Maniac Mansion

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Maniac Mansion
Éditeur Lucasfilm Games
Jaleco (NES)
Développeur Lucasfilm Games
Realtime Associates (NES)
Concepteur Ron Gilbert
Gary Winnick
Musique Chris Grigg
David Lawrence

Date de sortie Commodore 64, Apple II
Octobre 1987
PC
Mars 1988
Amiga, Atari ST
1989
NES
1990 (AN)
22 octobre 1992 (EU)
Genre Aventure
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 64, DOS, NES, Famicom
Média Cassette, 2 disquettes, cartouche
Contrôle Clavier, souris, manette de jeu

Maniac Mansion (Le Manoir du Maniaque) est un jeu d'aventure développé et édité par Lucasfilm Games. Initialement commercialisé sur Commodore 64 et Apple II en octobre 1987, le jeu est ensuite publié sur DOS en 1988, sur Amiga et Atari ST en 1989 puis sur NES en 1990. Le jeu suit les aventures du jeune Dave Miller qui tente de sauver sa petite amie enlevée par un scientifique fou, le Docteur Fred Edison, lui et sa famille étant sous le contrôle d'une météorite s'étant écrasé derrière leur maison vingt ans auparavant. En utilisant une interface en pointer-et-cliquer, le joueur dirige des personnages et doit résoudre des puzzles pour avancer dans le jeu.

Le jeu a été conçu par Ron Gilbert et Gary Winnick en 1985. Pour le scénario, ils se sont inspirés des clichés des films d'horreurs et de série B auxquels ils ont incorporé des éléments humoristiques. Les personnages sont basés sur des personnes qu'ils connaissaient ainsi que sur des personnages de films, de comics ou de magazines d'horreurs. L'apparence de la maison des Edison s'inspire du bâtiment principal du Skywalker Ranch où était alors basé le studio de Lucasfilm Games. L'interface du jeu a été construite de manière à améliorer le système utilisé dans les jeux d'aventures textuels de l'époque. Pour réduire la quantité de travail nécessaire pour créer le jeu, Ron Gilbert a développé un moteur de jeu appelé SCUMM qui sera ensuite réutilisé dans un grand nombre de jeux d'aventure développés par le studio.

Considéré comme un titre phare du genre, Maniac Mansion a été acclamé par la presse spécialisée. De nombreuses critiques ont ainsi salué ses graphismes, ses séquences cinématiques, ses animations et son humour. Son interface en pointer-et-cliquer est considérée comme ayant révolutionné le genre et a influencé un grand nombre de jeux d'aventure. En 1990, le jeu a également donné naissance à une série télévisée, écrite par Eugene Levy et mettant en scène Joe Flaherty, qui dura trois saisons et 66 épisodes. Une suite intitulée Day of the Tentacle a été publiée par Lucasfilm Games en 1993, celle-ci ayant également été acclamée par les critiques.

Trame[modifier | modifier le code]

Maniac Mansion se déroule dans la maison de la famille Edison composée du Docteur Fred, de la nurse Edna et de leur fils Ed[1]. La maison est également habitée par deux tentacules vivant avec la famille Edison, le tentacule pourpre et le tentacule vert[2]. La séquence d'introduction du jeu montre la chute d'une météorite s'écrasant derrière la maison vingt ans avant les événements du jeu[1],[3]. La météorite a pris le contrôle de la famille Edison, poussant le docteur Fred à récupérer des cerveaux humains pour ses expériences, sa famille l'encourageant dans ses recherches. Un jour, la petite amie de Dave Miller, la pom-pom girl Sandy Pantz, disparaît sans laisser de trace et Dave soupçonne le docteur Fred de l'avoir kidnappée[4]. Après l'introduction du jeu, Dave et ses deux amis se préparent à entrer dans la maison pour sauver Sandy[1],[3]. Le joueur doit alors sélectionner parmi six personnages les deux qui accompagneront Dave[2].

