Oculus Rift

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Oculus Rift
Image illustrative de l'article Oculus Rift
Kit de développement de l'Oculus Rift.
Type Réalité virtuelle
Date d'invention 2012
Date de commercialisation 2014 (non confirmée)
Inventeur Palmer Luckey (fondateur)[1]
Fabricant Facebook, via Oculus Inc.
Plateforme Windows, Linux, OS X, Android
Site web
DK1
Nom Development Kit 1
Date de sortie Avril 2013
Écran LCD
Résolution 1280 × 800
Résolution par œil 640 × 800
Angle de vue Horizontal 110°
Angle de vue Vertical 90°
Poids 379 g
Prix 300 $ Hors taxes
Capteur de mouvements Gyroscope 3 axes, accéléromètre, magnétomètre
Connectique DVI/HDMI,USB
DK2[2]
Nom Development Kit 2
Date de sortie juillet 2014
Écran OLED
Résolution 1920 × 1080
Résolution par œil 960 × 1080
Angle de vue Horizontal 100
Angle de vue Vertical 90
Prix 350$
Capteur de mouvement Gyroscope 3 axes, accéléromètre, magnétomètre, camera infrarouge.
Connectique HDMI,USB
DK 3
Nom Development Kit 3
Date de sortie NC
Écran OLED
Résolution 1920 × 1080 ou plus
Résolution par œil 960 × 1080 ou plus
Angle de vue Horizontal NC
Angle de vue Vertical NC
Poids NC
Prix NC
Capteur de mouvement NC
Connectique NC


L'Oculus Rift est un périphérique informatique de réalité virtuelle en cours de développement et conçu par l'entreprise Oculus VR, filiale de Facebook[3]. Le projet a été lancé en 2012 grâce à son financement réussi via la plate-forme Kickstarter.

L'appareil se présente sous la forme d'un masque recouvrant les yeux et attaché au visage par une sangle fermée à l'arrière du crâne. Un écran plat numérique est placé à quelques centimètres en face des yeux, perpendiculairement à l'axe du regard. Cet écran affiche une image stéréoscopique déformée numériquement pour inverser la distorsion optique créée par deux lentilles situées en face de chaque œil, dans le but d'augmenter le champ visuel et la définition en face de la fovéa[4],[5],[6]. L'écran est placé sur le plan focal de ces lentilles, de telle sorte que l'image virtuelle ainsi créée se trouve projetée à l'infini. Divers capteurs permettent de détecter les mouvements de tête de l'utilisateur, ce qui permet d'adapter en temps réel l'image projetée sur l'écran, afin de produire l'illusion d'une immersion dans la scène restituée.

Le dispositif se démarque des systèmes comparables expérimentés précédemment par la très courte latence dans le suivi des mouvements de la tête et par l'important champ de vision offert.

Le projet a été appuyé dès ses débuts par John Carmack, qui a porté pour ce périphérique une réédition du jeu de tir subjectif Doom 3.

Présenté lors de différents salons en 2013, par exemple au Consumer Electronic Show en janvier 2013, ou au Games Convention en août 2013, le périphérique a été encensé par les critiques qui, pour beaucoup, y ont vu la nouveauté la plus enthousiasmante de l'industrie[7],[8].

L'appareil est conçu en grande partie avec des composants électroniques disponibles sur le marché, ce qui fait que son prix devrait avoisiner les 300 $, soit environ 220 € HT, et ainsi rester abordable pour le marché du jeu vidéo, qui constitue la cible initiale du projet.

Historique[modifier | modifier le code]

L'Oculus rift est conçu en 2012 par un jeune hobbyiste américain nommé Palmer Luckey. Alors âgé de dix-neuf ans, Luckey est à l'époque le détenteur de ce qu'il estime être la plus grande collection privée d'appareils de réalité virtuelle. Insatisfait de l’expérience de jeu offerte par ces différents appareils, il entreprend de construire son propre système en assemblant différentes parties[9]. Lorsqu'il obtient un appareil qu'il juge suffisamment prometteur, il rend compte de ses progrès sur un forum de discussion dédié à la réalité virtuelle[réf. souhaitée]. John Carmack, qui fréquentait ce forum à l'époque, parcourt le fil de discussion, se montre intrigué et contacte directement Palmer Luckey. Compte tenu de la réputation de Carmack, Luckey lui envoie immédiatement une version de son prototype. Carmack s'avère emballé par l'engin, y porte très rapidement la troisième édition de son jeu Doom 3, et présente le système lors de sa keynote en 2012.

