Super Nintendo CD-ROM Adapter

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Super Nintendo CD-ROM Adapter
Fabricant Sony Computer Entertainment
Nintendo
Type Périphérique de console de jeux
Génération Quatrième

Date de sortie Prototype 1991, jamais sorti
Média CD-ROM

Le Super Nintendo CD-ROM Adapter (ou CD-ROM Super Nintendo ou SNES-CD en anglais) est un périphérique destiné à la console Super Nintendo, conçu pour lui permettre de lire des jeux vidéo sur CD-ROM, mais qui n'a jamais été commercialisé,.

Son développement débute en , quand Nintendo signe un partenariat avec Sony pour produire un périphérique externe à la Super Nintendo, capable de lire des CD-ROM. Après plusieurs années de développement, Sony présente une console autonome appelée « Play Station » lors du Consumer Electronics Show de l'été . Cependant, à cause d'un désaccord sur les droits de licence des jeux entre Sony et Nintendo, Nintendo annonce avoir passé un accord avec Philips, le rival de Sony, pour produire le SNES-CD.

Finalement, aucun lecteur de CD-ROM pour la Super Nintendo ne sera produit via le partenariat avec Philips. Sony abandonne Nintendo et décide de travailler seul sur le projet, ce qui aboutira à la PlayStation, une importante concurrente de la future console de Nintendo de l'époque, la Nintendo 64.

Développement[modifier | modifier le code]

Genèse du projet pour Nintendo[modifier | modifier le code]

Les premières conceptions d'un nouveau format pour les consoles de Nintendo remontent à 1985. Nintendo avait travaillé sur le support des disquettes le Famicom Disk System avec la Famicom (Version japonaise de la NES), mais des problèmes sont survenus. Sa nature magnétique réinscriptible pouvait facilement être effacée (provoquant ainsi une baisse conséquente de la durabilité), et les disques étaient exposés au danger de la contrefaçon[1]. Par conséquent, quand les détails du CDROM/XA (une extension du format CD-ROM qui combine des formats audio compressés et des données visuelles, leur permettant d'y accéder simultanément) sont apparus, Nintendo se montre intéressée[2]. Le CDROM/XA fut développé simultanément par Sony et Philips.

En parallèle Nintendo décide alors de garder les cartouches comme support pour les jeux de sa nouvelle console, la Super Nintendo cependant l'idée d'utiliser un support alternatif n'est pas enterrée. Nintendo continue ses recherches, ce qui confirme l'idée de l'entreprise vers le CD-Rom[3]. Nintendo a demandé à Sony de développer un module additionnel pour CD-ROM, sous le nom de SNES-CD. Un accord fut signé, et le travail commença. Le choix de Sony par Nintendo était dû à une personne : Ken Kutaragi, la personne qui allait bientôt être appelée Le Père de la PlayStation.

Ken Kutaragi s'intéresse au jeu vidéo après avoir vu sa fille jouer à la NES. Il conclut un contrat avec Nintendo pour que Sony développe le système audio de la Super Nintendo. Mais comme Sony n'est pas intéressé par le jeu vidéo et ses supérieurs n'acceptent pas le projet. Kutaragi conçoit secrètement la puce, le processeur Sony SPC-700 qui permettait une synthèse du son ADPCM 8 canaux dans la Super Famicom/Super Nintendo. La Super Nintendo démontra grâce à ce processeur des capacités audio impressionnantes pour l'époque[4].

Le succès du projet pousse Nintendo a entrer en partenariat. C'est alors que Kutaragi est appuyé par Norio Ohga (Président de Sony) et le projet continue. Sony et Nintendo souhaitent développer un périphérique CD-Rom pour la Super Nintendo. En parallèle de ce périphérique, Sony désire commercialiser une console capable d'utiliser les deux types de jeux, les jeux Super Nintendo et les jeux SNES-CD[4].

Partenariat avec Sony[modifier | modifier le code]

En 1988 le contrat entre Nintendo et Sony est signé[5],[6]. Sony planifia aussi le développement d'une console sous son propre nom mais compatible avec la console de Nintendo. C'est une console de jeu permettant de jouer aux cartouches Super Nintendo, mais aussi au nouveau format CD que Sony venait de créer. Ce serait le format utilisé dans les disques SNES-CD, permettant à Sony d'intégrer le marché du jeu vidéo, au détriment de la domination de Nintendo. En 1991, le SNES-CD était sur le point d'être annoncé aux CES du mois de juin. Cependant, quand le président de Nintendo Hiroshi Yamauchi a lu le contrat original de 1988 entre Sony et Nintendo, il realise que l'accord passé accorde à Sony les droits sur tous les jeux au format SNES-CD[5].