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Maniac Mansion est un jeu d'aventure en deux dimensions se jouant en vue à la troisième personne. Via une interface en pointer-et-cliquer, le joueur dirige des personnages et doit résoudre des puzzles pour avancer dans le jeu[1],[5]. Le joueur peut interagir avec son environnement en utilisant quinze commandes verbales comme la commande « parler à » qu'il peut utiliser pour communiquer avec un personnage[2],[6]. Chaque personnage possède des capacités qui lui sont propres. Par exemple, Syd et Razor peuvent jouer d'un instrument et Bernard peut réparer des appareils[7]. Le jeu peut être terminé avec n'importe quelle combinaison de personnages mais, certains puzzles ne pouvant être résolu qu'avec des capacités spécifiques, le jeu peut être terminé de différentes manières en fonction des personnages sélectionnés par le joueur[1],[8]. L'action du jeu est fréquemment interrompue par des scènes cinématiques, un terme inventé par Ron Gilbert[9],[10], des séquences animées non-interactives, fournissant au joueur des informations concernant les actions des personnages non-joueurs et de faire avancer l'histoire[1],[2]. En dehors du tentacule vert, les habitants de la maison sont des menaces pour les personnages contrôlés par le joueur et peuvent les enfermer ou les tuer s'ils les voient. Si tous les personnages meurent, la partie est terminée. Le jeu possède cinq fins qui dépendent des personnages sélectionnés, des personnages qui survivent et des événements se déroulant pendant la partie[11].

Développement[modifier | modifier le code]

Conception[modifier | modifier le code]

La conception de Maniac Mansion commence en 1985 et Lucasfilm Games en confie le développement à Ron Gilbert et Gary Winnick[12]. Ron Gilbert avait récemment été engagé pour trois mois par Noah Falstein afin de programmer le jeu Koronis Rift. De son coté, Gary Winnick travaillait sur le développement de Labyrinth: The Computer Game au cours duquel il fait connaissance avec Gilbert et découvre que celui-ci partage ses goûts en matière d’humour, de films et de programmes de télévision. Gilbert est alors engagé à plein temps par Lucasfilm Games. Comme pour les autres titres développés à l’époque par le studio, la direction de la société a laissé beaucoup de libertés à l’équipe de développement, Gilbert notant que c’est une des raisons expliquant le succès des jeux qu’il avait développé à l’époque[4].

A large white house with black roofing in front of green hills and forests.
Le bâtiment principal du Skywalker Ranch qui a inspiré le design de la maison des Edison dans Maniac Mansion.

Les deux développeurs collaborent sur l’écriture du scénario et la conception du jeu mais travaillent séparément pour la programmation et la conception artistique, Gilbert se chargeant de la programmation pendant que Winnick crée les visuels du jeu. S’inspirant de leur passion commune pour les films d’horreur de série B, ils décident ensemble de créer un jeu mélangeant humour et horreur se déroulant dans une maison hantée[12]. Ils sont notamment influencés par un film d’horreur, qu’ils jugent ridicule, dans lequel des adolescents se font massacrer un par un dans une maison sans jamais avoir l’idée de sortir de celle-ci. Le duo combine ensuite cette idée avec les clichés des films d’horreurs populaires de l’époque comme Vendredi 13 ou A Nightmare on Elm Street pour définir le cadre du jeu[4]. Le début du développement implique ainsi de nombreuses expérimentations et est très organique. D’après Gilbert, « peu de choses étaient écrites » et les idées venaient ainsi spontanément. Durant cette période, Lucasfilm Games déménage et s’installe dans les Stable House du Skywalker Ranch. Winnick décide alors de s’inspirer du bâtiment principal de celui-ci pour concevoir l’aspect extérieur et intérieur de la maison dans laquelle se déroule l’aventure[5]. Il transpose ainsi dans le jeu plusieurs pièces du bâtiment principal comme par exemple la bibliothèque, avec ses escaliers en spirale, ou la pièce des médias, avec son écran géant et son grand piano[13],[4]. Le duo choisit de se focaliser sur l'histoire et les personnages et essaie de maintenir un équilibre entre « un sentiment de danger et l'humour »[14]. Les premiers concepts de personnages mettent en scène une fratrie et leur amis, ces concepts évoluant peu à peu jusqu'à aboutir aux personnages de la version finale[13]. Pour la conception des personnages, Gilbert et Winnick se sont inspirés de stéréotypes et de personnes qu'ils connaissaient. Par exemple, le personnage de Razor est basé sur la petite amie de Winnick de l'époque[5],[13]. Pour la famille Edison, ils se sont inspirés de différents personnages de films et d’éléments des magazines EC Comics et Warren Publishing[4]. C'est alors qu'ils ont pensé donner à chaque personnage des capacités différentes[5]. Étant limités par la capacité des supports de l'époque, ils ont dû abandonner certaines idées de personnages[12]. Pour parodier les films d'horreurs, les développeurs ont inséré de nombreux clichés dans le scénario[5]. Par exemple, la météorite prenant le contrôle de la famille Edison s'inspire d'un épisode du film à sketches Creepshow de 1982 intitulé The Lonesome Death of Jordy Verrill. Ils ont également inclus une plante carnivore se nourrissant comme un humain, basée sur le méchant du film La Petite Boutique des horreurs sorti en 1986[13].

