Deus Ex

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Deus Ex
Image illustrative de l'article Deus Ex

Éditeur Eidos Interactive (PC, PS2)
Aspyr Media (MAC)
Développeur Ion Storm Inc. (Austin)
Concepteur Warren Spector
Harvey Smith

Date de sortie PC :
Icons-flag-us.png Icons-flag-ca.png 22 juin 2000
Flag of Europe.svg 21 septembre 2000

MAC :
7 juillet 2000

PS2 :
Icons-flag-us.png Icons-flag-ca.png 29 mars 2002
Flag of Europe.svg 18 juillet 2002


PlayStation Network :
Flag of Europe.svg 16 mai 2012
Version 1.112fm (PC)
1.0.3 (MAC)
Genre Jeu de tir subjectif
Jeu de rôle
Jeu d'infiltration
Mode de jeu Un joueur, multijoueur
Plate-forme
Ordinateur(s)
Console(s)
Média 1 CD-ROM (PC)
1 DVD (PS2)
Langue Voix en anglais, texte et sous-titres en français.
Contrôle Clavier et souris
Manette

Évaluation ELSPA : 18+
ESRB : M ?
PEGI : 16+
Moteur Unreal Engine 1.5

Deus Ex [deɪəsˈɛks] (parfois abrégé DX[Note 1]) est un jeu vidéo alliant la jouabilité d'un jeu de tir subjectif avec les possibilités d'évolution d'un personnage et la liberté d'action propres au jeu de rôle. Développé par Ion Storm Austin et édité par Eidos Interactive en 2000, le jeu est sorti sur Windows et Mac OS ; en 2002, il a été adapté sur PlayStation 2 et renommé en Deus Ex: The Conspiracy en dehors d'Europe. Le 16 mai 2012, Square Enix a annoncé un portage sur le PlayStation Network, dans la catégorie « Classique PS2 »[1].

L'action se déroule en 2052, dans un futur dystopique et cyberpunk. Le joueur incarne l'agent JC Denton, l'un des premiers humains au corps rempli de millions de nanorobots qui lui confèrent des capacités supérieures. Fraichement intégré au sein de l'UNATCO, une agence antiterroriste internationale sous l'égide de l'Organisation des Nations unies (ONU), JC découvre rapidement que la question du terrorisme est bien plus complexe que ce qu'on veut lui faire croire ; il se retrouve au centre d'une conspiration politique mondiale mêlant de nombreuses organisations secrètes où les desseins de chacun ne se révèlent que progressivement.

À sa sortie, Deus Ex est acclamé par les critiques, beaucoup le considérant même comme l'un des meilleurs jeux jamais créés, notamment grâce à son subtil mélange des genres, à la profondeur de son scénario et à la crédibilité de son univers. En 2009, un peu plus d'un million d'unités avaient été vendues[2].

Une suite intitulée Deus Ex: Invisible War est sortie en 2003 ; l'histoire se déroule en 2072. Le troisième épisode, Deus Ex: Human Revolution, est sorti en 2011 ; l'action se déroule en 2027 et le joueur incarne l'agent Adam Jensen. Le quatrième volet s'intitule Deus Ex: The Fall ; son scénario ressemble à celui de Deus Ex: Human Revolution et le personnage principal s'appelle Ben Saxon.

Synopsis[modifier | modifier le code]

La première mission commence à « Liberty Island ».
La première mission commence à Liberty Island.

La première moitié du XXIe siècle est marquée par la formation de nombreux groupes terroristes comme la NSF (National Secessionist Force) aux États-Unis ou le groupe Silhouette en France. Pour combattre ce péril international, les Nations unies ont étendu leur influence sur le globe et ont mis en place l'UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition).

Le monde des années 2050 sombre progressivement dans le chaos : une maladie, la peste grise, décime la population. Un vaccin, l'ambroisie, a déjà fait ses preuves, mais n'existe qu'en très faibles quantités et n'est prescrite qu'aux personnes soi-disant « vitales à la société » ; seuls les politiques, le personnel militaire, les hommes riches et influents, les scientifiques et les intellectuels y ont accès.

Le jeu commence à proximité du quartier général de l'UNATCO, sur Liberty Island : des terroristes NSF viennent d'envahir la zone et ont même capturé un agent de l'agence. Le joueur, qui incarne JC Denton, intervient pour mettre un terme aux agissements des criminels ; après quelques missions, il commence à douter de la bienveillance affichée par ses employeurs et découvre que les présumés terroristes connaissent certaines vérités soigneusement dissimulées par le pouvoir officiel.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Configuration minimum - PC
Système d’exploitation Windows 95 ou 98
Processeur Pentium II 300 MHz (ou équivalent)
Mémoire vive 64 Mo
Carte graphique 16 Mo DirectX 7.0a
Espace disque 150 Mo (hors sauvegardes)

Généralités[modifier | modifier le code]

Warren Spector, concepteur principal du jeu, définit Deus Ex comme « un jeu de rôle transposé dans le monde réel, tel qu'il existerait si les conspirationnistes avaient raison. Si vous voulez un véritable raccourci, imaginez que James Bond rencontre X-Files »[3].

Deus Ex ressemble à un jeu de tir subjectif, dont il emprunte la jouabilité et la vision à la première personne, et possède une composante d'infiltration, le joueur ayant plutôt intérêt à éviter de se faire repérer et à ne pas attaquer l'ennemi de front. Deus Ex intègre également de nombreux éléments issus du jeu de rôle, notamment les systèmes de gain d'expérience, de personnalisation de compétences diverses, de gestion d'inventaire limité, et de quêtes à accomplir ; le jeu est décomposé en niveaux comprenant des objectifs principaux, à compléter obligatoirement, et des missions secondaires optionnelles, qui généralement rapportent des points d'expérience complémentaires ou modifient légèrement le déroulement du scénario ou rapportent des récompenses variées.

