32X

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Mega Drive 32X
32X

Fabricant SEGA
Type Périphérique de console de jeux
Génération Quatrième

Date de sortie
  • États-Unis 21 novembre 1994
  • Japon 3 décembre 1994
  • Europe Janvier 1995
Fin de production
Processeur 2 processeurs Hitachi SH-2 RISC 32 bits
Média Cartouche et CD
Contrôleurs Manette de jeu
Unités vendues
  • Sortie internationale 665 000 (1994)

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Mega Drive 32X
Saturn Suivant

Le 32X, également appelé Super 32X au Japon, Sega Genesis 32X en Amérique du Nord, Sega Mega Drive 32X dans la région PAL, et Sega Mega 32X au Brésil, est une extension de la Mega Drive, console de jeu vidéo de quatrième génération du constructeur japonais Sega. Développé sous le nom de code Project Mars, celui-ci permet d'augmenter la puissance de la Mega Drive en la transformant en un système 32 bits et sert ainsi de console de transition en attendant la sortie de la Saturn. Le 32X utilise indépendamment de la Mega Drive ses propres cartouches de jeu et dispose d'une ludothèque de quarante jeux vidéo.

Dévoilé par Sega en juin 1994 lors du Consumer Electronics Show à Las Vegas, le 32X est présenté comme une option à bas prix pour les joueurs souhaitant se tourner vers les jeux vidéo 32 bits. Développé en réponse à la Jaguar d'Atari tandis que les problèmes de développement de la Saturn en raison de la concurrence que représente la PlayStation, le 32X est d'abord conçu comme une console à part entière. Ensuite, eu égard aux suggestions du directeur de la recherche et développement de Sega of America, Joe Miller, et son équipe, la console est convertie en une extension de la Mega Drive afin de la rendre plus puissante. La machine finale dispose de deux processeurs 32 bits et d'un processeur graphique 3D. Afin que le 32X soit disponible sur le marché pour sa date de sortie prévue pour novembre 1994, le développement du nouveau système et de ses jeux ont été précipités. Toutefois, le 32X n'a pas réussi à attirer les développeurs de jeux vidéo et les consommateurs en raison de la commercialisation simultanée de la Saturn au Japon. Les efforts de Sega pour hâter la mise sur le marché du 32X n'a pas permis aux développeurs de concevoir des jeux dans un temps suffisant, ce qui réduit la ludothèque de l'extension à quarante jeux, qui ne peuvent en outre pas tirer pleinement profit des capacités du 32X, ni de la Mega Drive. Fin 1994, l'extension est vendue à 665 000 exemplaires. Après des baisses de prix successives en 1995, la commercialisation du 32X est arrêtée au début de l'année 1996.

Le 32X est considéré comme un échec commercial. Les critiques des observateurs ont été positives lors de la présentation et de la commercialisation de l'extension et soulignent son coût attractif et les meilleures capacités techniques de la Mega Drive. Toutefois, le milieu vidéoludique tire aujourd'hui un bilan plutôt négatif du 32X, en raison de sa ludothèque peu fournie, de sa commercialisation anticipée et simultanée avec la Saturn, et la fragmentation du marché de la Mega Drive qui résulte de cette extension.

Historique[modifier | modifier le code]

Contexte[modifier | modifier le code]

La Mega Drive, sortie au Japon en octobre 1988, symbolise l'entrée de Sega dans l'ère des consoles de jeux vidéo de quatrième génération. La console est disponible en Amérique du Nord en août 1989 sous le nom Genesis, puis dans la région PAL en novembre 1990. Au milieu de l'année 1990, le président de Sega, Hayao Nakayama, embauche Tom Kalinske en qualité de président de Sega of America. Kalinske développe un plan en quatre points afin d'optimiser les ventes de la Mega Drive en Amérique : baisser le prix de la console, créer une équipe basée aux États-Unis pour développer des jeux destinés au marché américain, poursuivre et étendre les campagnes de publicité agressives, et remplacer le jeu fourni avec la console, Altered Beast, par un nouveau titre, Sonic the Hedgehog. Le conseil d'administration japonais désapprouve d'abord le plan, mais les quatre points sont acceptés par Nakayama, qui déclare à Kalinske : « je vous ai engagé pour prendre les décisions pour l'Europe et les Amériques, alors allez-y et faites-le »[1]. Les magazines font l'éloge de Sonic comme étant l'un des plus grands jeux jamais réalisés, et les ventes de la console de Sega décollent enfin, des clients en attente de la sortie de la Super Nintendo décident d'acheter la Mega Drive à la place[2],[1].

