Deus Ex

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Deus Ex
image

Éditeur Eidos Interactive
Développeur Ion Storm Inc. (Austin)
Concepteur Warren Spector, Harvey Smith

Date de sortie PC :
AN 22 juin 2000
EUR 21 septembre 2000

MAC :
7 juillet 2000

PS2 :
AN 29 mars 2002
EUR 18 juillet 2002

PlayStation Network :
EUR 16 mai 2012

Version mise à jour v1.112
Genre tir subjectif
rôle
infiltration
Mode de jeu Un joueur, multijoueur[Note 1]
Plate-forme PC (Windows), Mac OS, PlayStation 2, PlayStation Network
Média 1 CD-ROM (PC) ou 1 DVD (PS2)
Langue voix en anglais, texte et sous-titres en français.
Contrôle clavier et souris ou manette

Évaluation ESRB : M
ELSPA : 18+
PEGI : 16+
Moteur UnrealEngine 1.5
Configuration minimum - PC
Processeur 300 MHz
Mémoire vive 64 Mo
Carte graphique 16 Mo

Deus Ex [deɪəsˈɛks] (parfois abrégé DX) est un jeu vidéo mêlant la jouabilité et l'action d'un jeu de tir subjectif avec l'évolution des personnages, l'interaction, et la liberté d'action d'un jeu de rôle. Développé par Ion Storm Austin et édité par Eidos Interactive en 2000, le jeu est sorti sur Windows et Mac OS ; il a bénéficié par la suite d'un portage sur PlayStation 2 en 2002. Square Enix a finalement annoncé pour le 16 mai 2012 un portage sur le PlayStation Network du jeu sous la catégorie Classique PS2[1].

En l'an 2052, dans un futur dystopique et cyberpunk, le joueur incarne l'agent JC Denton, l'un des premiers humains nanoaugmentés : son corps est rempli de millions de nanorobots lui conférant pouvoirs divers et capacités supérieures. Fraîchement intégré au sein de l'UNATCO, une agence antiterroriste internationale sous l'égide de l'ONU, JC découvre rapidement que la question du terrorisme est bien plus complexe que ce qu'on veut lui faire croire et se retrouve au centre d'une conspiration politique mondiale, mêlant de nombreuses organisations secrètes où les desseins de chacun restent flous.

À sa sortie, Deus Ex est acclamé par les critiques, beaucoup de magazines le considérant même comme l'un des meilleurs jeux jamais créés, notamment grâce à son subtil mélange des genres, à la profondeur de son scénario et à la crédibilité de son univers. Avec un million d'unités vendues, les ventes du jeu se révèlent cependant en dessous des espérances des développeurs. Une suite intitulée Deus Ex: Invisible War est sortie en 2003 et le troisième épisode, Deus Ex: Human Revolution, est sorti quant à lui le 26 août 2011.

Synopsis[modifier | modifier le code]

Le jeu présente une sombre vision du monde des années 2050 — l'action du jeu se déroule en 2052 exactement — qui est en pleine spirale du chaos. Une maladie, la peste grise, anéantit chaque jour un peu plus la population. Un vaccin, l'ambroisie, existe néanmoins et a déjà fait ses preuves, mais le monde n'en dispose qu'en très faibles quantités. Ainsi, l'ambroisie est uniquement prescrite aux personnes « vitales à la société », et seuls les politiques, le personnel militaire, les hommes riches et influents, les scientifiques et les intellectuels y ont accès.

Aucun espoir n'est permis au commun des mortels, conduisant les exclus à la formation de nombreux groupes terroristes comme la NSF (National Secessionist Force) aux États-Unis ou le groupe Silhouette en France. Pour combattre ce danger, les Nations Unies ont étendu leur influence sur le globe et ont mis en place l'UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition), une agence dont la mission est de lutter contre le terrorisme international.

C'est à proximité de l'un des quartiers généraux de l'UNATCO, situés sur Liberty Island — d'ailleurs récemment attaqué — que commence le jeu. Le joueur incarne JC Denton, un des premiers humains modifiés par la nanotechnologie, ce qui lui octroie une forme physique bien supérieure à la moyenne ainsi que diverses capacités. Intégré depuis peu à l'UNATCO, JC se met vite à douter de la bienveillance des buts affichés par son organisation et découvre que les présumés terroristes qu'il combat connaissent certaines vérités qui lui échappent.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Selon Warren Spector, le concepteur principal du jeu, Deus Ex peut être défini comme « un jeu de rôle qui se place dans le monde réel, comme il existerait si les conspirationnistes avaient raison. Pour raccourcir, imaginez que James Bond rencontre X-Files »[2].

De prime abord, Deus Ex ressemble à un jeu de tir subjectif, un genre dont il emprunte la jouabilité et la vision à la première personne. Toutefois, le jeu intègre de nombreux éléments issus du jeu de rôle, notamment les systèmes de gain d'expérience, de répartition des capacités, de gestion d'inventaire, et de quêtes. L'importance accordée au scénario, aux dialogues, et à la profondeur de l'univers sont également des critères récurrents dans les jeux d'aventure. Enfin, Deus Ex possède une composante d'infiltration, le joueur ayant plutôt intérêt à éviter de se faire repérer et à ne pas attaquer l'ennemi de front.