Les deux concepteurs ont eu des difficultés à choisir le type de jeu vidéo qu'ils voulaient faire, Gilbert décrivant leurs premières idées comme étant « déconnectées ». Alors qu'il rend visite à sa famille pour Noël, Gilbert voit son cousin jouer à King's Quest: Quest for the Crown. Il comprend alors que les concepts qu'il a imaginé avec Winnick pourraient fonctionner dans un jeu de ce type et passe le reste de ses vacances à jouer pour se familiariser avec le genre[13]. Gilbert et Winnick conçoivent la structure de base et l'histoire de Maniac Mansion avant de commencer à programmer le jeu. La première version de celui-ci est un simple jeu de papier et crayon, le plan de la maison servant de plateau de jeu et des cartes représentant les personnages et les événements[5]. Des lignes reliant les différentes pièces illustraient les chemins pouvant être empruntés par le joueur. Pour organiser les puzzles du jeu et déterminer les différentes combinaisons d'objets et de personnages, ils utilisent un réseau d'acétate de cellulose. Impressionné par la complexité du résultat, Winnick intégrera la carte ainsi obtenue dans le jeu sous la forme d'une affiche[13]. Chaque personnage pouvant contribuer à avancer dans l'aventure grâce à des talents et des ressources différentes, le duo met plusieurs mois à concevoir les différentes combinaisons d'événements possibles. Le développement du jeu prend ainsi beaucoup de retard et Lucasfilm envisage de licencier Gilbert[12]. Bien que les évènements du jeu aient été définis en amont, ils ne commencent à écrire les dialogues qu'après avoir commencé la programmation du jeu[5]. Ceux-ci ont été écrits par David Fox[4].

Equipe de développement[modifier | modifier le code]

Ron Gilbert, créateur du jeu.
  • Conception : Ron Gilbert et Gary Winnick
  • Histoire et dialogues : Gary Winnick, Ron Gilbert et David Fox
  • Programmation : Carl Mey, Ron Gilbert et David Fox
  • Graphismes : Gary Winnick
  • Musique : Chris Grigg and David Lawrence
  • Son : Chris Grigg

Graphismes[modifier | modifier le code]

Le jeu étant avant tout développé pour l'ordinateur personnel Commodore 64, les développeurs doivent s'assurer que sa taille sera suffisamment réduite pour tenir dans les 64 KB de mémoire de la machine[12]. Les concepteurs décident d'utiliser la technique de scrolling pour afficher les objets et les personnages lors des scènes de transitions, permettant ainsi au joueur d’explorer les plus grandes pièces de la maison en cachant des éléments en dehors de l’écran[13],[9]. Ils ne peuvent cependant pas utiliser le mode bitmap du Commodore, celui-ci nécessitant une importante quantité de mémoire (8k) et ne permettant pas d'utiliser le type de scrolling nécessaire (sur le chipset VIC-II, seul l’écran du personnage peut défiler). Les développeurs réduisent donc le niveau de détail des personnages afin qu’ils ne prennent qu'un kilooctet de mémoire et permettre ainsi le scrolling de l'écran. Le jeu utilise des sprites de 8x8 pixels. Pour passer outre les limitations des chipsets VIC-II qui ne permettent pas d’utiliser plus de 256 sprites, Gilbert décide de concevoir un programme permettant de générer des sprites à partir des pixel arts réalisés par Winnick. Ce programme leur permet de comparer les sprites du jeu puis d’en générer des approximations pouvant remplacer plusieurs sprites. Après plusieurs itérations de ce procédé et après avoir inspecté le résultat, les développeurs parviennent à réduire suffisamment le nombre de sprites. Pour rendre les personnages facilement reconnaissables, Winnick leur dessine des têtes relativement grosses. Chaque personnage est constitué de trois sprites multicolores superposés. Le Commodore 64 ne pouvant supporter des sprites d’une largueur supérieur à 24 pixels, les développeurs ont dû s’arranger pour que les animations des personnages ne sortent jamais de ce cadre[13].

