Doom (jeu vidéo, 1993)

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Doom

Développeur
Éditeur
Réalisateur
Compositeur
Robert Prince, Aubrey Hodges (en)Voir et modifier les données sur Wikidata

Début du projet
Date de sortie
Franchise
Genre
Mode de jeu
Plate-forme

Langue
Moteur
Version
1.9Voir et modifier les données sur Wikidata

Évaluation
ESRB : M ?

ESRB : T ?

BBFC : 15 ?

PEGI : 16+ ?

Doom, ou DOOM[note 1],[note 2], est un jeu vidéo de tir en vue subjective (en anglais First person shooter ou FPS) américain, développé et édité par la société id Software et publié le .

Renommé pour être l’un des titres majeurs à avoir lancé le type de jeu vidéo en trois dimensions, Doom est reconnu comme étant le pionnier des jeux vidéo utilisant un graphisme en 3D immersive, et un pionnier du jeu multijoueur en réseau, ainsi que pour le fait d'avoir permis aux joueurs de créer leurs propres contenus pour le jeu.

Distribué en tant que shareware, Doom a été téléchargé approximativement 10 millions fois[1] en une année, popularisant ainsi un type de gameplay et engendrant une sous-culture ; signe de son influence sur l’industrie du jeu vidéo, les jeux de tir subjectif du milieu des années 1990 sont plus connus sous l’appellation de Doom clone ou Doom like. Ses graphismes et sa violence interactive[2] ont aussi fait de Doom le sujet de beaucoup de polémiques, dépassant le milieu du jeu vidéo. Selon GameSpy, Doom a été élu par un panel de professionnels du jeu vidéo comme le meilleur jeu de tous les temps[3].

La série Doom s'est prolongée avec Doom II: Hell on Earth (1994) et plusieurs extensions, dont The Ultimate Doom (1995), Master Levels for Doom II (1995), et Final Doom (1996). Originellement développé pour DOS sur Compatible PC, le jeu a ensuite été porté sur un grand nombre d’autres plates-formes, comprenant une dizaine de consoles. La série a perdu de son influence au milieu des années 1990, alors que la technologie de son moteur, le Doom engine, était supplantée, bien que les fans aient continué à créer du contenu, à améliorer des records, ou à modifier le code source — qui a été libéré en 1997. Doom a refait parler de lui en 2004 avec la sortie de Doom 3 et en 2005, avec Doom, le film. Un jeu Doom 4 est en développement.

Présentation

Synopsis

Fichier:Logo UAC.gif
Logo de l’Union Aerospace Corporation dans Doom 3.

Doom possède un scénario simple avec ambiance mêlée de science-fiction et d’horreur. La toile de fond du jeu est seulement décrite dans le manuel de jeu ; l’histoire en cours de jeu se résume à quelques courts messages, affichés entre les changements de niveaux.

Le joueur prend le rôle d’un Space Marine sans nom, « l’un des plus durs qui soit sur Terre, endurci au combat et entrainé à l’action », qui a été déporté sur Mars après avoir assailli un officier supérieur qui avait ordonné à ses soldats de massacrer des civils sans défense. Il est alors forcé de travailler pour l’Union Aerospace Corporation (UAC), un complexe militaro-industriel interplanétaire traitant des déchets radioactifs.

Depuis quatre ans, l’armée utilise le site pour mener des expériences secrètes sur les voyages interdimensionnels et la téléportation, entre Mars et ses deux lunes, Phobos et Deimos. Cependant, les portes spatiales sont un jour devenues instables, ouvrant un large passage aux créatures de l’Enfer. Les militaires qui y sont envoyés en reconnaissance sont frappés de folie, et les corps des quelques hommes qui reviennent finissent par exploser. Depuis quelques heures, Mars reçoit des hurlements de détresse provenant de Phobos, et peu de temps après s’ensuit la disparition de Deimos des radars. Une nouvelle troupe est immédiatement envoyée sur Phobos pour secourir ses camarades. L’équipe infiltre la base pendant que le Space Marine surveille les alentours. Tous mourront dans les heures suivantes comme le révèlent les cris, les tirs et le silence soudain à travers la radio. Seul avec son courage, le Space Marine part alors à l’assaut du bâtiment.[réf. souhaitée]

Description et jouabilité

Doom fait évoluer le joueur dans un environnement en trois dimensions simulé. Le joueur évolue avec une vue à la première personne, comme s’il était dans la peau de son personnage, voyant par ses yeux, avec le canon de son arme en incrustation au premier plan, s’il en tient une. Il est possible de jouer en vision à la troisième personne, le joueur voit alors le personnage se mouvoir de dos, au détriment d'une perte dans la précision de la visée, le personnage cachant de plus la vue.