Le maître-mot de Deus Ex est la liberté d'action. Quelle que soit la situation rencontrée, le joueur a constamment le choix entre plusieurs solutions : dialogue, infiltration discrète, prise d'assaut violente ou toute autre solution imaginée. Toute difficulté peut être résolue par différents moyens : des passages cachés peuvent raccourcir un niveau, des armes peuvent faciliter la réussite d'un objectif ou certaines améliorations peuvent aider le personnage dans sa progression. À quelques passages près, il est tout à fait possible de terminer le jeu sans utiliser d'armes et n'utiliser aucune forme de violence, tout comme il est possible de tuer tout ce qui bouge[Note 2]. Tout ceci permet au joueur d'affiner sa stratégie et de recommencer les missions proposées de nombreuses façons différentes.

La trame générale du jeu reste par contre la même quel que soit le cheminement que l'on décide d'emprunter, bien que de nombreuses actions mineures puissent modifier la réaction de certains personnages, ou reculer, voire éviter la mort de certains et qu'il existe trois fins radicalement différentes dans le jeu, en fonction des choix que le joueur prend dans la dernière mission.

Un jeu de tir subjectif[modifier | modifier le code]

La jouabilité de Deus Ex reste très proche d'un jeu de tir subjectif et se joue donc à la première personne. Le joueur peut interagir avec son environnement pour ramasser, utiliser, poser des armes ou des objets mais également pour fouiller les corps ou engager une discussion. Le jeu se décompose en niveaux, chacun avec des objectifs principaux et secondaires à compléter pour permettre au joueur d'atteindre le suivant.

Les ennemis se déplaçant souvent en groupe, une approche brutale est rarement profitable et une infiltration discrète est plutôt préférable même si le choix reste libre. Mais lorsque le joueur engage un combat, le jeu garde une approche tactique. La localisation des dégâts, aussi bien pour le joueur que pour les ennemis, est très importante. Par exemple, tirer dans la tête d'un ennemi n'a pas le même impact qu'une balle dans la jambe. Dans le même esprit, le corps du joueur est partagé en plusieurs parties (tête, tronc, bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite), chacune possédant sa propre barre de vie. Si la barre de vie de la tête ou du tronc tombe à zéro, le personnage meurt. Si la barre de vie d'un membre tombe à zéro, le joueur ne meurt pas mais perd l'usage du membre touché jusqu'à ce qu'il se soigne, ce qui entraîne soit un manque de précision (bras), soit l'impossibilité de courir (jambe).

Pour récupérer des points de vie, le joueur peut utiliser des trousses de secours, trouver des robots-médecins ou simplement boire de l'eau, manger du soja lyophilisé ou une barre de chocolat. Boire un quelconque alcool fait gagner des points de vie au joueur tout en le rendant ivre quelques instants (la vision du personnage devient trouble et ses déplacements désordonnés). Le joueur peut également consommer des capsules de drogue ou fumer des paquets de cigarettes, mais cela lui fait simplement perdre de la santé.

Deus Ex possède un réticule de visée dynamique, qui reflète la précision de tir du personnage avec son arme : plus le joueur est mobile, plus le réticule s'agrandit alors que si le joueur s'arrête de bouger, le réticule revient progressivement au centre. Lorsque le joueur tire, le projectile part n'importe où dans le réticule, et ne touche pas forcément la cible même si celle-ci se trouve parfaitement au centre. Tirer en sautant ou en courant rend ainsi quasiment nulle la probabilité de toucher son adversaire, le joueur doit préparer un minimum son tir. La sensibilité du réticule dépend des capacités du personnage et des modifications apportées à l'arme. Un tireur débutant à l'arrêt met une dizaine de secondes pour ajuster précisément son réticule de visée tandis qu'un tireur expert l'ajuste immédiatement.

Deus Ex inclut plus de 24 armes différentes, du simple pied-de-biche au lance-roquettes en passant par le fusil d'assaut. Également, des armes non létales sont disponibles comme un pistolet tranquillisant ou une matraque électrique, tout comme des armes plus originales comme le lance-flamme, des armes à plasma ou une épée « laser ». Le joueur peut également utiliser des objets à portée pour se défendre, comme les extincteurs pouvant faire office de bombe lacrymogène. Il existe également différentes sortes de munitions pour une même arme.

La performance des armes peut être améliorée de différentes manières : lunette, silencieux, pointeur laser. Les améliorations pour augmenter la portée de l'arme, la stabilité de l'arme, la capacité du chargeur, la vitesse de rechargement, et celle pour diminuer le recul de l'arme, peuvent se rajouter plusieurs fois sur une même arme et additionner leurs effets. Ces modifications ne sont pas applicables sur toutes les armes, impossible de mettre un silencieux sur un lance-roquette par exemple.

Un jeu de rôle[modifier | modifier le code]

Là où Deus Ex se démarque d'un jeu de tir subjectif classique, c'est au travers de ses systèmes de gain d'expérience, de répartition des capacités, de gestion d'inventaire, et de quêtes, autant de notions généralement employées dans les jeux de rôle.

Lorsque le joueur accomplit ses objectifs, il est récompensé par des points d'expérience qui pourront être utilisés pour améliorer les capacités de JC Denton ; en tout, le joueur peut se développer dans onze domaines (armes lourdes, armes de poing, fusils, armes blanches, explosifs, survie, électronique, crochetage, médecine, informatique et nage) avec chacun quatre niveaux de compétence : nul, novice, intermédiaire et expert. Le joueur peut ainsi personnaliser son personnage en choisissant ses forces et faiblesses. Un joueur préférant le combat utilisera ses points pour améliorer son maniement des armes et sa résistance aux projectiles, un autre préférant l'infiltration se spécialisera plutôt dans le crochetage de serrures ou le décryptage informatique, bien qu'il soit tout à fait possible de monter en parallèle les deux approches.