Création du moteur de jeu[modifier | modifier le code]

Gilbert commence à programmer le jeu en assembleur pour le microprocesseur 6502 qui était à l'époque la norme pour les jeux sur Commodore 64[5],[13]. Il réalise cependant rapidement que le jeu est trop complexe pour être facilement programmé en assembleur et qu'un moteur de jeu similaire au système AGI de Sierra On-Line aurait besoin d'être développé[5],[12]. Gilbert pense au départ utiliser le langage LISP mais choisit finalement une syntaxe plus proche du langage C[13]. Il discute du problème avec un autre employé de Lucasfilm, Chip Morningstar, qui l'aide à construire les fondations du moteur de jeu que Gilbert va ensuite finaliser[15]. Gilbert conçoit le moteur de jeu afin de le rendre multitâche, permettant ainsi aux concepteurs d’isoler et de manipuler des objets spécifiques du jeu indépendamment[13]. La majeure partie des 6 à 9 mois premiers de développement du jeu va ainsi être consacrée à la construction du moteur de jeu[4].

Alors qu’il était au lycée, Gilbert appréciait les jeux comme Colossal Cave Adventure et les jeux développés par Infocom même s'il regrette à l’époque qu’ils ne soient pas doté de graphismes[13],[15]. Il pense que les éléments visuels incorporés dans les jeux d’aventures par des studios comme Sierra Entertainment ajoutent une dimension supplémentaire au genre et constituent une réelle amélioration mais il trouve regrettable qu’ils soient basés sur une interface en ligne de commande[15]. Son objectif est alors de créer une interface permettant de restituer la structure d’un jeu d’aventure en mode texte classique tout en dispensant le joueur de taper des lignes de commandes[12]. En jouant à King's Quest, il regrette notamment qu’il soit nécessaire de deviner la commande à utiliser pour réaliser une action et considère qu’il devrait être possible d’interagir directement avec les éléments apparaissant à l’écran. Son raisonnement le conduit à penser que si un élément apparait à l’écran, le joueur doit pouvoir cliquer dessus et que par extension, le joueur doit également pouvoir cliquer sur une commande[13]. Il imagine alors une nouvelle interface plus simple, basée sur le principe du pointer-et-cliquer, dispensant le joueur de taper des lignes de commandes[16]. Il envisage au départ une liste d’une quarantaine de commandes verbales qu’il va peu à peu simplifier jusqu’à aboutir à 12 commandes essentielles. Il intègre ensuite ces commandes dans le langage de script de manière à créer un interpréteur similaire à ceux utilisés par Sierra comme l'Adventure Game Interpreter et le Sierra Creative Interpreter[13],[17]. Après environ un an de développement, il termine le moteur de jeu qu’il baptise Script Creation Utility for Maniac Mansion. Celui-ci permet notamment aux développeurs de s’affranchir de coder en langage de bas niveau, réduisant ainsi le temps nécessaire pour développer d’autres jeux du même type. Il permet aussi de faciliter l’adaptation du jeu à d’autres plates-formes[5],[12].

Script et tests[modifier | modifier le code]

Pour écrire le script du jeu, Gilbert est assisté de David Fox qui avait précédemment travaillé sur Labyrinth: The Computer Game. Étant en attente entre deux projets, il n’est alors censé travailler qu’un mois sur le jeu, mais il restera finalement sur le projet pendant près de 6 mois[5]. Après avoir discuté des évènements du jeu avec les deux concepteurs, il utilise le moteur pour créer les pièces de la maison[13]. Les développeurs ajoutent ensuite des zones réservées correspondant aux endroits que les personnages peuvent traverser dans le jeu[9].

Gilbert et Fox ont écrit les dialogues et chorégraphié l’action du jeu. Fox a également ajouté des éléments, comme la possibilité de mettre un hamster dans le four à micro-ondes, qu’il a imaginé en regardant les différents concepts dessinés par Winnick[5].