Nintendo avait en effet sous-estimé leur potentiel commercial en dehors des jeux de karaoké, dans lesquels Sony devait se spécialiser. Mais en trois ans, les lecteurs CD de Sony commencent à envahir les salons, le développement de jeux classiques sur CD se précise, et Nintendo réalise que le contrat qu'il a signé l'oblige à faire une croix sur ses fameuses royalties, si juteuses dans son modèle économique. Il lui faut une solution de recours[5]. Le président de Nintendo Hiroshi Yamauchi envoie Nintendo Of America négocier un partenariat plus favorable avec Philips. Considérant le contrat avec Sony totalement inacceptable, il annule tous les projets d'association entre Sony et Nintendo pour le SNES-CD [7].

Annonce du projet et partenariat avec Philips[modifier | modifier le code]

En juin 1991 lors du Consumer Electronics Show, Sony annonce le "Play Station"[8], qui est une console compatible avec la Super Nintendo. La console est attendue pour la fin d'année, son prix de lancement annoncé est d'environ 400$, le double d'une Super Nintendo[6], mais équivalent au prix du SNES-CD et d'une Super Nintendo[9] .

Mais dans les jours qui suivirent, Nintendo dévoile son nouveau partenariat avec Philips[10] . En effet, au lieu d'annoncer leur association le jour du CES, le directeur de la filiale américaine de Nintendo Howard Lincoln est monté sur la scène et révéla qu'ils étaient maintenant en partenariat avec Philips, et qu'il était prévu que tout le travail commun entre Nintendo et Sony allait être abandonné. Lincoln et Minoru Arakawa se sont rendus au siège de Philips en Europe, sans en informer Sony, et ont formé une alliance d'une nature totalement différente : une alliance qui donnerait le pouvoir total à Nintendo sur ses licences sur les machines de Philips.Les deux constructeurs se sont entendu sur la réalisation d'un lecteur CD qui se connecterait à la Super Nintendo. Il doit par ailleurs être capable de lire les CD audio et être compatible avec la console CD-i de Philips[8].

L'annonce du CES fut un véritable choc. Non seulement ce fut une énorme surprise (Sony avait juste décidé, la nuit précédente, du nom du projet commun sous la marque Play Station)[5], mais cela a été perçu par beaucoup dans la communauté des affaires japonaises comme une trahison fatale : une compagnie japonaise snobant une autre compagnie japonaise en faveur d'une firme européenne était absolument impensable. De plus le public se retrouvait perdu par les annonces de Nintendo[6].

Suite et abandon du projet[modifier | modifier le code]

Après l'effondrement du projet commun, Sony pensa arrêter les recherches, mais finalement, la compagnie décida de réutiliser tout ce qui avait été développé en commun avec Nintendo pour en faire une console à part entière[11]. Cette décision motiva Nintendo à poursuivre Sony pour rupture de contrat devant la cour fédérale des États-Unis, et tenta d'obtenir une interdiction de commercialisation de la Play Station, avec comme argumentation que Nintendo possédait les droits sur le nom. Le juge fédéral a finalement refusé l'interdiction.

Ainsi, en octobre 1991, le premier modèle de la nouvelle Sony Play Station a été révélé ; environ 200 prototypes sont créés. et les premiers logiciels sont développés dans l'espoir d'un nouvel accord entre Nintendo et Sony. En 1992 un accord est trouvé permettant à Sony de produire des périphériques compatibles avec la Super Nintendo. Mais Nintendo garde le contrôle sur les droits des jeux[12],[13]. Finalement aucun périphérique n'est produit, car la bonne entente entre les deux entreprises est finie. Sony préfère finalement développer sa propre console de nouvelle génération, la PlayStation 1[14],[15],[16].

Après l'arrêt du partenariat avec Sony, Nintendo continue à développer son partenariat avec Philips [7] . L'accord apporte quelques jeux pour la console CD-i de Philips, mais aucun périphérique ne sera créé pour la Super Nintendo[15],[17]. De plus le CD-i fut un échec commercial[18].