Au cours du jeu, le joueur peut récolter des modifico-prismes pour son personnage, des implants nanotechnologiques qui apportent des capacités surhumaines (autoguérison, vision sonar, force surhumaine, célérité, invisibilité thermique…). Le personnage possède huit types de modifications, chacune est associée à une partie du corps humain : mains, bras, yeux, jambes, pieds, tête ou même sous la peau et dans le torse. Chaque modifico-prisme offre le choix entre deux modifications ; les deux s'installant au même endroit, l'installation de l'une empêche l'installation de l'autre et l'installation d'une modification est irréversible. Des modifico-prismes amplificateurs permettent d'améliorer l'efficacité des implants déjà existants (quatre niveaux d'amélioration existent). L'utilisation de ces capacités coûte plus ou moins d'énergie et le joueur peut recharger ses batteries avec des cellules énergétiques transportables ou en se branchant sur des robots.

Le jeu est conçu de telle sorte qu'il est impossible de développer toutes les capacités/modifications du personnage à leur maximum, obligeant le joueur à faire des choix. La gestion de l'inventaire est également un aspect important ; les armes et les objets du jeu étant plus ou moins encombrants, le joueur doit faire des concessions dans son équipement.

Les objectifs du jeu et la manière de les accomplir sont similaires aux quêtes des jeux de rôles. Les objectifs principaux doivent impérativement être accomplis pour progresser, les objectifs secondaires sont optionnels mais permettent d'obtenir des récompenses diverses et des points d'expérience. Les niveaux sont vastes et relativement non-linéaires, la progression ne s'effectue pas uniquement en éliminant ses adversaires mais également en enquêtant et en explorant.

Beaucoup de missions se déroulent en ville et, contrairement aux jeux de tir traditionnels, l'interaction avec les personnages non-joueurs représente une partie importante du jeu. Le joueur peut discuter avec tous les personnages rencontrés pour qu'il lui fournissent des renseignements supplémentaires ou lui donnent de nouveaux objectifs. Certaines conversations sont à choix multiples, les réactions de l'interlocuteur pouvant évoluer en fonction de la réplique choisie.

Un jeu d'aventure[modifier | modifier le code]

Les scénaristes ont mis un point d'honneur à rendre l'univers et le scénario crédibles pour renforcer l'immersion. Appartenant au genre cyberpunk[3], le jeu propulse le joueur en 2050 dans un monde littéralement préapocalyptique mélangeant mégacorporations peu scrupuleuses, terrorisme quotidien et États totalement absents. Dans chaque mission du jeu, le joueur se promène dans des lieux réels (dont les villes de New York, Hong Kong, Paris ou les bases de Vandenberg et de la Zone 51). L'ambiance paranoïaque d'un monde soumis à un terrorisme constant, soutenue par l'intrigue basée sur la théorie du complot, est décrite de façon très réaliste. La totalité du jeu se déroule la nuit, ce qui permet au jeu de développer son côté infiltration et d'entretenir une ambiance pesante avec les conspirations qui s'y déroulent.

Le joueur peut passer du temps sur des terminaux d'informations, accéder à des terminaux bancaires, à lire des livres, des journaux, des notes ou des courriels, répartis dans l'ensemble du jeu. Non seulement ils en apprennent un peu plus sur ce qui se passe dans l'univers du jeu mais elles peuvent également fournir de précieux renseignements comme des codes d'accès ou des mots de passe. La plupart des livres et romans disponibles dans le jeu contribuent à créer une atmosphère, beaucoup d'ironie transparaissent dans les écrits ainsi qu'une volonté de faire réfléchir le joueur sur le monde qui l'entoure.

Mode multijoueur[modifier | modifier le code]

Les versions originales de Deus Ex sur PC et Macintosh n'incluent pas de mode multijoueur, cette fonctionnalité a été ajoutée avec des patchs généralement inclus dans les rééditions du jeu plus récentes. Le multijoueur offre trois modes de jeu basés sur le deathmatch : le team deathmatch amélioré et le team deathmatch classique. Seules cinq cartes officielles sont disponibles (basées sur des portions du jeu solo) mais plusieurs autres cartes ont été créées par les joueurs et mises à disposition sur Internet.

Le portage sur PlayStation 2 n'offre pas de mode multijoueur.

Allusions[modifier | modifier le code]

Nom du jeu[modifier | modifier le code]

Le nom du jeu provient de l'expression latine deus ex machina, « dieu [apparu] au moyen d'une machine »[4], c'est-à-dire une personne ou un événement qui fournit une solution soudaine et inattendue à une situation, en référence au protagoniste JC Denton et au thème cybernétique du jeu. '

L'histoire du jeu elle-même ne donne aucune indication précise sur ce que les initiales du personnage principal représentent. Harvey Smith, l'un des concepteurs de Deus Ex a déclaré qu'à l'origine JC Denton était censé être un descendant de Jésus Christ[5]. Cependant, Warren Spector, l'autre concepteur du jeu, a annoncé que le nom JC a été choisi pour son caractère androgyne, lorsque les développeurs pensaient encore laisser au joueur le choix du sexe du héros[6].

Deus Ex est souvent abrégé en DX (et non DE), à cause de la prononciation anglaise de X proche de Ex. D'ailleurs les extensions des fichiers des niveaux sont .dx.

Références historiques[modifier | modifier le code]

La conspiration est l'un des thèmes principaux de Deus Ex et le jeu reprend des éléments bien connus des théories du complot comme la FEMA, la zone 51, le réseau ECHELON, les hommes en noir, les mutilations de bétail ou le Chupacabra (sous le nom de Greasel).