Durant le scripting du jeu, un des objectifs des développeurs est de s’assurer que les joueurs trouvent l’aventure amusante et qu’ils ne soient pas punis pour avoir utilisé le même type de logique que dans le monde réel. En effet, Fox note que dans le jeu Space Quest II, le personnage du joueur peut mourir en se coupant avec un verre cassé, sans avertissement préalable. Il considère ce procédé comme « sadique » puisque dans le monde réel, il est facile de ramasser un bout de verre sans mourir. L’équipe souhaite donc éviter ce genre de mort surprise pour éviter au joueur de devoir régulièrement revenir à une sauvegarde antérieure[5]. Pour cela, ils incluent un certain nombre de possibilités permettant de donner au joueur plus de libertés. Ainsi, même si le personnage du joueur peut être tué au cours de l’aventure, il est impossible de l’être autrement qu’intentionnellement.

En scriptant le jeu, les développeurs se rendent compte que le trop grand nombre de personnage présent dans le jeu augmente sensiblement sa complexité, créant ainsi un certain nombre de problèmes comme ces situations cul-de-sac à partir desquels le joueur ne peut plus finir le jeu. Pour résoudre ces problèmes, l’équipe est souvent obligée de modifier certains puzzles. Lucasfilm Games ne disposant à l’époque que d’un testeur, beaucoup d’erreurs de ce type n’ont pas été détectées et restent présentes dans la version finale du jeu, bien que l’équipe ait bénéficié de l’aide de l’oncle de Gilbert pour tester le jeu[13],[18].

Versions[modifier | modifier le code]

Alors que pour ses précédents jeux, Lucasfilm Games faisait appel à des éditeurs indépendants, le studio décide de prendre en main la publication de Maniac Mansion[5],[19]. Lucasfilm Games recrute alors Ken Macklin, que Gary Winnick connaissait, pour concevoir l'artwork de l'emballage. Gilbert et Winnick ont collaboré avec le département marketing du studio pour concevoir l'arrière de la boîte. Le duo a également créé un encart incluant des conseils, le background du jeu et des blagues[13].

Après entre 18 et 24 mois de développement, le jeu est présenté lors du Consumer Electronics Show de Chicago en 1987[4],[20]. Le jeu est d'abord publié sur Commodore 64 et Apple II en octobre 1987[21]. Après qu'un client de Toys "R" Us se soit plaint au sujet du mot « luxure » (« lust » en anglais) apparaissant sur l'arrière de la boîte, le magasin retire le jeu de ses rayons jusqu'à ce que Lucasfilm Games modifie l'emballage du jeu. Le jeu sera ensuite publié sur PC en mars 1988, sur Amiga et Atari ST en 1989 puis sur NES en 1990[13].

Version Amiga[modifier | modifier le code]

  • Programmation : Aric Wilmunder et Ron Gilbert
  • Graphismes : Gary Winnick
  • Musique : Chris Grigg et David Lawrence
  • Son : Brian Hales

Version PC[modifier | modifier le code]

  • Date de Sortie : 1988
  • Graphismes : Gary Winnick
  • Musique : Chris Grigg et David Lawrence
  • Son : David Hayes et David Warhol

Version NES[modifier | modifier le code]

Maniac Mansion est le premier jeu développé par Lucasfilm Games pour la NES[22]. Les développeurs faisant alors face à une charge de travail trop importante, ils ne peuvent se focaliser sur cette adaptation et Douglas Crockford se porte volontaire pour gérer le projet. L’adaptation utilise une version modifiée du moteur SCUMM, baptisé « NES SCUMM », créé pour l’occasion[23]. D'après Crockford, il existe en effet des différences fondamentales entre le PC et la NES nécessitant d'adapter le moteur de jeu. Ainsi, la NES utilise une résolution différente, nécessitant une refonte complète des graphismes, et peut accomplir certaines tâches plus rapidement que les PC de l’époque[24],[23]. Pour tester l’adaptation, Crockford fait appel à Tim Schafer qui travaillera plus tard sur plusieurs autres jeux d’aventure développés par Lucasfilm Games comme Day of the Tentacle[25].