Les scénaristes ont mis un point d'honneur à rendre l'univers et le scénario crédibles pour renforcer l'immersion du joueur ; l'ambiance paranoïaque d'un monde soumis à un terrorisme constant, soutenue par l'intrigue basée sur la théorie du complot, est décrite de façon très réaliste. Le jeu propulse le joueur en 2052 dans un monde mélangeant organisations internationales peu scrupuleuses, terrorisme quotidien et états déliquescents. Chaque mission se déroule dans des lieux réels (New York, Hong Kong, Paris, base aérienne de Vandenberg, Zone 51), de nuit, ce qui accroit l'aspect « infiltration » et l'ambiance pesante liée résulte des conspirations en cours.

Chaque difficulté peut être résolue par différentes méthodes : des passages cachés servent de raccourcis, des conduits de ventilation permettent de prendre l'ennemi à revers, un dialogue permet d'apprendre un mot de passe crucial, un assaut libère un passage surveillé... Cette diversité permet de terminer le jeu sans presque jamais recourir à la violence ou, au contraire, en tirant sur tout ce qui bouge (néanmoins, quelques personnages clés sont parfois invincibles). De plus, le jeu est conçu pour qu'il soit impossible d'arriver au potentiel maximum d'un personnage, ce qui oblige le joueur à faire des concessions lors de son développement. Cette bonne rejouabilité permet au joueur d'affiner ses stratégies et de terminer les missions de nombreuses façons.

Les niveaux de difficulté du jeu ne diffèrent que par les dégâts que peut subir le joueur. La trame générale reste la même, quel que soit le cheminement emprunté, bien que de nombreuses actions mineures puissent modifier le sort ou les réactions de certains personnages. Il existe trois fins radicalement différentes, dépendant des choix du joueur durant la dernière mission.

Gestion du personnage[modifier | modifier le code]

Le personnage vu par lui-même

Barman au Old China Hand : « Last and First Men. History of 19 species of human beings. I cannot believe you do not know this book. »

JC Denton : « I'm not big into books. »

Le joueur incarne l'agent JC Denton, défini par ses capacités naturelles et surnaturelles, son niveau de bioénergie, et sa santé.

Les capacités naturelles du personnage sont représentées par onze compétences : armes lourdes, armes de poing, fusils, armes à technologie peu avancée, démolition, survie, crochetage, électronique, médecine, informatique et nage. Chaque compétence est divisée en quatre degrés de maitrise : nul, novice, intermédiaire et expert ; les progrès dans une compétence s'effectuent en dépensant des points d'expérience obtenus en réussissant les objectifs assignés en cours de mission.

Les capacités surnaturelles du personnage sont représentées par des implants nanotechnologiques appelés « modifications » ; elles permettent par exemple de devenir indétectable aux yeux des robots ou des humains, de plonger longuement en apnée, de se régénérer, etc. En cours de partie, le joueur récolte des « modifico-prismes », qui servent soit à ajouter des capacités surhumaines, soit à augmenter les performances des modifications déjà installées (il y a quatre niveaux d'amélioration pour la plupart des modifications). Il existe 17 modifications (ou 20, en comptant les trois présentes par défaut), mais le joueur ne peut en greffer que neuf : une à la tête, une aux yeux, une dans les bras, une dans les jambes, deux sur la peau (derme), trois dans le torse. Chaque prisme offre deux choix pour un seul emplacement et cette installation est irréversible. L'activation d'une capacité consomme la bioénergie du personnage ; pour recharger ses batteries, le joueur peut utiliser des cellules bioélectriques transportables ou se brancher sur des robots techniciens.

La santé du personnage est représentée par six zones possédant chacune 100 points de vie : les jambes, les bras, le torse et la tête ; si les jambes ou les bras sont gravement touchés, le personnage perd l'usage du membre atteint et subit des malus de déplacement (jambes) ou de précision (bras) ; si les points de vie de la tête ou du torse sont réduits à zéro, le personnage meurt. Cette localisation des dégâts fonctionne de façon identique pour les autres personnages du jeu (donc, tirer dans la tête d'un ennemi n'a pas le même impact qu'une balle dans la jambe). Pour se soigner, le joueur peut manger ou boire (soja lyophilisé, barre chocolatée, alcool — qui provoque une ivresse passagère : la vision devient trouble et les déplacements désordonnés —, eau, soda), ou utiliser des trousses de secours (appelées « médikits »), ou recourir à des robots médecins. Il est également possible de consommer de la drogue (appelée « zyme ») ou de fumer des cigarettes, mais cela nuit à la santé.

Gestion de l'équipement[modifier | modifier le code]

Deux Ex gère l'encombrement des objets en leur attribuant individuellement une taille représentée par un certain nombre de cases (et non par un poids) ; les objets les plus volumineux peuvent occuper jusqu'à 8 cases. Comme l'inventaire du joueur est limité à 30 cases, des compromis sont inévitables lorsqu'il s'agit s'équiper. Quelques objets peuvent s'accumuler pour n'occuper qu'un seul emplacement : par exemple, un médikit occupe autant de place que quinze médikits, à savoir une case.

Les objets transportables sont la nourriture et la boisson, les torches éclairantes, les combinaisons (tenue pare-balle, tenue de camouflage « thermoptique », appareil de respiration sous-marine, et biocombinaison de protection contre les éléments toxiques), les passe-partout, les décodeurs, les cellules de bioénergies, les extincteurs, les jumelles, les médikits, et les armes.