Dans Deus Ex, le joueur pourra rencontrer des Illuminati. Plus communément, le terme « Illuminatis » se réfère spécifiquement aux Illuminati de Bavière, un mouvement éphémère de libres penseurs républicains, la plus radicale mouvance du siècle des Lumières qui serait devenue une importante société secrète à l'échelle mondiale. La plupart de leurs agissements relève d’une obscure organisation conspiratrice qui contrôlerait le monde des affaires, en coulisse. « Illuminati » est souvent employé comme synonyme de « nouvel ordre mondial ». Dans le jeu, les Illuminati ont été usurpés de ce rôle et de leur position dominante par une de leur sous-société, les Majestic-12. Les Majestic 12 qui sont, en réalité, une agence gouvernementale secrète des États-Unis chargée de la question du phénomène OVNI.

D'autres organisations réelles comme le groupe Bilderberg, les Templiers ou la Commission Trilatérale sont également rencontrés au cours du jeu.

Le jeu est sorti avant les attentats du 11 septembre 2001, et, dans le premier niveau du jeu, qui se passe à New York, les deux tours du World Trade Center ne s'y trouvent pas - pour des raisons techniques de résolution de textures trop grandes. Mais à cette époque les développeurs annonçaient à quiconque en faisait la remarque que, dans l'univers du jeu, les tours avaient été détruites par des terroristes[7], ce qui entraîna une mini-polémique en Amérique du Nord après les attentats[réf. nécessaire].

Références littéraires[modifier | modifier le code]

Dans Deus Ex le personnage aura l'occasion de trouver ci et là des publications, des courriels ou encore des livres. Un livre qui revient souvent dans le jeu est le roman Jacob's Shadow, un travail de fiction créé par Chris Todd, un des créateurs du scénario du jeu, mais attribué à un auteur imaginaire, Andrew Hammond (en hommage à l'écrivain de polars Andrew Vachss)[8]. Le premier chapitre trouvé dans le jeu est le chapitre 12, suivi des numéros 15, 20, 23, 27, 32 et 34 qui dépeignent le portrait d'un cyberpunk dénommé Jacob. Le livre apparaît comme un voyage violent mais spirituel à la recherche d'une femme - dont on ignore le nom -, à travers une ville décrite comme l'enfer. Un chapitre de la « suite » de L'ombre de Jacob, intitulée Jacob's War, peut être lu dans le jeu Deus Ex: Invisible War. On peut également trouver un livre nommé Les Pétales du Crépuscule d'un certain Charles François Guillermot, certainement inventé par Chris Todd également.

Dans différents endroits du jeu, le joueur peut trouver des passages du livre de G. K. Chesterton, The Man Who Was Thursday, publié en 1908. The Man who was Thursday était une série périodique sur un détective privé nommé Gabriel Syme qui essayait de stopper un groupe d'anarchistes[9]. The Man who was Thursday est aussi décrit comme une sculpture dans un dialogue d'un personnage non-joueur dénommé Rafael[Note 3]. Le nom de Syme apparaît également dans le registre de l'hôtel Hilton, ainsi que des personnages littéraires comme Gully Foyle, Oberst Enzian, Smilla Jasperson, ou Hippolyta Hall (en).

Il est possible de lire un courriel de Harleen Quinzel, décrit comme un employé des Majestic 12. Une référence à René et « O » de Histoire d'O peut être entendue dans une conversation à Paris. Les autres références littéraires comprennent Last and First Men d'Olaf Stapledon, L'Âge de diamant de Neal Stephenson, le cycle de Fondation d'Isaac Asimov, et les mythes grecs d'Icare et Dédale. Le nom de Helios, l'Intelligence artificielle, et sa fusion avec JC pourrait être une référence possible à Médée d'Euripide.

Références culturelles[modifier | modifier le code]

Deus Ex possède de nombreuses références à des éléments de la culture populaire, par exemple :

  • Une tombe représentée dans le cimetière de Paris dans le jeu porte comme épitaphe « Bill Iburg, Noble Paladin, "Lord Brinne" »[10]. En réalité, Bill Iburg était un adepte de jeu de rôle ayant pour pseudonyme « Lord Brinne », mort en 1999 et pour qui ses amis et sa famille avait demandé aux développeurs de créer une tombe virtuelle dans Ultima IX[11].
  • Un e-mail trouvé sur l'ordinateur de Paul Denton contient des remarques sur une compagnie de cinéma, le film See You Next Wednesday et Blue Harvest. See You Next Wednesday est une référence à la fameuse signature apparaissant dans les films de John Landis, et Blue Harvest était le nom de code utilisé pour le tournage du film Star Wars, épisode VI : Le Retour du Jedi.
  • Un des mots de passe de sécurité dans le jeu est « reindeerflotilla ». Ce mot de passe est également employé dans le film Tron.
  • Le premier code de porte dans le jeu est 0451, « une allusion à Fahrenheit 451 » déjà présente dans System Shock à en croire Harvey Smith[8].
  • Le code permettant d'ouvrir le passage vers la cachette des terroristes NSF est 666, le nombre de la bête.
  • Lors de la mission où il faut détruire un cargo, il y a un code à 7 chiffres à rentrer : 8675309, une référence à la chanson Jenny de Tommy Tutone.
  • Le jeu possède une référence sur la nouvelle de science fiction Eye of Argon plus connue sous le nom de « plus mauvaise histoire de science fiction jamais écrite »[12]
  • Lors d'une visite à Hong Kong, le code pour pénétrer l'enceinte d'une triade est 1997, soit l'année où Hong-Kong a été rétrocédée à la Chine par le Royaume-Uni.
  • Il existe plusieurs caméos de Warren Spector dans le jeu : le visage de Ford Schick, un des personnages du jeu, a été modélisé d'après celui de Spector ; de plus il existe un code de triche « iamwarren » qui engendre une impulsion électromagnétique qui détraque les appareils électroniques autour du joueur.
  • Dans l'Hôtel 'ton, il y a un cube de données qui répertorie les occupants ; l'un des occupants s'appelle « Gully Foyle » : c'est une référence au personnage de Gulliver Foyle du célèbre roman Terminus, les étoiles d'Alfred Bester