Luckey fonde alors l'entreprise Oculus VR avec quelques investisseurs et entrepreneurs de l'industrie vidéo ludique, dont Brendan Iribe. Grâce à une campagne de financement sur Kickstarter, l'entreprise parvient à produire environ trois mille[réf. souhaitée] kits de développement expédiés dans le monde entier.

Carmack rejoint Oculus VR en août 2013, en tant que CTO (Chief Technology Officer)[10]. Le 22 novembre 2013 il démissionne d'id Software pour se consacrer entièrement à son poste chez Oculus VR[11].

En décembre 2013, David De Martini rejoint l'équipe Oculus VR. David De Martini est l'ancien senior vice-président d'EA, dont le rôle consistait notamment à gérer le label EA Partners. En d'autres termes, c'est lui qui a attiré des studios comme Crytek (Crysis), Harmonix (Rock Band) ou Respawn (Titanfall) dans l'escarcelle d'EA. Il a aussi géré la création d'Origin ainsi que la supervision du studio EA Redwood Shores, devenu Visceral Games (Dante's Inferno, Dead Space). Son rôle chez Oculus sera le même que chez EA : nouer des relations avec des développeurs petits ou grands et imposer Oculus dans l’industrie du jeu vidéo.

En décembre 2013, la société Andreessen Horowitz est séduite par une démonstration privée de la nouvelle version de l'Oculus Rift et investit plusieurs dizaines de millions de dollars dans la société Oculus VR pour permettre à la firme californienne de finaliser la version commerciale. C'est au moins 75 millions de dollars qui sont obtenus par cette deuxième campagne de financement[12].

Le 25 mars 2014, Facebook acquiert Oculus VR pour un montant estimé à 2 milliards de dollars, constitué de 400 millions de dollars en espèces et 1,6 milliard en actions Facebook[3]. Un montant additionel de 300 millions de dollars en espèces est prévu sous réserve qu'Oculus atteigne certains jalons technologiques à court terme.

Effets secondaires[modifier | modifier le code]

L'utilisation de l'Oculus rift peut induire une cinétose, parfois appelée mal de la réalité virtuelle[13].

L'acuité du malaise ressenti semble dépendre d'une part de l'utilisateur, car certaines personnes s'avèrent plus vulnérables que d'autres, et d'autre part de la nature du jeu utilisé : la cinétose est minime lorsque le joueur est mis dans une situation où il est supposé être assis lors de ses déplacements, par exemple dans une simulation de course automobile.

Oculus VR espère réduire ou annuler toute cinétose en ajoutant le suivi positionnel de la tête, et en réduisant au maximum le temps de latence entre le mouvement de la tête et l'émission d'un photon sur l'écran (motion to photon delay).

Soutien[modifier | modifier le code]

L'Oculus Rift reçoit le soutien d'un nombre non négligeable de figures de l'industrie vidéoludique, dont :

Kit Développeur[modifier | modifier le code]

Le Kit Développeur (aussi appelé developer kit ou DK1) est la version initiale financée par la campagne Kickstarter. Cette version de l'Oculus Rift a été distribuée à partir de mars 2013 avec pour objectif de permettre aux développeurs de concevoir des premiers jeux et applications destinés à la réalité virtuelle.

Ce Kit Développeur dispose d'un écran 7 pouces 1280 × 800 pixels (soit 640 × 800 pixels par œil). La reconnaissance des mouvements est cadencée à 1 000 Hz et se fait sur 3 axes grâce à un gyroscope, un accéléromètre et un magnétomètre. Il pèse 379 grammes[19]. En décembre 2013, les DK1 sont toujours vendus sur le site officiel d'Oculus VR pour 300 $, au 1er janvier 2014 on recense environ 40 000 DK1 vendus[20].