Alors que la récente sortie du Mega-CD s'avère être rapidement un échec commercial, Sega commence à développer une solution de secours qui doit combler le fossé technologique entre la Mega Drive et la Saturn, alors en développement, afin de proposer une console 32 bits moins chère que la Saturn. La décision de créer un nouveau système a été prise par Nakayama et largement soutenue par les employés de Sega of America. Selon Scot Bayless, un ancien producteur de Sega of America, Nakayama était inquiet à propos de la récente commercialisation de la Jaguar, console 64 bits produite par Atari, et que la Saturn ne puisse être disponible d'ici la fin de l'année 1994. Par conséquent, la direction de Sega planifie la sortie de la 32X pour la fin 1994[3],[4],[5].

Développement[modifier | modifier le code]

Lors du Consumer Electronics Show qui s'est tenu à Los Angeles en janvier 1994, Joe Miller, le directeur de la recherche et du développement de Sega of America, reçoit un appel téléphonique de la part de Hayao Nakayama, qui souligne l'importance d'arriver avec une réponse rapide à la Jaguar d'Atari. Scott Bayless, Tom Kalinske et Marty Franz, respectivement président et vice-président en charge de la technologie de Sega of America, et Hideki Sato, le chef du département hardware. Une possible idée pour cette demande vient d'un concept de Sega of Japan, plus tard connu comme Project Jupiter, une toute nouvelle console indépendante[3]. Project Jupiter est initialement prévu pour être une nouvelle version de la Mega Drive, apportant une palette de couleurs améliorée, un coût moindre par rapport à la Saturn (elle doit être vendue pour 3 000 yens, ainsi que certaines capacités en 3D limitées grâce à l'intégration d'idées issues du développement de la puce Sega Virtua Processor. Miller suggère une stratégie alternative, invoquant ses préoccupations quant à la sortie d'une nouvelle console sans cahier des charges de conception préalablement évoqué dans les six à neuf mois[6],[7]. D'après Michael Latham, un ancien producteur de Sega of America, Miller a déclaré « Oh, c'est juste une idée horrible. Si tout ce que vous voulez faire est d'améliorer le système, vus devriez en faire un périphérique. Si c'est un nouveau système avec un nouveau logiciel, formidable. Mais si la seule chose qu'il fait est de doubler les couleurs... »[8]. Toutefois, Miller insiste que la décision de discuter de solutions alternatives a été prise collectivement. Il est alors suggéré de tirer profit de la Mega Drive afin d'entretenir la fidélité des utilisateurs de cette console, qui seraient tentés de l'abandonner au profit d'une console 32 bits, tout en maîtrisant le coût du nouveau système[6]. Ce dernier prend alors la forme d'une extension à la Mega Drive. À l'issue de ces discussions le Project Jupiter est abandonné et le nouveau périphérique, au nom de code Project Mars, est mis en chantier[3].

Sur la suggestion de Miller et de son équipe, Sega conçoit le 32X comme un périphérique pour la Mega Drive existante et développe des idées pour l'architecture de son système. Premièrement, le 32X est pensé comme une Mega Drive hybride proche des bornes d'arcades personnelles commercialisés dans la fin des années 1980 pour les jeux Space Harrier et After Burner 2, disposant de deux processeurs Motorola MC68000 et d'un processeur vidéo. Cette solution est vite abandonnée car elle n'apporte aucune amélioration à la Mega Drive. Une alternative consiste à utiliser deux processeurs vidéo et un processeur Hitachi SH-1 en lieu et place du processeur Motorola, mais cette idée est rejetée à cause des coûts importants et des problèmes de production que cela engendrerait. La dernière solution, proposée par Sega of Japan, est d'utiliser deux processeurs SuperH-2 en 32 bits. Le SH-2 est élaboré pour la Saturn en 1993 en tant que coentreprise entre Sega et Hitachi. Les trois projets ont fait l’objet de prototype, mais Miller et Sato ont validé la dernière solution[9],[10]. Selon Bayless, le premier dessin original du 32X a été réalisé sur une serviette de table, ce que nie Miller[11]. À la fin du Consumer Electronics Show, le concept de base du 32X est en place, Sega of Japan invite Sega of America à l'aider dans le développement de cette nouvelle extension[6].

Alors que la nouvelle unité oit une console plus puissante que celle proposée à l'origine, elle n'est pas compatible avec les jeux Saturn[8]. Cela s'explique par le fait que les dirigeants de Sega ont commercialisé la Saturn et le 32X en même temps, et que ce dernier est destiné aux joueurs qui n'ont pas les moyens de s'offrir la plus coûteuse Saturn[12]. Bayless vante le potentiel de ce système, fourni par les deux processeurs et sa capacité à générer la 3D, en parlant de « rêve de tout codeur ». Le développement du 32X est mené par Sega of America, assisté par l'équipe mené par Hideki Sato de Sega of Japan. Toutefois, son développement a été entravé par la pénurie des processeurs utilisés pour les deux consoles et la barrière de la langue dont a souffert les équipes américaine et japonaise[3].