Pendant le développement de la version PC, Lucasfilm Games avait fait censurer certaines obscénités présentes dans le jeu. Ainsi, les développeurs avait dû transformer la phrase d'introduction de Dave Miller, « Don't be a shit head », en « Don't be a tuna head ». Pour la version NES, les développeurs ont dû aller encore plus loin afin de rendre le jeu approprié à un public plus jeune et ainsi être en accord avec la politique de Nintendo[4]. Le président de Jaleco USA, Howie Rubin, va alors mettre en garde Crockford concernant les éléments du jeu que Nintendo pourrait être amené à censurer, comme par exemple l’usage du mot « tuer ». Prenant en compte cette mise en garde, Crockford fournit alors à Jaleco une liste des éléments du jeu qui, selon lui, pourraient être perçus comme non appropriés. L’équipe de Jaleco jugeant alors le contenu du jeu « raisonnable », Lucasfilm soumet une première version du jeu à Nintendo pour approbation[23]. Un mois après réception du jeu, Nintendo fournit à Lucasfilm Games un rapport listant les textes et les images devant être censurés. Crockford doit alors modifier le contenu du jeu tout en prenant garde à respecter les aspects essentiels de celui-ci. Nintendo souhaite par exemple retirer les graffitis apparaissant au mur d'une pièce. Ces graffitis fournissant au joueur des conseils, les concepteurs ne peuvent les retirer sans supprimer du même coup le message d'aide et ils décident de simplement réduire la longueur du message. Certains passages des dialogues posent également des problèmes à l’éditeur. C’est notamment le cas de certaines répliques d’Edna, jugées trop suggestives, de la réplique du docteur Fred « getting your pretty brains sucked out ». Pour cette dernière, Nintendo explique ainsi que c’est le mot « sucked » qui pose problème. Crockford décide alors de le remplacer par le terme « removed » et, par souci de cohérence, de supprimer une affiche où été écrit « Disco Sucks » de la chambre du tentacule vert. Nintendo met également en avant des problèmes liés à la nudité. L’éditeur note en effet la présence d’une affiche représentant une momie dans une pose de playmate, d’un calendrier de maillot de bain et d’une statue de femme. Crockford accepte alors de supprimer l’affiche et le calendrier mais considère que la statue doit rester dans le jeu, celle-ci étant basée sur une sculpture de Michel-Ange. Les censeurs de Nintendo proposent alors de la modifier, mais Lucasfilm Games décide finalement de retirer complètement la statue. Nintendo va jusqu'à faire censurer le terme « NES SCUMM » (en anglais, « scum » peut signifier « écume », mais aussi « ordure » ou « salaud ». Ainsi placé à côté du mot « NES », on peut comprendre la censure de Nintendo) apparaissant à la fin des crédits du jeu, Crockford se demandant alors pourquoi les censeurs avaient négligé certains contenus plus offensants. Rétrospectivement, Crockford juge que les standards imposés par Nintendo tendent à rendre les jeux « insipides »[23].

Après avoir implémenté ces modifications, Lucasfilm Games soumet à nouveau Maniac Mansion à Nintendo qui l’édite alors à 250 000 exemplaires[23],[26]. L’adaptation du jeu est annoncée par le magazine officiel de l’éditeur, Nintendo Power, début 1990[7],[27]. Le magazine continue ensuite de couvrir l’actualité du jeu jusqu'à sa publication par Jaleco en septembre 1990[22].

La possibilité de passer un hamster au micro-ondes est restée dans la version NES du jeu, Crockford notant que cela montre bien a quel point les critères de censure de Nintendo étaient compliqués[23],[28]. Ce détail est plus tard remarqué par Nintendo qui demande alors sa suppression. Cependant, la version NTSC n'ayant pas été rééditée, la version du jeu disponible en Amérique du Nord contient toujours cette erreur qui a néanmoins été corrigée dans la version publiée en région PAL[12],[28].

L'adaptation de la musique a été réalisée par le studio Realtime Associates. Tard dans le développement, Jaleco a demandé à la société de fournir des musiques de fond, notant que le portage n'en avait pas et bien que la plupart des portages précédents ne disposaient pas de musiques. Le fondateur et président de Realtime Associates, David Warhol, note en effet que les jeux vidéo de l'époque « doivent avoir de la musique en continu ». Warhol demande donc à David Hayes, à George Sanger et au groupe de celui-ci, Team fat, d'écrire les musiques du jeu. Les musiciens composent alors des musiques correspondant au mieux aux différents personnages, utilisant par exemple un thème punk rock pour Razor, un thème électro-rock pour Bernard et un thème surf rock pour Jeff. Pour le personnage principal, Hayes s'est inspiré de la chanson The Boys Are Back in Town de Thin Lizzy. Warhol se charge ensuite d'adapter les musiques au format chiptune de la NES[29].