Le 18 octobre 2013, une seconde version du developer kit (DK2) est annoncée[21]. Cette version intégrera les dernières avancées réalisées sur réductions de vibration et du flou cinétique, sur les détections de mouvement et la nouvelle résolution de l'écran, à savoir une dalle full HD de 1080p. Il existe d'ores et déjà quelques prototypes fabriqués à la main et exposés lors de l'E3 2012 permettant de voir la nette amélioration de l'image avec la full HD[22]. Les premiers DK2 vendus en pré-commande officielle au prix de 350$ sont finalement livrés à partir de la semaine du 14 juillet 2014[23].

Version commerciale[modifier | modifier le code]

Peu d'informations sont disponibles concernant des caractéristiques de la version finale de l'Oculus Rift qui devrait sortir au troisième trimestre 2014 (il n'existe pas de confirmation officielle à ce jour).

Le suivi positionnel qui permettra une détection des mouvements complète sur six degrés de liberté est confirmé[24]. Cette amélioration doit permettre de réduire drastiquement les effets de nausées qui sont liés au décalage entre les mouvements réels et ceux reproduits dans l'écran de l'Oculus Rift.

Par ailleurs, l'écran ne sera pas à cristaux liquides mais à diodes électroluminescentes organiques (OLED)[25]. De plus, sa résolution minimale devrait être la Full HD[20].

Matériel[modifier | modifier le code]

Sergey Orlovskiy, fondateur de Nival Interactive, utilisant un Oculus Rift.

Le premier prototype de l'appareil utilisait un écran de 5,6 pouces ; toutefois, après un Kickstarter extrêmement rentable, Oculus VR a déterminé que l'écran n'était pas disponible dans des quantités suffisantes. Par conséquent, le design a évolué vers un écran de 7 pouces ce qui rend le kit de développement plus massif que les premiers prototypes.

Le temps de réponse du nouvel écran est également plus court, réduisant à la fois la latence et le flou cinétique induits par une rotation rapide de la tête. La densité de pixels étant supérieure, cela réduit l'effet de grille, ou screen-door effect en anglais, et permet aux pixels d'être moins visibles. Le LCD est également plus lumineux et affiche une profondeur couleur de 24 bits par pixel. L'écran 7 pouces élimine également la superposition totale des deux images. Bien que la vision humaine se superpose légèrement, l'Oculus affiche une vision très proche de la réalité.

L'angle de vue vertical est supérieur à 90°, et supérieur à 110° horizontalement, ce qui représente plus du double des champs de vision des produits concurrents, et qui fait la force de ce dispositif. L'Oculus est conçu pour remplir au maximum le champ visuel de l'homme tout en bloquant la lumière extérieure et ainsi créer une immersion totale. La résolution est de 1280×800 (ratio 16:10), ce qui donne 640 × 800 effectif par œil (ratio 4:5). Toutefois la superposition d'image entre les deux yeux donne une largeur combinée supérieure à 640 pixels. L'image pour chaque œil est affichée sur l'écran avec une distorsion en coussinet, puis corrigée par la lentille pour créer une image sphérique pour chaque œil.

Les premiers prototypes de Hillcrest Labs utilisaient un traqueur 3DOF normalement cadencé à 125 Hz, toutefois, il fut cadencé à 250 Hz grâce à un nouveau logiciel commandé par John Carmack, la latence du suivi de mouvement étant vitale pour le réalisme du système. Le nouveau traqueur de réalité augmenté monté sur l'Oculus est cadencé à 1 000 Hz, lui permettant une réponse supérieure à presque tous les traqueurs existants. Il résulte de la combinaison d'un Gyroscope 3 axes, d'un accéléromètre et d'un magnétomètre.

Le poids du casque est de 379 g, ce qui représente un gain de 20 g avec le nouvel écran, le système audio n'est provisoirement[26] pas intégré dans le casque.

Le casque possède une vis de chaque côté permettant de rapprocher la lentille de l’œil au maximum. Le kit de développement inclue 3 sets de lentilles permettant de s'adapter à l'acuité visuelle de l'utilisateur. L'écart dit interpupillaire (entre chaque pupille) est directement géré par le logiciel ou le driver.