À tout moment, des monstres peuvent surgir, possédant chacun un comportement et une endurance spécifique, essayant d’empêcher la progression du joueur dans le dédale de couloirs et de salles du complexe qu'il parcourt ; il n’y a aucune linéarité dans leurs réactions, qui dépendent de la position du joueur, de son comportement (agressif ou discret), mais aussi du comportement de leurs propres acolytes (certains monstres, s’ils se font tirer dessus par leurs congénères, se mettent alors à se battre entre-eux. Le joueur peut déclencher un tel incident volontairement, pour se faciliter la tâche). Ceci signifie qu’il faut parfois user de stratégie et de ruse pour se sortir d’une situation délicate, en raison du degré de dangerosité ou du nombre d’assaillants, et qu’il faut utiliser ses armes intelligemment. Chaque monstre possède en effet un point faible selon une arme donnée, chaque arme ayant une capacité invalidante plus ou moins grande (capacité qui dépend de la distance de tir).

S’il est possible de progresser assez rapidement dans les premiers niveaux du jeu, cela n’est plus possible dans les niveaux les plus avancés, où tirer tous azimuts et sans discernement met le joueur en situation de danger par manque de munitions ou de points de vie. Le défi est souvent de tirer le premier, sans rater sa cible. Cependant, il est parfois utile de laisser le monstre tirer le premier et d’ésquiver son tir, afin de profiter de sa capacité plus ou moins rapide à recharger.

Lors de sa progression dans le jeu, le joueur dispose d’un arsenal étendu d'armes ; en premier-lieu ses poings, mais aussi un pistolet, un fusil à pompe, un minigun, un lance-roquettes, un fusil à plasma, voire une tronçonneuse, et enfin une arme dévastatrice, le BFG (en) 9000, capable de nettoyer une pièce entière, mais extrêmement consommateur en cellules d’énergie. Le joueur trouve régulièrement des munitions au fur et à mesure de son avancée, disséminées un peu partout, et parfois cachées dans des lieux ou des chambres secrètes, qui contiennent aussi d'autres objets (armes, et trousses de premier soin). Parfois, un objet est exposé de façon évidente, mais il appartient au joueur de trouver la façon de parvenir à l’atteindre. Il existe également des objets piégés, qui, lorsque le joueur s’en empare déclenchent un mécanisme dangereux ou l’apparition de monstres en masse.

Enfin, Doom est l'un des premiers jeu permettant de jouer en mode multijoueur en réseau, comportant les modes coopératifs et le deathmatch (match à mort) dans des niveaux spéciaux, le plus souvent sans monstres, et dans lesquels les ennemis sont les autres joueurs connectés au réseau. Doom a été le premier jeu de tir subjectif au monde à offrir ce mode de jeu en réseau. Des compétitions locales, régionales et mondiales ont été organisées, avec des récompenses à la clef. Le premier joueur du monde à s’être ainsi illustré se nommait Chris Crosby alias NoSkill[réf. nécessaire], présenté comme un père de famille aimable et calme (ce qui allait à l’encontre des détracteurs qui accusaient Doom de n’être qu’un jeu pour agressifs et détraqués), doué d’une incroyable dextérité[réf. nécessaire].

Ambiance visuelle et sonore

Reproduction du Spider Mastermind, un des boss de fin dans Doom.