Bande son[modifier | modifier le code]

La bande sonore du jeu incorpore différents genres, de la musique classique au jazz en passant par la techno, et change en fonction des actions du personnage et des différents endroits qu'il parcourt.

Toutes les pistes listées ci-dessous sont celles du CD audio de la version Deluxe du jeu. Les musiques ont été composées par Alexander Brandon, Dan Gardopee, Michiel van den Bos et Reeves Gabrels[13]. À l'origine le CD ne comportait que 30 pistes mais une seconde édition comporte 11 « extras ».

  • 1. Main Title - 02:24
  • 2. Intro Sequence - 02:23
  • 3. Liberty Island - 05:26
  • 4. UNATCO - 05:12
  • 5. Battery Park - 04:42
  • 6. NYC Streets - 04:15
  • 7. Lebedev's Airfield - 03:14
  • 8. Airfield Action - 01:10
  • 9. Enemy Within - 01:48
  • 10. Desolation (Hong Kong Canal) - 02:26
  • 11. The Synapse (Hong Kong Streets) - 04:37
  • 12. Hong Kong Action - 00:59
  • 13. Majestic 12 Labs - 01:50
  • 14. Versalife - 03:48
  • 15. Naval Base - 04:59
  • 16. Paris Streets - 01:18
  • 17. DuClare Chateau - 06:42
  • 18. Paris Action - 01:24
  • 19. Return to NYC - 01:34
  • 20. Oceanlab - 01:35
  • 21. Ocean Action - 01:24
  • 22. Oceanlab Complex - 01:48
  • 23. Vandenberg - 03:46
  • 24. Begin the End (Bunker) - 01:41
  • 25. Area 51 - 02:22
  • 26. Ending 1 - 01:15
  • 27. Ending 2 - 01:18
  • 28. Ending 3 - 01:50
  • 29. The Illuminati - 02:38
  • 30. DX Club Mix - 03:00
  • 31. Training Room - 02:03
  • 32. NYC Bar - 05:10
  • 33. Hong Kong Helipad - 03:30
  • 34. Hong Kong Club 1 - 04:56
  • 35. Hong Kong Club 2 - 02:57
  • 36. The Nothing - 03:17
  • 37. Paris Club 1 - 02:49
  • 38. Paris Club 2 - 04:31
  • 39. Paris Cathedral - 03:36
  • 40. Conspiravision - 05:38
  • 41. Paris Cathedral Conversation - 00:54

Conception[modifier | modifier le code]

Genèse[modifier | modifier le code]

Warren Spector, créateur principal du jeu.

Le concept du jeu a été imaginé par Warren Spector en 1994, sur le principe « No monsters. No magic. All action.[14] » (Ni monstres, ni magie, que de l'action). À l'époque, Warren Spector est effectivement fatigué des univers de fantasy et de science-fiction et désire se concentrer sur un univers plus proche du monde réel[15]. Parallèlement, John Romero fonde Ion Storm en 1996 et se lance dans un ambitieux projet, Daïkatana, dont le développement durera cinq ans pour finalement être un échec aussi bien commercial que critique[16]. En 1997, Romero propose à Warren Spector de rejoindre Ion Storm et lui offre la possibilité de créer le jeu de ses rêves[15]. Warren Spector accepte et fonde une division de Ion Storm à Austin, Ion Storm Austin, accompagnés par une demi-douzaine de collègues de l'ancien studio où il travaillait, Looking Glass Technologies[15]. En septembre 1997, Warren Spector et son équipe dressent une première ébauche de Deus Ex et Eidos Interactive accepte de financer le projet.

Doté d'un budget de 500 000 $, le développement débute en 1995 pour s'achever à noël 1998[14] ; Deus Ex sort finalement en 2000.

Personne n'attend vraiment Deus Ex, c'est un jeu sans précédent dans l'histoire du jeu de tir. Lorsque Deus Ex sort, Ion Storm souffre d'une mauvaise image à cause du développement catastrophique de Daïkatana[14]. Le lancement n'est pas spectaculaire, mais petit à petit, les joueurs remarquent les qualités de Deus Ex, et le jeu commence à recevoir quelques prix et à retenir l'attention.

Deus Ex est originellement conçu pour être un jeu uniquement solo[17]. Les sauvegardes du jeu sont des fichiers assez volumineux (8-10 Mo) et les seules sauvegardes automatiques prenaient 250 Mo à fin du jeu, ce qui posait des problèmes lors de la sortie du jeu en 2000, les disques durs haute capacités n'étant pas encore développés. De plus, cette taille a obligé les joueurs PlayStation 2 à se limiter à quelques sauvegardes par niveaux ou à augmenter la capacité de leur carte mémoire. La taille significative des sauvegardes laisse à penser que l'intégralité du niveau est sauvegardé pour laisser en place toutes les modifications faites par le joueur sur celui-ci[réf. nécessaire].

