Unreal Engine

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Unreal Engine
Image illustrative de l'article Unreal Engine

Développeur Epic Games
Écrit en C++, UnrealScript, Assembly
Environnement Multiplate-forme
Type Moteur de jeu
Licence Propriétaire
Site web http://www.unrealengine.com/

Unreal Engine est un moteur de jeu vidéo sur ordinateur développé par Epic Games et principalement orienté vers les jeux de tir en vue subjective, même s'il tend à se diversifier.

Les principaux concurrents de ce moteur sont le id Tech, le Source engine ou plus récemment le CryENGINE.

Unreal Engine intègre son langage de script adapté à une programmation de haut niveau, UnrealScript.

Développement[modifier | modifier le code]

Unreal Engine 1[modifier | modifier le code]

Quand Epic décide de créer son premier FPS, Unreal, la société a besoin d'un moteur graphique. Le principal à l'époque est le moteur de Quake II, déjà vieillissant et peu adapté à la proportion de scènes en extérieurs qu'Epic projetait de mettre dans son jeu.

Epic a donc mis au point un moteur principalement axé autour de méthodes d'optimisation pour concurrencer le quake engine. Unreal reprend les structures de données de quake avec une optimisation qui donna son nom au moteur: l'utilisation de nombres imaginaires pour coder un espace vide et un espace plein. Cette méthode permet de simplifier la modélisation des arbres bsp en introduisant la notion de « brush négatif » ou « excavation booléenne » : là ou le quake engine avait besoin de 36 plans pour définir une salle, l'unreal engine n'en utilise que 6.

Cette optimisation permet une importante économie de mémoire par rapport au quake engine, ce qui permet à l'unreal engine d'afficher des cartes beaucoup plus grandes.

Les outils de modeling sont également conçus en vue d'améliorer l'optimisation des cartes. Alors que le quake engine construisait l'arbre bsp lors d'une longue phase de compilation, unreal construit l'arbre au fur et à mesure que le designer ajoute les brushes, cela permet de tester en temps réel le résultat.

Pour permettre aux joueurs de voir le « ciel », Epic adopta le système des Skybox : les textures du ciel sont en fait des portails vers une sorte de caméra qui filme l'intérieur d'une pièce creusée à l'écart du niveau et dont les parois et le contenu représentent ce que devra voir le joueur, lui présentant ainsi un décor qui paraîtra toujours éloigné. Ces bases d'édition de niveaux sont restées dans les versions ultérieures du moteur.

Unreal Engine 1 est destiné aux consoles de la génération PlayStation 1, Dreamcast ainsi qu'aux PC de la fin des années 1990.

Unreal Engine 2[modifier | modifier le code]

Autrement connu sous le nom de Warfare Engine.

Quand on en arrivait aux intérieurs complexes, où il fallait creuser nombre de détails, la première version du moteur peinait et affichait ce qu'on appelle des trous BSP : l'espace à afficher est trop segmenté en différentes surfaces, et on assiste à des bugs graphiques (principalement des répétitions de textures) ou même physiques (il arrive qu'un joueur puisse traverser le sol).

Dans des jeux qui demandaient toujours plus de détails, Epic a donc opté pour séparer les détails de la géométrie générale du niveau. Cette dernière resterait « à l'ancienne », et les premiers seraient remplacés par des Static meshes, c'est-à-dire des objets en 3D précalculée.

En plus des améliorations standard en termes de rendu de la géométrie, des textures et de l'éclairage, Unreal Engine apporta aussi le support pour l'animation squelettale (utilisée pour la physique ragdoll par le biais du Karma Engine).

Une transition entre les versions 2 et 3 du moteur, appelée 2.5, a aussi vu le jour. Celle-ci intègre quelques effets supplémentaires mais reste très proche de la version 2.

Unreal Engine 2 est destiné aux consoles de la génération PlayStation 2, Xbox, Nintendo GameCube et Wii, ainsi qu'aux PC de la même époque.

Unreal Engine 2.X[modifier | modifier le code]

Unreal Engine 2.X est une version spéciale du moteur 2.0 optimisée pour les jeux Xbox. Si Unreal Championship, sur XBox, utilisait le moteur 2.0 pour obtenir des résultats médiocres (équivalents en détails moyen de Unreal Tournament 2003 sur PC), son successeur, Unreal Championship 2, utilise le moteur 2.X et s'avère bien plus complexe et détaillé, grâce à une meilleure gestion des capacités de la console.