La version développeur possède des ports DVI et HDMI placés sur le boîtier de contrôle, elle est fournie avec les câbles correspondants ainsi qu'un adaptateur DVI vers HDMI.

Une interface USB est utilisée pour transmettre les données de mouvement et alimenter le casque, supprimant potentiellement le besoin en alimentation. Toutefois, l'alimentation d'un USB étant légèrement inférieure à la puissance nécessaire, une alimentation est également fournie.

Logiciel (Software)[modifier | modifier le code]

Les jeux et plateformes de jeux doivent être conçus spécifiquement pour fonctionner avec l'Oculus Rift. Oculus VR met un Kit de développement (SDK) à disposition des développeurs pour intégrer l'Oculus à leurs jeux. Le SDK comprend du code, des exemples ainsi que de la documentation. Selon Oculus VR, l'intégration commencera sur PC et smartphone en premier lieu et sur console dans un second temps. Depuis son introduction, beaucoup de développeurs ont travaillé sur son intégration[27].

Team Fortress 2 fût le premier jeu à intégrer un support de l'Oculus Rift, il est actuellement activable via une ligne de commande pour les kits de développement. Le second titre supportant l'Oculus a été Museum of the Microstar qui fût publié en avril 2013. Half-Life 2 fût le troisième, et Hawken le quatrième; cela a été mis en valeur lors de la campagne Kickstarter, et Oculus l'a utilisé en tant que démo au GDC. Doom 3 BFG Edition devait être le premier jeu à supporter l'Oculus Rift ; toutefois, l'éditeur n'a pas souhaité suivre les modifications apportées à ce dernier.

(en) est le premier jeu annoncé comme étant conçu spécifiquement pour la réalité virtuelle et l'Oculus Rift, plutôt que pour intégrer un support. Considéré comme important car beaucoup de jeux ne sont pas optimisés pour la réalité virtuelle, au niveau des affichages, des scènes coupées, des menus, des vues à la troisième personne, des mouvements rapides ou encore de la non-représentation de son propre corps.

Epic Games, les créateurs de l'Unreal Engine, ont annoncé qu'ils intégreraient un support Oculus dans leur moteur de jeu. David Helgason, PDG de Unity Technologies, a annoncé un support pour l'Oculus avec le moteur de jeu Unity. John Carmack, anciennement chez id Software, a déclaré qu'il mettrait le cycle de développement du Rift en parallèle avec celui de Doom 4 pour s'assurer de son bon fonctionnement à la sortie de ce dernier. Star Citizen, le RPG et simulateur spatial de Chris Roberts (créateur de Wing Commander et Freelancer) est réalisé avec le support Oculus. Un autre jeu de simulation spatiale, Elite: Dangerous sera compatible avec l'Oculus-rift comme c'est le cas de la version alpha du jeu sortie début 2014. D'après David Braben, concepteur du jeu, environ 10% des joueurs de la version alpha jouent avec le kit de développement de l'Oculus rift.

Plusieurs grandes figures de l'industrie du jeu vidéo soutiennent publiquement la campagne de l'Oculus Rift, notamment John Carmack, le cofondateur d'Id Software, Gabe Newell, cofondateur de Valve Corporation, Michael Abrash, auteur de Zen of Graphics and Graphics Programming Black Book, Cliff Bleszinski, ancien designer pour Epic Games, et David Helgason. Michael Abrash, qui fait de la recherche en réalité virtuelle et réalité augmentée pour Valve a dit : « J'aimerais rendre nos jeux compatibles avec l'Oculus Rift pour que cela soit une grande expérience ». Cependant, quelques-uns, comme Markus Persson, fondateur de Mojang, d'abord enthousiaste au projet, décide de se rétracter à la suite de l'acquisition d'Oculus VR par Facebook.

Il existe plusieurs types de support pour l'Oculus, chacun avec son fonctionnement et son prix propres.

Ainsi plusieurs titres sont jouables gratuitement via le plugin open source de Vireio Perception VR[28]. De nouveaux jeux sont ajoutés régulièrement, parmi eux on peut citer : Left 4 Dead, Skyrim, Portal 2, Half Life 2 ou encore BioShock.