Révolutionnaire à sa sortie, Doom fit scandale, du fait de son ambiance gore et de son objectif somme-toute assez rudimentaire et brutal : massacrer des monstres infernaux dans un environnement futuriste. C’est la première fois que l’on commence à parler de dépendance à un jeu vidéo[réf. souhaitée], ses propres créateurs ayant même reconnu avoir perdu des journées de productivité, se trouvant dans l’incapacité d’arrêter une partie passionnante. Ce type de jeu — Doom, Quake et les Doom-like (voir plus bas) en général — sont avant tout amusants et addictifs ; beaucoup de joueurs se sont laissés tenter par cette ambiance de violence frénétique et ont ressenti un véritable plaisir à y jouer : le joueur s’identifie au personnage et peut ressentir un sentiment de liberté, d’aventure et de danger tout en restant tranquillement assis dans son fauteuil. La magie de ce jeu dit « immersif » est que le joueur se sent impliqué dans la quête du personnage et souhaite sauver la terre de l’invasion des aliens qui la menace.

De plus, le joueur est maintenu sur la défensive par la bande sonore, qui distille des sons étranges en tous genres : des frappements sourds, les gémissements et les gloussements des monstres, et reçoit des indices occasionnels, qui l'aident à dénicher des zones secrètes, comme sous la forme de sons indiquant une porte cachée s’ouvrant à distance ; les monstres peuvent également se rendre compte de la présence du joueur en entendant des coups de feu. Ils sont alors éventuellement attirés vers le lieu de la fusillade. Tout ceci renforce le coté immersif et addictif du jeu.

Historique et conception

John Carmack, John Romero et Adrian Carmack, les concepteurs de Doom, se sont rencontrés chez Softdisk, une société qui éditait des magazines, accompagnés de disquettes de jeux, qu’ils devaient concevoir chaque mois. Scott Miller, fondateur de la société Apogee Software, les embauche avec un autre programmeur, Tom Hall, pour concevoir et développer un nouveau jeu, Commander Keen, qui aura un grand succès. En mai 1992, ils produisent le jeu Wolfenstein 3D, dans lequel le joueur part à l’assaut d’une forteresse nazie, qui se vendra à 250 000 exemplaires. Ce succès permet aux développeurs de voler de leurs propres ailes sous le nom d'id Software.

Le développement de Doom commence en 1992 lorsque John Carmack débute la programmation d’un moteur de jeu, basé sur un nouveau moteur de rendu en trois dimensions connu sous le nom de Doom engine. Le reste de l’équipe d’id Software finissait alors de développer la suite de Wolfenstein 3D : Spear of Destiny. Vers la fin 1992, lorsque la phase de game design commence, les influences du jeu sont principalement le film de science-fiction Aliens le retour et le film d’horreur Evil Dead II[réf. nécessaire]. Le titre Doom est choisi par John Carmack[4].

Le concepteur Tom Hall écrit un document de conception élaboré, appelé Doom Bible, selon lequel le jeu comporterait un scénario détaillé, de multiples personnages joueurs, et un certain nombre de mécanismes interactifs[5]. Cependant, plusieurs de ses idées sont retirées pendant le développement, en faveur d’une conception plus simple, initialement préconisée par John Carmack[réf. nécessaire], ayant en définitive pour résultat une démission forcée de Hall, en raison de son investissement contradictoire avec le reste de l’équipe[réf. nécessaire].

La majeure partie de la conception des niveaux du jeu final est le travail de John Romero, secondé par Sandy Petersen (le créateur du jeu de rôle l’Appel de Cthulhu, basé sur l’univers de Lovecraft) et Tom Hall. Les graphismes d'Adrian Carmack, secondé par Kevin Cloud et Gregor Punchatz, ont été créés de diverses manières : beaucoup ont été dessinés à la main ou peints ; plusieurs des monstres ont été sculptés dans l’argile ou créés avec du latex, puis filmés et numérisés ; certaines des armes sont des jouets provenant de chez Toys "R" Us[réf. nécessaire]. La bande son heavy metal et les effets spéciaux sont réalisés par Bobby Prince[6]. S’ajoute à cela Paul Radek pour la programmation des sons ; Dave Taylor, Michael Abrash, et American McGee, complètent l’équipe de développement.

Doom est livré le à midi sur plusieurs sites de téléchargement, en shareware.

