Free to play

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L’étiquette free to play, littéralement gratuit à jouer (F2P est une abréviation couramment utilisée), appliquée à un jeu en ligne indique qu’un utilisateur peut utiliser le jeu gratuitement (à l'inverse du pay to play qui désigne les jeux à accès payant). Les jeux F2P utilisent souvent le principe des micropaiements au sein d'une boutique virtuelle pour se rentabiliser et se viabiliser. Ils sont en fait "Gratuits Avec Options d'Achats", mais l'abréviation "GAOA" n'est pas utilisée.

Dans le domaine des jeux vidéo, de très nombreux jeux sont gratuits, c'est le cas de la plupart des jeux vidéo libres. Cependant, la notion de free to play n'a vraiment pris son essor en tant que modèle d'entreprise qu'avec les jeux en ligne, notamment les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG en anglais).

Le modèle économique initial des jeux de rôle en ligne massivement multijoueur était celui de l'abonnement : on y joue moyennant un paiement mensuel. Mais en 2001 en Corée, sont apparus des jeux comme Maple Story dont le logiciel pouvait être librement téléchargé et qu'il était possible d'utiliser sans abonnement. Ce modèle s'est par la suite popularisé, notamment à travers Second Life et nombre de jeux massivement multijoueurs d'origine coréenne comme Flyff, Archlord, Twelve Sky 2etc.

Les jeux en ligne gratuits sont financés soit par la publicité, soit par un système d'achat de biens virtuels (objets ou monnaie notamment).

Par ailleurs, les modèles économiques pay to play et free to play ne sont pas mutuellement exclusifs. Un même jeu peut être proposé à la fois en version pay to play et en version free to play. C'est le cas de Second Life qui propose également une version « par abonnement ». Quelques jeux en ligne sont free to play dans leurs versions alpha et bêta puis deviennent payants en phase d'exploitation.

Les concepts importants[modifier | modifier le code]

La frustration[modifier | modifier le code]

Le joueur, dans ses premières dizaines de minutes de jeu, pourra avoir de nombreuses ressources et jouer sans problème. Il sera au fur et à mesure confronté à de plus en plus de difficulté, et on lui proposera alors de nombreux objets de triche qui vont lui permettre de dépasser sa frustration en l'achetant.

Certains jeux free to play sont considérés pay2win (littéralement payer pour gagner), dans le sens qu'ils forcent les joueurs à payer avec de l'argent réel afin de progresser dans le jeu.

L'engagement[modifier | modifier le code]

Fortement lié à la routine, le concept d'engagement cherche à faire rentrer le jeu dans les habitudes quotidiennes du joueur. De nombreuses mécaniques liées au temps sont ainsi mises en places, comme par exemple le gain journalier d'avantages ou la construction étalée dans le temps d'un bâtiment.

Les achats en jeu[modifier | modifier le code]

Aussi appelés In-App Purchases, le financement du jeu free to play vient principalement de tous ces objets que le joueur peut acheter via des micro transactions. On peut retrouver par exemple :

  • Les abonnements
  • Les boosters, des objets de triche qui permettent au joueur de dépasser sa frustration.
  • Le blocage de publicité
  • Des continues, ou vies, qui permettent de jouer même au-delà de la mort
  • Des niveaux supplémentaires
  • Des habillages de personnage différents
  • L’accès à des tournois
  • etc.

Avec la publicité, ils vont constituer l'essentiel des gains perçus par l'éditeur du jeu dans le cadre d'un free to play.

Le pay to win[modifier | modifier le code]

Traduit littéralement en payer pour gagner, le pay to win consiste en l'achat d'objets pour avoir un avantage significatif dans le jeu ou par rapport à ses adversaires. Tous les jeux free to play comporte une partie de pay to win mais elle peut être plus ou moins envahissante selon les jeux. L'argent devient alors un moyen de gagner, et cela peut repousser certains joueurs qui trouvent cette mécanique injuste. Pourtant, de nombreux jeux l'utilisent et qu'elle soit très légère (dans League Of Legends par exemple) ou très importante (Candy Crush Saga, etc.), la présence du pay to win n'a jamais empêché un jeu d'être un succès commercialement parlant.

Les baleines ou whales[modifier | modifier le code]

On appelle baleines les joueurs qui dépensent beaucoup d'argent dans un free to play et jouent régulièrement au jeu. On constate que ce montant peut augmenter jusqu'à des milliers de dollars pour certaines personnes. C'est grâce aux objets à acheter en jeu que les baleines sont "possibles", dans le sens ou un jeu pay to play dispose rarement de ces objets en jeu, et le coût d'un jeu est alors le même pour tout le monde. On peut appliquer le principe de Pareto aux free to play et les baleines sont souvent plus de l'ordre du 1% de la masse totale des utilisateurs.

La première expérience utilisateur[modifier | modifier le code]

Appelée aussi First User Experience (FUE) en anglais, elle désigne le ressenti du joueur qui découle de sa première session de jeu. Bien que ce soit un concept étendu aux jeux pay to play, dans un free to play, cette première expérience utilisateur va avoir pour objectif d'engager le joueur, de faire viraliser le jeu, et de l'inviter à revenir le lendemain.

Une première expérience utilisateur bien conçue va fidéliser le joueur, on mesure notamment le taux de retour, c'est-à-dire le pourcentage de joueurs qui reviennent dans le jeu le lendemain. Pour les jeux Facebook par exemple, on considère qu'un bon taux de retour est de l'ordre de 25%.

Avantages et inconvénients[modifier | modifier le code]

Avantages[modifier | modifier le code]

Pour un jeu free to play, il n'y a pas de barrière à l'entrée lorsqu'il s'agit du prix. N'importe qui ayant le matériel pour jouer au jeu sera libre de le télécharger. Une plus grande masse de joueurs est ainsi visée par les éditeurs du jeu. La base de joueurs peut ainsi augmenter et favoriser l'activité quotidienne d'un jeu multijoueur.

Ainsi, le free to play n'a aucune intérêt à être piraté. En effet, c'est une problématique majeure dans l'industrie du jeu vidéo et ce modèle contre grandement le piratage. Le joueur n'a aucun intérêt à pirater le jeu puisqu'il est gratuit. Il existe tout de même des logiciels de piratage concernant les objets à acheter en jeu, mais ceux-ci sont relativement peu utilisés.

De surcroît, un modèle free to play ne nécessite ni marketing ni distribution. En effet, c'est le rôle du joueur qui ne débourse rien, en invitant ses amis il contribue à la promotion et l'animation du jeu. [1]Prenons l'exemple de l'éditeur de jeux Gameforge où 85% des nouveaux inscrits arrivent sur recommandation de leurs amis.

Inconvénients[modifier | modifier le code]

L'inexistence de prix implique un biais psychologique selon lequel plus un objet est cher, plus le propriétaire cherchera à le rentabiliser. Les développeurs d'un jeu free to play doivent donc particulièrement faire attention aux premières minutes de jeu. Les joueurs sont ainsi plus enclins à ne pas aller très loin dans le jeu et à le désinstaller après seulement quelques minutes de jeu.

Liste non exhaustive de jeux Free to play[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]