Découverte et réparation d'un prototype[modifier | modifier le code]

En 2015 plusieurs photos et vidéos d'un prototype sont diffusées sur internet. Il s'agit de photos du fils de l'ancien PDG de Sony, Olaf Olafsson aurait gardé un prototype de « Play Station » quand il a quitté Sony pour Advanta[19]. Le prototype aurait été vendu a Terry Diebold et retrouvé par son fils Dan. Ce prototype portant le nom de « Sony Playstation SFX-100 » a été retrouvé avec une cartouche blanche au format Super Famicom (qui est en fait une cartouche de boot contenant un BIOS et de la mémoire RAM), ainsi qu'avec une manette de Super Nintendo mais estampillée « Sony Playstation »[19]. Le nom de Nintendo ne figure nulle part sur cet appareil. Celui-ci est parfaitement fonctionnel en ce qui concerne les jeux cartouches de la Super Nintendo[20]; cependant, aucun son ne sort de cette console, et le lecteur CD n'est pas fonctionnel. Sur le tiroir du lecteur CD-ROM figure le nom et le logo SuperDisc, qui apparaît également en tant qu'écran de boot lorsque la console est allumée[21], laissant à penser qu'il s'agissait peut-être du nom commercial envisagé par Sony et Nintendo au cas où cette console aurait été commercialisée. 200 prototypes du Sony Playstation SFX-100 auraient été conçus, 199 auraient été détruits, rendant l'exemplaire de Terry Diebold unique au monde.

En mars 2016, la ROM de boot du lecteur de CD prototype de la SNES est distribuée de manière anonyme[22], une vidéo est également disponible[21] ainsi qu'une documentation technique anciennement confidentielle[23]. En effet, Tomomi Abe, un employé de Sony a travaillé sur le lecteur CD-ROM d’une machine non spécifiée d’après le brevet numéroté US5285275A[24]. Grâce à un émulateur, des développeurs passionnés ont réussi à développer un premier homebrew[25]. Ce homebrew est un portage de Magic Floor. Magic Floor est un jeu spécialement conçu pour tester les émulateurs des différentes consoles[26]. Le jeu ne fonctionne pas sur le prototype lui même, prototype qui est maintenant appelé SuperDisc System[27], mais sur un émulateur NO$SNS[28]. En juillet 2016 est annoncé le tout premier jeu complet pour cette console, dénommé Super Boss Gaiden[29], développé là-encore par des passionnés et jouable uniquement sur émulateur[27].

En juillet 2016 une énorme avancée a eu lieu sur la chaîne Youtube The Ben Heck Show. Un ingénieur en électronique et passionné de jeux vidéo, Benjamin Heckendorn, s'est penché sur cette console unique qui lui a été confiée par Dan Diebold et son père dans le but de lui rendre toutes ses capacités manquantes, à savoir le son et la fonctionnalité CD-ROM[30]. Après un examen poussé, ces deux pannes étaient dues à un condensateur défectueux et des fils soudés corrigeant les pistes électroniques : après remplacement de ce dernier et retrait de ces fils, la SFX-100 sort désormais de l'audio, et la fonctionnalité CD-ROM est de nouveau opérationnelle[31]. Cette réparation laisse la porte ouverte à de futurs exploits, comme faire tourner éventuellement des jeux au format CD-ROM sur ce prototype mythique. Cependant, après analyse, les différents fils électriques soudés sur la carte-mère et retirés par Benjamin heckendorn avaient pour but de désactiver volontairement le lecteur de CD-ROM pour des raisons encore inconnues aujourd'hui[32]. Selon l'ingénieur, le lecteur de CD-ROM a quelques problèmes de conception (celui-ci fait du bruit) et en y insérant un disque audio, l'afficheur LCD affiche "No disc", ce qui laisse sous-entendre un problème de lentille laser empêchant la détection des disques[33].

En novembre 2016, et après quelques mois de recherches, Benjamin Heckendorn a découvert que le lecteur de CD-ROM de la SFX-100 n'était pas un modèle unique créé pour ce prototype mais était déjà utilisé dans des chaînes Hi-Fi de la marque Sony (Sony Boombox) au début des années 1990. Il décida donc de remplacer le lecteur de CD-ROM du prototype, dont la lentille était défectueuse, par un lecteur récupéré sur un Sony Boombox. Désormais, la SFX-100 reconnaît les disques audio et la totalité de leurs pistes, mais aucun son ne sort de la console (sauf des sons parasites). En revanche, le prototype refuse de démarrer un homebrew gravé sur un CD-R. Selon Benjamin Heckendorn, il y aurait un problème de transmissions de données entre le lecteur CD-ROM et la carte-mère du prototype, qu'il va se charger de résoudre dans les prochains mois. Cette autre avancée dans la réparation de ce prototype unique a néanmoins permis de découvrir une fonction : lorsqu'un jeu Super Nintendo est inséré dans la console et qu'un CD audio est inséré dans le lecteur, le fait d'appuyer sur le bouton "Play" de l'afficheur de la SFX-100 coupe instantanément le son du jeu pour basculer sur le son du CD audio (même si dans les faits actuellement, aucun son ne sort), permettant ainsi de jouer à un jeu Super Nintendo tout en bénéficiant des pistes d'un CD audio[34].