Le jeu est inspiré de plusieurs films cultes, parmi eux : Alien de Ridley Scott, Terminator de James Cameron, La Mouche de David Cronenberg[7]. La musique du thème principal est très proche du titre Painkiller de l'album homonyme sorti en 1990 du groupe de heavy metal Judas Priest[8],[9] ainsi que du titre Master of Puppets de l'album homonyme sortis en 1986 du groupe de heavy metal Metallica ou encore du riff du titre No Remorse du même groupe[10].

Technologie du moteur graphique

Capture d’écran de Freedoom, une reproduction libre de Doom, donnant une idée des graphismes et de l’interface du jeu original.

Doom est basé sur la technologie raycasting utilisée auparavant dans Wolfenstein 3D. Au moment de sa sortie, le jeu se distingue par des graphismes en trois dimensions (3D) réalistes, inégalés alors par les autres jeux en graphismes calculés en temps réel fonctionnant sur les ordinateurs personnels de l'époque. Les améliorations apportées par rapport à Wolfenstein 3D, la précédente réalisation d’id Software, ont été permises par des ajouts de fonctionnalités dans le Doom engine, réellement novateur à plus d’un titre :

  • Différence de hauteur (toutes les pièces dans Wolfenstein 3D ont la même hauteur) ;
  • Murs non perpendiculaires (tous les murs dans Wolfenstein 3D se trouvent le long d’une grille orthonormée) ;
  • Balancement de l’arme (dans Wolfenstein 3D le bras reste fixe quelle que soit l’action du personnage), ce qui donne une impression de fluidité lorsque le personnage marche ou court ;
  • Surfaces pouvant être texturées (dans Wolfenstein 3D, le sol et le plafond ont une couleur unie) ;
  • Intensité lumineuse variable (dans Wolfenstein 3D, tout est éclairé uniformément), ce qui augmente le réalisme dans le jeu en permettant des effets tels que des accentuations et des ombrages ; l'atmosphère du jeu et même le gameplay y gagnent par l’utilisation des variations de luminosité (passage rapide et continu de l’obscurité à la lumière, ou de l'obscurité d'un couloir étroit à l'éclairage d'une immense salle) et des éléments difficilement distinguables qui sont utilisés comme autant de moyens pour effrayer ou troubler le joueur ;
  • Mode multijoueur, qui permet de jouer contre d’autres joueurs, à deux par modem téléphonique ou jusqu’à quatre en réseau local. Les joueurs ont la possibilité de coopérer entre eux, ou de se combattre. C’est de là que la pratique des jeux en ligne s’est réellement développée.

Contrairement aux niveaux statiques de Wolfenstein 3D, ceux de Doom sont plus interactifs, la hauteur de plafond et de plancher de certaines zones délimitées peuvent changer dynamiquement pendant le jeu, ce qui permet de créer des ascenseurs, des ponts mobiles, ou de former graduellement un escalier à partir d'un sol plat. La sensation de réalisme de l’environnement est augmentée encore par l’utilisation du son stéréo qui permet au joueur de localiser avec précision un bruit et ainsi de l'associer avec ce qui l'a émis.

John Carmack a dû se servir de plusieurs astuces pour que l’ensemble de ses améliorations fonctionne sans latence sur les ordinateurs personnels en 1993. La plus significative est que les niveaux de Doom ne sont pas réellement en trois dimensions ; ils sont en fait représentés sur un plan, avec les différentes élévations ajoutées séparément. Cette astuce est encore employée par beaucoup de jeux lorsqu’il est nécessaire de créer des environnements extérieurs gigantesques. Ceci conduit toutefois à plusieurs limitations conceptuelles : il n’est, par exemple, pas possible qu’une pièce se trouve au-dessus d’une autre. Cependant, cette représentation bidimensionnelle a l’avantage de permettre un rendu très rapide, en utilisant la méthode du découpage binaire de l’espace (partition binaire de l'espace, ou en anglais : BSP). L’autre avantage est de simplifier l’affichage du plan des niveaux sans risque de recouvrement.

Un autre élément important du moteur de Doom est son approche modulaire qui permet au contenu du jeu d’être remplacé en chargeant un fichier WAD personnalisé. Wolfenstein 3D n’a pas été conçu pour être extensible, mais les fans avaient néanmoins trouvé comment créer leurs propres niveaux. Doom, lui, a été conçu pour faciliter cette manipulation. La capacité de créer des scénarios personnalisés a certainement contribué de manière significative à la popularité et la durée de vie du jeu.