Il y a 24 armes différentes, dont certaines plutôt originales : arbalète, fusil d'assaut, grenades, matraque électrique, lance-flamme, lance-roquette, pied-de-biche, fusil à plasma, épée à lame non eutectique... Le joueur peut aussi utiliser des objets à portée pour se défendre, comme les extincteurs pouvant faire office de bombe lacrymogène. Une même arme peut accueillir différents types de munitions ; par exemple, l'arbalète peut être armée de carreaux classiques, ou de carreaux tranquillisants, ou de carreaux lumineux.

Les armes peuvent être améliorées grâce à plusieurs accessoires, qui peuvent augmenter la portée de l'arme, la capacité du chargeur, la précision du tir, la vitesse de rechargement, ou diminuer le recul ; les améliorations d'un même type peuvent être cumulées jusqu'à cinq fois. Le joueur trouvera également des lunettes, des silencieux, ou des viseurs point rouge. Toutes les modifications ne sont pas applicables sur toutes les armes (impossible de mettre un silencieux sur un lance-roquette par exemple).

Interaction avec l'environnement[modifier | modifier le code]

Le jeu se déroule essentiellement en milieu urbain ; l'affichage est présenté en vue subjective accompagnée d'un affichage tête haute (ou Head Up Display — HUD —) résumant les principales informations concernant le personnage. La plupart des éléments du décor sont indestructibles, mais le joueur peut néanmoins détruire les objets les plus fragiles (vitre, caisse ou porte en bois, baril, sac poubelle, grille fragile) ou prévus pour stocker des produits dangereux (explosif, poison).

Toute interaction avec quelque chose ou quelqu'un est signalée par un cadre coloré autour de l'objet ou de la personne ou, si le joueur tient une arme, par un réticule de visée dont la taille reflète la précision du coup : plus le réticule est étroit, plus le coup sera précis ; lorsque le joueur tire, le projectile part n'importe où dans le réticule et ne touche pas forcément la cible. La dimension du réticule varie avec les compétences du personnage et les mouvements qu'il effectue : un débutant à l'arrêt met une dizaine de secondes pour ajuster précisément son réticule de visée tandis qu'un expert l'ajuste immédiatement.

Le joueur peut également consulter des terminaux informatiques publics, pirater des guichets automatiques bancaires ou des consoles de sécurité, lire des livres ou des journaux, consulter des notes ou des courriels. Ceci permet d'appréhender ce qui se passe dans l'univers du jeu et fournit de précieux renseignements (intrigues en cours, digicodes, mots de passe), et crée une atmosphère à la fois ironique et noire qui fera réfléchir le joueur sur le monde qui l'entoure.

Le joueur peut aussi discuter avec les gens qu'il rencontre pour obtenir des renseignements supplémentaires ou de nouveaux objectifs. Certaines conversations sont à choix multiples ; les réactions de l'interlocuteur peuvent évoluer en fonction de la réplique choisie.

Les informations importantes sont stockées automatiquement dans les notes du personnage.

Mode multijoueur[modifier | modifier le code]

Les premières versions pour PC ou Macintosh n'incluaient pas de mode multijoueur ; cette fonctionnalité a été ajoutée grâce à des patchs, généralement inclus dans les rééditions du jeu. La version pour PlayStation 2 ne prévoit aucun mode multijoueur[4].

Le mode multijoueur est basé sur le deathmatch, individuel ou en équipe : jusqu'à 16 joueurs peuvent batailler sur l'une des cinq cartes officielles tirées de portions du jeu solo, ou sur des cartes créées par les joueurs et mises à disposition sur Internet. Les règles d'une partie diffèrent légèrement des règles en solo, la différence la plus notable concernant les modifications : les implants ne sont plus obtenus grâce aux modifico-primes, mais lorsqu'un joueur abat un adversaire.

Références culturelles[modifier | modifier le code]

La cohérence de l'univers de Deus Ex est renforcée par les nombreuses allusions culturelles, réelles ou imaginaires.

Nom du jeu[modifier | modifier le code]

Le nom du jeu provient de l'expression latine Deus ex machina, « Dieu issu de la machine », c'est-à-dire une personne ou un événement qui fournit une solution soudaine et inattendue à une situation, en référence au héros et au thème du jeu.

L'histoire du jeu ne précise jamais ce que signifient les initiales du personnage principal. Harvey Smith, l'un des concepteurs de Deus Ex a déclaré que JC Denton avait été envisagé comme un descendant de Jésus Christ[5]. Cependant, Warren Spector, l'autre concepteur du jeu, a annoncé que le nom JC a été choisi pour son caractère androgyne, lorsque les développeurs pensaient encore laisser au joueur le choix du sexe du héros[réf. souhaitée].

Références historiques[modifier | modifier le code]

Deus Ex reprend des éléments connus des théories du complot ou des conspirations qui impliquent l'Agence fédérale des situations d'urgence (FEMA), le groupe Bilderberg, les Templiers ou la Commission Trilatérale, la zone 51, le réseau Echelon, les hommes en noir, ou les mutilations de bétail.

Le joueur rencontre des Illuminati Page d'aide sur l'homonymie, ce qui se réfère ici aux Illuminés de Bavière (un mouvement éphémère de libre-pensée qui se réclamait de la philosophie des Lumières) devenus une importante société secrète tentant de contrôler discrètement les affaires de la planète. Dans le jeu, les Illuminati ont perdu leur position dominante au profit d'une de leur branche dissidente, les Majestic 12.

Il manque les Twin Towers du World Trade Center dans les arrière-plans des décors de New York. Dans une interview pour IGN, Harvey Smith en explique les raisons techniques (textures trop lourdes à utiliser), mais aussi le prétexte scénaristique : à cette époque, dans l'univers du jeu, des terroristes avaient non seulement détruit la statue de la Liberté, mais aussi ces deux tours[6] ; comme le jeu est sorti avant les attentats du 11 septembre 2001, cette absence est parfois considérée comme prémonitoire[7].

