Fire Emblem: Path of Radiance

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Fire Emblem
Path of Radiance
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Éditeur Nintendo
Développeur Intelligent Systems

Date de sortie Icons-flag-jp.png
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Genre Tactical RPG
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme GameCube
Média mini DVD
Langue Japonais, anglais, français, allemand, espagnol, italien
Contrôle Manette

Évaluation CERO : A (All Ages)
ESRB : T (Teen)
PEGI : 7+
OFLC : M (Mature)

Fire Emblem: Path of Radiance (ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡, Faiā Emuburemu: Sōen no Kiseki?) est un jeu vidéo de rôle tactique, développé par Intelligent Systems et édité par Nintendo sur GameCube. Le jeu est sorti le au Japon, le en Amérique du Nord et le en Europe[1]. C’est le neuvième épisodes de la série Fire Emblem et le troisième à sortir en Amérique du Nord et en Europe[2]. C’est aussi la première fois dans la série qu’un rendu est en 3D[3].

En 2007, sa suite directe, Fire Emblem: Radiant Dawn est sortie sur la console Wii, reprenant le même univers fictif mais prenant place trois ans après les événements contés dans Path of Radiance.

Le jeu[modifier | modifier le code]

Synopsis[modifier | modifier le code]

Le jeu débute sur les pérégrinations premières du jeune Ike au sein d'une bande de mercenaires dévoués dirigée par Greil, père du premier. La routine des missions au service de la population de Crimea est brisée lorsque Daein, la contrée voisine, déclare la guerre pour des motifs inconnus à la paisible Crimea. Au cours d'une bataille, les mercenaires recueillent une jeune fille se prétendant être la fille cachée du Roi de Crimea, assassiné peu après le début de la guerre. Après discussions, le groupe de mercenaires accepte de se mettre au service de la princesse, considérée alors comme leur employeur.

La prise de position des mercenaires de Greil leur attire les foudres de Daein qui s'est imposé en maître dans le royaume conquis. La troupe de combattants décide alors de fuir vers Gallia pour y trouver secours auprès du roi de ce pays laguz, ami de la famille royale de Crimea. Nombre de batailles entravent cette fuite dont l'une, scénarisée, est fatale à Greil, battu par le mystérieux Chevalier Noir. Ike prend alors la tête du groupe de Mercenaire créant des discordes au sein du groupe. Le nouveau chef conduit la princesse au roi des bêtes laguz qui le renvoie non sans peine vers l'Empire de Begnion afin d'éviter à Gallia d'engendrer un conflit généralisé sur tout le continent.

Au cours des batailles le conduisant à l'Apôtre de Begnion, Ike, confronté à la brutale réalité de la guerre semble mûrir et développer une ouverture d'esprit remarquable. Cette nature combative, attachante et juste de coeur qui incombe à Ike amène à lui de nouveaux protagonistes qui viendront gonfler sa troupe de mercenaire afin de restaurer la souveraineté de Crimea, approuvée par Begnion à la suite des services rendus à l'Apôtre par Ike.

Officiellement reconnu comme commandant de l'Armée de Libération de Crimea, Ike aura la lourde tâche mettre un terme à un an de guerre, de vaincre le Roi de Daein pour rétablir la princesse de Crimea à la tête de son royaume mais il devra également venger son père et découvrir le mystère de l'Emblème de Feu (Fire Emblem) dont la place anodine cache un rôle crucial révélée en fin de jeu.

Lieux[modifier | modifier le code]

L'action de cet épisode de Fire Emblem se déroule sur Tellius, seul continent ayant échappé à une cataclysmique inondation causée par un dieu maléfique. Ledit continent, inédit dans la série, se divise en sept états dont l'importance sera dévoilée voire accentuée au fil du scénario :