Réception et influence

Réception

Doom est livré le à midi sur plusieurs sites de téléchargement ; cette date est parfois surnommée par les anglophones Doomsday (littéralement : « le jour du Jugement dernier »). Tous les aficionados de Wolfenstein 3D attendaient avec impatience le nouveau jeu ; Doom est pour beaucoup une véritable révolution et, d’après le journaliste Daniel Ichbiah[11], l’une des raisons de la baisse de la productivité constatée dans les entreprises et les universités américaines lors de l’année 1994. Un utilitaire spécial de « désinfection », permettant d’éradiquer le jeu, fut même créé pour empêcher que trop de personnes ne jouent à Doom sur des postes informatiques normalement réservés à des tâches plus sérieuses.

De 1993 à 1996, les ventes globales de Doom dépassent les 2 millions d’exemplaires, et si l’on ajoute les copies diffusées en shareware, le nombre des utilisateurs pour la même période s’élève à près de 30 millions, ce qui a fait de Doom, l’un des jeux sur ordinateur les plus populaires de tous les temps, au même titre que Tetris[réf. souhaitée]. Cet état de fait avait en son temps été grandement favorisé par la décision d'id Software, faisant le choix de diffuser son jeu gratuitement sur Internet sans rien demander aux utilisateurs, ayant même autorisé les copies. En fait, seul le premier des trois épisodes était en diffusion gratuite (shareware), le joueur pouvant acquérir la version complète du jeu pour une somme relativement modique.

Dès la première année, 140 000 exemplaires sont acquis de cette façon, pour un chiffre d’affaires global en 1994 de 7,7 millions de dollars. L’absence d’intermédiaires entre le producteur et les consommateurs a généré un profit record à 85 % du chiffre d’affaires, alors que dans l’industrie du jeu vidéo, il se situe généralement plutôt à 15 %. Ce nouveau modèle de vente, très anticonformiste, servit de référence pour l’ère du commerce électronique, en montrant qu’une petite startup pouvait concurrencer les entreprises établies. Ce système fut souvent copié, en particulier par Netscape pour son logiciel de navigation sur Internet.

id Software réussit à transformer des centaines de milliers de joueurs occasionnels en zélateurs enthousiastes et à faire de Doom un phénomène sans précédent : les internautes s'approprient le jeu et partout dans le monde des joueurs développent de nouveaux décors ; d’autres démontent même le code du logiciel pour créer des outils permettant de le faire évoluer, donnant naissance à des centaines d’extensions et engendrant une sorte d’« auto-évolution »[pas clair]. En , id Software suit le mouvement, en publiant de manière officielle les spécifications de Doom. Ces extensions multiplient l’intérêt du jeu et amplifient le phénomène, en permettant aux joueurs ayant terminé le jeu officiel de récupérer des centaines d’autres niveaux disponibles sur Internet. Cette ouverture au monde des internautes a protégé Doom des nombreux jeux qui tentaient de reproduire son succès en copiant son concept ; lorsqu'en 1996, id Software sort son nouveau jeu Quake, le succès est immédiat.

Réactions

Devant le succès de Doom, de nombreuses personnes commencent à s’interroger sur un « tel jeu qui fait la part belle aux effusions de sang et aux fusillades avec une imagerie très réaliste », selon les paroles du sénateur américain Joseph Lieberman. L'hebdomadaire Newsweek se demande ce qu’il faut penser d’un « système dans lequel le compétiteur est félicité, encouragé, promu après avoir semé le carnage sur son passage » et assimile un tel engouement à de la « démence » lorsque cette sorte de jeu fait appel à un instinct « primaire dans des psychés encore peu formées et encore enclines à des comportements butés ».

Hillary Clinton, alors première dame du président des États-Unis Bill Clinton, déclare « Je suis scandalisée par certains jeux vidéo (…) Le fait de participer activement à des jeux violents pourrait s’avérer bien pire que la position d’observateur passif devant la télévision, du fait de l’implication dans l’action ». Elle propose de mettre en place un système de classification.