Vireio Perception 2.0 fut le premier driver de réalité virtuelle à supporter la manipulation de la caméra du moteur graphique (« VRBoost »)[29], le dimensionnement de l'affichage, et l'outil d'analyse B.R.A.S.S.A. Entre autres, Vireio promet une qualité quasi-native, une latence minimale, un support pour contrôleur de jeu et des fonctionnalités avancées permettant de personnaliser ses profils de jeu[30].

Une autre option pour jouer aux jeux déjà existants est le driver commercial VorpX qui a listé une liste de jeux compatibles DirectX 9,10 et 11[31]. Tous les rendus DirectX 9 et 10 actuels sont basés sur la technologie 2D+Depth, et le rendu en double caméra est supporté pour les jeux DirectX 9. Voici quelques exemples de jeux supportés : BioShock Infinite, Fallout 3, Skyrim, Flight Simulator X.

Le driver commercial Tridef est également disponible avec son support de 3D stéréoscopique pour l'Oculus. Voici quelques compatibilités annoncées : BioShock 2, Crysis, Fallout 3, Skyrim, Metro 2033. Tridef est toutefois actuellement limité aux jeux DirectX 9[32].

Secteur militaire[modifier | modifier le code]

Le secteur militaire s'intéresse également aux Oculus Rift, notamment pour ses capacités de réalité virtuelle immersive. A la différence de périphériques spécialement dédiés à des usages militaires, comme le Q-Warrior, les Oculus Rift trouvent leurs usages militaires via des applications spécialement conçues.

Les forces armées Norvégiennes sont les premières a avoir utilisé les Oculus Rift dans le cadre de leurs entraînements[33]. Combiné à des caméras placées à l'extérieur d'un char d'assaut le dispositif permet aux pilotes équipés d'Oculus Rift, de disposer d'une vue à 360 degrés des concours du tank tout en ayant l'écoutille du blindé fermé.

Les forces armées des Etats-Unis mais également les forces armées Britanniques ont également fait preuve de leur intérêt pour les Oculus Rift durant l'année 2014[34]. Les premiers en font un usage avant tout destiné à sensibiliser les soldats aux attaques informatiques en créant un environnement permettant de "naviguer dans le cyberespace". Les seconds utilisent quant à eux les Oculus Rift afin de simuler la réalité du terrain et ainsi entraîner les médecins militaires.

Popularité sur internet[modifier | modifier le code]

L'Oculus Rift, bien que pour l'instant disponible uniquement dans sa version de kit de développement, fait l'objet d'un certain engouement populaire qui se manifeste notamment sur YouTube. Par exemple, une vidéo intitulée My 90 year old grandmother tries the Oculus Rift est devenue virale avec plus de 2 millions de vues[35],[36],[37].