Le gameplay et l'ambiance générale du jeu lui vaut d'être souvent considéré comme le descendant de System Shock (1994), un jeu dont Deus Ex s'est inspiré et sur lequel avait déjà travaillé Warren Spector[18],[19].

Versions du jeu[modifier | modifier le code]

Logo de Deus Ex - The Conspiracy légèrement modifié par rapport à l'original.

Deus Ex a été réédité plusieurs fois depuis sa première parution en 2000. La version originale se compose d'un CD-ROM (sous boîtier cristal) et d'un manuel de 20 pages conditionnés dans une boîte cartonnée.

La version Deluxe ou Deus Ex: Game of the Year Edition, en plus de contenir les derniers patchs du jeu et un éditeur de niveau (UnrealEd), inclut un CD musical de la bande son du jeu et une page d'un journal fictionnel intitulé The Midnight Sun relatant les différents évènements dans l'univers du jeu de Deus Ex[20]. Cependant, certaines versions GOTY (Game Of The Year) ne disposent pas du CD audio et ont seulement une version PDF du journal.

La version Macintosh du jeu, sortie juste après la version PC, possède les mêmes fonctionnalités et peut aussi être patchée pour recevoir le mode multijoueur[21],[22]. Cependant, l'éditeur Aspyr Media n'a pas jugé utile de continuer à publier des versions mises à jour du jeu et pour y jouer sur Mac, il faudra Mac OS 9 ou un environnement « classique » sur Mac OS X, ni l'un ni l'autre n'étant compatible avec les versions basés sur un processeur Intel.

De plus, Loki Software a travaillé sur un portage pour Linux mais l'entreprise a fermé avant l'achèvement du projet[23].

Un portage du jeu renommé pour l'occasion Deus Ex: The Conspiracy, a également été publié sur PlayStation 2 en mars 2002, avec quelques amélioration notables dont un meilleur rendu des cinématiques vidéos remplaçant avantageusement les scènes d'introduction et de fin. Il comprend également de nouvelles textures et des animations en capture de mouvement améliorées pour les modèles 3D. Enfin certains niveaux ont été divisés en de plus petites sections, ce qui oblige le joueur à plusieurs chargement supplémentaires dus aux limitations mémoire de la PS2[24]. Enfin, la version PS2 n'offre pas de mode multijoueur[25].

Le logo du jeu a lui aussi été modifié laissant apparaître plus clairement les deux lettres D et X.

Le 29 mars 2007, Valve Software annonce que Deus Ex et sa suite devrait être disponible à l'achat sur leur plate-forme Steam parmi d'autres jeux Eidos[26].

Équipe de développement[modifier | modifier le code]

Le développement de Deus Ex a duré environ 34 mois, 6 mois de préproduction et 28 mois de production, avec une équipe d'environ 20 personnes[27]. Les logiciels utilisés furent Visual Studio, LightWave 3D, Lotus Notes, ConEdit (logiciel propriétaire) et UnrealEd[28].

Deus Ex a également reçu un doublage important, parmi les doubleurs :

Accueil[modifier | modifier le code]

Le jeu a reçu un très bon accueil de la presse et des joueurs. Au total, le jeu s'est vendu à un million d'exemplaires[29].

Critiques[modifier | modifier le code]

La presse a été assez dithyrambique à la sortie du jeu. Metacritic relève une note moyenne de 90 %[30] avec 7 notes maximales. En France c'est à peu près la même chose, Gen4 le note 6/6, Joystick 97 %, PC Jeux 95 %, Gamekult 9/10, PC Fun 18/20 ou encore Jeuxvideo.com 18/20. « Dur, dur de trouver un défaut à l'ami Deus Ex »[31].

Gamekult.com va jusqu'à résumer le test par un simple « génial » : « Génial. Deus Ex repousse les limites actuelles du jeu de rôles pour atteindre un niveau de liberté et d'interactivité jusque-là inespéré. […] Deus Ex assure de nombreuses heures de bonheur grâce notamment aux multiples éventails d'actions possibles. »[32]

Dans les détails de ce qui a plu aux critiques, on notera[réf. nécessaire]:

  • le parfait mélange des genres (possibilités d'évolution du personnage mélangés à la liberté d'action le tout dans un jeu en vue subjective).
  • un univers très crédible.
  • un scénario ambitieux, riche en rebondissement, et bien mené[33]
  • la prise en main, l'interface ergonomique.

La liberté d'action laissée au joueur est sans doute ce qui fait le plus l'unanimité, le jeu y tire d'ailleurs son côté révolutionnaire. « Warren Spector a renouvelé le genre FPS avec Deus Ex. »[34].

Deus Ex n'est pas parfait, certains testeurs ont noté quelques faiblesses du gameplay : GameSpot a été déçu par la facilité de contournement de la sécurité (crochetage et digicodes) arguant que « ces actions n'apportent rien au jeu, le joueur se contentant de dépenser une quantité de matériel acquis »[35]. De son côté, PC Jeux a déploré l'impossibilité de déplacer un corps qui possède encore des objets sur lui : lorsque son inventaire est plein, cela nécessite au joueur une opération fastidieuse qui consiste à libérer quelques cases de son inventaire, à ramasser tout l'équipement sur le corps puis à le déplacer ce qui n'est pas très pratique lorsque « une demi-douzaine d'ennemis rôdent dans les parages ! »[36]

Si l'intelligence artificielle a été jugée assez réaliste dans l'ensemble, certains ont trouvé que quelques réactions « laissaient à désirer » notamment dans les situations de panique où les personnages tournent en rond sans véritable but ou se bloquent dans des murs[36].