  • Crimea : Ayant depuis été déclaré depuis peu indépendant de la Théocratie de Begnion, ce royaume beorc reconnu pour ses savants ainsi que pour la bonne entente que la famille royale Ridell de Crimea noue avec la nation laguz de Gallia. Sa capitale est Melior et il s'agit notoirement de la patrie des Mercenaires de Greil.
  • Daein : Ancien vassal beorc de Begnion également, le Royaume de Daein se distingue cependant par la renommée de ses forces armées. Depuis l'accession au trône du roi Ashnard, le pays est tenu par une main tyrannique et semble vouer une animosité croissante envers les Laguz. Sa capitale est Nevassa.
  • Begnion : Cette puissante théocratie beorc est la plus vaste nation de Tellius ; elle est dirigée par l'Apôtre Sanaki Kirsch Altina, représentante et voix de la déesse protectrice Ashera. Fort de sa puissance militaire considérable, cet empire est gouverné par l'Apôtre même, secondée par le Sénat impériale. Begnion a pour capitale Siene et englobe la forêt sacrée de Serenes, anciennement reconnue comme royaume des Hérons, avant leur massacre, par les habitants de l'empire, à la suite d'une suspicion d'assassinat contre la grand-mère de l'actuel Apôtre.
  • Gallia : Dirigé par le Roi Caineghis, cette nation laguz est recouverte d'immenses forêts où vivent les bêtes que sont les tigres et les lions. Bien que les familles royales de Gallia et de Crimea soient alliées et s'entendent, les peuples de ces contrés ne semblent pas faire montre de cette amitié de par la différence physique entre les peuples de ces deux états. La capitale de ce royaume est Zarzi, il s'agit du lieu de naissance d’Ike.
  • Phœnicis : Cet île est la patrie des laguz faucons, elle est dirigée par le puissant Roi Tibarn. Modèle de force et de loyauté, celui-ci garde sous sa protection quelques survivants de la famille royale de Serenes et semble, en conséquence, vouer une animosité prononcée envers Begnion.
  • Kilvas : Reconnus pour leur fourberie, leurs actes de pillage et leurs relations commerciales avec les beorcs, les corbeaux ont pour repaire l'île de Kilvas, dirigée par le Roi Naesala. Ce peuple est surnommé les pirates du ciel.
  • Goldoa : Patrie des dragons, Goldoa ne reste pas moins un royaume des plus sibyllins. La stricte neutralité sur l'échiquier politique de Tellius prônée par son Roi héroïque Deghinsea, l'enclavement géographique du pays par des chaînes de montagne et l'autarcie dans laquelle vivent les dragons, font de Goldoa un territoire isolé et défendu à quelconque étranger.

La multiplicité des présents états apporte une complexité utile au scénario, le rendant ainsi riche en retors et rebondissements. Nonobstant, cette diversité se veut être, dans la finalité du jeu, l'expression de cultures et d'idéologies différentes faisant du monde de cet épisode de Fire Emblem la représentation d'une société plurielle avec ses tendances racialistes, modérées, conservatrices ou encore progressistes. En quoi, cette division en états différents permet la justification des comportements humains attribués aux espèces variées du jeu, facilitant la compréhension du joueur et l'identification des faits faite par celui-ci.

L'Emblème de Feu, le Fire Emblem[modifier | modifier le code]

Dans cet opus, l'Emblème de Feu est un simple médaillon de bronze plus communément appelé Médaillon de Lehran (du nom du laguz héron qui l'aurait possédé), renfermant, selon la légende, l'esprit d'un dieu maléfique ayant, en des temps antérieurs, provoqué d'immenses inondations ayant noyés tous les continents du monde excepté Tellius.

La divinité ainsi scellée aurait cependant le pouvoir d'amplifier l'énergie chaotique inhérente à chaque personne touchant ledit médaillon ; seules des personnes possédant une harmonie intérieure équilibrée peuvent porter un tel objet sans sombrer dans la démence la plus profonde. C'est pourquoi le médaillon fut traditionnellement conservé par les hérons de Serennes, créatures réputées pour leur harmonie avec la nature. Cependant le massacre de ces derniers subrepticement organisé par le Sénat de Begnon à la suite de l'assassinat de l'apôtre Misaha (grand-mère de l'actuelle apôtre Sanaki) fut l'occasion rêvée pour permettre à Ashnard de dérober le médaillon. Le Roi de Daein captura alors la princesse Lillia, détentrice de l'objet si convoité, afin de lui ordonner de délivrer le Dieu Maléfique. Consciente du danger, Lillia confia secrètement le médaillon de Lehran à la jeune femme chargée de s'occuper d'elle dans sa cellule et lui enseigna le galdr (chant aux propriétés magiques) permettant d'ouvrir le médaillon. Celle-ci se révéla être la mère d'Ike et de Myst : Elena. Aussi, à la mort de cette dernière, accidentellement tuée par son mari possédé par le Dieu du médaillon, Greil confia le médaillon à sa fille qui avait hérité du cœur équilibré et de l'énergie harmonieuse de sa mère.

