Red Orchestra: Ostfront 41-45

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Red Orchestra
Ostfront 41-45
Image illustrative de l'article Red Orchestra: Ostfront 41-45

Éditeur Bold Games (AN, UK)
SdLL (FR)
Développeur Tripwire Interactive
Distributeur Steam (en ligne)
SdLL (boite)

Début du projet 2002 (mod d'UT2003)
Date de sortie Monde 14 mars 2006 (Steam)
Icons-flag-fr.png 21 juin 2006
(boite)
Genre Jeu de tir subjectif
Tir tactique
Mode de jeu Multijoueur
Plate-forme Windows
Média DVD, Téléchargement
Langue Anglais, français, russe
Contrôle clavier et souris

Évaluation PEGI : 16+
Moteur Unreal Engine 2.5
Configuration minimum - PC
Système d’exploitation Windows 2000/XP
Processeur Pentium 1,2 GHz
Mémoire vive 512 Mo de RAM
Carte graphique Carte 3D 64 Mo DirectX 9
Espace disque 2 Go disponibles sur le disque dur

Red Orchestra est un jeu vidéo de tir subjectif sorti en 2006. Le jeu a été développé par Tripwire Interactive puis édité par SdLL. Il se concentre sur les combats entre les armées soviétique et allemande pendant la seconde guerre mondiale. Sa suite Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad sorti le 13 septembre 2011, nécessite, à l'instar de son ainé, la plateforme Steam.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Utilisation du zoom d'un fusil à lunette
Scène de jeu.

Le gameplay de Red Orchestra est plutôt lent par rapport aux FPS en général, car le jeu se veut réaliste et donc coopératif.

La difficulté est accrue du fait du recul important généré par un tir. Ainsi, avec des armes semi-automatiques ou automatiques, le joueur ne peut tirer que de brèves rafales. Autre point réaliste qui le différencie des FPS habituels : l'absence d'un réticule de visée (crosshair) lors de la visée, qui oblige le joueur à jouer plus souvent avec le tir à la hanche ou d'épauler son arme.

La plupart des fusils peuvent recevoir une baïonnette. Toutes les armes peuvent également être utilisées pour frapper l'ennemi à coup de crosse (sauf les mitrailleuses). De même, un tireur peut faire reposer son arme sur n'importe quelle surface horizontale ou verticale pour la stabiliser. Ce détail n'en est plus un lorsque le joueur manie des armes automatiques puisque cela permet de considérablement réduire le recul de l'arme.

Enfin, toute une gamme de mouvements réalistes est disponible : le joueur peut plonger à terre, ramper et courir plié en deux pour être une cible moins tentante. Il peut aussi se pencher au coin des murs, ce qui contrairement à la plupart des FPS où cette option est inexistante, n'a rien d'anecdotique.

Déroulement du jeu[modifier | modifier le code]

Dans Red Orchestra, les cartes sont basées sur la prise ou la défense de points de contrôle comme une tour (dans la carte Odessa) d'un dépôt de munitions, ou encore d'un bâtiment (carte Krasnyi Oktiabr) ; mais aussi d'objectifs à détruire (tanks, bâtiments...) à l'aide d'un explosif.

À son arrivée sur une partie, le joueur est amené à choisir un camp (entre soldats allemands et soldats russes), puis une classe de personnage. En fonction de son choix (fusilier, mitrailleur, tireur d'élite...), il débutera avec une arme différente. Les différentes classe du jeu sont:

  • Fusilier semi-auto : fusil semi-automatique (G41 ou G43 ; SVT40).
  • Sapeur : mitraillette et sacs d'explosifs.
  • Mitrailleur : pistolet et mitrailleuse légère (MG34 ou MG42 (pas d'affût lourd) ; DP 28).
  • Commandant : mitraillette ou fusil semi-auto, grenades fumigènes, jumelles et pistolet.
  • Équipage de char : pistolet, accrédité à piloter un char.
  • Commandant de char : mitraillette, pistolet, jumelles, accrédité à piloter un char.

Il existe trois sortes de cartes : les cartes d'infanterie, avec des combats intenses car généralement de courte ou moyenne portée ; les cartes de chars qui mettent l'accent sur des combats en véhicules avec des tirs à longue portée et sur une infiltration d'infanterie peu nombreuse ; et les cartes interarmes qui regroupent les deux éléments.

But du jeu et coopération[modifier | modifier le code]

Le but du jeu est d'amener son équipe à la victoire soit en capturant tous les points requis avant la fin du temps imparti (en général 20 minutes), soit en éliminant tous les adversaires jusqu'à la fin des renforts (qui passent de 100 % à 0 % au fur et à mesure des respawn). Certaines maps (cartes) se gagnent également en capturant plus de points que l'ennemi avant la fin du temps. Chaque jeu se déroule en plusieurs manches (nombre choisi par l'administrateur du serveur, en général en trois manches), et l'équipe qui remporte la majorité des manches gagne la partie.

En jeu, chaque joueur gagne des points en capturant des objectifs (par défaut, 10 points), en tuant un adversaire (1 point), en tuant le commandant adverse (3 points), en détruisant des objets (10 points pour un objet considéré comme objectif du jeu, sinon pas de points, sauf pour la destruction de blindés occupés), mais aussi en donnant un chargeur de balles à la personne qui incarne le mitrailleur (5 points). Le jeu étant basé sur la coopération, tuer son commandant enlève 6 points, tuer un allié enlève deux points et le détruire avec une grenade ou une charge de démolition en enlève entre 2 et 5 selon le serveur.

Mods[modifier | modifier le code]

Voici quelques mods de Red Orchestra :

Développement[modifier | modifier le code]

Accueil[modifier | modifier le code]

En avril 2009, les ventes du jeu s'élèvent à 400 000 exemplaires[1].

Annexes[modifier | modifier le code]

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Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

Mods

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Jason Ocampo, « British Zombies? TripWire Unveils Killing Floor », IGN UK,‎ 2009 (consulté le 23 décembre 2010)