En avril 2017, Benjamin Heckendorn a définitivement réparé le prototype (ses réparations ont été filmées en direct via deux streamings YouTube sur sa chaîne[35]) : désormais, la lecture de CD audios fonctionne parfaitement (le BIOS de la machine fait apparaître désormais la mention "MUSIC DISC"), et la lecture de jeux gravés sur disques fonctionne également (il s'agit d'homebrews, puisque aucun jeu n'a été créé sur disque pour ce prototype). Bien qu'un homebrew simple nommé Magic Floor se lance correctement avec cependant quelques bugs graphiques, le jeu Super Boss Gaiden gravé sur disque refuse de se lancer. Selon Benjamin Heckendorn, le problème provient soit de la gravure du CD contenant l'homebrew, soit de la mémoire RAM de la cartouche de BIOS qui est trop limitée en capacité. Il tentera de changer la mémoire RAM ultérieurement afin de vérifier sa théorie. Cependant et de façon classique, Super Boss Gaiden a pu être lancé sur ce prototype via une cartouche modifiée de Super Nintendo (et qui donc, par définition, pourrait être aussi lancé sur une Super Nintendo classique).

Pendant son ultime réparation, Benjamin Heckendorn a cependant précisé que, contrairement aux rumeurs nées pendant les années 1990 au sujet du partenariat entre Sony et Nintendo pour élaborer cette console, cette dernière est techniquement ni plus ni moins qu'une Super Nintendo greffée d'un lecteur de CD-ROM : ainsi, la puissance de la console reste en 16 bits, l'ajout du lecteur CD-ROM n'augmentant pas ses capacités audio et vidéo (contrairement par exemple au Mega CD de SEGA pour sa Mega Drive). Si des jeux avaient été créés pour cette console, leur rendu visuel aurait été identique aux jeux Super Nintendo en format cartouche.

Héritage[modifier | modifier le code]

Ken Kutaragi et Sony poursuivent le développement de leur propre console, ce qui mène à la PlayStation en 1994[5] . La console de jeux vidéo de cinquième génération, produite par Sony Computer Entertainment basée uniquement sur le support CD. Le 18 mai 2004, soit près de dix ans après son lancement, Sony annonce avoir distribué 100 millions de consoles dans le monde [36] et plus de 962 millions de jeux PlayStation. C'est un immense succès commercial face à la Nintendo 64 qui utilise encore les cartouches. Celle-ci ne se vendra qu'à environ 30 millions d'exemplaires[37].

La rupture de l'accord entre Sony et Nintendo, est vu par certains comme étant une énorme erreur commerciale pour Nintendo. Puisque c'est de cette manière que son plus important rival naîtra[38],[14]. Nintendo ne réalisera pas de console basé sur un support disque avant le GameCube, qui utilise un format propriétaire, le disque optique Nintendo[15].