La tentative de récupération du médaillon par les forces de Daein constitue un véritable pan du scenario du jeu. D'ailleurs, le fameux objet est davantage mis en valeur au niveau de difficulté « difficile » puisque provoquant la régénération et la folie de son ultime détenteur. Si le médaillon est récupéré par Ike à la fin du jeu, les mystères entourant ledit bronze seront définitivement levés lors de l'épisode suivant de la série : Fire Emblem: Radiant Dawn.

Les personnages clés de l'histoire[modifier | modifier le code]

Ashnard

Ashnard est le tyran devenu récemment le nouveau roi de Daien. On ignore comment, mais toute sa famille est morte, le laissant ainsi comme dernier héritier du trône. Il ne gouverne que par la terreur et ne tolère pas les échecs. Ses motivations sont très obscurs, mais son objectif reste clair : déclencher une guerre totale et conquérir tout Tellius.

Cependant, la résistance que représente les mercenaires de Greil ne semble pas le faire sourciller. Au contraire, cela l'amuse.

Le Chevalier Noir

Le Chevalier Noir est l'un des nouveaux quatre généraux de Daien au service du roi Ashnard. On ignore tout de lui : son passé, son visage, ... En effet, celui-ci ne retire jamais son armure et possède des équipements uniques. Son armure et ses deux épées sont en effet bénies par la déesse Ashera, par conséquent, il ne peut être blessé au combat que par une arme également bénite. Pour une raison inconnu, il a une certaine rancune envers Greil. C'est pourquoi il le défia seul à seul dans un combat à mort où le Chevalier Noir devint le vainqueur, malgré lui. Il laissa l'une de ses épées bénites, Ragnell, à Ike. Ragnell est la seule lame pouvant battre sa jumelle Alondite.

Elincia

Elincia semble être la fille cachée du roi Ramon de Crimea. Lors de l'invasion de Daien sur Crimea, Elincia se retrouva dans l'obligation de fuir mais son escorte et elle tombèrent dans une embuscade. Une action désespéré du général Geoffrey permit à Elincia de s'en sortir qui se retrouva évanoui dans la forêt. Elle finit par être retrouvé par les mercenaires qui Greil qui l'accueille et acceptèrent de l'aider.

Greil

Greil est le chef des mercenaires pour laquelle travaille Ike (le fils de Greil). En vérité, il s'appelle Gawain et était l'un des quatre généraux de Daien fidèle au roi. Depuis qu'il a été en contact avec l'emblème du feu (le Fire Emblem), il a quitter son pays emportant cette malédiction avec lui pour qu'aucun autre catastrophe arrive. En effet, l'emblème du feu rendit fou Gawain. Il ne reconnaissait plus ses amis de ses ennemis et massacra tout sur son passage. Le roi a envoyé ses meilleurs soldats pour l'assassiner mais aucun n'a survécu. La fureur de Gawain cessa lorsque celui-ci transperça le corps de sa femme qui venait de lui prendre le médaillon. Par la suite, Gawain changea de nom et fuit son pays pour former un groupe de mercenaire au service du peuple de Crimea, la contrée voisine.

Afin de s'assurer qu'il ne redevient plus incontrôlable, il se sectionna les tendons de la main droite et perdit donc son habilité aux lames. Il est ainsi contraint de se battre qu'avec des haches mais Greil reste toujours un guerrier redoutable. Cependant, il trouva la mort après un duel contre le Chevalier Noir.

Ike

Ike est le fils de Greil. Au début de l'histoire, il débute pour la première fois son expérience en tant que mercenaire à part entière. Ike enchaina les missions dans lesquelles il se retrouva à plusieurs reprises le chef du groupe malgré lui. En effet, son père l'oblige à apprendre vite car à la mort de ce dernier, Ike sera le nouveau chef des mercenaires.