Unreal Engine 3[modifier | modifier le code]

À noter que les affirmations suivantes sont faites en fonction de communiqués de presse et de démonstrations technologiques. Elles n'ont donc pas été vérifiées sur des jeux sortis dans le commerce.

Du point de vue des graphismes, Unreal Engine 3 devrait entre autres gérer le displacement mapping, diverses méthodes d'éclairage par pixel, le shader modèle 3.0 (tout en gérant des solutions de remplacement basées sur les anciennes versions) et l'environment mapping.

Pour optimiser les vitesses de calcul et d'affichage, Epic a décidé de baser ses objets 3D sur deux modèles : l'un de qualité moyenne — et donc rapide à afficher, et l'autre d'une qualité maximale. C'est le modèle de qualité moyenne qui est affiché, le modèle de qualité supérieure étant utilisée pour appliquer un relief très détaillé sur le modèle moyen sous forme de normal map. Ce qui permet d'obtenir des modèles légers mais très détaillés.

Unreal Engine 3 est destiné aux consoles de la génération PlayStation 3, Xbox 360, ainsi qu'aux PC de la même époque.

Rien n'est encore sûr, mais le site officiel du moteur précise qu'il nécessitera DirectX 9.0, on peut donc penser que contrairement à ses prédécesseurs, le moteur Unreal Engine 3, pour la plate-forme PC ne pourra être exécuté que sur environnement Microsoft Windows. Malgré tout, Roboblitz, premier jeu à avoir été commercialisé sur PC tout en étant basé sur Unreal Engine 3, possède un exécutable Linux, bien que la fonctionnalité de celui-ci n'aie pas été vérifiée. Au détriment de GNU/Linux et Mac OS.

Depuis novembre 2009, il est possible de télécharger Unreal Engine 3 sur le site d'Epic Games et de l'utiliser sans limitation et gratuitement pour une utilisation non-commerciale/promotionnelle. Il est toutefois possible de commercialiser un jeu réalisé avec le moteur contre l'acquisition d'une licence de 99 $ et le reversement de 25 % du chiffre de vente après les premiers 50 000 $ engrangés[1] (5000 $ avant le 23 février 2011).

Unreal Engine 4[modifier | modifier le code]

En août 2005, alors qu'aucun jeu utilisant Unreal Engine 3 n'était encore sorti, Ken Beaulieu, vice-président d'Epic Games a annoncé que l'équipe travaillait depuis deux ans sur la version 4, sans donner plus de détails. Ce moteur graphique cible la huitième génération de consoles. La seule personne à travailler sur le code source de l'Unreal Engine 4 est Tim Sweeney, directeur technique et fondateur d'Epic Games. Michael Capps, président d'Epic Games a indiqué que le moteur devrait être prêt vers 2012[réf. nécessaire].

Durant l'annonce de la PlayStation 4, Sony a présenté des enregistrements de jeux utilisant l'Unreal Engine 4.

Le 19 mars 2014 Unreal annonce que son moteur sera disponible a tous pour le prix de 19$ par mois, ainsi que 5% de royalties.

Unreal Development Kit[modifier | modifier le code]

Unreal Development Kit (UDK) est un kit de développement de jeux vidéo, basé sur Unreal Engine 3 et offrant un nombre important de possibilités de création, que ce soit pour le contenu comme pour le code source (celui-ci n'étant que l'UnrealScript). Epic Games a produit le kit de développement.

Les outils inclus sont :

  • UnrealEd, l'éditeur de jeu de Unreal Engine 3 ;
  • Unreal Kismet, éditeur de scripts (en Flowgraph) ;
  • Unreal PhAT, éditeur pour la physique dans le jeu (collisions, ragdolls etc) ;
  • Unreal Matinee, éditeur de cinématiques ;
  • Unreal Swarm, pour la distribution de calculs ;
  • L'éditeur SpeedTree, pour créer arbres, feuilles, herbes etc ;
  • FaceFX, pour l'animation des visages.

Jeux utilisant Unreal Engine[modifier | modifier le code]

Ici sont recensés les jeux les plus connus utilisant le moteur Unreal Engine.

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]