L’un des créateurs du jeu, mormon de surcroît, Sandy Petersen, répond à ces critiques en disant que dans le jeu on ne tue que des démons, pas des « créatures du bien » ; le joueur est considéré comme la « créature du bien » car c’est lui qui sauve le monde[12].

Le jeu a suffisamment impressionné techniquement pour qu’en 1996, à la suite à la décision du commandement de l’US Marine Corps d’améliorer les exercices servant à valoriser les réactions et la prise de décision des soldats (Military Thinking and Decision Making Exercises), Doom soit évalué comme un wargame. La modification Marine Doom (en) est alors développée par le Marine Corps Modeling and Simulation Management Office (en) (MCMSMO), pour adapter le jeu en une simulation de combat en équipe, puis intégrée dans le cursus de formation des personnels combattants de l’US Marine Corps[13]. En 1998, le code est adapté pour Doom II ; Doom fait donc aussi partie de la grande famille des logiciels militaires de simulation de combat.

On peut également noter que Doom figure parmi les jeux préférés d’Eric Harris, l’un des auteurs du massacre du lycée de Columbine. Rien ne prouve que Doom n'ait causé l’état d’esprit du garçon. Lui-même nie les effets des films et des jeux vidéo dans son journal personnel. Pourtant, certains parents des victimes portent plainte contre les médias « violents » ; la plainte est rejetée par la justice. Comme de nombreux passionnés du jeu, Eric Harris avait créé, de façon amateur, plusieurs scénarios, aujourd'hui disponibles à titre documentaire sur un site en hommage aux victimes du massacre[14]. Aucune de ses créations ne se base sur la géographie du lycée de Columbine, contrairement à une idée répandue alors[15].

Influence

Évolution de l’apparition dans les forums usenet de l’expression « Doom clone » (en rouge) par rapport à « first person shooter » (en bleu).

Le succès de Doom étant au rendez-vous, le jeu devient vite le modèle d’un nouveau genre de jeux vidéo destinés aux jeunes adultes, auxquels il donne son nom : le « Doom-like » (littéralement, « à la manière de Doom », en anglais), ou First person shooter (FPS). Ce type de jeu va culminer au top des ventes avec ds titres comme Duke Nukem, la série des Quake ou le jeu Half-Life.

Historiquement, Doom n’est pourtant pas le premier jeu de tir subjectif : auparavant, id Software avait déjà proposé le controversé Wolfenstein 3D, fonctionnant sur le même principe, mais dans lequel le but était de tuer des nazis. La suite Return to Castle Wolfenstein, sort en 2001. La distribution en partagiciel contribue grandement à la popularité de Doom.

Après sa sortie, de nombreux jeux se basent sur sa jouabilité et sont perçus au début comme de simples clones. Pour cette raison, on qualifie alors tous les jeux de tirs subjectifs de « Doom-like » ou de « Doom-clone ». Ce n’est que plus tard que le terme FPS pour first person shooter - jeu de tir subjectif en français - se répand. De nos jours, on n’utilise le terme « doom like » que pour désigner les jeux de tir subjectif où il faut tirer sur tout ce qui bouge, par opposition aux jeux de tir subjectif réalistes (comme Rainbow Six), densément scénarisés (comme Half-Life) ou fortement axés sur l’aspect jeu de rôle (comme Deus Ex).

Suites et héritage

Suites

Doom connait plusieurs suites, dont :