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

  1. « [Nes Pas?] Dossiers - Famicom Disk System », sur www.jenesuis.net (consulté le 24 août 2015)
  2. « What is Yellow Book? - Definition from WhatIs.com » (consulté le 28 août 2015)
  3. « [Nes Pas?] Dossiers - Famicom Disk System », sur www.jenesuis.net (consulté le 6 août 2015).
  4. a et b « Nintendo en a rêvé, Sony l'a fait », Player One, no 7,‎ , p. 10
  5. a, b, c, d et e William Audureau, « La PlayStation fête les 20 ans d'un coup de poker unique dans l'histoire du jeu vidéo », Le Monde.fr,‎ (lire en ligne)
  6. a, b et c Eben Shapiro, « Sony, Nintendo's Partner, Will Be a Rival, Too », The New York Times,‎ (ISSN 0362-4331, lire en ligne)
  7. a et b (en) Edge staff, « The Making Of: PlayStation », sur Edge, (consulté le 7 mars 2012).
  8. a et b « Joystick (magazine) », Joystick, no 18,‎ , p. 135.
  9. Adam Bryant, « COMPANY NEWS; Sega Links With Sony to Make CD Video Games », The New York Times,‎ (ISSN 0362-4331, lire en ligne)
  10. « A l’origine, la PlayStation était un projet Sony... et Nintendo ! », sur hitek.fr (consulté le 6 août 2015).
  11. « Quel CD-ROM pour la Super Nes ? », Player One, no 11,‎ , p. 12
  12. « Nintendo réalise le CD-ROM pour tous & La Sony Play Station existe! », Player One, no 18,‎ , p. 12 & 13
  13. « Sony to Aid Nintendo », The New York Times,‎ (ISSN 0362-4331, lire en ligne)
  14. a et b (en) Rob Fahey, « Farewell, Father », sur Eurogamer, .
  15. a, b et c (en) Danny Cowan, « CDi: The Ugly Duckling », sur 1UP.com, .
  16. « Un prototype de la SNES-CD en images : quand Nintendo et Sony œuvraient ensemble » (consulté le 6 août 2015).
  17. Nintendo Magazine System (AUS) no 5 p. 7 août 1993
  18. (en) Blake Snow, « The 10 Worst-Selling Consoles of All Time », sur GamePro, (consulté le 25 novembre 2007).
  19. a et b (en) Brian Crecente, « HOW MISFORTUNE AND A BIT OF LUCK LED TO THE DISCOVERY OF THE FABLED NINTENDO PLAY STATION », sur Polygon, (consulté le 7 juillet 2015).
  20. « We turned on the Nintendo PlayStation: It's real and it works », sur Engadget (consulté le 27 juillet 2016)
  21. a et b « La ROM de boot de la « Nintendo Play Station » exhumée ! » Le Mag de MO5.COM », sur mag.mo5.com (consulté le 20 mai 2016)
  22. « Rom du Bios du "SNES-CD" », sur bsxproj.superfamicom.org (consulté le 20 mai 2016)
  23. (en) Super Nes CD-Rom System [« Documentation technique du SNES-CD »], Nintendo of America, , 27 p. (lire en ligne)
  24. Tomomi Abe, Decoding method of picture image data and decoding circuit therefore, feb 8, 1994 (lire en ligne)
  25. Guillaume Verdin, « Déjà un jeu homebrew pour la « Nintendo Play Station » ! » Le Mag de MO5.COM », sur mag.mo5.com, (consulté le 27 juillet 2016)
  26. « Magic Floor », sur problemkaputt.de (consulté le 27 juillet 2016)
  27. a et b Guillaume Verdin, « Super Boss Gaiden, un homebrew pour la SNES… et son CD-ROM ! » Le Mag de MO5.COM », sur mo5.com, (consulté le 27 juillet 2016)
  28. (en) Cauterize, « The Very First ‘Nintendo PlayStation’ SNES-CD Homebrew Game Has Been Released », sur retrocollect.com, (consulté le 27 juillet 2016)
  29. « Super Boss Gaiden », Site pour télécharger le jeu Super Boss Gaiden pour émulateur., sur superbossgaiden.superfamicom.org (consulté le 27 juillet 2016)
  30. The Ben Heck Show, « Ben Heck's Nintendo-Playstation Prototype Pt 1 Teardown », (consulté le 27 juillet 2016)
  31. The Ben Heck Show, « Ben Heck's Nintendo-Playstation Prototype Part 2 Repair », (consulté le 27 juillet 2016)
  32. Guillaume Verdin, « La « Nintendo Play Station » décortiquée et remise en marche » Le Mag de MO5.COM », sur mag.mo5.com, (consulté le 27 juillet 2016)
  33. « Ben Heck's Nintendo PlayStation prototype teardown, part 1 », sur Engadget (consulté le 27 juillet 2016)
  34. The Ben Heck Show, « Ben Heck's Nintendo PlayStation Update at Portland Retro Gaming Expo », (consulté le 26 novembre 2016)
  35. The Ben Heck Show, « Ben Heck's LiveStream : Help Ben Heck Fix a Rare Nintendo Playstation Prototype- Part II! », (consulté le 7 avril 2017)
  36. (en) « PLAYSTATION ACHIEVES CUMULATIVE WORLDWIDE SHIPMENTS OF MORE THAN 100 MILLION UNITS », Annonce Sony,‎ (lire en ligne)
  37. (en) « Ventes totales (en millions d'unités) par plateforme », sur vgchartz.com, (consulté le 25 août 2015)
  38. (en) Christian Nutt, « Birthday Memories: Sony PlayStation Turns 15 », sur Gamasutra (consulté le 8 mars 2012).

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

  • CD-i, plateforme multimédia créée par Philips à la suite de l'accord avec Nintendo.
  • Mega-CD, l'équivalent du SNES-CD pour la Mega Drive.
  • Nintendo 64DD, un lecteur de disques magnéto-optiques pour Nintendo 64.