Références littéraires[modifier | modifier le code]

Couverture de « The Man who was Thursday ».
Couverture de The Man who was Thursday (Le Nommé Jeudi — traduit par L'Homme Jeudi ou Jeudi ou les abîmes du capitalisme dans le jeu —), souvent mentionné ou cité en cours de partie.

Les œuvres fictives les plus notables sont Les Pétales du crépuscule, d'un certain Charles François Guillermot, et le roman Jacob's Shadow. Ce dernier, créé par Chris Todd (l'un des scénaristes du jeu), est attribué à l'auteur imaginaire Andrew Hammond, en hommage à l'écrivain de polars Andrew Vachss[8] ; les chapitres présentés (dans l'ordre 12, 15, 20, 23, 27, 32 et 34) dépeignent un dénommé Jacob, et un voyage violent et mystique à la recherche d'une femme mystérieuse à travers une ville décrite comme l'Enfer[Note 2].

Le jeu cite régulièrement l'auteur Gilbert Keith Chesterton : le joueur peut lire plusieurs extraits du livre The Man Who Was Thursday (Le Nommé Jeudi), publié en 1908, qui raconte l'histoire du détective privé Gabriel Syme en train d'essayer de stopper un groupe d'anarchistes ; ce titre et The Napoleon of Notting Hill (Le Napoléon de Notting Hill) sont évoqués comme des sculptures réalisées par un dénommé Rafaël, à l'entrée de la clinique de New York.

Le cube de données qui sert de registre à l'hôtel 'Ton[Note 3] répertorie des occupants qui sont autant de personnages de la littérature ; on y retrouve Gabriel Syme (évoqué ci-dessus), Gully Foyle (en référence au personnage Gullyver Foyle, du roman Terminus, les étoiles, d'Alfred Bester), Oberst Enzian (personnage de L'Arc-en-ciel de la gravité, écrit par Thomas Pynchon), Smilla Jasperson (cf. Smilla et l'Amour de la neige, de Peter Høeg) et Hippolyta Hall (qui est la super-héroïne de comics Fury (en)).

Parmi les références plus discrètes, il y a :

  • un extrait de la nouvelle The Eye of Argon (en), que plusieurs amateurs anglo-saxons qualifient de « plus mauvaise histoire de science-fiction jamais écrite »[9] ;
  • un courriel signé Harleen Quinzel, un personnage de comics décrit comme un employé des Majestic 12 ;
  • un courriel signé Dr. Olivaw et une déclaration de Bob Page paraphrasant « la violence est le dernier refuge de l'incompétence », de Salvor Hardin, qui apparaissent dans le cycle de Fondation d'Isaac Asimov ;
  • un courriel de l'agent Gunther Hermann demandant un skull-gun, un concept déjà présent dans L'Âge de diamant de Neal Stephenson ; de plus, le « mot-tueur » implanté dans ce même agent est Laputan machine, une référence à l'île volante de Laputa imaginée par Jonathan Swift ;
  • une conversation entre deux parisiens appelés René et O, en référence à Histoire d'O ;
  • un échange entre JC Denton et le barman du Old China Hand, à Hong Kong, où ils mentionnent le livre Last and First Men d'Olaf Stapledon.

Autres[modifier | modifier le code]

Deus Ex possède de nombreux clins d'œil ou hommages.

  • Une tombe d'un cimetière de Paris porte comme épitaphe « Bill Iburg, Noble Paladin, “Lord Brinne” »[10]. « Lord Brinne » était le pseudonyme du rôliste Bill Iburg ; après sa mort en 1999, ses amis et sa famille demandèrent aux développeurs de créer une tombe virtuelle dans Ultima IX: Ascension[11].
  • L'ordinateur de Paul Denton contient un e-mail envoyé par une société de location de films qui mentionne les titres See You Next Wednesday et Blue Harvest : le premier est une référence à un titre fictif récurrent dans les films de John Landis ; Blue Harvest était le nom de code de tournage de Star Wars, épisode VI : Le Retour du Jedi.
  • Un des mots de passe est « reindeerflotilla », également employé dans le film Tron.
  • Le premier digicode du jeu est 0451, « une allusion à Fahrenheit 451 » déjà présente dans System Shock à en croire Harvey Smith[8].
  • L'un des codes permettant d'accéder à la cachette des terroristes NSF est 666, le nombre de la Bête.
  • L'un des codes utilisables durant la mission où il faut aller couler un navire porte-containeur est 8675309[Note 4], en référence à la chanson 867-5309/Jenny de Tommy Tutone.
  • Le code qui permet d'accéder au quartier général de l'une des triades de Hong Kong est 1997, soit l'année de rétrocession de la ville à la République populaire de Chine par le Royaume-Uni.
  • Il existe plusieurs caméos de Warren Spector dans le jeu : le visage de Ford Schick, un des personnages du jeu, a été modélisé d'après celui de Spector ; le code de triche « iamwarren » engendre une impulsion électromagnétique qui détraque les appareils électroniques autour du personnage.
  • Les noms des intelligences artificielles « Icarus », « Daedalus », « Helios » évoquent les mythes grecs d'Icare et de Dédale.

Bande son[modifier | modifier le code]

La bande sonore du jeu incorpore différents genres, de la musique classique au jazz en passant par la techno, et change en fonction des actions du personnage et des endroits qu'il parcourt. Les musiques ont été composées par Alexander Brandon, Dan Gardopee, Michiel van den Bos et Reeves Gabrels. Le CD d'origine comporte 30 pistes[12], mais une édition dématérialisée y a ajouté 11 extras[13].