Les choses vont très vite se compliquer pour lui, il assista au dernier combat que mena son père contre le Chevalier Noir ce qui rongea Ike le long de l'aventure. Depuis qu'il devint le nouveau chef des mercenaires, Ike continua sa mission et escorta Elincia jusqu'à Gallia. Puis il se retrouva dans l'obligation d'emmener ses mercenaires jusqu'à Begnion où il devrait obtenir toute l'aide nécessaire pour renverser Daein. C'est pourquoi Ike fut nommé le commandant de l'Armée de Libération de Crimea qui est constitué d'ancien guerrier de Crimea et de Gallia. Mais elle est essentiellement construite avec l'armée de Begnion sous les ordres du général Zelgius.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Le gameplay est relativement simple en apparence, permet toutefois une gestion assez approfondie de l'équipe d'unités du joueur ainsi que des objets amassés. Aussi, connaître ses unités, leurs capacités, les points forts et faiblesses est un atout majeur dans le jeu, comme d'ailleurs dans toutes les expressions du genre RPG-tactique. Ne laissant qu'une part limité au hasard, il imcombe au joueur de prendre en compte toutes les données en sa possession - et notamment les statistiques propres à ses unités, à celles ennemies ou encore les informations relatives au terrain de bataille - afin de dresser une stratégie efficace d'attaque et de placement d'unités répondant aux critères de victoire mais permettant également la survie du groupe. En effet, les Fire Emblem sont caractérisés par le fait que les armes sont dommageables et que toute unité du joueur tombée sur le champ de bataille est généralement perdue pour le reste de la partie.

Laguz[modifier | modifier le code]

Une nouveauté introduite par ce Fire Emblem, et reprise dans sa suite est l’ajout d’un nouveau type de personnage jouable : les Laguz. Il s’agit en fait de personnages mi-humains mi-animaux. On retrouve ainsi différentes races Laguz : les hommes-félins (chats et tigres), les hommes-oiseaux (faucons, corbeaux et hérons), ainsi que les hommes-dragons. En tant que tels, les Laguz possèdent deux formes distinctes : une humaine, où ils sont totalement vulnérables, et une animale, où ils deviennent de puissants combattants ne possédant qu’une seule attaque (ils ne portent pas d’armes, mais utilisent leurs attributs naturels : bec, griffes…). Une barre de jauge se remplissant au fur et à mesure que les tours passent sous leur forme humaine leur permet de prendre forme animale dès lors qu’elle est remplie, jusqu’à ce que cette barre se décharge au fil des tours et qu’ils redeviennent de nouveau humains, devant dès lors fuir toute altercation sous peine de se faire attaquer sans aucune possibilité de défense.

Contrairement aux humains, les Laguz ne disposent que d'une seule classe et sont donc de facto bloqués au niveau 20, une fois celui-ci atteint. Cela est principalement compensé par un gain d'expérience plus lent. Malgré leur force physique développée, chaque espèce de Laguz a un point faible magique : les laguz félins sont sensibles au feu, les laguz ailés sont sensibles aux vents (en sus des flèches), et les laguz dragons sont sensibles à la foudre.

  • Les chats, qui se battent avec les griffes, sont très rapides et précis au détriment de leur force physique et de leurs points de vie.
  • Les tigres (et lions) se battent puissamment avec leurs crocs, sont très résistants physiquement et ont de nombreux points de vie mais ils manquent de vitesse (moindre pour les lions).
  • Les faucons sont très précis et leurs serres sont d'une force appréciable.
  • Les corbeaux, reconnus comme pillards, utilisent leur bec pour se battre, faisant davantage preuve d'une vitesse exceptionnelle plutôt que de force.
  • Les hérons sont des êtres lents et extrêmement vulnérables du fait qu'ils ne savent pas se battre mais ils permettent, par leurs chants, à une (ou plusieurs) unité(s) adjascente(s) utilisée(s) de rejouer immédiatement pendant un même tour.
  • Les dragons sont reconnus comme les laguz les plus puissants et les plus résistants physiquement de tout Tellius. Manquant de vitesse de par leur carrure imposante, ils disposent néanmoins d'une souffle d'une portée élargie pour atteindre leurs ennemis.

Classes d'unités[modifier | modifier le code]

Path of Radiance reprend la plupart des classes ordinaires des précédents Fire Emblem (cavalier, mage, prêtre, soldat, paladin, sage, général...), y ajoutant de nouvelles notamment relatives aux Laguz. Le gain d'expérience des unités permet à celles-ci, une fois le niveau 21 atteint, d'évoluer automatiquement vers la classe supérieure, et ce sans employer d'objets spécifiques comme cela en était le cas dans les opus antérieurs. Quelques particularités subsistent telles que la possibilité de faire évoluer la plupart de ses unités grâce à l'objet "Magister" dès que celles-ci ont atteint le niveau 10, ou encore le fait que les Laguz n'ont pas la possibilité d'évoluer. Pour les besoins du scenario, l'évolution de certaines unités est scriptée.