Certains ont également noté quelques faiblesses dans la qualité graphique : « rien de transcendant »[37], le jeu présentant « incessamment des environnement industriels sombres »[35].

La bande sonore de Deus Ex a été très appréciée aux États-Unis[38] pour l'atmosphère qu'elle faisait régner dans le jeu, en France, elle a été plus ou moins félicitée, certains critiques considérant qu'elle collait très bien à l'ambiance, d'autres que les musiques ou/et les bruitages étaient un peu « faiblards » [37],[39].

Enfin l'absence du mode multijoueur a été pointé du doigt, en attendant la mise à jour, sortie que plus tard[36].

Récompenses[modifier | modifier le code]

Deus Ex a remporté plusieurs récompenses incluant le BAFTA Game of the Year, l'IGN Game of the year, et beaucoup de prix pour son scénario. Pour ne citer que les plus importantes :

Classement[modifier | modifier le code]

  • 4e dans le classement des 100 meilleurs jeux de tous les temps de JeuxVideo.com[46].
  • 20e dans IGN Top 25 PC Games of All Time.
  • 21e dans IGN's 2005 List of 100 Greatest Games of All Time.
  • 34e dans IGN's 2007 List of 100 Greatest Games of All Time.
  • 18e dans GameSpy's Top 50 Games of All Time.
  • 10e dans PC Gamer's 2001 list of the Top 50 Best PC Games of All Time.
  • 27e dans PC Gamer's 2005 list of the Top 50 Best PC Games of All Time.
  • 67e dans GameFAQ's Top 100 Games of All Time.
  • Deus Ex est inscrit dans le Hall of Fame de GameSpy.

Ventes[modifier | modifier le code]

Héritage[modifier | modifier le code]

Mods[modifier | modifier le code]

L'éditeur de niveau basé sur l'UnrealEngine, moteur de jeu de Deus Ex, permet aux fans de modifier tout ou partie du jeu.

La première version du kit de développement est sortie le 22 septembre 2000, soit exactement trois mois après la sortie publique du jeu[47]. C'est la version utilisée par les développeurs pour la création du jeu lui-même, un utilisateur pourra créer des cartes et scénarios comme il l'entend, cependant la totalité des fichiers du jeu n'étaient pas importable dans l'éditeur. Il était par exemple impossible de décompiler certains fichiers dll, ce n'est qu'en juin 2006 qu'un joueur a écrit un programme permettant de résoudre ce problème[48].

Bien que moins populaire et active que les communautés des jeux contemporains (Half-Life ou Unreal Tournament) la communauté de mods Deus Ex a connu un réel engouement notamment après la sortie du patch multijoueur et de l'amélioration de l'UnrealEd qui rendaient beaucoup d'opérations simples plus accessibles, dès lors quelques mods sont apparus sur Internet.

Suites[modifier | modifier le code]

Le jeu a connu une suite, Deus Ex: Invisible War, sortie aux États-Unis le 3 décembre 2003, et début 2004 en Europe sur PC et Xbox. Toutefois, le gameplay allégé et plutôt orienté console déçoit beaucoup de fans du premier épisode. Cette suite s'est toutefois mieux vendue que le jeu original, avec plus d'un million d'exemplaires écoulés[29].

Un troisième épisode du nom de Clan Wars a été en préparation[49] mais il n'est jamais sorti et aurait été à l'origine, la base du développement de Project Snowblind[50]. Finalement, en mai 2007, le troisième épisode de Deus Ex est officialisé par Eidos[51], le jeu est une préquelle des deux autres et promet un retour au source avec un gameplay plus fidèle au premier opus[52]. Il se nomme Deus Ex: Human Revolution.

Adaptation au cinéma[modifier | modifier le code]

CBS Films finance le projet et a annoncé que le poste de réalisateur est confié à Scott Derrickson. On lui doit notamment Sinister, L'Exorcisme d'Emily Rose ou encore Le Jour où la Terre s'arrêta. D'après le pitch, le film serait parti pour reprendre l'histoire de Deus Ex : Human Revolution et donc suivre Adam Jensen, l'ancien agent de sécurité chargé de déjouer un complot sur fond d'augmentations humains[53].

Notes et références[modifier | modifier le code]