Bande originale de Deux Ex[13]
  • 1. Main Title - 02:25
  • 2. Intro Sequence - 02:17
  • 3. Liberty Island - 02:25
  • 4. UNATCO - 02:07
  • 5. Battery Park - 01:48
  • 6. NYC Streets - 02:17
  • 7. Lebedev's Airfield - 02:05
  • 8. Airfield Action - 01:21
  • 9. Enemy Within - 01:49
  • 10. Desolation (Hong Kong Canal) - 01:28
  • 11. The Synapse (Hong Kong Streets) - 02:19
  • 12. Hong Kong Action - 00:59
  • 13. Majestic 12 Labs - 01:51
  • 14. Versalife - 01:38
  • 15. Naval Base - 01:56
  • 16. Paris Streets - 01:19
  • 17. DuClare Chateau - 03:17
  • 18. Paris Action - 01:24
  • 19. Return to NYC - 01:34
  • 20. Oceanlab - 01:35
  • 21. Ocean Action - 01:24
  • 22. Oceanlab Complex - 01:49
  • 23. Vandenberg - 01:53
  • 24. Begin the End (Bunker) - 01:42
  • 25. Area 51 - 02:23
  • 26. Ending 1 - 01:15
  • 27. Ending 2 - 01:18
  • 28. Ending 3 - 01:50
  • 29. The Illuminati - 02:39
  • 30. DX Club Mix - 03:01
  • 31. Training Room - 02:04
  • 32. NYC Bar - 05:11
  • 33. Hong Kong Helipad - 02:25
  • 34. Hong Kong Club 1 - 04:56
  • 35. Hong Kong Club 2 - 02:58
  • 36. The Nothing - 03:17
  • 37. Paris Club 1 - 02:50
  • 38. Paris Club 2 - 04:32
  • 39. Paris Cathedral - 03:37
  • 40. Conspiravision - 05:38
  • 41. Paris Cathedral Conversation - 00:55

Conception[modifier | modifier le code]

Genèse[modifier | modifier le code]

Warren Spector, créateur principal du jeu, en 1999.
Warren Spector, créateur principal du jeu, en 1999.

Le concept du jeu a été imaginé par Warren Spector en 1994, sur le principe « No monsters. No magic. All action. »[14] (Ni monstres, ni magie, que de l'action) : lassé des univers de fantasy et de science-fiction, il désire se concentrer sur un univers plus proche du monde réel. Son projet prévoit alors un budget de 500 000 $ et une sortie en mars 1995[14].

Parallèlement, John Romero fonde Ion Storm en 1996 et se lance dans un ambitieux projet : Daïkatana ; en 1997, J. Romero propose à W. Spector de le rejoindre et lui offre la possibilité de créer le jeu de ses rêves[15] ; Warren Spector accepte et fonde une division de Ion Storm à Austin, Ion Storm Austin, accompagnés d'une demi-douzaine de collègues de l'ancien studio où il travaillait, Looking Glass Technologies[15].

En septembre 1997, Warren Spector et son équipe dressent une première ébauche de Deus Ex et Eidos Interactive accepte de financer le projet : prévu pour Noël 1998[14], Deus Ex sort finalement en 2000. Mais Ion Storm souffre d'une mauvaise image à cause du développement catastrophique de Daïkatana[14] et le lancement n'est pas spectaculaire ; mais, petit à petit, les joueurs remarquent les qualités du jeu, qui commence à recevoir des prix et à retenir l'attention.

Équipe de développement[modifier | modifier le code]

Le développement de Deus Ex a duré environ 34 mois, 6 mois de préproduction et 28 mois de production, avec une équipe d'environ 20 personnes. Les logiciels utilisés furent Microsoft Visual Studio, LightWave 3D, Lotus Notes, ConEdit (logiciel propriétaire) et UnrealEd[16].

Parmi les doubleurs, il y a  :

Versions du jeu[modifier | modifier le code]

Logo de « Deus Ex: The Conspiracy » légèrement modifié par rapport à l'original.
Logo de Deus Ex: The Conspiracy légèrement modifié par rapport à l'original.

Deus Ex a été réédité plusieurs fois depuis sa première parution.

  • La version originale se compose d'un CD-ROM sous boitier cristal et d'un mode d'emploi de 20 pages conditionnés dans une boite cartonnée.
  • La version Deluxe ou Deus Ex: Game of the Year Edition (GOTY), en plus de contenir les derniers patchs du jeu et un éditeur de niveau (UnrealEd), inclut un CD musical de la bande son et une page du journal fictif The Midnight Sun relatant différents évènements dans l'univers de Deus Ex[17]. Cependant, certaines versions GOTY sont vendues sans CD audio et seulement avec une version PDF du journal.
  • La version Deus Ex: Special Limited Edition est une version de démonstration pour PC parue en 2002 ; elle est limitée au cinq premiers niveaux du jeu[18].
  • La version Macintosh du jeu, sortie juste après la version PC, possède les mêmes fonctionnalités et peut aussi être patchée pour recevoir le mode multijoueur[19]. Cependant, l'éditeur Aspyr Media n'a pas publié d'autre mise à jour et, pour jouer, il faut Mac OS 9 ou un environnement « classique » sur Mac OS X (ni l'un ni l'autre n'étant compatible avec les versions basées sur un processeur Intel).
  • La version pour PlayStation 2, renommée Deus Ex: The Conspiracy, a été publiée en 2002 après quelques améliorations graphiques (meilleures cinématiques d'introduction et de fin, nouvelles textures, animations en capture de mouvement améliorées pour la modélisation 3D) ; mais certains niveaux ont été découpés en sections plus petites, ce qui provoque plusieurs chargements supplémentaires dus aux limitations mémoire de la console[20]. Le logo du jeu a aussi été modifié pour mieux laisser apparaitre les lettres D et X.

Loki Software a travaillé sur un portage pour Linux[21], mais l'entreprise a fermé avant l'achèvement du projet.