Préparation des batailles[modifier | modifier le code]

L'écran de préparation des batailles est un phénomène récurrent dans tous les Fire Emblem, permettant au joueur de construire et d'affiner sa stratégie. Cependant celui de Path of Radiance a été particulièrement remanié par rapport aux versions antérieures, présentant d'avantages de possibilités et de contenu. En effet, dès le chapitre 9, avant chaque nouvelle bataille Soren fait un bref rapport au joueur de la bataille précédente y présentant les pertes tant humaines que pécuniaires ainsi que les éventuels gains d'unités ou d'or. En outre, le système de base, semblable à celui de Fire Emblem : Genealogie of the Holy War, a été réintroduit permettant au joueur de gérer ses unités, les objets et les armes ainsi que de développer les relations de soutien entre les protagonistes ou d'acquérir de précieuses informations sur les batailles à venir ou sur l'intrigue en elle-même. L'écran de préparation à proprement parler vient ensuite et permet les fonctions habituelles de visionnage de la carte, de sélection et de mise en formation des unités.

Expérience[modifier | modifier le code]

Le gain d'expérience se fait, comme il est de coutume dans les Fire Emblem, lors des combats entre deux personnages. Un tel gain est conditionné en fonction du niveau respectif des combattants, de leurs performances dans la bataille voire de leurs techniques. Cependant, Path of Radiance se dote d'un système d'expérience bonus attribuée à chaque fin de combat si le joueur remplit des conditions de temps, de manœuvre ou de victoire explicitement précisées ou non. La répartition d'un tel bonus se fait par l'intermédiaire de la base.

En sus du traditionnel gain de caractéristiques aléatoirement généré lorsque la barre d'expérience d'un personnage remplie à cent points, il est possible de paramétrer, une fois le jeu terminé une première fois, la mise en place d'un gain de caractéristiques dit fixe conditionné par un système de statistiques internes (taux de croissance...) et par différents paramètres tels que les bonus et malus liés aux armes et aux classes. C'est une nouveauté totalement inédite dans la série.

Biorythme[modifier | modifier le code]

Autre nouveauté particulière à cet opus, le biorythme inhérent à chaque personnage croît et décroît progressivement tour après tour. Selon qu'il soit positif ou négatif, il génère des légers bonus ou malus en précision et en esquive aux personnages. Le joueur ne peut le maîtriser directement si ce n'est avec des techniques réduisant ou amplifiant ses effets. Néanmoins, la maîtrise de ceci est très complexe mais fort utile. En effet, le biorythme vous donne aussi un bonus ou malus dans les chances d'utiliser une technique (de l'ordre de + ou - 10 %). Certaines techniques ont leur chance d'utilisation basé sur les statistiques du personnage. Par exemple pour Ether de Ike, cela dépend de sa technique. Donc si Ike a 27 en techniques, il aura (à chaque attaque réussi) 27 % de chances d'utiliser ether. Si son biorythme est au plus haut, cela monte a 37 %. A contrario, cela descend à 17 %.

Techniques[modifier | modifier le code]

Présentes dans Genealogie of the Holy War et dans Tharcia 776, les techniques font pleinement leur retour dans Path of Radiance, après une timide résurgence dans The Sacred Stones. Celles-ci permettent aux personnages qui les apprennent d'effectuer des actions spéciales principalement au cours des combats. Dans ce titre de la série, il existe trois catégories de techniques. Certaines sont inhérentes à la classe du personnage et automatiquement attribuées (Par exemple, "Couteau" permet à tous les voleurs de manier de telles armes). La plupart des techniques du jeu sont cependant dites standard peuvent être apprises par n'importe quelle unité sous réserve d'en posséder le parchemin et qu'elle dispose d'assez de "capacité", de telles compétences permettent l'initiative lors des combats, l'annulation du coup adverse, l'augmentation de certaines caractéristiques en cas de blessures ... L'ultime catégorie de techniques est celle de techniques spéciales qui sont propre à chaque classe d'unités promues. Généralement puissantes (force augmentée, régénération, annulation de la défense adverse ...), elles ne peuvent être obtenues que par l'intermédiaire d'un objet rare nommé "Occulte" et sont conditionnées par la capacité du personnage. L'attribution de techniques aux personnages se fait par l'intermédiaire de la base. L'activation de nombre de techniques, souvent conditionné par les statistiques de son acquéreur, est généralement l'occasion d'une animation graphique particulière.