Toujours sur YouTube, certaines vidéos montrent que l'Oculus Rift peut s'appliquer à d'autres supports que les jeux vidéo, notamment la visualisation de films dans un cinéma virtuel[38],[39], ou encore le portage de l'application web streetview[40].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. « Oculus Rift virtual reality headset gets Kickstarter cash », BBC,‎ 1 août 2012 (consulté le 1 août 2012)
  2. http://www.oculusvr.com/dk2/
  3. a et b Facebook rachète Oculus VR pour 2 milliards de dollars
  4. (en) what does it look like in the oculus rift, roadtovr.com: The Oculus Rift lenses are designed to provide a high field of view and to mimic the way that the human eye naturally functions
  5. http://www.entertherift.fr/dossier-1-l-oculus-rift.html
  6. http://doc-ok.org/?p=548
  7. http://www.jeuxvideo.com/chroniques-video/00000448/looking-for-games-la-gamescom-episode-01-00115294.htm
  8. http://www.rtl.be/pourlui/article/oculus-rift-premieres-impressions-231323.htm
  9. (fr)"Interview de Palmer Luckey" sur http://www.goglasses.fr, GoGlasses.fr, 30 juin 2014
  10. (en)John Carmack joins Oculus as CTO
  11. http://www.jeuxvideo.com/news/2013/00069222-john-carmack-quitte-id-software.htm
  12. Levée de fonds de 75 millions de dollars pour Oculus VR
  13. http://www.entertherift.fr/news-322-vr-sickness-explications-detaillees-et-sentiments-des-redacteurs.html
  14. http://www.wired.com/gamelife/2012/08/oculus-rift-kickstarter/
  15. http://www.nowgamer.com/news/1515793/gabe_newell_urges_devs_to_back_the_oculus_rift_vr_headset_kickstarter.html
  16. Mitchell, Richard, « Notch wants 0x10c, Minecraft to support Oculus Rift », Joystiq,‎ 6 août 2012 (consulté le 25 décembre 2013)
  17. (en) We were in talks about maybe bringing a version of Minecraft to Oculus. I just cancelled that deal. Facebook creeps me out. Nous étions en pour-parler au sujet de la création d'une version de Minecraft pout l'Oculus. Je viens d'annuler ces négociations. Facebook me rebutte.
  18. « PlayStation 4's Shuhei Yoshida on Oculus Rift: We have dev kits, 'I love it' », Engadget (consulté le 14 juin 2013)
  19. http://www.entertherift.fr/dossier-1-l-oculus-rift.html
  20. a et b http://www.incgamers.com/2013/10/oculus-rift-second-dev-kit-confirmed
  21. http://www.entertherift.fr/news-168-j-carmack-un-devkit-v2-en-preparation-et-un-modele-commercial-sous-android-maj.html
  22. Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte ; aucun texte n’a été fourni pour les références nommées lesnumeriques.com.
  23. (fr)"Oculus Rift : les premiers DK2 arrivent pour la semaine du 14 juillet 2014" sur http://www.goglasses.fr, GoGlasses.fr, 2 juillet 2014
  24. http://www.entertherift.fr/news-311-nouvelles-du-rift-tracking-positionnel-mais-pas-d-eye-tracking.html
  25. http://www.entertherift.fr/news-244-oculus-rift-l-ecran-oled-confirme.html
  26. "We are working on integrating audio solutions, so you don’t have to wear bulky headphones." : http://www.pcgamer.com/2014/03/21/palmer-luckey-on-dk2-and-the-future-of-oculus-rift/
  27. Soni Dutta, « Why Oculus Rift is the Future in Gaming », Gizmoworld (consulté le 18 décembre 2013)
  28. « Introducing Vireio Perception (3D Driver for Oculus Rift) », Mtbs3d.com (consulté le 2013-11-01)
  29. http://www.mtbs3d.com/index.php?option=com_content&view=article&id=13607:mtbs-unveils-vr-boost-add-on-for-vireio-2-0&catid=35&Itemid=73
  30. http://www.mtbs3d.com/index.php?option=com_content&view=article&id=13609:the-power-of-perception&catid=35&Itemid=73
  31. « VorpX – Virtual Reality 3D-driver », Vorpx.com (consulté le 2013-11-01)
  32. http://www.tridef.com/forum/viewtopic.php?f=24&t=3907
  33. (fr)"L'Oculus Rift utilisé par les pilotes de tank de l'armée Norvégienne" sur http://www.goglasses.fr, GoGlasses.fr, 8 mai 2014
  34. (fr)"Des soldats de l'armée entrainés à l'aide d'Oculus Rift" sur http://www.goglasses.fr, GoGlasses.fr, 3 juillet 2014
  35. Amanda Kooser, « 90-year-old grandma rocks an Oculus Rift VR headset | Crave - CNET », News.cnet.com,‎ 2013-04-16 (consulté le 2013-09-09)
  36. « Trip to Tuscany - 10 amusing Oculus Rift freakouts (pictures) », News.cnet.com,‎ 2013-06-08 (consulté le 2013-09-09)
  37. « Oculus Rift: 90 Year Old Woman Freaks Out Wearing Virtual Reality Headset », Huffington Post,‎ 2013-04-15 (consulté le 2013-09-09)
  38. virtual cinema on the Oculus, YouTube
  39. Film amateur visionné avec l'Oculus
  40. http://www.youtube.com/watch?v=Qo4tgrcLt58%7CVidéo d'un test de streetview avec un Oculus.

Annexes[modifier | modifier le code]

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Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]