Accueil[modifier | modifier le code]

Critiques[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes reçues

Presse papier
Média Note
Joystick (FR) 97 %
Gen4 6/6
Presse numérique
Média Note
Gamekult (FR) 9/10[22]
GameSpot (US) 8,2/10[23]
Jeuxvideo.com (FR) 18/20[24]
Agrégateurs de notes
Média Note
GameRankings 91,03 % (PC)[25]
Metacritic 90 %[26]

Comme l'indiquent les moyennes recueillies par les agrégateurs de notes, la presse a généralement plébiscité Deus Ex : ainsi, le score fournit par Metacritic aboutit à une note moyenne de 90 % (sur 28 critiques)[26], et le score le plus faible relevé par GameRankings est de 82,97 % (sur 52 critiques) pour la version PlayStation 2[27]. Le gameplay et l'ambiance générale du jeu lui valent souvent d'être considéré comme le descendant de System Shock, un jeu sur lequel avait déjà travaillé Warren Spector[28].

En France, l'accueil est également très positif : Gen4 le note 6/6, Joystick 97 %, PC Jeux 95 %, PC Fun 18/20, Jeuxvideo.com 18/20[24], Jeuxvideo.fr 8/10[29], etc. Gamekult, qui note le jeu 9/10, conclut son test par un simple « Génial » : « Génial. Deus Ex repousse les limites actuelles du jeu de rôles pour atteindre un niveau de liberté et d'interactivité jusque-là inespéré. […] Deus Ex assure de nombreuses heures de bonheur grâce notamment aux multiples éventails d'actions possibles »[22].

En synthèse, les différentes critiques retiennent généralement les points positifs suivants :

  • le bon mélange des genres (possibilités d'évolution du personnage, liberté d'action, vue subjective),
  • la crédibilité de univers,
  • l'ambition du scénario, riche en rebondissements et bien mené,
  • la prise en main et l'ergonomie,
  • la liberté d'action laissée au joueur.

Toutefois, certains testeurs notent quelques faiblesses du gameplay, des graphismes, ou de l'intelligence artificielle : GameSpot regrette la facilité de contournement de la sécurité (crochetage et digicodes) (« ces actions n'apportent rien au jeu, le joueur se contentant de dépenser une quantité de matériel acquis »)[23] ; PC Jeux déplore l'impossibilité de déplacer un corps chargé d'objets (il faut d'abord le débarrasser de ce qu'il possède avant de pouvoir le déplacer, ce qui est fastidieux lorsque des ennemis rôdent dans les parages) et juge que l'intelligence artificielle, bien qu'assez réaliste, présente quelques réactions laissant à désirer (il arrive que des personnages paniqués tournent en rond ou se bloquent dans des murs)[30] ; Jeuxvideo.com déclare que les graphismes n'ont « rien de transcendant »[24] et GameSpot n'apprécie pas les incessants environnements industriels sombres[23]. Des joueurs ont été surpris par la taille des sauvegardes, qui occupent à chaque fois une quinzaine de mégaoctets en moyenne (ce qui laisse à penser que l'intégralité du niveau est sauvegardé pour mémoriser toutes les modifications qu'y a apporté le joueur[réf. nécessaire]) : ceci pouvait poser des problèmes dans les années 2000, quand la capacité des disques durs était de quelques dizaines de gigaoctets. Enfin, l'absence initiale d'un mode multijoueur a été pointé du doigt[30].

La bande sonore a été très appréciée aux États-Unis[31] pour l'atmosphère qu'elle distillait. En France, elle a été plus modérément félicitée, certains critiques considérant qu'elle collait très bien à l'ambiance, d'autres que les musiques ou les bruitages étaient un peu « faiblards »[24].

Récompenses[modifier | modifier le code]

Deus Ex a remporté plusieurs récompenses, dont le BAFTA Game of the Year, l'IGN Game of the year, et beaucoup de prix pour son scénario. Pour ne citer que les plus importantes :

Classements[modifier | modifier le code]

  • 4e dans le classement des « 100 meilleurs jeux de tous les temps » de Jeuxvideo.com (2011)[36].
  • 20e dans l'« IGN Top 25 PC Games of All Time » (2007)[37].
  • 21e dans l'« IGN's List of 100 Greatest Games of All Time » (2005)[38].
  • 34e dans l'« IGN's List of 100 Greatest Games of All Time » (2007)[39].
  • 18e dans le « GameSpy's Top 50 Games of All Time ».
  • 10e dans le « PC Gamer's 2001 list of the Top 50 Best PC Games of All Time ».
  • 27e dans le « PC Gamer's 2005 list of the Top 50 Best PC Games of All Time ».
  • 67e dans le « GameFAQ's Top 100 Games of All Time ».
  • Deus Ex est inscrit dans le Hall of Fame de GameSpy.

Postérité[modifier | modifier le code]

Mods[modifier | modifier le code]

L'éditeur de niveau basé sur l'Unreal Engine, moteur de jeu de Deus Ex, permet aux fans de modifier tout ou partie du jeu.

La première version du kit de développement est sortie le 22 septembre 2000, soit exactement trois mois après la sortie publique du jeu[40]. Avec cette version utilisée par les développeurs du jeu, un utilisateur peut créer des cartes et scénarios, mais la totalité des fichiers du jeu ne sont pas importables dans l'éditeur (il est par exemple impossible de décompiler certaines dll). Ce n'est qu'en juin 2006 qu'un joueur a écrit un programme permettant de résoudre ce problème[réf. souhaitée].

Bien que moins populaire et active que les communautés de jeux comme Half-Life ou Unreal Tournament, la communauté autour de Deus Ex s'est vraiment étoffée après la sortie du patch multijoueur et l'amélioration de l'UnrealEd (qui rendaient beaucoup d'opérations plus accessibles) ; dès lors, plusieurs mods sont apparus sur Internet[41].