Il existe une catégorie dédiée à ce sujet : Deus Ex.
Notes
  1. Le mode multijoueur n'est disponible que dans la version mise à jour et uniquement pour la version Windows.
  2. En revanche, certains personnages clés sont parfois invincibles.
  3. Un des hommes à l'entrée de la clinique de New York
  4. Daedalus n'est d'ailleurs pas indiqué dans les crédits mais a bien été interprété par Jay Franke
Références
  1. « Deus Ex confirmé en Classique PS2 », sur http://www.finaland.com,‎ 9 mai 2012
  2. « If you force me to pigeonhole Deus Ex, call it a roleplaying game set in the real world, as it exists if conspiracy buffs are right. If you want some REAL shorthand, call it James Bond meets the X-Files… » (en) Tal Blevins, « Deus Ex Interview », sur IGN,‎ 28 octobre 1999 (consulté le 21 novembre 2008)
  3. DannyV_El_Acme, Deus Ex, Cyberpunkreview, 18 mars 2006 (page consultée le 10 janvier 2008).
  4. Deus ex machina, Locutio, (page consultée le 23 février 2008).
  5. (en) « Invisible War Interview », sur IGN XBox (consulté le 7 juin 2007).
  6. (en) « Interview de Warren Spector », sur DeuxExGaming (consulté le 10 novembre 2006)
  7. (en) « Entretien avec Harvey Smith et Chris Carollo "DX: Visible Interview" par Stephen Butts », sur IGN,‎ 18 février 2003 (consulté le 28 novembre 2006)
  8. a et b (en) « Interview des créateurs du jeu : "Behind the Scenes Look in the Making of Deus Ex" », sur http://www.deusex-machina.com Deus Ex Machina (consulté le 10 novembre 2006)
  9. (en) Blog de Chris Todd proposant les textes de Deus Ex.
  10. « Capture d'écran de la tombe de Lord Brinne dans le jeu Deux Ex »
  11. (en) « Lettre de la famille de Bill Iburg aux développeur de Ultima IX » (sur Internet Archive)
  12. SS > SF > The Eye of Argon
  13. (en) « FAQ que l'édition Deus Ex Game of the Year Edition », sur Deus Ex Machina (consulté le 14 novembre 2006)
  14. a, b et c (en) Warren Spector, « Postmortem: Ion Storm's Deus Ex », sur Gamasutra,‎ 6 decembre 2000 (consulté le 13 mai 2008)
  15. a, b et c The Making Of: Deus Ex, Edge Online, 11 septembre 2009, (page consultée le 12 septembre 2009).
  16. Les Grands Noms du Jeu vidéo - John Romero : I wanna be a video game star, Jeuxvidéo.com, 13 janvier 2006, (page consultée le 12 septembre 2009).
  17. (en) « Interview de Warren Spector par Patrick Klepek », sur Gaming-Age,‎ 4 octobre 2000 (consulté le 8 janvier 2007)
  18. Keiron Gillen, Keiron Gillen's Workblog, 2005, (page visitée le 13 octobre 2006).
  19. Warren Spector of Ion Storm (Part Two), Eurogamer, 4 août 2000, (page visitée le 27 mars 2007).
  20. (fr) « Deus Ex, édition spéciale », sur Gamekult,‎ 9 mars 2001 (consulté le 12 novembre 2006)
  21. (en) « Deus Ex » (consulté le 10 avril 2007)
  22. (en) « Deus Ex Multiplayer Patch 1.0.3 » (consulté le 10 avril 2007)
  23. (en) « Deus Ex pour Linux par Loki Software »
  24. (en) « Deus Ex: The Conspiracy (PS2) Review », sur Gamespy (par Christopher Buecheler) (consulté le 8 janvier 2007)
  25. (en) « Deus Ex: The Conspiracy overview », sur allgame.com (consulté le 10 avril 2007)
  26. Eidos Brings Six More to Steam Valve Corporation, Jason Ruymen, 29 mars 2007.
  27. [PDF] manuel utilisateur de Deus Ex sur Metaboli
  28. (en) Stephan T. Lavavej, « Deus Ex » (consulté le 1er décembre 2006)
  29. a et b Corporate Strategy Meeting (Eidos Integration), Squarenix, 22 avril 2009, (page consultée le 2 février 2010).
  30. (en) « Note globale de Deus Ex », sur Metacritic (consulté le 16 janvier 2006)
  31. (fr) « Test de Deus Ex », sur MacGameZone (consulté le 30 novembre 2006)
  32. (fr)« Test de Deus Ex », sur Gamekult,‎ 8 octobre 2000 (consulté le 30 novembre 2006)
  33. « PC Jeux : Le scénario finit par rattraper le joueur »
  34. (fr) « Test de Deus Ex », sur JeuxVideoPC (consulté le 30 novembre 2006)
  35. a et b (en) Greg Kasavin, « Test de Deus Ex », sur Gamespot,‎ 27 juin 2000 (consulté le 1er décembre 2006)
  36. a, b et c PC Jeux n°35, septembre 2000, p.72-75
  37. a et b (fr) Kornifex, « Test de Deus Ex », sur JeuxVideo.com,‎ 18 septembre 2000 (consulté le 1er décembre 2006)
  38. (en) Bahamut, « Test de Deus Ex », sur RPG Fan
  39. Jeux vidéo : achat jeux vidéo, console de jeu - Pixmania
  40. GameSpy.com - Article: Game of the Year
  41. http://videogames.yahoo.com/newsarticle?eid=357210&page=0
  42. The Academy of Interactive Arts & Sciences :: Awards
  43. The Academy of Interactive Arts & Sciences :: Awards
  44. a et b Game Developer Choice Awards
  45. PC News: PC Zone votes Deus Ex the best PC game ever! - PC Zone Magazine
  46. Lien vers JeuxVideo.com
  47. (en) « Eidos annonce le SDK de Deus Ex », sur Bluenews,‎ 13 septembre 2001 (consulté le 13 novembre 2006)
  48. (en) « Deus Ex Extractor », sur http://www.dxediting.com/forums/ DXEditing (Forum),‎ 24 juin 2006 (consulté le 13 novembre 2006)
  49. (en) « Résumé de l'interview de Warren Spector », sur Computer and Video Games (consulté le 13 novembre 2006)
  50. (en) « Article sur Project: Snowbling », sur Gamespot (consulté le 9 novembre 2006)
  51. « Interview de Patrick Melchior », sur musiqueplus.com
  52. Deus Ex 3 : les premiers détails !, Jeuxvideo.com, 4 octobre 2008 (page consultée le 25 novembre 2008).
  53. http://www.jeuxvideo.com/news/2012/00062532-le-film-deus-ex-trouve-un-realisateur.htm

Liens externes[modifier | modifier le code]

Sites officiels[modifier | modifier le code]