Accueil[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes obtenues
Maniac Mansion
Média Nat. Notes
Sur Commodore 64 (1987)
ACE GB 82 %[6]
Gen4 FR 94 %[30]
Commodore User GB 80 %[31]
Zzap!64 GB 93 %[2]
Sur Amiga (1989)
Amiga Action GB 81 %[32]
Amiga Format GB 73 %[33]
The One GB 83 %[34]

A la sortie du jeu en 1987, ses graphismes sont jugés plutôt réussit. Les critiques mettent notamment en avant le niveau de détail et la qualité de l’animation des sprites représentant les personnages. Ils notent ainsi que chacun d’eux est bien réalisé et « dispose d’une garde-robe correspondant bien à leurs caractères »[6],[35]. La presse souligne également le fait que les lèvres des personnages bougent lorsqu’ils parlent et juge le résultat convaincant même si ces mouvements ne correspondent pas à ce qu’ils disent[6],[3]. Les scènes cinématiques du jeu sont particulièrement bien reçues, la presse spécialisée notant qu’elles sont créatives et bien réalisées[3],[36]. D’après certaines critiques, ces scènes parviennent à donner au joueur des informations pour avancer tout en renforçant le suspense et le sentiment d’urgence du jeu. Les similarités entre ces dernières et le cinéma valent au jeu d’être souvent comparé à des films[35]. Les critiques le compare ainsi au film à sketches The Rocky Horror Picture Show mais aussi à des films d’horreurs comme Psychose, Vendredi 13, Massacre à la tronçonneuse, La Famille Addams ou Scooby-Doo[2],[31],[37]. Un journaliste fait également le lien entre les cinématiques du jeu et celles de précédents titres développés par Lucasfilm Games comme Koronis Rift ou Labyrinth: The Computer Game[38]. De son côté, l’ambiance sonore du jeu ne fait pas l’unanimité. Ainsi, si certaines critiques mettent en avant la qualité de la bande son, d’autres regrettent la quasi-absence de musique[3],[36]. Au niveau de l’ambiance, la presse spécialisée l’éloge de humour noir du jeu et notent que contrairement à beaucoup de films et de romans d’horreur, il parvient à maintenir un parfait équilibre entre humour et suspense [31],[3]. Les critiques mettent notamment en avant les private joke et les références à des classiques présentes dans le jeu. Son scénario est jugé cohérent et intéressant, voir même incroyable[3],[30].

Les journalistes font également l’éloge de son interface en pointer-et-cliquer qu’ils jugent très facile à prendre en main, certains la décrivant même comme « l’une des interfaces les plus pratiques jamais élaborer »[3],[30]. Le journaliste du magazine ACE regrette néanmoins le nombre de commandes limité mais note que ce problème est largement compensé par l’intelligence du programme[6].Au niveau du gameplay, la possibilité de contrôler plusieurs personnages et de passer de l’un à l’autre à tout moment est décrite comme l’un des points fort du jeu[6]. Les critiques notent en particulier que les personnages ont chacun un caractère et des compétences qui lui sont propres, celles-ci pouvant influencer la façon de résoudre certains puzzles du jeu. D’après celles-ci, le jeu peut ainsi être rejoué plusieurs fois avec différentes équipes[3],[30]. Les puzzles du jeu sont décrits comme étant variés et d’une difficulté modérée, le journaliste de Computer Gaming World notant qu’ils améliorent réellement le jeu et ne se contente pas d’obstruer le joueur en le mettant dans des situations dont il ne peut se sortir. Certains critiques considèrent néanmoins que compte tenu de la faible difficulté des énigmes, le jeu n’est pas conseillé aux joueurs les plus expérimentés[6],[3]. Globalement, le jeu reçoit un accueil très positif, les journalistes le décrivant souvent comme l’un des meilleurs jeux du genre[6],[30],[38].