Suites[modifier | modifier le code]

Le jeu a connu une suite, Deus Ex: Invisible War, sortie aux États-Unis le 3 décembre 2003, et début 2004 en Europe sur PC et Xbox. Toutefois, le gameplay allégé et plutôt orienté console déçoit beaucoup de fans du premier épisode[42]. Cette suite s'est toutefois mieux vendue que le jeu original, avec plus d'un million d'exemplaires écoulés[2].

L'épisode suivant devait s'appeler Clan Wars. Ce titre n'est n'est jamais sorti, mais aurait été à la base du développement de Project Snowblind[43].

En mai 2007, Eidos officialise le troisième volet de la série Deus Ex : Deus Ex: Human Revolution. Le titre sort le 23 aout 2011 en Amérique du Nord sur PC, Xbox 360 et PlayStation 3, puis progressivement dans le reste du monde. L'action du jeu se déroule en 2027, le joueur incarne Adam Jensen, et l'ensemble est plus fidèle au premier opus[44]. Cet épisode fait l'objet d'un projet de film financé par CBS Films ; son scénario est confié à Scott Derrickson[45].

Le quatrième volet de la série s'appelle Deus Ex: The Fall ; son histoire s'approche de celle de Deus Ex: Human Revolution et le personnage principal se nomme Ben Saxon. L'accueil a été mitigé[46].

Notes et références[modifier | modifier le code]

Notes

  1. Deus Ex est souvent abrégé en DX, et non DE, à cause de la prononciation anglaise de X, proche de « Ex ». D'ailleurs, les extensions de fichier des cartes sont .dx.
  2. Il est possible de lire un chapitre de la suite de L'Ombre de Jacob, intitulée Jacob's War, dans le jeu Deus Ex: Invisible War.
  3. Le 'Ton n'est autre que l'hôtel Hilton de New York qui, en 2052, a perdu beaucoup de son lustre.
  4. Ce code ne peut pas être trouvé en cours de partie.
  5. Non mentionné dans les crédits.