  • Doom II: Hell on Earth (1994) : suite de Doom contenant 32 niveaux, dont deux niveaux secrets (interdits en Allemagne car contenant des croix gammées). En fait, ces deux niveaux sont repris du jeu Wolfenstein 3D. Introduction d'une nouvelle arme, le super-shotgun, et de nouveaux monstres, comme le Revenant ou le Mancubus. Le code-source du moteur graphique de Doom II, comme celui de son prédécesseur, est distribué sous la licence libre GPL, ce qui lui permet de connaître lui-aussi une nouvelle jeunesse grâce à des « portages » exécutables, développés par des programmeurs amateurs. Certains portages permettent une modification profonde du comportement du jeu (nouveaux monstres, armes supplémentaires, mortalité plus élevée, etc.) ;
    • Master Levels for Doom II (décembre 1995) : ajout de 21 nouveaux niveaux pour Doom II, sorti peu de temps avant l'arrivée du jeu Quake ; commandé par Id Software aux plus grands créateurs de WADs de l’époque dans le but de concurrencer les CD des collecteurs qui sortaient un peu partout, en raison d’une licence d’exploitation très souple, mais qui ne leur rapportaient aucun bénéfice ;
    • Final Doom (1996) : ce jeu reprend la structure des niveaux pour Doom II avec deux épisodes distincts (TNT: Evilution et The Plutonia Experiment) de 32 nouveaux niveaux encore plus difficiles, créés par une équipe amateur, TeamTnT et les frères Milo et Dario Casali ;
  • The Ultimate Doom (1995) : « nouvelle version » du jeu Doom original, elle ajoute un quatrième épisode : « Thy Flesh Consumed »[note 3], augmentant considérablement le niveau de difficulté ;
    • Quelques mois avant la sortie de Doom 3, id Software sort un « pack » regroupant The Ultimate Doom + Doom II + Final Doom : Doom Collector's Edition, portant comme sous-titre : « The Ultimate Doom Trilogy » ;
  • Doom 3 (août 2004) : nouveau jeu, construit avec un moteur 3D novateur conçu en interne utilisant la bibliothèque OpenGL, permettant l’introduction des effets de lumière et d’éclairages dynamiques, ainsi qu'un rendu 3D de pointe ;
    • Doom 3: Resurrection of Evil (avril 2005) (« La Résurrection du Mal » en français) : extension de Doom 3, cette suite consiste à éliminer une fois de plus le mal de la base sur Mars en mettant fin aux jours du boss invaincu à la fin de Doom 3, Malcolm Betruger.
    • Doom 3: BFG Edition (2012) : version dite « améliorée » de Doom 3[note 4], incluant une nouvelle versions d'Ultimate Doom, de Doom II: Hell on Earth, avec un nouvel épisode pour ce dernier, No Rest For the Living, auparavant publié pour la version XBox de Doom. Une des différences de cette nouvelle version est la disparition du logo de la Croix-Rouge, remplacé par un point rouge sur les différents équipements médicaux au sein du jeu.

En avril 2008, id Software annonce officiellement le développement de Doom 4[16]. À la date de 2014, un trailer étant dévoilé a l'E3 2014 annonce que le gameplay sera dévoilé a la Quakecon 2014.

Héritage

En dehors du PC, les différentes versions de Doom sont aussi adaptées sur de nombreuses autres plates-formes informatiques ou consoles de jeux vidéo. De nombreux CD collectors sont mis sur le marché, tels que The Depths of Doom Trilogy (contenant The Ultimate Doom + Doom II + 'Master Levels for Doom II), D!Zone, Demongate, Megas BBS (regroupant des WADs pour multijoueurs), etc.

Doom continue aussi de vivre grâce aux milliers de niveaux publiés (appelés « Where's All the Data » — ou WAD, du nom de l’extension du fichier du jeu), retouchés ou compilés dans des megawads, dont les difficiles séries Hell Revealed, sa suite Hell Revealed II ou Alien Vendetta. Doom est particulièrement adaptable, malgré les limitations techniques de son moteur graphique : certains WADs permettent, par exemple, de combattre des xénomorphes ou de jouer à Batman ou James Bond. Enfin, Doom est le théâtre de compétitions entre joueurs : on cherche à réaliser tel niveau — voire le jeu complet — le plus vite possible (speedruns) ou en limitant le choix des armes, etc.

En 1997, le code source du jeu a été libéré, permettant à de nombreux programmateurs de réaliser des portages, apportant souvent des améliorations significatives au jeu, comme l'intégration de modèles 3D, des textures améliorées, des fonctionnalités supplémentaires, etc. Ces différents portages ont des buts distincts : ils visent plutôt l'amélioration graphique comme le Doomsday Engine, les nouvelles fonctionnalités comme Boom ou ZDoom, ou même une fidélité optimisée avec les anciennes versions du jeu comme Chocolate Doom. Le portage PrBoom servit à élaborer la version iPhone de Doom.