Sega Neptune[modifier | modifier le code]

Une seconde version du 32X avait été prévue par Sega sous le nom de code Neptune. Le projet se présentait sous la forme d'une console autonome réunissant une Mega Drive 2 et un 32X en un seul bloc[13]. Cependant face au peu de succès rencontré par le module 32 bits et l'arrivée imminente de la Saturn sur le marché occidental, Sega abandonna l'idée et la console resta à l'état de projet, bien qu'il existe malgré tout un prototype, qui fut exhibé une année lors de l'E3.

De nombreux fans sont cependant parvenus à inclure les composants du 32X à l'intérieur d'une Mega Drive 2, ou allant parfois jusqu'à reproduire la coque du prototype de Sega, pour donner vie à la Neptune[14].

Spécifications techniques[modifier | modifier le code]

  • Processeur : 2 Hitachi SH-2 SH7095, mémoire cache de 4 ko (mêmes processeurs que sur la Saturn, mais cadencés à 23 Mhz) ;
  • Coprocesseur : VDP ;
  • Effets graphiques : deux frame buffers, mode RLE, scrolling horizontal par ligne, remplissage d'une ligne avec une couleur ;
  • Couleurs : 32768 simultanément ;
  • Mémoire : 256 ko de SDRAM pour la mémoire principale, 2 x 128 ko pour les Frame Buffers ;
  • Son : 2 canaux supplémentaires, mixés avec ceux de la Mega Drive ;

Lorsqu'il est utilisé, le 32X prend le contrôle de la Mega Drive, cette dernière devenant alors une simple unité de traitement pour les éléments 2D ne requérant pas d'effets ou de couleurs avancés, tels que, comme c'est souvent le cas, le HUD dans les jeux. La majorité des graphismes 2D avancés (davantage de couleurs, sprites zoomés ou en rotation) et 3D, sont traités de manière totalement indépendante par le 32X. Les deux images, de la partie traitée par la Mega Drive, et la partie traitée par le 32X, sont ensuite fusionnées par un simple système d'overlay vidéo. Il en va de même pour la partie sonore, la Mega Drive étant cependant nettement moins en retrait à ce niveau.

Ludothèque[modifier | modifier le code]

La ludothèque 32X est constituée de quarante titres, dont six utilisant le support CD en association avec l'extension requise Mega-CD (Corpse Killer, Night Trap, Fahrenheit, Slam City with Scottie Pippen, Supreme Warrior, et Surgical Strike)[15]. Elle est composée de jeux variés tels que des portages des jeux d'arcade Space Harrier et Star Wars Arcade, un jeu vidéo à défilement horizontal nommé Kolibri qui met en scène un colibri, un jeu exclusif à la 32X qui fait partie de la série Sonic intitulé Knuckles' Chaotix. Plusieurs jeux sont des portages améliorés des jeux sortis sur Mega Drive, dont After Burner, NFL Quarterback Club, et World Series Baseball '95[16]. Dans une rétrospective centrée sur la 32X réalisée par le journaliste Levi Buchanan du site web IGN, Star Wars Arcade est considéré comme le meilleur jeu 32X grâce à son mode de jeu en coopération, sa bande son, et une reproduction fidèle de l'univers de la série Star Wars[5],[17]. Dans un autre test, il estime que Stellar Assault est un jeu de meilleur qualité que Star Wars Arcade[18]. Damien McFerran, rédacteur du magazine Retro Gamer, compare cependant Virtua Fighter à « un joyaux sur la couronne du 32X »[3],[19] et GamesRadar le considère comme le meilleur jeu de la plate-forme[20].

Le 32X augmente la puissance de la Mega Drive en la transformant en système 32 bits capable d'afficher des graphismes et un son de meilleur qualité, pourtant, la plupart des jeux n'exploitent pas les capacités de l'extension matérielle[20].