Postérité[modifier | modifier le code]

Impact culturel[modifier | modifier le code]

Les rétrospectives désignent Maniac Mansion comme un jeu particulièrement influent ayant contribué à réinventer le gameplay des jeux d’aventure graphique. Les journalistes notent en particulier que supprimer la nécessité de « deviner le verbe » permettant de réaliser une action rend l’interface plus intuitive, permettant au joueur de se focaliser sur l’histoire et les puzzles pour une expérience de jeu moins frustrante et plus amusante[12],[39]. D’après les critiques, le jeu a contribué à faire de Lucasfilm Games un développeur de référence dans le domaine des jeux d’aventure graphique, les journalistes désignant Maniac Mansion comme le jeu ayant définit le style du studio[12],[40]. D’après ces rétrospective, son succès, et celui de titres comme Space Quest ou encore Leisure Suit Larry , a inauguré l’âge d’or des jeux d’aventures humoristiques, le journaliste de GameSpy notant que son succès avait permis de rendre le genre viable commercialement[40],[10]. C’est également un des premiers jeux vidéo a introduction du placement de produit, technique qui est ensuite reprise dans des jeux comme Teenage Mutant Ninja Turtles II, Zool, ou Tapper[41].

Impact technologique[modifier | modifier le code]

Article détaillé : SCUMM.

Le moteur de jeu de Maniac Mansion, le SCUMM, est également considéré comme ayant révolutionné le genre[39]. Les rétrospectives soulignent notamment le fait qu’il est utilisé dans onze jeux d’aventures développé par LucasArts dans les dix années qui suivirent et qu’après avoir quitté le studio en 1992, Ron Gilbert le réutilise pour créer des jeux d’aventure au sein de Humongous Entertainment[12],[13]. Un journaliste attribue ce succès à un souhait d’optimiser le processus de développement et de produire des jeux d’aventures plus amusant et notent que d’autres studios de développement adoptèrent ensuite un système similaire[12]. Rétrospectivement, Ron Gilbert juge qu’il a fait un certain nombre d’erreur en développant le jeu, comme les situations ou le joueurs se retrouve bloquer, et qu’il a donc amélioré le concept pour les jeux sur lesquels il a ensuite travaillé, comme par exemple pour les Monkey Island[12],[13].

Adaptation[modifier | modifier le code]

En 1990, le jeu a fait l’objet d’une adaptation en série télévisée issue d’une collaboration entre Lucasfilm, The Family Channel et Atlantis Films[42],[43]. La série est diffusée sur la chaine The Family Channel à partir de septembre 1990 aux États-Unis puis au Canada sur YTV[44],[45]. la série restera ensuite à l’antenne pendant trois saisons, 66 épisodes ayant été tournés[4]. Bien que s’inspirant en partie du jeu vidéo, le scénario de la série est très différent de celui du jeu[13]. Celui-ci se focalise en effet sur la vie de famille des Edison, Joe Flaherty jouant le rôle du docteur Fred. L’équipe scénaristique a été dirigée par Eugene Levy[42]. Lors de sa diffusion, la série est bien accueillie par les critiques[46],[47],[48]. Ainsi, le Time magazine la considère comme une des meilleurs séries de l’année[49]. Certaines critiques, comme celle de Ken Tucker dans le magazine Entertainment Weekly, se demandent cependant comment celle-ci a atterri sur The Family Channel compte tenu de l’humour « SCTV » de Flaherty[47].

Suite[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Day of the Tentacle.

Début 1990, LucasArts demande à Dave Grossman et à Tim Schafer, qui avaient travaillé avec Gilbert sur la série Monkey Island, de concevoir une suite à Maniac Mansion intitulée Day of the Tentacle. Pour l’écriture du scénario, ils sont dans un premier temps aidés par Winnick et Gilbert, ce dernier ayant alors l’idée de baser les puzzles du jeu sur les voyages dans le temps[50]. Les deux concepteurs choisissent de garder un certain nombre de personnage du premier épisode, notamment Bernard et les Edison, mais ils abandonnent le système de sélection des personnages qui d’après eux n’apporte pas grand-chose au système de jeu. En hommage au premier épisode, le duo a incorporé dans le jeu un puzzle dans lequel le joueur doit congeler puis décongeler un hamster[51]. Ils ont également donné au joueur la possibilité de jouer au jeu original via un ordinateur disponible dans le jeu[12]. Comme son prédécesseur, Day of the Tentacle utilise le moteur SCUMM. Il est le premier jeu développé par LucasArts à inclure des doublages. Publié en juin 1993[52], le jeu est très bien accueilli par la presse spécialisée à sa sortie et reste aujourd’hui considéré comme une référence du genre[53],[54].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a, b, c, d, e et f Laurel 1987, p. 1-5.
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Bibliographie[modifier | modifier le code]

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Liens externes[modifier | modifier le code]