégapixels par seconde, peu importe le nombre de couches à traiter (environ 20 millions de triangles par seconde) ; 8 rendu de textures par passe

Capable de faire un rendu multi-passe;

Moteur graphique « TEV » (Texture EnVironment), similaire au « pixel shader » pour l'amélioration du rendu

233 MHz Custom Nvidia NV2A ;

Vitesse de texturage de 932 mégapixels par seconde, peut importe le nombre de couches à traiter;

Capable de faire un rendu multi-passe ;

2 vertex shaders pour rendu graphique amélioré

Mémoire Mémoire principale 16 MB 100 MHz; RAM Video 8 MB Mémoire principale 32 MB RDRAM 2 canaux à 800 MHz avec 3,2 Gb/s de bande passante ; RAM Video 4 MB délivrant jusqu'à 48 GB/s (38,4 GB/s pour le frame buffer ; 9,6 Gb/s pour le buffer des textures) Mémoire principale 32 MB 1T-SRAM avec 2,7 Gb/s de bande passante ; RAM Video jusqu'à 6 MB ; 10,4 Gb/s pour le buffer des textures ; 7,6 Gb/s pour le frame buffer Mémoire unifiée de 64 MB DDR SDRAM 200 MHz avec 6,4 Gb/s de bande passante
Jeu en ligne Navigateur web et plusieurs jeux jouables en ligne Plusieurs jeux jouables en ligne Plusieurs jeux jouables en ligne Xbox Live
Rétrocompatibilité Neo-Geo Pocket PlayStation GB, GBC et GBA
(nécessite Game Boy Player)
Xbox Live Arcade
Autres programmes SegaOS, Windows CE, KallistiOS DVD Playback Kit Game Boy Player Xbox Music Mixer
DVD Playback Kit
Programmation amateur Possibilité de développer des logiciels amateurs Linux, Yabasic software et modchips Possibilité de développer des logiciels amateurs (avec hack) Linux, Softmods et modchips
Ventes[5] 10,60 millions 157,68 millions 21,74 millions 24,65 millions

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Histoire de la Dreamcast, en janvier 2001 sur grospixels.com.
  2. La PlayStation 2 fut vendu 2 999 F à sa sortie en France en novembre 2000.
  3. Un mois après son lancement, Microsoft décide de baisser le prix de la console.
  4. Au Japon, seulement environ 500 000 Xbox auraient été vendues.
  5. a, b, c, d et e (en) Hardware Totals sur VGChartz.
  6. GTA IV plus cher que Shenmue !, le 30 avril 2008 sur Gameblog.fr
  7. Présentation de Halo 2
  8. (en) SoulCalibur review
  9. (en) Test de SoulCalibur
  10. (en) SoulCalibur sur Gamespot
  11. The Legend of Zelda : The Wind Waker, critiques de la presse
  12. Test de The Legend of Zelda : The Wind Waker
  13. Resident Evil 4 aussi sur PS2 !