Doom sur 32X reçoit des critiques unanimes proches de la perfection de la part des magazines spécialisés, lors de sa sortie le même jour que la console[21],[22],[23],[24]. Cependant, cette version est plus tard jugée comme inférieure à l'originale sur PC, en raison de niveaux manquants, d'une qualité des graphismes revue à la baisse, des mouvements lents et d'un jeu uniquement possible en affichage fenêtré[5],[25],[26]. Même si le système possède des capacités audio améliorées, les jeux n'en tirent pas partie et d'après Marty Franz journaliste à Retro Gamer, les développeurs étaient réticents à l'idée de développer des jeux exploitant cette nouvelle technologie[3]. Une des raisons est la précipitation à produire des jeux à temps pour avoir la possibilité de les commercialiser lors du lancement du 32X. Michael Latham, producteur exclusif chez Sega of America à l'époque explique sur la sortie du titre de lancement Cosmic Carnage : « Nous étions acculés, il fallait lancer le jeu lors de la sortie du 32X [...]. Quand Cosmic Carnage fut prêt, on ne voulait même pas le présenter. Vous savez, il a fallu beaucoup de persuasion pour libérer ce titre. »[8]. John Carmack d'id Software s'empresse de produire le portage de Doom pour la sortie du 32X et doit amputer le jeu d'un tiers de ses niveaux dans le but de respecter les délais et publier le jeu à temps. À cause de ces contretemps, la conception des jeux est intentionnellement limitée et ne permet pas de montrer ce que le 32X est capable d’exécuter[3]. Dans une interview datant de fin 1995, le vice-président du marketing de Sega affirme qu'ils n'abandonnent pas le 32X, mais reconnait que les jeux développés en internes sont médiocres : « Je ne vais pas vous mentir, nous sommes plantés avec le 32X. Nous avons fait des promesses intenables, que nous n'avons pas remplis. »[27].

Les jeux sur cartouche[modifier | modifier le code]

34 jeux sont sortis sur cartouche :

D'autres jeux étaient prévus, comme Ecco the Dolphin, Sonic the Hedgehog 4, Dynamite Headdy, Thunderhawk 2 et Virtua Cop, mais ne sont pas sortis, par suite de l'échec du 32X.

Les jeux sur CD[modifier | modifier le code]

En plus des jeux 32X sur cartouche, 6 jeux utilisant le support CD en association avec l'extension Mega CD sont sortis. Ces jeux sont sortis sous la référence Sega Mega-CD 32X, ou Sega CD 32X en Amérique du Nord.

D'autres jeux sur CD étaient prévus mais ne sont pas sortis par suite de l'échec du 32X, dont le très attendu Shadow of Atlantis et Dragon’s Lair 2: Time Warp, ainsi que des remakes de jeux Mega CD avec des vidéos de meilleure qualité comme Tomcat Alley Deluxe, Midnight Raiders, Wirehead et Loadstar: The Legend of Tully Bodine.

Accueil[modifier | modifier le code]

L'accueil initial du 32X et de ses jeux lors de la sortie est très positif. Quatre critiques de la part d'Electronic Gaming Monthly notent l'extension 8, 7, 8 et 8 sur 10 dans leurs Buyer's Guide de 1995, mettant en avant les améliorations apportée à la Mega Drive, mais en s'interrogeant sur la longévité de sa durée de vie[28]. GamePro déclare que la multiplicité des ports d'entrée et des câbles de branchement rendent le 32X « aussi compliqué à régler qu'un magnétoscope » et note quelques glitchs sur les prototypes testés comme des freezes et des surchauffes. Cependant, la rédaction exprime sa confiance en étant certain que la version finale proposera de bonnes performances, puis approuve globalement l'extension[29]. Les critiques portant sur les titres de lancement comme Doom sont également positives[30],[31],[32]. Cependant en 1996, les critiques négatives commence à affluer. Dans son Buyer's Guide de 1996, Electronic Gaming Monthly publie quatre critiques notant le 32X à 3, 3, 3 et 2, critiquant la ludothèque et l'abandon du sysème par Sega au profit de la Saturn[33].

Rétrospectivement, considéré comme une idée faible dans l'ombre de la Saturn, le 32X est largement critiqué comme n'ayant été pas assez supporté par Sega. Jeremy Parish du site web 1UP.com estime que tout ce qui concerne le 32X est raté[34]. GamesRadar émet également des critiques virulentes à l'encontre du 32X et le place au neuvième rang sur dix des plus mauvaises consoles. Mikel Reparaz, le rédacteur, précise que « le 32X est un palliatif qui serait mis au placard six mois plus tard, lorsque la Saturn serait sortie et que tout le monde en était conscient, sauf les fans purs et durs de Sega et la société Sega elle-même »[20]. Damien McFerran du magazine Retro Gamer encense le 32X pour la puissance qu'il apporte à la console, permettant d'accueillir les portages de Space Harrier, After Burner, et Virtua Fighter, qui sont fidèles aux versions originales sorties en arcade. Il apprécie également son prix moyen et déclare que « si vous n'avez pas le porte-monnaie assez grand pour vous offrir une Saturn, le 32X est une bonne option ». Il est vraiment déçu que le 32X se soit aussi peu vendu, car il a un potentiel pour faire de vrai merveille[3]. Levi Buchanan, rédacteur pour le site web IGN, voit un sens dans le choix de Sega de créer le 32X, mais critique son implémentation. Selon lui, le 32X est une meilleure idée que le Mega-CD, même si la ludothèque est faible et s'il n'a fait que peu avancer les choses « c'était pourtant une bonne idée »[5].