Certaines extensions, WAD ou autres, modifient le jeu de façon très significative : tous deux conçus pour ZDoom (et les portages compatibles). Brutal Doom propose de nombreuses améliorations, dont des effets visuels extrêmement gores et ultra violents ; Stronghold - On The Edge Of Chaos offre une nouvelle expérience de jeu, en proposant au joueur d'agir comme protecteur d'une forteresse. Il existe même des jeux alternatifs utilisant le moteur de Doom pour jouer dans d'autres univers, sans que l'on ait besoin de posséder un jeu Doom au départ. Dans les années 1990, les variantes commerciales les plus connues furent Heretic et Hexen dans un univers médiéval-fantastique, et Strife dans un univers post-apocalyptique.

Plusieurs univers gratuits sont disponibles pour être joués avec le Doom Engine ou les portages de Doom : parmi les plus anciens HACX et Chex Quest, variante pour enfants distribuée dans des boîtes de céréales ; parmi les productions récentes conçus pour ZDoom (et les ports compatibles), on trouve Harmony et Urban Brawl. Freedoom est un clone de l'univers de Doom, avec des graphismes alternatifs libres de droits.

Il résulte de tout ceci que, plus de vingt ans après sa création, Doom est toujours en pleine vitalité et occupe les loisirs de nombreux joueurs et développeurs à travers le monde.

Produit dérivé

Le jeu de plateau tiré de l'univers de Doom.

Notes et références

Notes
  1. Les variations d’écriture « Doom » et « DOOM » ont toutes les deux été employées dans un contexte officiel. La variation « DooM », stylisée d’après le logo du jeu, est aussi occasionnellement rencontrée, mais est tombée en désuétude avec le temps. Selon John Romero, l’écriture correcte au tout début était « DOOM » et les autres sont incorrectes. Enfin il est difficile de savoir vraiment laquelle de ces variations soutient id Software.
  2. Que l'on peut traduire littéralement par « Destin funeste » ou Damnation.
  3. Ce titre est un jeu de mots : « ta chair consumée/consommée »
  4. En fait, la version du jeu Doom 3 provenant de la version console XBox, portée ensuite sur PC, et donc nettement moins optimisée que la version PC originale de Doom 3, notamment au niveau des détails visuels et du choix des options graphiques dans le jeu.
Références
  1. KLIF, John Roadie, (en), 19 septembre 1994, Interview with Jay Wilbur. En , id Software a vendu environ 100 000 copies du jeu. D’après Jay Wilbur, responsable du marketing de Doom, pour le marché du partagiciel cela représente 1 % des jeux en circulation, ce qui laisse penser que 10 million de copies ont circulé
  2. Entertainment Software Rating Board évalue à sa sortie que le jeu est à destination d’un public Mature (17+ ; animated blood & gore, animated violence), c’est-à-dire interdit aux moins de 17 ans car contenant des animations violentes et sanglantes.
  3. GameSpy, (en), Top 50 Games of All Time [les 50 meilleurs jeux de tous les temps]
  4. (en) Interview with John Carmack sur Doomworld
  5. (en) The Doom Bible, Tom Hall, 1992, sur Doomworld depuis 1998
  6. (en) David Kushner, Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture, 2003, (ISBN 0375505245)
  7. Jonathan Mendoza, et The Thing de James Cameron du Guide des stratégies et secrets de Doom
  8. Doomkiller Doom Theme Painkiller
  9. TOP 11 des musiques pompées dans le Jeu Vidéo
  10. Doom E1M1 like No Remorse not Master of Puppets.
  11. Bâtisseurs de rêves - enquête sur le nouvel Eldorado des jeux vidéo, Daniel Ichbiah, 1997, First, (ISBN 2876913372)
  12. I have no problems with the demons in the game. They're just cartoons. And, anyway, they're the bad guys. David Kushner (2003), « Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture ». p. 144.
  13. (en) Description de Marine Doom, 1996
  14. http://acolumbinesite.com/eric/doom.html
  15. http://www.snopes.com/horrors/madmen/doom.asp
  16. id Software, annonce officielle, The battle vs evil continue in Doom 4, 7 mai 2008.

Voir aussi

Articles connexes

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Sources d'informations