Soutien[modifier | modifier le code]

À l'instar des précédents titres de la série, un système de soutien entre les personnages présentant certaines affinités permet d'augmenter leurs caractéristiques respectives s'ils sont tous deux situés à proximité sur le champ de bataille. Le développement des relations de soutien se fait en plaçant côte-à-côte deux personnages présentant certaines compatibilités sur le champ de bataille un certain nombre de fois, nombre qui varie selon le niveau de soutien et selon les personnages. Une fois ledit nombre révolu, l'on peu sceller l'affinité entre les deux protagonistes concernés par l'intermédiaire de la base (et non plus du champ de bataille comme cela en était le cas dans les épisodes antérieurs) ; s'ensuit d'une phase de dialogue entre leurs deux intéressés permettant au joueur d'en apprendre plus sur le vécu et les centres d'intérêts des protagonistes concernés. Une fois cela fait, le bonus de soutien devient effectif si la proximité requise sur la carte est de rigueur. Les affinités, et donc les soutiens potentiels, sont révélées par la base. Chaque personnage peut avoir jusqu'à trois conversations de soutien avec un même personnage, ce qui accentue alors leurs bonus déjà acquis. Une même unité peut avoir jusqu'à cinq conversations de soutien durant la totalité du jeu.

Trinité des armes et des magies[modifier | modifier le code]

Le célèbre triangle des armes - l’épée bat la hache, la hache bat la lance, la lance bat l’épée - est toujours de rigueur par rapport aux anciens épisodes. Cependant la trinité magique classique de la série telle que connue en Europe (Magie Anima bat Magie Blanche, Magie Blanche bat Magie Noire, Magie Noire bat Anima) n’apparaît pas ici, puisque la magie Anima se voit décomposée entre sorts de feu, de vent et de foudre, et les sorts habituels de magie blanche et magie noire sont regroupés au sein de la magie de lumière. La hiérarchie suivante est alors mise en place : le feu bat le vent, le vent bat la foudre et la foudre bat le feu (trinité déjà présente dans Fire Emblem 4 et 5).

Armes personnalisées[modifier | modifier le code]

Dès que le joueur à accès à la base, il peut choisir, moyennant finances, de faire forger une arme par chapitre à laquelle il peut lui-même fixer les caractéristiques de poids, d'attaque, de précision, de taux de coups critiques. À cette arme personnalisée, il peut donner un nom particulier et, selon le type d'arme choisi, décider de la couleur de l'objet. Arcs, épées, haches, lances et tomes sont les armes possibles à "forger" (sic).

Changements par rapport à la version japonaise originale[modifier | modifier le code]

La différence majeure entre les versions nippones et européennes du jeu réside dans le choix du niveau de difficulté. Au Japon, Path of Radiance dispose de deux niveaux de difficultés initiaux : "normal" et "difficile", auxquels vient se greffer le niveau "maniaque" une fois le jeu achevé une première fois. En Europe, l'apparition d'un niveau "facile" se fait au détriment du niveau "maniaque" qui disparaît alors. En conséquence, le niveau "difficile" devient déblocable après une partie dûment finie.

Le bonus de + 15 points de critique gratifiant le bretteur, le berserker et l'archer d'élite a disparu dans la version européenne.

Un bug permettant aux armes forgées d'avoir un taux de critique de 255 présent dans la version nippone a été corrigé dans les versions occidentales.

Les phases narratives non dialoguées furent pour la première fois dans un Fire Emblem vocalisées. Toutefois, mis à part pour la cinématique de fin, le doublage n'a pas été fait pour les versions européennes.

Références[modifier | modifier le code]

  1. (en) « Nintendo Database - Fire Emblem: Path of Radiance »,‎ 2005 (consulté le 23 novembre 2007)
  2. (en) « Fire Emblem Series » (consulté le 23 novembre 2007)
  3. (en) Mark P. Tjan, « Fire Emblem: Path of Radiance Reviews »,‎ 01-02-2006 (consulté le 23 novembre 2007)

Liens externes[modifier | modifier le code]