Le 32X connait une durée de vie très courte, dès lors que la Saturn est identifiée par les critiques comme étant responsable des facteurs de segmentation dans la gamme des consoles chez Sega, autant du point de vue du consommateur que des développeurs. Allgame signale que « la quantité de 32X produits a été limitée au nombre potentiel d'acheteurs, ce qui a découragé les entreprises tierces de concevoir les jeux nécessaires pour booster les ventes »[35]. GamePro critique le concept de l’extension, notamment les coûts d'achat élevés qu'il engendre. Blake Snow, le rédacteur, déclare : « Combien va-t-il falloir d'extension 16 bits ? [...] Dans l'ensemble, si vous aviez été un des malheureux qui a suivit Sega dans sa frénésie d'extension et les aviez toutes achetées, vous auriez dépensé 650 $ pour quelque chose qui ne sert finalement pas à grand chose »[36]. Reparaz du site web GamesRadar, déclare que « les développeurs, ne voulant pas perdre du temps avec une technologie sans avenir, délaissent en masse le 32X. Les joueurs emboîtent rapidement le pas, transformant ce qui était au départ une idée prometteuse, en un détail embarrassant dans l'histoire des consoles de jeux vidéo et une leçon démontrant qu'il ne faut pas scinder sa clientèle avec de multiples extensions coûteuses ». Reparaz poursuit en critiquant la décision de Sega de commercialiser le 32X et rajoute que « finalement, le 32X est un produit d'une étroitesse de vue absurde : Sa commercialisation a mis Sega en concurrence avec elle-même, quand la Saturn est sortie »[20]. Buchanan du site web IGN, déclare également : « Vous remarquez que nous n'avons pas vu beaucoup d'extensions ressemblant au 32X depuis 1994 ? Je pense que le 32X a tué l'idée de l'extension offrant de la puissance supplémentaire permanente. Et c'est une bonne chose. Car si les extensions ne sont pas bien pensées, elles fragmentent le public »[5].

Les anciens dirigeants de Sega ont un avis partagé au sujet du 32X. Bayless pense fermement que le 32X sert d'avertissement pour l'industrie vidéoludique, à ne pas créer d'extension segmentant les marchés, et critique également le Kinect et le PlayStation Move, qui en font autant[3]. Franz impute l'échec commercial du 32X à son incapacité à fonctionner sans la Mega Drive et — malgré sa compatibilité avec le Mega-CD — à l’absence d'un lecteur de CD. Il déclare que « le 32X était destiné à mourir, car il n'incluait pas de lecteur de CD et était une extension. Une extension n'est jamais aussi bien pensée qu'un système conçu en partant de zéro »[3]. Cependant, Miller se rappelle du lancement positif du 32X et déclare « je pense que le 32X était une plate-forme viable et intéressante. Les dates de commercialisation ont été mal choisies et, ayant mis sur le marché la Saturn en même temps, notre capacité à gérer ce timming était limitée. Il y a eu tout un tas de raisons pour lesquelles nous n'avons pas pu faire ce que nous voulions avec ce système, sans l'appuie d'entreprises tierces et à cause de la sortie de la Saturn. Mais je pense toujours que le projet fut un succès pour un bon nombre d'autres raisons. Avec le recul, le 32X n'est pas une bonne idée pour tout un tas d'autres raisons »[6].

Références[modifier | modifier le code]

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  2. Kent 2001, p. 428.
  3. a, b, c, d, e, f, g, h, i et j (en) Damien McFerran, « Retroinspection: Sega 32X », Retro Gamer, no 77,‎ , p. 44–49.
  4. (en) Damien McFerran, « The Rise and Fall of Sega Enterprises », sur Eurogamer,‎ (consulté le 27 janvier 2016).
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Bibliographie[modifier | modifier le code]

Document utilisé pour la rédaction de l’article : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

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  • (en) Sam Pettus (dir.), Service Games : The Rise and Fall of SEGA, Lexington, eBook,‎ , 472 p. (ISBN 1494288354, OCLC 870972911) Document utilisé pour la rédaction de l’article

Articles connexes[modifier | modifier le code]