Références

  1. « Les news : Deus Ex confirmé en Classique PS2 », sur Finaland (consulté le 4 septembre 2014)
  2. a et b (en) « Corporate Strategy Meeting (Eidos Integration)], Square Enix » [PDF], sur Square Enix,‎ 22 avril 2009 (consulté le 7 septembre 2014), p. 16
  3. (en) Tal Blevins, « Deus Ex Interview », sur IGN,‎ 28 octobre 1999 (consulté le 4 septembre 2014) : « If you force me to pigeonhole Deus Ex, call it a roleplaying game set in the real world, as it exists if conspiracy buffs are right. If you want some REAL shorthand, call it James Bond meets the X-Files... »
  4. (en) Storn A. Cook, « Deus Ex: The Conspiracy », sur Allgame (consulté le 6 septembre 2014) : « There is no multiplayer mode in the game -- just you against the computer »
  5. (en) « DX: Invisible War Interview », sur IGN,‎ 18 février 2003 (consulté le 5 septembre 2014) : « We were even going to mix in religion with the first game. A lot of people don't know this but J.C. Denton was supposed to be a descendant of Jesus Christ. We were going to pick up the old theory that Jesus had kids and that J.C. Denton had DNA from Jesus. »
  6. (en) Stephen Butts, « DX: Visible Interview », sur IGN,‎ 18 février 2003 (consulté le 10 septembre 2014) : « ... when we made the skyline in the background we had pieces with the Twin Towers and pieces for the other parts of the city and for New Jersey. The texture memory was so high that I couldn't use it all. I took one of the pieces and put it on one side, flipped it and put it on the other. So I made New York out of one half of the city so the Twin Towers were out. When people complained, we just explained that it had been destroyed by terrorist attacks. We start the game with the Liberty Island statue having been destroyed by terrorists a few years before. We just said that the towers had been destroyed too. »
  7. (en) Gamingninja, « Insane ways in which Games Predict the Future », sur Gaming Central,‎ 18 juin 2014 (consulté le 10 septembre 2014)
  8. a et b (en) « Behind the Scenes Look in the Making of Deus Ex », sur Deusex-machina.com (consulté le 13 septembre 2014) : « Chris Todd: ... In a couple of cases, books were homages to authors I like--the mystery novel scattered throughout the game was my small tribute to Andrew Vachss. »
  9. (en) « Bibliography: The Eye of Argon », sur Internet Speculative Fiction Database (consulté le 13 septembre 2014) : « The infamous "worst fantasy novel ever" published for fans' enjoyment. »
  10. (en) « Capture d'écran de la tombe de Lord Brinne dans Deux Ex », sur Deusex-machina.com (consulté le 7 septembre 2014)
  11. (en) « A heartfelt request from your fans », sur Internet Archive (consulté le 7 septembre 2014) : « Dear Richard Garriott and the entire U:IX development team, On behalf of the friends of Bill Iburg (a.k.a. Lord Brinne), the Ultima Horizons Message Board, and the Ultima Community in general, we respectfully request a small gesture in memory of our companion. A simple tombstone erected in the graveyard of Yew where we may place flowers in honor of our friend, or some other memorial of your choosing would be appreciated beyond measure. We sincerely hope you can find it in your heart to honor a dear friend, and a loyal Avatar. »
  12. (en) « Deus Ex (Game Of The Year Edition Soundtrack) (CD) », sur Discogs (consulté le 13 septembre 2014)
  13. a et b (en) « Deus Ex (Game Of The Year Edition Soundtrack) (File, MP3) », sur Discogs (consulté le 13 septembre 2014)
  14. a, b, c et d (en) Warren Spector, « Postmortem: Ion Storm's Deus Ex », sur Gamasutra (consulté le 6 septembre 2014)
  15. a et b The Making Of: Deus Ex, Edge Online, 11 septembre 2009, (page consultée le 12 septembre 2009).
  16. (en) Stephan T. Lavavej, « Deus Ex » (consulté le 1er décembre 2006)
  17. « Deus Ex, édition spéciale », sur Gamekult,‎ 9 mars 2001 (consulté le 10 septembre 2014)
  18. (en) All Game Guide, « Deus Ex: Special Limited Edition », sur Allgame (consulté le 10 septembre 2014) : « The demo features selected levels from the full game for a quick fix of sneaky shooter action. »
  19. (en) « Deus Ex Multiplayer Patch 1.0.3 » (consulté le 10 avril 2007)
  20. (en) « Deus Ex: The Conspiracy (PS2) Review », sur Gamespy (par Christopher Buecheler) (consulté le 8 janvier 2007)
  21. (en) « Loki - Products - Deus Ex - Overview », sur Loki Entertainment Software (consulté le 6 septembre 2014)
  22. a et b Christian Sonnic, « Test : Deus Ex », sur Gamekult,‎ 8 octobre 2000 (consulté le 9 septembre 2014)
  23. a, b et c (en) Greg Kasavin, « Deus Ex Review », sur GameSpot,‎ 27 juin 2000 (consulté le 9 septembre 2014)
  24. a, b, c et d Kornifex, « Deus Ex - Test PC », sur Jeuxvideo.com,‎ 18 septembre 2000 (consulté le 9 septembre 2014)
  25. (en) « Deus Ex », sur GameRankings (consulté le 9 septembre 2014)
  26. a et b (en) « Deus Ex for PC », sur Metacritic (consulté le 9 septembre 2014)
  27. (en) « Deus Ex: The Conspiracy », sur GameRankings (consulté le 9 septembre 2014)
  28. (en) Gestalt, « Warren Spector of Ion Storm (Part Two) - Deus Ex designer interviewed », sur Eurogamer,‎ 8 avril 2000 (consulté le 15 septembre 2014) : « I wanted to build on the foundation laid by the Looking Glass guys in games like Underworld and System Shock (and later Half-Life, from Valve). »
  29. Nerces, « Test de Deus Ex : vers un jeu mythique ? », sur Jeuxvideo.fr,‎ 15 novembre 2000 (consulté le 10 septembre 2014)
  30. a et b « Test de Deus Ex », PC Jeux, no 35,‎ septembre 2000, p. 72-75
  31. (en) « RPGFan Rewiews - Deus Ex », sur RPGFan (consulté le 16 septembre 2014) : « Deus Ex features mostly melodic, ambient music, seemingly inspired by techno and jazz, and comes out to be a wonderful soundtrack that both serves the mood and can be listened to alone. »
  32. GameSpy.com - Article: Game of the Year
  33. a et b (en) « D.I.C.E. Awards By Video Game Details », sur Academy of Interactive Arts and Sciences,‎ 2001 (consulté le 15 septembre 2014)
  34. a et b (en) « 1st Annual Game Developers Choice Awards », sur Game Developers Choice Awards,‎ 24 mars 2001 (consulté le 16 septembre 2014)
  35. (en) « PC Zone votes Deus Ex the best PC game ever! », sur PC Zone,‎ 26 avril 2007 (consulté le 16 septembre 2014)
  36. La rédaction, « Dossiers - Les 100 meilleurs jeux de tous les temps », sur Jeuxvideo.com,‎ 4 mars 2011 (consulté le 9 septembre 2014)
  37. (en) Dan Adams, Steve Butts et Charles Onyett, « Top 25 PC Games of All Time », sur IGN,‎ 16 mars 2007 (consulté le 15 septembre 2014)
  38. (en) « IGN's Top 100 Games of All Time », sur IGN,‎ 2005 (consulté le 15 septembre 2014)
  39. (en) « IGN's Top 100 Games of All Time », sur IGN,‎ 2007 (consulté le 15 septembre 2014)
  40. (en) « Eidos annonce le SDK de Deus Ex », sur Bluenews,‎ 13 septembre 2001 (consulté le 13 novembre 2006)
  41. « Mods Deus Ex », sur Jeuxvideo.fr (consulté le 16 septembre 2014)
  42. Dinowan, « Test de Deus Ex : Invisible War », sur Jeuxvideo.com,‎ 5 mars 2004 (consulté le 5 septembre 2014) : « Deus Ex : Invisible War est une déception, pour n'importe quel fan du premier volet. »
  43. (en) Tor Thorsen, « Snowblind was Deus Ex: Clan Wars », sur GameSpot,‎ 16 juin 2004 (consulté le 11 septembre 2014)
  44. Pixelpirate, « Test de Deus Ex : Human Revolution », sur Jeuxvideo.com,‎ 22 août 2011 (consulté le 5 septembre 2014) : « Deus Ex : Human Revolution propose une expérience de jeu bien plus proche de l'épisode fondateur que de Invisible War »
  45. « Le film Deus Ex trouve un réalisateur », sur Jeuxvideo.com,‎ 15 novembre 2012 (consulté le 4 septembre 2014) : « D'après le pitch, le film serait parti pour reprendre l'histoire de Deus Ex : Human Revolution et donc suivre Adam Jensen »
  46. Thomas Méreur, « Test : Deus Ex : The Fall », sur Gamekult,‎ 17 juillet 2013 (consulté le 5 septembre 2014) : « Certes, The Fall se prend de temps à autre les pieds dans le tapis et l'aventure manque globalement de polish, de l'IA de lémurien à la visée capricieuse. Mais observé dans son ensemble et replacé dans son contexte, l'ambitieux défi est en grande partie relevé. »

Liens externes[modifier | modifier le code]

Il existe une catégorie dédiée à ce sujet : Deus Ex.